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  • デュオロン(家庭用&CLIMAX) 基本戦術

KOFXIII@まとめwiki

デュオロン(家庭用&CLIMAX) 基本戦術

最終更新:2013年11月12日 12:42

kof13

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攻略情報
キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ

基本戦術

相手がどの距離にいても攻撃できるため、こちらから相手を動かせるのが強み。
その動きに対応して押さえ込みながら、ダメージを取っていくキャラ。
ゲージが無くても戦えるキャラなため、順番適正は先鋒

【遠距離】
幻無脚くらいしかやることがないが、殆どのキャラが何も出来ないため、直接攻撃出来るという点で優秀
飛び道具は呪怨死魂で相殺しながら幻無脚で攻撃するなど、独自の対処が可能。
大きいリターンを取りたい場合はEX幻無脚で相手の飛び道具を潰すと良い。
この場合、確実にEX幻夢爆吐死魂での追撃を出来る。
一番の狙いは呪怨死魂・強を設置して距離を詰めることだが、相手キャラによっては慎重に出す必要がある。

【中距離】
リーチの長さを活かして、相手が想定外とする間合いからの攻撃が可能。総じて判定は弱いので、うまく捌きながら有利な状況で近距離戦に持ち込みたい。
この距離での対空は、
  1. 空中幻無拳を置いておくことでの空対空(基本)
  2. 潜り2C(1対策として横に強い攻撃を使ってきた時のための択)
  3. 潜り2B(2対策として下に強い攻撃を使ってきた時の択)
この3つで、リターンの大きさは3>2>1
リターンとしては殆ど無いものの、飛毛脚で相手の飛び込みを避ける事で、相手に面倒な印象を与えさせる事ができる。

また、とりあえず垂直ジャンプをして相手が飛んでいたらJDかJCD、相手が地上に居たら空中幻無脚を出すと相手にターンが渡りにくい。
ただし、これはリターンが小さく、空中幻無脚の食らい判定が大きい事もありアクセント程度に使ったほうが良い。

自分から攻めこむ場合は、
  1. ダッシュ投げ(対空を意識している相手に)
  2. 中JCD(相手を抑えこむ目的で)
  3. 大JD(相手をめくり、崩せれば自分のターンに出来る)

【近距離】
ガークラを狙うなら硬直差で有利になりやすい2AやJCDを軸に、直接崩したいならJDでのめくりと2BやJ6Bを軸に戦う。
崩し自体そこまで強いわけではないので、特に先鋒戦であればガークラを重視したい。

固めの基点になるのは、打撃技最速でガードさせれば有利フレームを取れる2A。

通常投げ込みの近Cには飛毛脚か幻無拳を仕込んでおくといい。
また、デュオロンの近Cは発生が遅いため、2Aから早めに出さないと相手の投げ抜けに潰されるので注意

崩しの選択肢として多く使うことになるのがJD。
単純にめくりなので強い。
相手への起き攻めで使うのが基本になる。

EX呪怨死魂をガードさせれば、ガードさせれば2Bと昇りJ6Bでの択が迫れるので出す価値はあるが、
ゲージに余裕のある大将や先鋒2タテ後、或いはガークラ狙いの状況以外では撃ちにくい。
また、技の硬直自体は通常版より長い。

【切り返し】
デュオロン最大の弱点。ジャンプ攻撃を一度ガードすると途端に厳しくなるため、リスクの大きい選択肢が必要となってくる。
後ろがあればバクステなどで距離を取りながら戦えるが、ここではそれが厳しい端近くでの切り返し手段を列挙する。

  1. 2C暴れ
ジャンプ攻撃ガード後、またジャンプ攻撃をしてきたと読めた場合に有効
  1. 小ジャンプB
読まれた場合はフルコンを食らうが、ジャンプ防止技・様子見以外の選択肢に勝てる
  1. 2A暴れ
通常技最速である点を利用する。前飛毛を入れ込んでおくのも良し、
一度動きを止めてから硬直差を利用して前方大Jなどで逃げるのも良し。
全体動作が短いため、J攻撃を被せられてもガードが間に合うこともある。
投げに対する暴れはこの技で行う。暴れ潰しに弱く、リーチが短いので当たる間合いを把握して出すこと。
  1. 立ちA暴れ
打点が高いことを利用して、ジャンプ防止と暴れを兼ねる。前飛毛の入れ込みもあり。ジャンプ防止として機能した場合は抜け出せたに等しいが暴れ潰しに弱く、一部食らい判定の小さいJ攻撃に当たらないという弱点がある。リーチも短めで、お手軽のようだがあまり良い選択肢ではない。
  1. 様子見
状況が好転することは少ないが、あまりに硬直差不利な状況、密着などでは下手に動かないのも一手。
距離が離れると少しは選択の余地も出てくる。パワーゲージが溜まる寸前などの場合も選択肢と成り得る。
  1. ガーキャン前転
成功すれば基本的には脱出できる。
キャンセルアイン等の前でガーキャンできればワンコンボ決められるのも利点だが、投げには弱い。
また着地間際のジャンプ攻撃にガーキャンした場合は終わり際を再度攻められる危険性がある。
  1. ガーキャンCD
タイミングさえ間違えなければ安定した仕切り直し手段だが、ゲージを吐いても位置としては端近くのままなので、
その後は慎重にラインを上げないとしんどくなる。
  1. EX飛毛脚
打撃無敵。成功すればかなり安全に仕切り直せる上、相手が端近くとなる。
欠点は投げ無敵が全くないこと。
スカしやダッシュからのコマ投げには、ゲージを吐いて食らってしまう最悪の事態に。要注意。
ただしダウンからの起き上がりには出始め11F、打撃ガード直後には出始め9F、空中受身からの着地には出始め6Fの投げ無敵が付くので、ほぼ安全に回避できると言っていい。

【隙の少ない突進技への対処】
このゲームで問題となるのが、京の琴月、K'のナロウスパイク、エリザの弱クーなどに代表される「隙の少ない突進技」である。
これらに対してNEOMAX以外にコマンド投げを持たず、かつ近Cの遅いデュオロンのようなキャラはガードしても有効な反撃技がない。
単発で出しやすい性能でもあるため、特に京やエリザが先鋒戦で出てきた場合はゲージ溜めを兼ねて気軽に出してきやすい。
デュオロン側としては、垂直ジャンプなどで直接潰して出しにくい印象を与えたい。
ガードしてしまった場合だが、京の琴月→近Cの連係に関しては2Aで発生勝ちが可能。
鬼焼きとの逆二択になるが、そこは読み合うしかない。
エリザの弱クー後は反撃できないが硬直差で有利なので、ジャンプから攻めるか一度距離を置くといい。K'のナロウスパイクは当て方で硬直差が変化するので難しいが、
京と同様に2Aを基点としてラッシュを止めるか、後ろジャンプや後転などで距離を離すのが良い。

【連係に幻無拳を絡める】
2Aや近Cからは幻無拳を挟んでいくとよい。ヒット時は捨己従竜まで繋げられる。
ガード時はそこで止める、飛毛・後で距離を離す、または飛毛・後キャンセル6Bで動く相手を釘付けにする、飛毛・前で接近または反対に逃げる、おもむろに飛び道具を出すなどの選択肢がある。
これらを駆使して自分の間合いをキープしながら戦っていくのが理想だ。
ヒット時の注意点として、捨己従竜の1段目が空振る場合があるが、
素早く入力して2段目を出せば連続ヒットする。
ただし捨己従竜→弱飛毛脚・前からの間合いが表裏判断し辛くなるため、画面端でない限りここからのEX超必はお薦めしない。
ガード時の注意点として、幻無拳を完璧に読まれた場合は幻無拳の手前でガーキャンされるとフォローできないので、反撃をもらう可能性がある。
これを狙っている相手には、2Aや近C止めを見せておくことで対処されにくくなる。

【通常投げからのめくりネタ】
通常投げ後、弱飛毛・前→ダッシュで近づいて起き上がりにCDを出すと、一瞬相手の裏へ回れる。
このタイミングで必殺技を逆入力すると、裏から必殺技で攻撃できる。
直接攻撃なら捨己従竜がオススメだが、何も出さない(or飛び道具)という手もある。
相手がリバサで対空技を出した場合は反対方向に出て空振りするので、相手によるがフルコンボを決められるチャンスになるためだ。これを見せておけば起き攻めがしやすくなるぞ。

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