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  • KOFXIII@まとめwiki
  • Mr.カラテ(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

KOFXIII@まとめwiki

Mr.カラテ(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

最終更新:2014年07月18日 00:33

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
攻略情報
キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ

  • 表の見方
  • 通常技・立ちCD
  • ジャンプ攻撃・ジャンプCD
  • 特殊技
  • 通常投げ
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX

表の見方

判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」。
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。大J・・・大ジャンプキャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。DC…ドライブキャンセル。SC…スーパーキャンセル。MC…マックスキャンセル
Dm:ダメージ値
CH:カウンターヒット時のダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量


通常技・立ちCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立A 立屈 大J連特必 25 3 4 +2
打点が高めのジャブ。小ジャンプを落とす時に使う。技の硬直を大ジャンプでキャンセル可能。
立B 屈 大J特必 35 3 4 +1
リーチの短い下段蹴り。 技中キャラが前に進むので連続技の中継で使う。
技の硬直を大ジャンプでキャンセル可能。
近C 立屈 大J特必 70 7 3 -1
ボディブロー。キャンセル可。発生が早め。技の硬直を大ジャンプでキャンセル可能。
遠C 立屈 特必 80 7 7 -2
打点高めのストレート。キャンセル可能なので、コンボに使える。技の硬直を大ジャンプでキャンセル可能。
立D 立屈 - 70 7 10 +1
上段回し蹴り。発生は遅め。リーチも短く、しゃがみには当たらない。
ヒット後、目押しで遠C・虎砲・龍虎乱舞・極限虎砲・NEOMAXなどが繋がる。
屈A 立屈 大J特必 30 6 3 +2
キャンセル可。リーチが屈Bよりも短いかわりに、発生がカラテの中で最も早い。
技の硬直を大ジャンプでキャンセル可能。
屈B 屈 大J連特必 30 3 4 0
キャンセル可。連続技の始動に重宝する。技の硬直を大ジャンプでキャンセル可能。
屈C 立屈 大J特必 70 7 4 -13
発生が遅めのアッパー。技の後半部分はキャンセル不可。技の硬直を大ジャンプでキャンセル可能。
屈D 屈 大J特必 80 7 7 -5 ダウン
キャンセル可。下段足払い。 中距離での牽制に。技の硬直を大ジャンプでキャンセル可能。
立CD 立屈 大J特必 75 10 13 +1 ダウン
前に踏み込みながらの前蹴り。けん制用に偶に振ってみるのも良い。技の硬直を大ジャンプでキャンセル可能。


ジャンプ攻撃・ジャンプCD

技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
小中JA 立 必 45 3 5
斜め下にチョップ。発生が早いので、空対空で使える。ヒットorガード時は飛燕疾風脚にキャンセル可能。
N大JA 立 必 45 3 5
小中J時と同じ。
小中JB 立 - 45 3 4
膝蹴り。発生が早く、めくり可なので崩しに使える。
N大JB 立 - 45 3 4
小中J時と同じ。
小中JC 立 必 72 7 7
斜め下へのパンチ。少々シビアだがめくることが可能。ヒットorガード時は飛燕疾風脚にキャンセル可能。
N大JC 立 必 72 7 7
小中J時と同じ。
小中JD 立 - 70 7 7
斜め下に長い。めくり能力も良好。
N大JD 立 - 70 7 7
小中J時と同じ。
小中JCD 立屈 必 90 8 11 ダウン
横方向への判定とリーチが優秀。主に空対空に。早めに置くと強い。一応、めくり可。
ヒットorガード時飛燕疾風脚でキャンセル可能。
N大JCD 立屈 必 90 8 11 ダウン
小中J時と同じ。


特殊技

正中線三段突き(6+A)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 立屈 必 85(35・23・27) 2・2・2 8 -4
正拳突きを三発。発生が早く、弱攻撃からも繋がる。2段目までヒットバックが無く必殺技を繋げやすい。

足刀蹴り(6+B)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 立屈 必 50 6 18 -7
発生は遅いがリーチのある横蹴りを繰り出す。
強攻撃からキャンセルで繋がり、更にキャンセルも可能なので連続技のお供に。


通常投げ

一本背負い(近距離で4or6+HPorHK)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 一本背負い。強制ダウンを奪える。
C投げ 投 - 100 - 0 - 1 - 強制ダウン
目の前に投げる。
D投げ 投 - 100 - 0 - 1 - 強制ダウン
反対側に投げる。


必殺技

虎砲(623+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 対空技。
弱版 立屈 DC・SC 60 6 4 -25 ダウン
発生が早く弱攻撃から繋がる。無敵時間があり、対空に使える。上昇部分を飛燕疾風脚でキャンセル可能。
強版 立屈 DC・SC 98 6・6 6 -37(ブレーキング:-14) ダウン
ヒット数が増え、弱より高く飛び上がる。威力は弱より高いが、無敵時間は全く無いのでコンボ専用技。
1段目をブレーキング可能。
EX版 立屈 DC・SC 161 0 ダウン
強と同じ動作で無敵時間が着く。

虎砲(ブレーキング)(623C中A+B)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
強虎砲から出せる。上昇を中断して、着地する。虎砲が空かった場合も出せる。ここから、追撃可能。

翔乱脚(63214+BorD)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 移動投げ。コンボにはならないので崩しに使う。
通常版 投 - 133 0 - 21 - ダウン
画面半分ほど進む。無敵などは無い上に移動速度もあまり速くないので使いにくい。
EX版 投 - 188 0 - 25 - ダウン
一瞬姿を消した後、目の前に現れる。完全に消えてる間は無敵だが、かなり短いので狙って使うのは難しい。

覇極陣(214+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
通常版 DC - - - - 6 - -
構えをとり、相手の攻撃を上段技・飛び道具を受けたら、虎脚で相手の目の前に移動する当て身技。
移動中は無敵。出かかりから、当て身判定が出るまで少し間がある。
当て身成立時は移動の部分をDC可能。
EX版(対打撃) - 60 0 - 1 - 膝崩れ
当て身判定が出るまでが早くなり、持続も延びる。当て身成立後は移動後、膝崩れを誘発する打撃技を出す。膝崩れ時の追撃は全て空中やられになる。
EX版(対飛び道具) 立屈 - 180 0 - 1 - 強制ダウン
飛び道具判定の攻撃を受けた場合は相手の頭上からチョップを見舞う。
打撃部分はガードが可能で、飛び道具などを遠めで取った場合、相手のガードが間に合ってしまう。
一部の飛び道具技は相手との距離が近いと、反撃が対打撃のものになる。

暫烈拳 (646+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 リーチの短い正拳突きを連続で出し、ヒットすると打ち上げる。リョウやタクマに比べヒット後の硬直が少ない。
ガードさせた場合は、隙がかなり大きいのでコンボ専用技。
通常版 立屈 DC・SC 80 0 12 -38 ダウン
小技からも繋がる。ヒット数の割りに威力は低いので使いにくい。最終段のみDC・SC可能。
EX版 立屈 DC・SC 150 0 9 -43 ダウン
ヒット数が増加し、威力も上がる。最終段で垂直に打ち上げるので、キャンセル無しで追撃可能。

飛燕疾風脚(空中で41236+BorD)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 空中でのみ出せる突進技。412369+BorDで最低空で出すことが可能。
弱版 立屈 DC 60 4 9 -11 ダウン
真横に真っ直ぐ進む。強攻撃からジャンプキャンセルから最速で出すと繋がる。主な用途はコンボの中継。
ヒット時、EX飛燕疾風脚にDC可能。
強版 立屈 DC 126 4・4 13 -4 ダウン
斜め下に突進する技。1段目がヒットすると、JCDに似たモーションで追撃する。
ジャンプの軌道を変えて、相手の対空技を誘ったり、空中からの奇襲に使える。
但し、ガードされた場合不利な為過信は禁物。2段目はEX飛燕疾風脚でDC可能。
EX版 立屈 DC 126 0 9 -15 ダウン
真横に突進する。ヒット時は浮かせる。強攻撃ジャンプキャンセルから最速で繋がる。

虎煌拳 (236+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 リョウのものと似てるが、エフェクトなどは無く、見えない打撃判定を目の前に出す技になっている。
打撃判定の部分は飛び道具を消せる。
弱版 立屈 DC・SC 60 6 10 -3 ダウン
弱攻撃から繋がり、ヒット時はダウンを取れる。リーチもそこそこあるので中距離での牽制に。
強版 立屈 DC・SC 60 6 16 -10(虎脚:-8) ダウン
発生が弱より遅くなり、強攻撃からしか繋がらない。ヒットorガード時は虎脚に派生可。
EX版 立屈 DC・SC 100 0 36 0 膝崩れ
発生が強よりも更に遅くなるので、強攻撃からも繋がらない。ガードさせれば、必ずガードクラッシュ誘発させる。
ガードクラッシュ後は何もキャンセルしなかった場合は五分なので、追撃するならDCまたはSCを使わなければ追撃できない。

虎脚(236Cヒットorガード後66)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
強虎煌拳がヒットまたはガードさせた場合に出せる移動技。ここから、虎砲などで追撃可能。


超必殺技

覇王至高拳 (641236+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 立屈 - 210 0 18 -38 ダウン
両腕を広げて巨大な気弾を放つ飛び道具。炎のような気をまとった手を一度ぐるりと回してから気弾を撃つ。
出かかりに全身に短いガードポイントがある。強攻撃から繋がる。

龍虎乱舞 (2363214+AorC)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 MAXキャンセル対応。突進ロック式の乱舞技。フィニッシュは覇王至高拳で締める。
尚、フィニッシュの覇王至高拳は固定ダメージ。
弱版 立屈 MC 234 0 6 -19 ダウン
発生が速いので連続技に使う。フィニッシュの覇王至高拳は固定ダメージ100なのでコンボ締めに優秀。
強版 立屈 MC 234 0 17 -19 ダウン
発生は弱より遅いが、無敵時間があるため対空や割り込みに使う。
EX版 立屈 MC 367 0 5 -24 ダウン
発生が早く、無敵時間もある。フィニッシュが暫烈拳から多段の覇王至高拳で締めるものに変更されている。
ダメージが増加する上に、締めの覇王至高拳は固定ダメージ60なのでコンボ締めに優秀。

極限虎砲 (236236+BorD)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 立屈 MC 210 0 5 -40 ダウン
虎砲の強化版。無敵時間もあり、発生も早く小技から繋がる。当てかたによっては追撃可能だが、かなりシビア。
対空やコンボに。


NEOMAX

鬼神山峨激(2363214A+C)
属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立屈 - 470 0 5 -18 強制ダウン
突進技。威力が高く、発生も早い上に、無敵時間まである高性能な突進技。
コンボや割り込みなどゲージがあれば、この技で一発逆転を狙える。

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