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  • KOFXIII@まとめwiki
  • テリー・ボガード(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

KOFXIII@まとめwiki

テリー・ボガード(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

最終更新:2013年11月28日 13:40

kof13

- view
管理者のみ編集可
攻略情報
キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 とりあえずこれ!なコンボ 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ

  • 表の見方
  • 通常投げ、空中投げ
  • 通常技
    • 地上攻撃
    • ジャンプ攻撃
  • 特殊技
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX超必殺技

表の見方

詳細
表記 説明
判定 上段 打撃判定の技に使う。
立ちガード、しゃがみガードどちらでもガード可能。
中段 打撃判定の技に使う。
立ちガードでのみガード可能。
下段 打撃判定の技に使う。
しゃがみガードでのみガード可能。
投げ 打撃判定の技に使う。
ガードは不可能。
キャンセル 空 空振り時に何かしらの技でキャンセル可能
連 同じボタンか、別の弱攻撃へ連打でキャンセル可能
特 特殊技でキャンセルが可能
必 必殺技でキャンセル可能
超 超必殺技でキャンセル可能
ダメージ ヒットした時に与えるダメージ値。
補正無視は[値]で表記
スタン ヒットした時に与えるスタン値。
発生 技が発生するまでのフレーム
硬直差 ガードさせた場合に動き出せるフレーム差。
+2の場合、相手よりも2F早く動けることになる。
ヒット時 弱仰け反り 弱攻撃の仰け反り時間を付与
強仰け反り 強攻撃の仰け反り時間を付与
ジャンプ仰け反り 弱攻撃の仰け反り時間を付与
特殊仰け反り 特殊な仰け反り時間を付与
技ごとに詳細。
ダウン ダウン回避可能なダウンを奪う
強制ダウン ダウン回避不可能なダウンを奪う




通常投げ、空中投げ

バスタースルー(近距離で4 or 6+CorD)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 追撃 ヒット時
-
投げ
-
100
0
1
×
強制ダウン
相手を地面に叩きつける背負い投げ。
技後に距離は開くが、起き攻めは十分可能。
強制ダウンがとれる。
中or大JDでのめくりや、ダッシュ前転から屈Bや近Dを出して2択を迫ることが可能。

通常技

地上攻撃

近A
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空連特必超 25 3 4 +1 弱仰け反り
発生が早く、リーチもそれなりにある。
振りも小さいためジャンプ防止に使いやすく、有利フレームもあるので当てれば先に動ける。
立B
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
必超
30
3 4 +2 弱仰け反り
リーチのあるローキック。
低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。 
当てれば有利がとれる。
密着ヒット時、目押しで近Cやライジングアッパーをつなぐことができる。
近C
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空特必超
55,25 8+4
4 -2
弱仰け反り
攻撃発生の早い2段のボディブロー。
2段共に特殊技以上でキャンセル可能。
連続技の始動に。
遠C
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
超※
80
7
7
-6
強仰け反り
リーチの長いストレート。
判定も強く、ジャンプ防止にもなる。
ヒット時のみ超必殺技以上でキャンセル可能。
近D
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
特必超
70
7
5
-8
強仰け反り
近C同様連続技の始動に。
キャンセル受付時間が長いのでヒットを確認してから3Cを出しても連続ヒットしてくれる。 
単発技なので後の補正が近Cよりもかかりにくい。
ヒット数の多いコンボへ行く場合はこちらを使うといい。
遠D
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
-
80
7
11
-2
強仰け反り
上方向に強いのでジャンプ防止に使えるが、発生が遅くしゃがまれると当たらない。
しゃがみA
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空特必超
25
3
5
+1
弱仰け反り
発生が早く連打、キャンセル可能。
連続技の始動や中継に。
旧アーケード版からの変更点として、連携攻撃として屈Cでキャンセルできるようになった。
しゃがみB
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
下段
-
30
3
4
-1
弱仰け反り
下段で連打可能。
キャンセルできないので、連続技を狙うなら屈Aや立ちBに経由する必要あり。
しゃがみC
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空※特※必超
80
10
8
-6
強仰け反り
しゃがみながらの前方へのストレート。
リーチは結構長く、特殊技以上でキャンセル可能。
キャンセル受付時間が長く、各種バスターウルフやEXパワーゲイザーなどが安定して繋がる。
連携のつなぎに。 
旧アーケード版からの変更点として、
屈Aからキャンセルで連携攻撃として出せるようになった。
ライジングアッパーよりリーチが長く相手に届きやすいのでコンボの柱となる。
連携攻撃で出した場合は空振りキャンセル、特殊技でのキャンセルは不可。
しゃがみD
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
下段
空特必超
80 7 10 -15 ダウン
リーチの長い下段技。
発生が早くキャンセル可能だが、スキは大きい。
ふっ飛ばし(立CD)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
空必超
75
10
15
-1
ダウン
前方に踏み込みつつタックル。
発生は遅いが、攻撃発生直前までくらい判定が後ろに下がる。
旧アーケード版に比べて攻撃判定の持続増加。

ジャンプ攻撃

ジャンプA
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
中段
特必
40
3
6
-
ジャンプ仰け反り
大、N
45
6
リーチが短く、判定も中途半端。
発生も並で、使えるポイントはほぼない。
ジャンプB
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
中段
特必 40
3
4
-
ジャンプ仰け反り
大、N
45
5
発生が早く横に長い。空対空に。
ジャンプC
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
中段
特必 70
7
6
-
ジャンプ仰け反り
大、N
72
発生が早く前方に満遍なく判定が強い。
空対空を兼ねた空対地に。
ジャンプD
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
中段
- 68
7
8 -
ジャンプ仰け反り
大、N
70
リーチが長くめくり能力がある。
飛び込みや、空対地のメイン。
ジャンプふっ飛ばし(ジャンプCD)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
小、中
上段
超
80
8
10
-
強制ダウン
大、N
90
リーチは短いが横から上に強い。
置いておくような感じで空対空に。

特殊技

バックナックル(6+A)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
単発 上段 - 70 8 14
-13
強仰け反り
キャンセル
前方に踏み込みつつ裏拳を放つ。
リーチが長い。
多くのキャラにしゃがまれると当たらない。
ガード時のスキは大きめだが、技後に間合いが開くためあまり気にならないレベル。
キャンセル不可。
ライジングアッパー(6+C)
種類 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
単発 上段 必超 60 6 4
-11
強仰け反り
キャンセル
拳を頭上に振り上げる。
発生が早くキャンセル可能だが、
リーチが短いため弱攻撃2発から繋げる場合は密着スタートでなければ空振りする。 
屈A→屈Cのチェーンコンボができたので、強攻撃からのお供専用か。

必殺技

パワーウェイブ(232+AorC)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
DC、SC
60 6 17 -1 強仰け反り
強
8 18 -9 ダウン
EX
45×3
-
22
+27
強仰け反り
拳を地面に叩きつけて地を這う気の衝撃波を放つ飛び道具。
・弱
発生が若干遅い。
射程無制限。
攻撃判定が低いため、ジャンプでかわされやすく、
足元無敵のある技に回避されることがある。
・強
発生は遅めだが、強攻撃からも繋がる程度。
弾が画面半分程度まで飛ぶと消える。
ヒット時はダウン効果がある。
また、相手の飛び道具を貫通する。
・EX
ヒット数が増加(最大3ヒット)。
発生、弾速ともに非常に遅いが画面端まで飛ぶ。
ダウン効果は無く、ヒット時には追撃可能。
ガードさせた場合、ガードゲージを大幅に削る事ができる。
弱版以上に攻撃判定が低いため、空中ヒットしないが、横方向の攻撃判定が通常版より長い。
バーンナックル(232+AorC)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
DC、SC
7 8 15 -10 ダウン
強
90 28 -26
EX
160
-
14
-17
突進しながら気をまとったパンチを放つ突進技。
ヒット時ダウンをとる。
ガード時は隙が大きく反撃は必至。
先端を当てるように出せば隙は小さいが、めりこみやすいため難度は高め。
着地時にSC/DC可能。
・弱
強攻撃から安定して連続技になる。
基本連続技の要。
空中ヒット時はタイミング次第でライジングアッパーなどで追撃できる。
・強
発生が遅く、ガード時の隙も甚大。
突進距離が長いが、端~端の距離までは届かない。
・EX
発生が早くなり、突進距離が画面端まで届くほど長い。
端~端でガードさせた場合、1F投げ以外では反撃を受けない。
弱攻撃キャンセルで連続ヒットする。
先端や空中ヒット時はゲージなしでも追撃が可能。
クラックシュート(214+BorD)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
-
40×2
4×2 13※
-2※ ダウン
強
40×2~4 4×2~4 15※ -1※
EX
中段 120 - 8※ -10※  
前方へ飛びこみながら浴びせ蹴りを見舞う突進技。
後方にも若干攻撃判定がある。
発生は密着時のもの。
硬直差は密着で立ちガードさせたときのもの。
・弱
発生が早め。
ガードされた時の隙が小さく、 屈ガードされた場合、さらに隙が小さくなる。
一部キャラのしゃがみ状態や屈Bなどにはヒットしない。
しゃがみガード時は±0
先端ガード時は+1
・強
発生は遅いが弱版より突進距離が長い。
近距離や空中で当てると最大4ヒットする。
弱よりもガードされた時の硬直が短く、相手が屈ガード時には先に動ける。
弱版より攻撃判定が下に強いが、やはり一部キャラの屈Bなどにヒットしない。
しゃがみガード時は+2
先端ガード時は+3
・EX
高速中段技になる。
ヒットすると強制ダウンがとれる。
先端ヒット時
発生は19F
硬直差は+1

ライジングタックル(2タメ3+AorC)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
DC、SC
※
※ 5 -
ダウン
強
7
EX
- -
4
逆立ちの体勢で回転しながら上昇する対空技。
無敵時間あり。
SC,DC可能なのは弱、強共に1段目の地上判定時のみ 。
・弱 ダメージ 40+10×4、スタン 4+1×5
発生が速い。
上半身のみ無敵判定がある。
・強 ダメージ 50+15×6、スタン 6+1×6
発生は弱版に劣るが、全身に完全無敵を有する。
若干前進したのち上昇するため、画面端での使用時には注意が必要。
・EX ダメージ 20×7+10×13+30
垂直に高く上昇。
空中ヒット時にはヒット数が増加する(最大20ヒット)。
ヒット時は相手を巻き込んで多段ヒットする。
めくりにも対応。

超必殺技

パワーゲイザー(2141222+AorC)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
MC
210 -
17 -9 ダウン
強
EX
120×3
11 -12
パワーウェイブのモーションで拳を地面に叩き付け、斜め上方向に伸びる巨大な気の柱を発生させる。
長い投げ無敵がある。
・弱、強
発生は遅めで、強攻撃からつながる程度。
・EX
発生が弱攻撃からつながる程度まで早くなり、攻撃判定が大きくなる(3枚重なっている)。
攻撃発生まで無敵時間があるので相打ちも狙えるか。
画面端でヒットさせた場合、ヒット数が減る(1~2ヒット)が
ライジングタックルなどで追撃可能となる。

パワーゲイザー(222)×2+BorD)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
弱
上段
MC
90×2 -
8 -15 ダウン
強
EX
90+30×4+90
MAXキャンセル対応 
拳を突き出して高速で突進し、ヒットするとその腕を相手に押し付け、衝撃波とともに相手を吹き飛ばす。
発生は早いため、弱攻撃キャンセルで連続技に組み込める。
旧アーケード版と比べて通常版の突進速度がEX版と同速度に変更された。
・弱、強
発生を活かし、反撃やDCコンボの締めに使用する。
・EX
突進がヒット後、バックステップして衝撃波を放つ『MOW』版に近い演出になる。
長い全身完全無敵が付加され、ヒット数が増加する(最大6ヒット)。

NEOMAX超必殺技

トリニティゲイザー((236)×2+AC)
強度 判定 キャンセル ダメージ スタン 発生 硬直差 ヒット時
-
上段
-
※
-
15
-
ダウン
ダメージ 150×2~4
パワーゲイザーの強化版。
両腕を地面に叩きつけて全画面を覆う巨大な気の柱を走らせる。
強攻撃から連続技になるが、無敵時間はないため、連続技専用。
画面端だとコンボレシピを工夫しないとフルヒットしない。
アーケード版からの変更点として、攻撃判定が拡大し3ヒットしやすくなった。
ヒット数は最大で4ヒットだが、特定条件でのみのため3ヒットがほとんど。
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