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  • ラルフ・ジョーンズ(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

KOFXIII@まとめwiki

ラルフ・ジョーンズ(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

最終更新:2016年09月16日 21:34

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
攻略情報
キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ

  • 表の見方
  • 通常技・立ちCD
  • ジャンプ攻撃・ジャンプCD
  • 特殊技
  • 通常投げ
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX

表の見方

判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。
Dm:ダメージ値
CH:カウンターヒット時のダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量


通常技・立ちCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立A 立屈 特必 25 3
ジャブ。簡易対空に。
立B 立屈 特必 30 3
ローキック。屈B・屈Cが優秀なので出番は少ない。
近C 立屈 特必(初段のみ) 40+40 8+4
発生の早い2段技。1段目キャンセル可。2段目はバルカンパンチでのみキャンセル可。
遠C 立屈 - 80 7
裏拳。リーチは長いが、しゃがまれると当たらない。ジャンプ防止にばら撒く。
近D 立屈 特必 70 7
膝蹴り。近Cより威力はあるが、コンボの構成上、その後の技が繋がりづらいのが欠点。
遠D 立屈 - 80 7
リーチの長い横蹴り。屈Cの届かない距離での牽制に。跳ばれると死ねる。
屈A 立屈 連特必 25 3
小パン。屈Bで事足りる。ときどき暴れにでも。
屈B 屈 特必 30 3
小足。キャンセルがかかり、ガード時有利と高性能。接近戦の要。
屈C 立屈 特必 70 7
おなじみの両手パンチ。攻撃判定に優れた牽制の主力。ヒット時はコンボへ。
屈D 屈 特必 80 7
足払い。有利Fとったあとの連係などに。クラークより若干隙が大きい?アーケード版から硬直時間減少。
立CD 立屈 特必 75 10 ダウン
ギャラクティカマグナム。攻撃判定と突進力に優れ、ガード時有利。小・中ジャンプも引っ掛けやすい。


ジャンプ攻撃・ジャンプCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
小中JA 立 必 40 3
チョップ。急降下爆弾パンチでキャンセル可能。連係に。
N大JA 立 必 45 3
小中J時と同じ。
小中JB 立 - 40 3
横蹴り。先読み空対空で。
N大JB 立 - 45 3
小中J時と同じ。
小中JC 立 - 70 7
フライングエルボー。横に広いので、めくりに。
N大JC 立 - 72 7
小中J時と同じ。
小中JD 立 - 68 7
斜め下方向へ強い蹴り。飛び込みに。全てのJで昇り中段になる。
N大JD 立 - 70 7
小中J時と同じ。
小中JCD 立屈 必 80 8
フライングドロップキック。基本、早だし先端当てで。JAと同じく急降下爆弾パンチへ連係可能。
N大JCD 立屈 必 90 8
小中J時と同じ。


特殊技

ジェットアッパー(3A)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ほぼ真上へ攻撃するアッパー。無敵は無く判定も弱いため潰されやすい。
弱攻撃から繋がり、必殺技でキャンセル可。
通常版 立屈 必 65 8
キャンセル版 立屈 必 65 8


通常投げ

ダイナマイトヘッドバット(近距離で4or6+CorD)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通
C投げ 投 - 100
D投げ 投 - 100


必殺技

バーニングハンマー(236+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
リーチの短いボディブローを繰り出す。強版を固めやコンボに。
弱版 立屈 DC&SC
発生は早いが、ガードされると反撃を受ける。
強版と違って目押し追撃が出来ないため、単発ダメージはやや高く設定されている。
強版 立屈 DC&SC
発生はやや遅いが、ヒット時は目押しでガトリングアタックなどが繋がるほど有利。アーケード版からの変更点。硬直時間を減少。『強版ガトリングアタック』がキャンセルなしでコンボになるように変更。
EX版 立屈 DC&SC
出掛かりにガードポイントが付く。ヒットすると膝崩れダウンとなり、追撃が可能。アーケード版に比べると攻撃判定の発生を早く調整。強攻撃からのコンボが可能。

爆弾ラルフパンチ (214+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
地面を殴って、攻撃判定のある爆炎を起こす。飛び道具相殺判定がある。
弱版 立屈
発生が早く硬直も短めだが、判定が非常に小さい。遠距離でのゲージ溜めなどに。
強版 立屈
発生は遅いが、爆炎が巨大化し、対空に使えるようになる。
ただし、横の判定は薄く、地上戦で当てるのは難しい。
EX版 立屈
上半身無敵+発生高速化、硬直が減少。ヒット数が最大3Hitに増加する。

バルカンパンチ(AorC連打)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
斜め上にパンチを連打する。ボタン連打で攻撃を継続。
この技のみ、近Cの2段目をキャンセルして出せる。
アーケード版から変更され、発動中前へ移動可能出来るようになり、1HITで相手がふっ飛ぶ仕様になった。
弱版 立屈
強版 立屈
EX版 立屈
ボタン連打による攻撃回数の変化が無くなり、8発固定になる。
ただし、ヒット時に相手を浮かせてしまい、画面中央では3~4Hitが限界。

ガトリングアタック(4ため6+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
裏拳から打撃技のコンビネーションを繰り出す突進技。
ガードされると反撃を受けるので、基本的にコンボパーツ。
弱版 立屈
2段目がバーニングハンマー。ヒット時は地上のけぞり。
強版 立屈
2段目がジェットアッパー。ヒット時はダウン。
EX版 立屈
裏拳→アッパー→バルカンパンチ→アッパーと、
往年の『バリバリバルカンパンチ』を髣髴とさせるコンビネーションになる。

急降下爆弾パンチ(空中で236+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 空中で一瞬静止した後、斜め下方向へパンチで突撃する、名前の通りの技。
中段判定なので、JA、JC+Dからキャンセルして出すとガードを揺さぶれる。
弱版 立
強版 立
EX版 立
静止状態の時に無敵が付く。刺し合いの切り札に。


超必殺技

ギャラクティカファントム(236236+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 MAXキャンセル対応
振りかぶって、強烈なパンチを見舞う突進技。
弱版 立屈 MC 180
突進距離は短め。発生も強攻撃から繋がる程度の速さ。
無敵などはないので、割り込みには使えない。
アーケード版からの変更点。
ガードポイント消失。
溜め可能に仕様を変更。MAXまで溜めるとガード不能。
強ガトリングからスーパーキャンセルで出した場合はすこし溜めないと当たらない。
強版 立屈 MC 180
弱と同性能?
EX版 立屈 MC 300
発生が早くなり、全身無敵が付く。(ためた場合の無敵時間は未調査)

馬乗りバルカンパンチ(2141236+BorD)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 MAXキャンセル対応
突進からマウントポジションを取り、パンチを連打するロック系超必。
無敵時間はないが発生が早く、突進中の攻撃判定が異常に強力なため、
地上戦の牽制狩りや、浅い飛び込みなら対空にも使えるほど。
弱版 立屈 235(135+[100])
強版 立屈 235(135+[100])


NEOMAX

JET・バルカンパンチ(6321463214+AC同時押し)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立屈 486(406+[80])
その場で前方にパンチを乱打するド派手なロック技。無敵時間は一切なくコンボ用か。
フィニッシュ後、構えを維持したまま、焼け付いた両腕から蒸気を噴き上げる演出がとてもイカす。


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