BBL開発の歴史と明記されている仕様

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*編集中一時保存 この記事の最終更新は2018年4月17日、未来でこれを読むと齟齬が生まれるかもしれないが許してくれ。 このゲームは開発しながら進んでいるため、過去スレやTwitterなんかに重要な情報があっさり残されていたりする。 それを知っている人間と知らない人間での情報格差を埋めるために何か色々と引っ張ってきてまとめることにする。 はじまり ***オンライン野球人生シミュレーションゲームを本気で作ろうと思うんだけど (http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1503894987/)が建つ。 初期の構想の時点での重要な要素を抜きだしてみよう。 >1 :名無しさん@おーぷん:2017/08/28(月)13:36:27 ID:gyd(主) × >需要あるかな? >球団運営のオンゲはあるけど、マイライフみたいな野球人生ゲームのオンゲって無いよね >プレイヤー同士がコミュニケーション取りながら同時進行してったら楽しいと思うんだけど > >ウェブゲームというかなんというか、PCでもスマホでもサイトにアクセスして遊ぶタイプです > >個人で作るから見た目はショボいというか、アニメーションとかそういうのはないけど数値で楽しむ感じになると思う >その分細かい所に拘って、幅広い要素を用意したい > >繰り返すけど、本気で考えてるし一応作れる知識はあるから需要があるか知りたいです >それでもし需要があって、興味がある人いたら、どういうゲームがいいか一緒に話し合えたらいいなと思ってスレ立てました >4 :名無しさん@おーぷん :2017/08/28(月)13:44:44 ID:gyd(主) × >ゲームの構想をもっと詳しく説明しますね > >&bold(){プレイヤーは一人の野球選手としてスタートします} >&bold(){ゲームスタート(プレイヤー登録)するとランダムで球団に所属} >1日1年の流れ、つまり毎日その年の成績が更新されてく >引退すると二世(子供)にバトンタッチしてまた繰り返していく >&bold(){稼いだ金は財産として受け継ぎ、また能力の高かったプレイヤーほど二世の初期能力も高くなる確立が高い} >&bold(){そうやってどれだけその家系の財を築けるか、野球一家としての血筋を高められるか} >&bold(){最終的に球団を買収して運営することも可能にしたい} >5 :名無しさん@おーぷん :2017/08/28(月)13:54:02 ID:gyd(主) × >形的にはSNSに近いものになると思う >SNSみたいなイメージで、プロフィールはプレイヤーとしての能力やその家計の状況 >&bold(){プレイヤー同士での交流もできて、同じ球団の先輩プレイヤーにアイテム奢ってもらったり、金借りたりとか} >&bold(){金は選手年俸以外にもギャンブルとか投資とかでも稼げて、選手として上を目指さずそっちメインで大富豪になることもできたり} >&bold(){例えば、1時間に1回みたいな制限のある行動の中に「練習」と「売買」があって、練習して選手成績を上げるか、それともマンションに投資するかとか} > >もちろんFAとかトレードとか、野球要素はしっかりしたい >&bold(){トレードは現実と違ってプレイヤー同士が合意してトレードできたりとかしたらオンラインの意義が強くなって面白いかも} この時点の構想はほぼ完成している。一つ一つ見てみよう。 -プレイヤーは一人の野球選手としてスタートします →そりゃそうだ。 -ゲームスタート(プレイヤー登録)するとランダムで球団に所属 →これに加えて所属したい球団を選ぶ逆指名権が課金制になる。 -稼いだ金は財産として受け継ぎ、また能力の高かったプレイヤーほど二世の初期能力も高くなる確立が高い →財産については今のところ引き継がない(恐らく引き継ぎが過剰に有利になってしまうのを防ぐため)&bold(){ただし借金は引き継ぐ}。 →二世の初期能力は恋愛、結婚システムによってある程度引き継ぎが可能となった。 -そうやってどれだけその家系の財を築けるか、野球一家としての血筋を高められるか -最終的に球団を買収して運営することも可能にしたい →この二つは今のところは実装されてない。このゲームの今の方向性を見ると無くなるか、相当後になるだろう。 -プレイヤー同士での交流もできて、同じ球団の先輩プレイヤーにアイテム奢ってもらったり、金借りたりとか →金もらえたらクソ便利なのだが、今の環境を考えると実現はしなさそう。 -金は選手年俸以外にもギャンブルとか投資とかでも稼げて、選手として上を目指さずそっちメインで大富豪になることもできたり →コマンドはあるもののまだ動かない。馬が買えるようになりそうなのでそのうち実現するのだろう。 -例えば、1時間に1回みたいな制限のある行動の中に「練習」と「売買」があって、練習して選手成績を上げるか、それともマンションに投資するかとか →行動回数システムとして行動制限は実現。これも今の環境を考えると投資は選手として衰えが来た頃に手を付けるプレイヤーが多くなるのではないだろうか。 -トレードは現実と違ってプレイヤー同士が合意してトレードできたりとかしたらオンラインの意義が強くなって面白いかも →トレードは……どうだろう。現在の形とは違うが、プレイヤー同士の合意でトレード可能になったら毎年とんでもない数のトレードが成立しそうな気はする。 この頃のゲーム画面 #image(https://pbs.twimg.com/media/DIjVKAyUMAAFfyW.jpg) UIもこの頃からほぼ完成されている。 その後登録だけが出来るようになりスレで登録時点での自分の選手情報を晒す流れになる。 >100 :1 :2017/09/04(月)23:39:57 ID:Uop × >85 >見える予定だけど制作が追いついてないだけやで! > >88 >&bold(){プレイヤー名、選手名、画像は変更可能になります} >&bold(){画像は整形費用がかかります(笑)} > >96 >&bold(){食生活と練習頻度で痩せたり太ったりする予定} >&bold(){初期値は皆一緒(今後ランダムにするかも)} 85は「他選手の情報が見られない」という旨のレスに対する返信。 -プレイヤー名、選手名、画像は変更可能になります →プレイヤー名以外は変更可能になった。 -画像は整形費用がかかります(笑) →ゲーム内の金と行動回数を使うかリアルマネーを使うかの2択になった。 -食生活と練習頻度で痩せたり太ったりする予定 -初期値は皆一緒(今後ランダムにするかも) →BMI……いる?今のところは24で固定。何に影響するようになるのか気になる。 >129 :1 :2017/09/05(火)00:03:52 ID:sbc × > これ二刀流機能あるんか? >&bold(){そのつもりやで} > >103 >なんだ先輩か >何か一緒にできたらええな > > 二刀流多いと思うわ 1/50でええやろ >&bold(){それくらいにしとくわ} >&bold(){ひとりでテストしてた時なかなか出なかったんや…} > >107 >ハイペナはちょっとコンセプト違うからなぁ… >こっちはもっとカジュアル寄り >&bold(){チームオーダーとか自動(CPU)だったり} > >119 >&bold(){能力はドラフト関係なくランダム} >ドラフト順位はそのシーズンの登録順というガバガバ基準やで(白目) > >121 >&bold(){能力の衰え、成績次第で引退勧告が来る予定} >そしたら子供に引き継ぎ > > 選手タイプとかある?早熟普通とか >&bold(){内部的にはあるけど、それを明確に表示するかは考え中} > > ラジコンとクワガタと競馬で渡り歩きたい >&bold(){そういう要素充実させたい} -これ二刀流機能あるんか? -そのつもりやで -二刀流多いと思うわ 1/50でええやろ -それくらいにしとくわ -ひとりでテストしてた時なかなか出なかったんや… →二刀流についての初期段階でのコメント。現在のところ中途半端な投手能力がある野手が居る程度。  この頃から確率が変わっていないのなら今も1/50で二刀流が生まれているのだろう。 -チームオーダーとか自動(CPU)だったり →希望は出せるようになったが基本的に自動。 -能力はドラフト関係なくランダム →ドラフト順位は消滅。 -能力の衰え、成績次第で引退勧告が来る予定 →能力の衰え+特定の成績で引退勧告どころか即戦力外になるようになった。 -選手タイプとかある?早熟普通とか -内部的にはあるけど、それを明確に表示するかは考え中 →後に10種あるとは明言してたと思う。今のところほぼ判明している。 -ラジコンとクワガタと競馬で渡り歩きたい -そういう要素充実させたい →今のところは無い。野球要素が充実した後に手を付けるのか、あるいは殆どカットするのかは不明。 >193 :1 :2017/09/06(水)17:39:31 ID:fkB × > BMIは選手生命通して隠しパラメーターみたいな感じで、「太りやすく痩せにくい」「痩せやすいが太りにくい」「変化しにくい」 > とかあるとええかもしれんな > あと最初に選ぶアピールポイントでその傾向がつけやすいとか > アピール走力の選手は痩せやすい アピールパワーの選手は太りやすい > まれに真逆の傾向がついたり >&bold(){ええな、そうしよう} →BMIについて。この時はそうするつもりらしい。(今もかは不明)   0時に前半戦一気に全て消化等の話題(今の10分1試合とは違う形)の話題が続く。 >199 :1 :2017/09/06(水)20:20:11 ID:fkB × >定員は設けない予定 >&bold(){12球団人数いっぱいになったら2軍制にするかリーグを増やして対応するつもり} →これについては2018年4月に2軍戦実装予定が公表された。 >208 :1 :2017/09/07(木)02:44:20 ID:gH0 × >207 >ある >・先代の選手の&bold(){能力} >・先代の選手の&bold(){指導力}(勉強して上げる) >・先代の選手の&bold(){嫁} >の3つの要素が高いほど能力の高い子供になる予定 →指導力以外は実装された。多分指導力は今後も導入されないと思われる。 >218 :1 :2017/09/08(金)09:56:25 ID:m66 × >216 >せやな >晩年は練習しても衰えるし指導力の向上にシストしようみたいな戦略性狙い > >217 >ない >引退したタイミングで嫁がいれば絶対産まれる >&bold(){嫁がいなければ強制的に最低レベルの嫁(産まれる子供の能力が低い)と結婚させられる} →今とは違うが、結婚してなくても家系図に記されていくのはこの名残と考えられる。  結婚してなくても借金を相続させられるあたりも恐らくこのため。 しばらく初期の結婚や恋愛に関する案が続く(今の仕様とは異なる部分が多いので省略) また戦力外、引退に関する話題も出るがこれも実装時まで省略。 >243 :1 :2017/09/09(土)21:00:11 ID:fr3 × >242 >オーダーを決める処理を設計してる所や >&bold(){監督の思考パターンを複数用意して、監督によって打線を組む基準とか少しずつ変えてるで} >247 :1 :2017/09/09(土)22:59:12 ID:V32 × >&bold(){監督は架空で、出来れば球団数以上用意して数年で入れ替えがあったりしたい} >打線だけじゃなくて代打を使うタイミング、継投のタイミングとかも差が出せると思う >これで当たり監督、ハズレ監督が顕著になると面白いんだけど、言い換えるとゲームバランスが糞 →監督に関する話。とりあえず今はどのチームの監督も同じ思考だと思われるが、実はちょっとずつ差が出てるのかもしれない。
*編集中一時保存 **BBLよくある質問に対する公式回答まとめみたいなもんです。 この記事の最終更新は2018年4月17日、未来でこれを読むと齟齬が生まれるかもしれないが許してくれ。 このゲームは開発しながら進んでいるため、過去スレやTwitterなんかに重要な情報があっさり残されていたりする。 それを知っている人間と知らない人間での情報格差を埋めるために何か色々と引っ張ってきてまとめることにする。 抜けてる情報などがあればコメでお願いします。 *育成関連 ***努力 -努力:練習時にやる気が出ない確率が低下する シートバッティングをプレイすることで上昇する 2017/10/18 ***集中 -ストレスが少ないほど練習で「集中できた」が出やすい 2017/10/18 -集中力○とやる気スイッチの両立 両方あればその分大きな効果を得られます 2018/02/09 *能力値関連 ***ミート -バットにうまく当てる能力 2018/02/01 ***パワー -遠くに飛ばす力、まずバットに当てないとホームランにならない 2018/02/01 ***小技 -小技はバントのうまさと打撃にも少し影響(流し打ちがうまくなる) 2017/10/16 -本塁打はともかく打率は走力とか小技も少し上げてみるといいかも? 2017/10/30 -小技はミートの補助役としてもう少し影響させたいと思ってる 現状打率に関わる部分はミートの比重が大きすぎるからそれを少し抑える意味でも 2018/01/03 ***走力 -本塁打はともかく打率は走力とか小技も少し上げてみるといいかも? 2017/10/30 -走力は守備には関係なかったはずやからたまたまかと 2017/10/30 -ファインランは本来アウトの所を走塁でセーフになった時に付く 分かりやすいのは内野ゴロを打った時、打球的にはアウトだけど打者の走力と守備側の守備力を考慮してセーフになる場合があって、そういう時に付く 単純に足でセーフの場合もあれば守備がひどくてセーフの場合もあるからこういう部分でも守備力は働いてる 2017/12/19 ***守備 -盗塁阻止は捕手の守備力と投手の守備力両方で計算されるからそれが知られてない現状しゃーない 2017/10/17 -ファインプレーがまさにそれで、本来ならヒットをアウトにした数やで 2017/10/19 -走力は守備には関係なかったはずやからたまたまかと 2017/10/30 -外野手は他のポジションに比べ守備の差が出にくいポジションではありますが、けして能力が意味をなしていないわけではありません 現にパリーグは守備能力の高い選手が最優秀守備外野手を獲得していますしセリーグでも例年は能力の高い選手が選出されています とは言え飾り同然と思われるのも仕方がないと思いますし、守備は以前から指摘されている部分のひとつで改善が必要なのは自覚しています もっと能力が結果として見えるような工夫をしたいと思ってはいますが、まだそこまで手がまわらないのが実情です申し訳ありませんちなみに最優秀守備外野手の選考に影響の大きいファインプレー数ですが、守備がBなら○個獲得できるという訳ではなく確率になります 更に、打球がファインプレーを獲得できる対象エリアに落ちるかどうかも味方ピッチャー、対戦打者、確率に依存するので、守備能力と成績は完全に比例するわけではなくあくまで「守備が高いほどファインプレーを取りやすい」という事になるのですが、そのバランスも今後の課題です 今年のセリーグは守備B選手が一人だけで次点は守備E選手になるので結果的に守備E選手がタイトルを獲得しましたが、もし守備B選手が他にも居たらその選手が獲得していた可能性が高いと思います 2017/12/06 -どれだけっていうのは難しいけど、ファインプレーが全てではないよ 当然守備力が高いとヒットが出にくく進塁されにくくアウトを取りやすい その辺のなんらかの指標は用意したいね 2017/12/19 -ファインランは本来アウトの所を走塁でセーフになった時に付く 分かりやすいのは内野ゴロを打った時、打球的にはアウトだけど打者の走力と守備側の守備力を考慮してセーフになる場合があって、そういう時に付く 単純に足でセーフの場合もあれば守備がひどくてセーフの場合もあるからこういう部分でも守備力は働いてる 2017/12/19 ***精神 -精神は打者も投手も得点圏時の能力に影響 2017/10/16 -(ピンチに強くするために精神上げたらチャンスで打撃能力もあがるんやなジエンゴはエースの証や!)投手はチャンスでも上がらんのや 2017/10/18 -(精神は得点圏でしか効果がないのか?)そうです というより、精神が低いと得点圏で能力が下がる、高いと上がるって考えてもらえれば 2018/02/08 -(新球と精神の転生査定)新球取得分も精神も影響はあるけど、あれどっかでないって言ったっけ?あれ無かったっけ?いやある 2018/03/18 ***特能 -そいえばスタミナの減り方に変化が出るのは今のところ打者依存のみやなぁ(粘り持ちとか) 2017/11/25 -(捕手のリード能力、小技で守備や走塁でファインランファインプレーへの影響が欲しい(グラブトスとか))その辺は特能を用意する予定やで 2018/01/03 ※注 リード能力については必須能力化しかねないので見送られると思われる -特能はそのうちもっと増える予定やで 2018/02/06 -(特能をスタメン査定に影響させてほしい)一応考慮されてることにはされてるけど、特能も結局基礎能力ベースで効果が出るから基礎能力低くて特能だけあっても難しいかも とりあえず特能評価が低すぎる気はするからもっと調整はします 2018/02/06 -(強振多用とかほしい)特能で用意する予定やで 2018/02/23 -(特能のスタメン査定と転生査定)次回アップデートでやっと手つけられる 2018/03/08 -(特能の転生査定)転生時の基礎能力に加点する形にしようかと考えてるで 2018/03/08 ※注 この後アップデートが入ってるので恐らく現在はこの状態 ***球速 -球速も基本的に早くすれば打たれにくく、遅くても球質が高ければ打たれにくいのでその辺で再現できればって感じです 2017/11/25 ***球質 -球速も基本的に早くすれば打たれにくく、遅くても球質が高ければ打たれにくいのでその辺で再現できればって感じです 2017/11/25 ***変化球 -変化球が高いと三振が取りやすいよ とは言っても変化球だけ高くても他の能力が低かったら意味ないし、逆に変化球低くても他の能力で優れてたら三振取れるけど 2017/11/24 -変化球の値は変化量というよりその球種のクオリティって考えで、上げるほど打たれにくくなる 2017/11/25 -練習できないのはツーシームの能力は固定値で強化できないから 2017/11/26 -球種による違いはあるけどそれを実感するのは難しい程度かな 2017/12/06 -(変化球大練がない理由)強い(はずだった)から上げにくくしようと思ったのと新球取得があるから 2018/01/24 -(新球と精神の転生査定)新球取得分も精神も影響はあるけど、あれどっかでないって言ったっけ?あれ無かったっけ?いやある 2018/03/18 ***スタミナ -スタミナの残り具合によって能力が落ちる処理も追加しました 2017/10/19 -そいえばスタミナの減り方に変化が出るのは今のところ打者依存のみやなぁ(粘り持ちとか 2017/11/25 -スタミナの残り具合で能力も下がってくから常にベストピッチできるって意味では無視もできない 2017/11/26 *移籍関連 ***トレード -基本的にトレードは決まらない事のが多いバランスを狙ってるからとりあえず現状のままで考えてる 希望者同士で絞っちゃったら簡単に移籍できてFAのありがたみも薄れるし 2017/12/21 -基本的にトレードは希望が通ればラッキーくらいのバランスで考えてるので… 2018/02/23 ***FA -(自球団の提示が渋いことが多いことは仕様なのかという問いに対して)いや、そんなことないで 2018/02/12 -(提示の基準について)成績と実績と球団の選手層です 2018/02/23 ***戦力外 -(生え抜きや功労者には優しくして欲しい)晩年に次世代への準備をする際のリスクとして考えてるから戦力外はバッサリいきます 2018/01/21 -申し訳ないですけど戦力外の基準は非公開です 2018/03/08 -(トライアウトについて)そういうのも考えてないわけじゃないけど、なるべく多くの人に出番を回したいからまずは無しで 2017/11/30 -トライアウトもいつかは追加したいと思ってるやで 2018/02/12 以下ソース、超長いので注意。 #region(本スレ開発情報) はじまり ***オンライン野球人生シミュレーションゲームを本気で作ろうと思うんだけど (http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1503894987/)が建つ。 初期の構想の時点での重要な要素を抜きだしてみよう。 >1 :名無しさん@おーぷん:2017/08/28(月)13:36:27 ID:gyd(主) × >需要あるかな? >球団運営のオンゲはあるけど、マイライフみたいな野球人生ゲームのオンゲって無いよね >プレイヤー同士がコミュニケーション取りながら同時進行してったら楽しいと思うんだけど > >ウェブゲームというかなんというか、PCでもスマホでもサイトにアクセスして遊ぶタイプです > >個人で作るから見た目はショボいというか、アニメーションとかそういうのはないけど数値で楽しむ感じになると思う >その分細かい所に拘って、幅広い要素を用意したい > >繰り返すけど、本気で考えてるし一応作れる知識はあるから需要があるか知りたいです >それでもし需要があって、興味がある人いたら、どういうゲームがいいか一緒に話し合えたらいいなと思ってスレ立てました >4 :名無しさん@おーぷん :2017/08/28(月)13:44:44 ID:gyd(主) × >ゲームの構想をもっと詳しく説明しますね > >&bold(){プレイヤーは一人の野球選手としてスタートします} >&bold(){ゲームスタート(プレイヤー登録)するとランダムで球団に所属} >1日1年の流れ、つまり毎日その年の成績が更新されてく >引退すると二世(子供)にバトンタッチしてまた繰り返していく >&bold(){稼いだ金は財産として受け継ぎ、また能力の高かったプレイヤーほど二世の初期能力も高くなる確立が高い} >&bold(){そうやってどれだけその家系の財を築けるか、野球一家としての血筋を高められるか} >&bold(){最終的に球団を買収して運営することも可能にしたい} >5 :名無しさん@おーぷん :2017/08/28(月)13:54:02 ID:gyd(主) × >形的にはSNSに近いものになると思う >SNSみたいなイメージで、プロフィールはプレイヤーとしての能力やその家計の状況 >&bold(){プレイヤー同士での交流もできて、同じ球団の先輩プレイヤーにアイテム奢ってもらったり、金借りたりとか} >&bold(){金は選手年俸以外にもギャンブルとか投資とかでも稼げて、選手として上を目指さずそっちメインで大富豪になることもできたり} >&bold(){例えば、1時間に1回みたいな制限のある行動の中に「練習」と「売買」があって、練習して選手成績を上げるか、それともマンションに投資するかとか} > >もちろんFAとかトレードとか、野球要素はしっかりしたい >&bold(){トレードは現実と違ってプレイヤー同士が合意してトレードできたりとかしたらオンラインの意義が強くなって面白いかも} この時点の構想はほぼ完成している。一つ一つ見てみよう。 -プレイヤーは一人の野球選手としてスタートします →そりゃそうだ。 -ゲームスタート(プレイヤー登録)するとランダムで球団に所属 →これに加えて所属したい球団を選ぶ逆指名権が課金制になる。 -稼いだ金は財産として受け継ぎ、また能力の高かったプレイヤーほど二世の初期能力も高くなる確立が高い →財産については今のところ引き継がない(恐らく引き継ぎが過剰に有利になってしまうのを防ぐため)&bold(){ただし借金は引き継ぐ}。 →二世の初期能力は恋愛、結婚システムによってある程度引き継ぎが可能となった。 -そうやってどれだけその家系の財を築けるか、野球一家としての血筋を高められるか -最終的に球団を買収して運営することも可能にしたい →この二つは今のところは実装されてない。このゲームの今の方向性を見ると無くなるか、相当後になるだろう。 -プレイヤー同士での交流もできて、同じ球団の先輩プレイヤーにアイテム奢ってもらったり、金借りたりとか →金もらえたらクソ便利なのだが、今の環境を考えると実現はしなさそう。 -金は選手年俸以外にもギャンブルとか投資とかでも稼げて、選手として上を目指さずそっちメインで大富豪になることもできたり →コマンドはあるもののまだ動かない。馬が買えるようになりそうなのでそのうち実現するのだろう。 -例えば、1時間に1回みたいな制限のある行動の中に「練習」と「売買」があって、練習して選手成績を上げるか、それともマンションに投資するかとか →行動回数システムとして行動制限は実現。これも今の環境を考えると投資は選手として衰えが来た頃に手を付けるプレイヤーが多くなるのではないだろうか。 -トレードは現実と違ってプレイヤー同士が合意してトレードできたりとかしたらオンラインの意義が強くなって面白いかも →トレードは……どうだろう。現在の形とは違うが、プレイヤー同士の合意でトレード可能になったら毎年とんでもない数のトレードが成立しそうな気はする。 この頃のゲーム画面 #image(https://pbs.twimg.com/media/DIjVKAyUMAAFfyW.jpg) UIもこの頃からほぼ完成されている。 その後登録だけが出来るようになりスレで登録時点での自分の選手情報を晒す流れになる。 >100 :1 :2017/09/04(月)23:39:57 ID:Uop × >85 >見える予定だけど制作が追いついてないだけやで! > >88 >&bold(){プレイヤー名、選手名、画像は変更可能になります} >&bold(){画像は整形費用がかかります(笑)} > >96 >&bold(){食生活と練習頻度で痩せたり太ったりする予定} >&bold(){初期値は皆一緒(今後ランダムにするかも)} 85は「他選手の情報が見られない」という旨のレスに対する返信。 -プレイヤー名、選手名、画像は変更可能になります →プレイヤー名以外は変更可能になった。 -画像は整形費用がかかります(笑) →ゲーム内の金と行動回数を使うかリアルマネーを使うかの2択になった。 -食生活と練習頻度で痩せたり太ったりする予定 -初期値は皆一緒(今後ランダムにするかも) →BMI……いる?今のところは24で固定。何に影響するようになるのか気になる。 >129 :1 :2017/09/05(火)00:03:52 ID:sbc × > これ二刀流機能あるんか? >&bold(){そのつもりやで} > >103 >なんだ先輩か >何か一緒にできたらええな > > 二刀流多いと思うわ 1/50でええやろ >&bold(){それくらいにしとくわ} >&bold(){ひとりでテストしてた時なかなか出なかったんや…} > >107 >ハイペナはちょっとコンセプト違うからなぁ… >こっちはもっとカジュアル寄り >&bold(){チームオーダーとか自動(CPU)だったり} > >119 >&bold(){能力はドラフト関係なくランダム} >ドラフト順位はそのシーズンの登録順というガバガバ基準やで(白目) > >121 >&bold(){能力の衰え、成績次第で引退勧告が来る予定} >そしたら子供に引き継ぎ > > 選手タイプとかある?早熟普通とか >&bold(){内部的にはあるけど、それを明確に表示するかは考え中} > > ラジコンとクワガタと競馬で渡り歩きたい >&bold(){そういう要素充実させたい} -これ二刀流機能あるんか? -そのつもりやで -二刀流多いと思うわ 1/50でええやろ -それくらいにしとくわ -ひとりでテストしてた時なかなか出なかったんや… →二刀流についての初期段階でのコメント。現在のところ中途半端な投手能力がある野手が居る程度。  この頃から確率が変わっていないのなら今も1/50で二刀流が生まれているのだろう。 -チームオーダーとか自動(CPU)だったり →希望は出せるようになったが基本的に自動。 -能力はドラフト関係なくランダム →ドラフト順位は消滅。 -能力の衰え、成績次第で引退勧告が来る予定 →能力の衰え+特定の成績で引退勧告どころか即戦力外になるようになった。 -選手タイプとかある?早熟普通とか -内部的にはあるけど、それを明確に表示するかは考え中 →後に10種あるとは明言してたと思う。今のところほぼ判明している。 -ラジコンとクワガタと競馬で渡り歩きたい -そういう要素充実させたい →今のところは無い。野球要素が充実した後に手を付けるのか、あるいは殆どカットするのかは不明。 >193 :1 :2017/09/06(水)17:39:31 ID:fkB × > BMIは選手生命通して隠しパラメーターみたいな感じで、「太りやすく痩せにくい」「痩せやすいが太りにくい」「変化しにくい」 > とかあるとええかもしれんな > あと最初に選ぶアピールポイントでその傾向がつけやすいとか > アピール走力の選手は痩せやすい アピールパワーの選手は太りやすい > まれに真逆の傾向がついたり >&bold(){ええな、そうしよう} →BMIについて。この時はそうするつもりらしい。(今もかは不明)   0時に前半戦一気に全て消化等の話題(今の10分1試合とは違う形)の話題が続く。 >199 :1 :2017/09/06(水)20:20:11 ID:fkB × >定員は設けない予定 >&bold(){12球団人数いっぱいになったら2軍制にするかリーグを増やして対応するつもり} →これについては2018年4月に2軍戦実装予定が公表された。 >208 :1 :2017/09/07(木)02:44:20 ID:gH0 × >207 >ある >・先代の選手の&bold(){能力} >・先代の選手の&bold(){指導力}(勉強して上げる) >・先代の選手の&bold(){嫁} >の3つの要素が高いほど能力の高い子供になる予定 →指導力以外は実装された。多分指導力は今後も導入されないと思われる。 >218 :1 :2017/09/08(金)09:56:25 ID:m66 × >216 >せやな >晩年は練習しても衰えるし指導力の向上にシストしようみたいな戦略性狙い > >217 >ない >引退したタイミングで嫁がいれば絶対産まれる >&bold(){嫁がいなければ強制的に最低レベルの嫁(産まれる子供の能力が低い)と結婚させられる} →今とは違うが、結婚してなくても家系図に記されていくのはこの名残と考えられる。  結婚してなくても借金を相続させられるあたりも恐らくこのため。 しばらく初期の結婚や恋愛に関する案が続く(今の仕様とは異なる部分が多いので省略) また戦力外、引退に関する話題も出るがこれも実装時まで省略。 >243 :1 :2017/09/09(土)21:00:11 ID:fr3 × >242 >オーダーを決める処理を設計してる所や >&bold(){監督の思考パターンを複数用意して、監督によって打線を組む基準とか少しずつ変えてるで} >247 :1 :2017/09/09(土)22:59:12 ID:V32 × >&bold(){監督は架空で、出来れば球団数以上用意して数年で入れ替えがあったりしたい} >打線だけじゃなくて代打を使うタイミング、継投のタイミングとかも差が出せると思う >これで当たり監督、ハズレ監督が顕著になると面白いんだけど、言い換えるとゲームバランスが糞 →監督に関する話。とりあえず今はどのチームの監督も同じ思考だと思われるが、実はちょっとずつ差が出てるのかもしれない。 トレードについての議論がある。(今の仕様とは異なる) >556 :1 :2017/09/29(金)01:56:31 ID:qLH × >明日試しに初期能力でどんな成績になるかお試しで実装してみる > >553 >そんな感じです > >554 >限界は皆一緒だけど、&bold(){最初のアピールポイントが伸びやすい} →アピールポイントに選んだ能力が伸びやすいのはみんな知るところだろう、初出はどうやらここ。 >893 :1 :2017/10/15(日)12:44:41 ID:k03 × >入団時の年齢の能力差もっと少ないほうがよさそうやね >能力差による成績の差も大きすぎたな… > > イッチ、能力値ってアルファベットで大きな差があるんか? > 同じ1の差でもE48⇔E49とE49⇔D50では違いがあるんか? >&bold(){ないで~} →能力値1の違いは1。 >898 :1 :2017/10/15(日)13:38:40 ID:k03 × >そうか、とりあえず成績のバランスの調整だけにしとこう > >895 >&bold(){成長型は10パターンあるで} >&bold(){ちなみに最初のアピールポイントで選んだ能力も上がりやすくなってる} →成長型10パターンの初出 >915 :1 :2017/10/15(日)14:41:21 ID:k03 × >仕様をどこまでオープンにするかは悩みどころやね >成長期になると練習で得られる経験値が増える >&bold(){成長タイプにもよるけど、だいたいピーク時には60練習で15~20くらい上がる(アピール能力は+α)} >&bold(){一桁前半で伸び悩み、一桁後半で普通の時期って感覚かな} →当時は所謂大練が疲労60だった。現在はこれよりも能力の伸びは良くなっていると思われるが、成長に関する考え方が伺える。 2スレ目へ。 >4 :1 :2017/10/16(月)02:14:20 ID:Cgj(主) × >そういえば能力の説明をまったくしてなかったね >&bold(){小技はバントのうまさ}と打撃にも少し影響(&bold(){流し打ちがうまくなる}) >&bold(){精神は打者も投手も得点圏時の能力に影響} >&bold(){球質は単純に上げればヒット打たれにくくなる以外にも飛翔率に影響ある} >それ以外は想像通り →&bold(){流し打ちが上手くなる}…………上手くなるって書いてあるんだから上手くなるに違いない。 >34 :1 :2017/10/16(月)16:54:42 ID:Cgj(主) × > >同時には無理やすまんな >家ではPC外出時にはスマホみたいな使い方だったらできる > >(タイトルについて) >作ってるとこやで > > >脱三振は要調整やね >HPはCOMが集計されてなかったから修正した >現状COM以外の中継ぎほぼいないからね > > >&bold(){二刀流はコンバートか次世代選手の時に一定の条件以上で選択可能にする予定やで} > >31 >異常な三振数で刺殺稼ぎまくってるからね… →二刀流についての展望について話している様子。今後二刀流選手だけ野手投手のコンバートが可能になるのかもしれない。 >110 :1 :2017/10/17(火)20:51:50 ID:uQP(主) × >&bold(){盗塁阻止は捕手の守備力と投手の守備力両方で計算されるからそれが知られてない現状しゃーない} > >後は先発のスタミナ問題やなぁ >今はスタミナある投手がいないことを考慮してスタミナ消費かなりゆるく設定してるけどそれじ>ゃスタミナ上げる必要ないやんっていうジレンマ… →盗塁阻止は投手の守備力も影響している。 (ここで触れられているスタミナに関してはもう変わっているだろう) >142 :1 :2017/10/18(水)19:57:25 ID:VuQ(主) × > wikiについて >せやな >ワイもようわからんのやけど、自信ニキおったら作ってくれんかな > >137 >&bold(){おお完璧やん!サンキューやで} > > ピンチに強くするために精神上げたらチャンスで打撃能力もあがるんやな > ジエンゴはエースの証や! >&bold(){投手はチャンスでも上がらんのや} &bold(){→投手精神は打撃能力に影響しない} &bold(){完璧と言われた137の内容} 現在と違うものについては赤で注釈を入れる。 >【ホーム画面】 ><レーダーグラフ> >・上方にある[今季][プロ入り][球界平均]を押すことでそれぞれのグラフをON/OFFできる ><行動可能回数> >・定刻になると一定値まで回復する >・その時行動回数が残っていても持ち越しはされない > 現在は持ちこせる(2年目まで60、それ以降30まで) ><疲労> >・疲労の数値に応じてケガ率が上昇する >・疲労が100を超えるような行動はできない >・疲労は1分間に1減少する ><ストレス> >・ストレスが100を超えるような行動はできない >・ストレスは1分間に1減少する ><つぶやき> >・自分のつぶやきに他プレイヤーからいいねを押してもらうことで社交性が上昇する > >【シートバッティング】 >・プレイすると努力のステータスが上がる >・投手の投げるコースと打者が狙うコースが一致していれば打者の勝利 コースのみ一致ならヒット コースと球種の両方が一致していればホームラン >・フォアボールは打者の勝利 >・打者が狙ったコースの外側に来たボール球はファールになる >【練習・ケガ】 >・各練習アイコンの左上の黄色の%はケガをする確率 右上の赤い数字は行動回数の消費 >・疲労またはストレスが100を超えることになる練習はできない >・やる気が出ない(獲得経験値減少)普段より集中できた(獲得経験値増加)が起こることがある &bold(){努力のステータスが高いほどやる気が出ないは起きにくい} >・アピールポイントに選んだ能力は上昇しやすい >・成長期には得られる経験値が増える(時期や量は成長タイプによる) >・疲労が残っていると数値に応じてケガ率が上がる >・ケガしにくさの能力値が上がるとケガ率は下がる >・ケガが起こると練習の経験値が入らず行動回数が数回分減少する > 現在は行動回数減少ではなく練習不能に。 >【野球能力値】 >&bold(){小技:バントや流し打ちに影響} >&bold(){精神:得点圏時の能力に影響(打者・投手共に}) >&bold(){球質:被打率・被本塁打率の低下} >【ステータス】 >&bold(){努力:練習時にやる気が出ない確率が低下する シートバッティングをプレイすることで上昇する} >趣味 >知識 >社交性:自分のつぶやきに他プレイヤーからいいねを貰うことで上昇する >好感度 >器 >経済力 >【お店】 ><片酢クリニック> >・選手画像を変更できる 行動回数1回と300万円消費する >【選手起用】 >・先発ピッチャーはスタミナD以上の選手が優先して配置される > 現在は違う。 →努力とやる気が出ないの関係性がはっきりしたのはこの辺り。初出が見つからないのだが管理人が肯定したこれをソースにしておく。(実際効果を実感できるからソースいらんかもしれんけど) >149 :1 :2017/10/18(水)20:16:54 ID:VuQ(主) × >144 >&bold(){ストレスが少ないほど練習で「集中できた」が出やすい} →何気にクソ重要な情報。知らない人も居そう。 >179 :1 :2017/10/19(木)13:57:54 ID:8yu(主) × >167 >トレードとFAできる予定 > >175 >&bold(){ファインプレーがまさにそれで、本来ならヒットをアウトにした数やで} >やっぱり守備の賞も用意しよかな > >178 >球界平均見るに速い方やないかな →ファインプレーについての記述が初登場。安打を打たれるほどファインプレーの機会は増える(そりゃそうだ) >195 :1 :2017/10/19(木)17:41:33 ID:8yu(主) × >・選手設定から野手なら打順、投手なら先発かリリーフかを希望できるようになりました。 >あくまで希望なので競合選手がいれば能力の高い選手が優先されます。 >・練習のコンバートでポジション変更できるようになりました(現段階では野手内のみ) >・シーズンは19時半より開始予定 >・投手のスタミナの減り具合が上がってるのでスタミナ低い先発はきついかも >&bold(){スタミナの残り具合によって能力が落ちる処理も追加しました} →スタミナが減ってくると能力ダウン初出。 >201 :1 :2017/10/19(木)18:23:00 ID:8yu(主) × >200 >抑え >&bold(){抑えは能力評価が一番高いリリーバーが配置される} →現在は抑え希望が出せるようになったが、誰も希望を出してない場合こうなるのは変わっていない。 >205 :1 :2017/10/19(木)18:55:47 ID:8yu(主) × >報告忘れ >&bold(){グキッ率は変わらないけど疲労度0の時は最大でも行動回数-2回までになりました} >&bold(){行動回数が大きく減る「痛めた」「怪我した」もケガしにくさによっては率が低くなってます} >加えてストレッチのみ成長期に関わらず一律8ポイント取得になりました →恐らく今もこの仕様、だが丈夫なカラダを習得する人が殆どのためあまり機能していなさそう。 >533 :1 :2017/10/24(火)03:07:42 ID:Nui × >&bold(){打順によってバント指示の出る確率が違うから、2番は犠打が付きやすい} →2番はバントしやすい。(数字見れば分かるが初出はここ) この辺りで広告を連打した人間が出てしまう。広告が凍結され騒ぎになる。 課金要素の実装の話が出て「金取るならおんJから出ていけ。」「課金要素あるならやめる。」等少し荒れる。(当時は風当たりが強かった) >907 :1 :2017/10/30(月)22:24:22 ID:uBr(主) × >875 >もしよければ作ってクレメンス… > >883 >そんなことないで >趣味で細々とでも続けていけるなら続けていきたい >現実的にできるかどうかは別だから辛い所 > >890 >あんまりネガティブな要素は付けたくないな > >891 >今週中にはって所かな > >900 >全体的なレベルも上がってきてるしね >本塁打はともかく&bold(){打率は走力とか小技も少し上げてみるといいかも}? > >901 >下手したら正式リリース時に実装になるかも > >903 >&bold(){走力は守備には関係なかったはず}やからたまたまかと →走力は打撃ステータス。 >309 :1 :2017/11/06(月)00:13:07 ID:t0Q(主) × >更新内容 >一部機能追加 >「所持アイテム」持てるアイテム数に上限があるのでここで捨てられます >「umazon」アイテム買えます >「遊び」買ったアイテムで遊べます。やりこみ度上げても能力に影響なし >「勉強」買ったアイテムで勉強できます。やりこみ度MAXで特能取得 >変化球、特能(一部)取得可 > >一部仕様変更 >つぶやきのいいね→高感度上昇 >つぶやき(コメント)投稿→社交性上昇 >&bold(){怪我→行動回数は減らない代わりに練習以外で指定回行動消費する必要がある} →練習の怪我が現在の仕様に。 このへんでサーバーが一度駄目になる。 ゴタゴタの中で4スレ目へ。 >295 :1 :2017/11/13(月)23:25:28 ID:yjU(主) × >287 >また深夜に進める予定 > >288 >&bold(){広い家を買う意義を持たせるために捨てる時のデメリットも必要なんや} > >289 >深夜しか進行できないままだとそうなりそう >本当はレギュラーシーズン+ポストシーズンで1日、オフで1日の予定だけども →BBL選手がアイテム捨てるのへたくそな原因、ここで判明。 >351 :1 :2017/11/14(火)18:24:26 ID:tXN(主) × >305 >そいえば前から考えてたのに忘れてた >という事で、来シーズン開幕(16日1時頃)から&bold(){開幕時点で1週間ログイン無しの選手は引退扱いになります} →放置選手の自動削除が実装される。 >898 :1 :2017/11/24(金)05:39:15 ID:xgY(主) × >894 >報告ありがとうございます >対策してたつもりでできてなかったから直した… > >895 >&bold(){変化球が高いと三振が取りやすいよ} >&bold(){とは言っても変化球だけ高くても他の能力が低かったら意味ないし、逆に変化球低くても他の能力で優れてたら三振取れるけど} →変化球は&bold(){三振が取りやすい}、と明言。 >969 :1 :2017/11/25(土)04:39:00 ID:ylh(主) × >949 >その年の成績と前年の年俸を基準で >守備はファインプレー数が評価されてるよ > >950 >今の監督はとりあえず版なので後々賢くしていく予定 >ただ、それが本番前になるか後になるかはわからない… > >951 >953 >954 >一通り完成したらいろんなとこ便利に改善していく予定です > >952 >変化球に限らずバランス調整は様子を見ながら随時していきます >よっぽどひどい部分以外は一通り完成してからになっちゃうけど… > >955 >&bold(){変化球の値は変化量というよりその球種のクオリティって考えで、上げるほど打たれにくくなる} >&bold(){球速も基本的に早くすれば打たれにくく、遅くても球質が高ければ打たれにくいのでその辺で再現できればって感じです} >&bold(){そいえばスタミナの減り方に変化が出るのは今のところ打者依存のみやなぁ(粘り持ちとか)} > >956 >面白そうだけど今シーズンは厳しいごめん… >オフにこういうイベント的な試合をやっていきたい →変化球、球速、球質、スタミナについて。&bold(){粘りを持つ打者は相手投手により多くのスタミナを消費させる}。 >984 :1 :2017/11/26(日)07:09:05 ID:lrC(主) × > (同方向2球種について) >持てるよ >&bold(){表示はめっちゃ手抜きだけどちゃんと効果はある} > >970 >確認したらツーシーム取得すると変化能力が1下がるようになってるね… >表示だけバグで実際はちゃんと効果出てる >&bold(){練習できないのはツーシームの能力は固定値で強化できないから} > >971 >代打の件はいろいろ検討中の部分もあってすぐにはなんともできないけど >新規入団については間に合えば今日から日程変更してオフを年度のはじめに持ってきて対応する予定 →同方向2球種は特に問題ないという話。ただし同方向2球種持った選手の話だと変化量が上げにくいらしい?(今度本人に聞いてみる) →&bold(){ツーシームの変化球としての能力は固定値}。 >987 :名無しさん :2017/11/26(日)07:15:16 ID:Zgr × >ちょっと聞きたいのはリリーフにスタミナだけ高い選手とかおるんやがリリーフはあんまりスタミナは重要やない気がするから優先度下げる事は出来んやろか…? >988 :1 :2017/11/26(日)07:30:31 ID:lrC(主) × >&bold(){スタミナの残り具合で能力も下がってくから常にベストピッチできるって意味では無視もできない}んやけど >バランス調整する時に考えてみる →リリーフでもスタミナの影響はなくもない。 5スレ目へ >104 :1 :2017/11/30(木)08:53:12 ID:BQk(主) × >最近確認してないけど多分複垢なくしたら控え0どころかCOM出現するレベルやで >そこから人増えて今みたいに控え選手多くなってきたら球団数増やすか2軍作るつもり >代打・代走・守備固めが無いのはなるべく全員が楽しめるようにベンチ要員を排除した作りにしたから >基本的に全員ちゃんと試合に出られるゲームにしようと思ってたんや →賛否ありそうだが管理人の方針。基本的に143試合フルイニング出場を全プレイヤーが出来るのを目指してるのかな? >130 :1 :2017/11/30(木)16:16:49 ID:BQk(主) × >119 >今バグってるけど原因は把握してるから本番環境では大丈夫 >直そうと思えば直せるけどテスト環境のためだけに時間割くのもなんだかなって思って放置してるごめんなさい > >123 (トライアウトについて) >そういうのも考えてないわけじゃないけど、なるべく多くの人に出番を回したいからまずは無しで →戦力外から別球団と契約……は今後もなさそう。 >184 :1 :2017/12/01(金)01:58:25 ID:W7Q(主) × >169 >Twitterでも同じようなこと言われたんやけど一応ここでも >現実のCSと同じ考えなのでBクラスの試合は考えてません。代わりになるかは分かりませんが、オフシーズンに色々なイベント試合を考えています。例えば12球団のトーナメント戦や選抜チームでの大会等です。 →オフイベは暫く後回しになるだろう(多分)。 暫くスレもゲームも荒れて殺伐とする。(こんなん見るもんじゃないので遡らないほうが良い、マジで。) >585 :1 :2017/12/06(水)11:01:28 ID:gnz(主) × >539 >こうやってまとめてもらえると本当に助かるありがとう >すぐには対応できないかもしれないけど許してください >②は成績ランキングの通算じゃなくて?全ての成績をまとめて見たいって事かな? >⑤基準は内緒だけど調整します > > (左打者について) >有利というか何というか >&bold(){対右>対左ではある(あくまで確率論だから結果的に逆の場合もありえる)} >&bold(){ちなみに左打者は1塁セーフになる確率も微妙に高い} > >549 >確かに >今はとりあえず一通り形にして、その後で細かい部分を整えていこうと思ってる > >562 >オフの日にそういう練習を追加する構想はあるんやけどまだ手がつけられてない状態 > > (スタメン査定について) >総合的に査定するけど単純な合計値ではないね > >579 >こっちでは再現できないからたまたまかな? >時間あけてもできないようならまた教えてもらえると助かります > >583 >クラウドファンディングで支援してくれた人も居るし、はやく区切りつけて働きに出ないとやばいので… >無理しない程度に頑張るありがとうやで →左打者は左投手に弱く、一塁到達が早いことは実装されている。 →スタメン査定が単純な合計値じゃないのはご存知の通り。 >614 :1 :2017/12/06(水)23:09:44 ID:gnz(主) × > (外野守備について) >&bold(){外野手は他のポジションに比べ守備の差が出にくいポジション}ではありますが、&bold(){けして能力が意味をなしていないわけではありません} >現にパリーグは守備能力の高い選手が最優秀守備外野手を獲得していますしセリーグでも例年は能力の高い選手が選出されています >とは言え飾り同然と思われるのも仕方がないと思いますし、守備は以前から指摘されている部分のひとつで改善が必要なのは自覚しています >&bold(){もっと能力が結果として見えるような工夫をしたい}と思ってはいますが、まだそこまで手がまわらないのが実情です申し訳ありません > >ちなみに最優秀守備外野手の選考に影響の大きい&bold(){ファインプレー数ですが、守備がBなら○個獲得できるという訳ではなく確率になります} >更に、&bold(){打球がファインプレーを獲得できる対象エリア}に落ちるかどうかも味方ピッチャー、対戦打者、確率に依存するので、&bold(){守備能力と成績は完全に比例するわけではなくあくまで「守備が高いほどファインプレーを取りやすい」}という事になるのですが、そのバランスも今後の課題です >今年のセリーグは守備B選手が一人だけで次点は守備E選手になるので結果的に守備E選手がタイトルを獲得しましたが、もし守備B選手が他にも居たらその選手が獲得していた可能性が高いと思います > > (変化球の性能の差) >&bold(){球種による違いはあるけどそれを実感するのは難しい程度かな} > >613 >投手を追加はいいかもしれないけど、内野手、外野手はそれぞれ一括りになってる現状のシステムで9ポジションはどうやろな… →変化球の性能の差を実感するのは難しいらしい(しかし存在はする。) →ファインプレーについてのややこしい仕様。  「ファインプレーエリア」が存在し、そこに打球が飛んだ時に守備が高ければボールをキャッチ出来る確率が上がる……かな?UZRの図が頭に浮かぶ。 >818 :1 :2017/12/11(月)17:34:55 ID:ys9(主) × >816 >&bold(){成長タイプごとに衰え始めるタイミングは決まってるけど、どのくらい衰えるかはランダム} →所謂「衰え回避」を暗に否定? 成長型によって若干の衰えばかり引く等という事もないらしい。 >981 :1 :2017/12/19(火)18:10:39 ID:60M(主) × > (パワーカンストした上でのおかわりの効果) >&bold(){あるよー} > > (守備の影響) >どれだけっていうのは難しいけど、&bold(){ファインプレーが全てではない}よ >&bold(){当然守備力が高いとヒットが出にくく進塁されにくくアウトを取りやすい} >その辺のなんらかの指標は用意したいね > > (ファインランについて) >&bold(){ファインランは本来アウトの所を走塁でセーフになった時に付く} >&bold(){分かりやすいのは内野ゴロを打った時、打球的にはアウトだけど打者の走力と守備側の守備力を考慮してセーフになる場合があって、そういう時に付く} >単純に足でセーフの場合もあれば守備がひどくてセーフの場合もあるからこういう部分でも守備力は働いてる →カンストおかわりの効果があることが明言された。逆境なんかもそういう仕様なんだろう。 →守備とファインランについて。数字では分かりにくいが内部では色々動いているらしい。 >37 :1 :2017/12/21(木)12:49:02 ID:rPO(主) × > (最優秀守備) >&bold(){エラー数が大きなマイナス評価になる} >&bold(){守備機会の必要数を設定しときます} > > (パワーミート偏重のスタメン査定の改善要望) >&bold(){監督実装いつになるか分からんしやっときますか} > >25 27 >深夜かなり重かったらしいからまたサーバー原因かなとは思ってるんやけど例が少ないしも少し様子見させて > >31 35 36 >&bold(){基本的にトレードは決まらない事のが多いバランスを狙ってる}からとりあえず現状のままで考えてる >&bold(){希望者同士で絞っちゃったら簡単に移籍できてFAのありがたみも薄れる}し →最優秀守備の評価基準がちょっと明かされ、調整された。 →監督による起用思考を将来的に考えているものの、先になりそうなので全体調整した模様。 →トレードに関するバランスについて。 >182 :1 :2017/12/25(月)03:13:28 ID:CmK(主) × >144 >トレードは申し訳ないけど無かったことにしてくださいごめんなさい >希望出し直してまた正常動作しなかったら教えてもらえると助かります > >つぶやきの件は家系図のページから見れるようにしたいと思います > >精神とコントロールは検証しながらの調整が必要なのですぐには難しい… > > (特能のスタメン評価について) >&bold(){予定はあるけど手がつけられてない}感じ > >181 >当然のことだけど、幅広い人達が交流しながらプレイするゲームだから言動には他人が不快な思いをしないような心がけをしてほしいです >ベータ版になったら一応規約とかも制定するつもりだけど、最終的にはひとりひとりの自己判断に任せた上で問題だと思ったら都度対処していきます >具体的にはまず注意、その後の様子でアカウント停止やアクセス規制も行うって感じになると思います →特能は当時スタメン査定に影響を及ぼさなかった(今はされるようになった) >317 :1 :2018/01/01(月)02:30:26 ID:vYN(主) × >308 >すみません、トレードボタンに限った話でもないんですがアクセスが集中するとサーバーがそれ以上の処理ができなくなって反応しないことがよくあります >新サーバーの準備をなるべく急ぎます > > (スタメン査定について) >&bold(){センターライン以外は打撃優先で間違いないはずですが、守備力が低すぎたり打撃型選手の競合具合でどれくらい有利なのかは変わってきます} > > (小技と精神の影響) >&bold(){調整してます、というかそういう調整は割りと頻繁にしてます} > >313 >薄灰色になってて押せない場合は仕様、青いのに押せない場合はサーバー要因かバグなので詳しく教えてもらえると助かります > >314 >そんなことないですよ、出来る限り対処します > >315 >個人的な趣味の域になっちゃうけど、欠点のある選手も作れたほうが楽しいかと思って… > >316 >了解です →この頃から野手のスタメン査定基準がポジションごとに分かれるようになった。 →流石にとんでもない変更はないだろうが、今も細かい調整はあるのかもしれない。 複垢やらなんやらでとんでもなくスレは荒れる。(見ないほうが良い) >495 :1 :2018/01/03(水)00:05:46 ID:ttE(主) × >449 >ごめん理解力が足らなかった >サーバー移管して余裕ができたらPSで表示してる内容と同じものをシーズン中でも全試合表示す>る予定やで >それに絡めて>>450みたいなのもできると思う > >451 >了解やで > > 捕手のリード能力 > 小技で守備や走塁でファインランファインプレーへの影響が欲しい(グラブトスとか) >&bold(){その辺は特能を用意する予定やで} >&bold(){小技はミートの補助役としてもう少し影響させたい}と思ってる >&bold(){現状打率に関わる部分はミートの比重が大きすぎる}からそれを少し抑える意味でも > >481 >あれって1通10円とかかかるんや >ユーザー数考えればそんなに高額にはならなさそうだけど、いたずらで適当な番号で要求しまくられる可能性があってかなりハイリスク >仮にゲームが人気になって広告収入だけで資金が賄えるような状況だったら導入したいんやけどね > >486 >つぶやき規制とか控え固定って考えてる >厳しすぎるとは思うけど、認証導入する時って荒らしやら複垢で問題が発生したときだからこれくらいやらないと意味ないかと >それでもゲームの内容とか雰囲気とかは掴めるだろうからそこで気に入ったら認証して遊んでねってスタンスになると思う > >494 >複垢無くせば高卒でもスタメン取れそうなんや… >ログアウト数はPCとスマホ両方で遊んでる人との見分けが難しいかなぁ > >何にせよその時までに別の方法も探してみる >もしその辺りの話詳しい人いたらアドバイスお願いします →捕手のリード能力は野球ゲームとして欲しいのは皆思うと思うが、荒れる原因にもなりそうなので調整が大変そう。 →小技はもっと打率に影響させたいとのこと。 >646 :1 :2018/01/08(月)00:06:15 ID:tkb(主) × >630 >今は複垢大量に作られて悪用されそうだから無理だけどベータではそういう機能も付けたい >BANというか強制控え+非表示くらいがええかな > >632 >アカウント登録者の中からシステム的にランダムやで > >633 >なんか変なタイミングですまんな… > >634 >&bold(){結婚しない場合}は現環境と同じ >つまりは&bold(){初プレイ時と同等の選手でスタートする}だけやで > (結婚しなかった場合最低ランクの嫁と強制結婚について) >は&bold(){結局見送った} > >643 >機能追加、改良をいつまで続けるかっていう意味なら金銭面が不安すぎる現状下手に約束できないから答えられないんやけど(気持ちだけで言えば細々とでもずっと続けたい) >ただ続けるだけやったらサーバー年間払いにするからワイが死んでも最低1年(今年いっぱい)は保証されてるで… >どっかのソシャゲ?じゃないけどプレイヤーが居る限りは続けるつもり >というかやりたい事が多すぎで妄想全部実現するには時間がかかり過ぎるよ… > >645 >了解やで →結婚の構想はこの考えが現在の仕様。 >816 :1 :2018/01/21(日)15:47:57 ID:USq(主) × >最近スレ見れてなかったすまぬ… > > (条件付き戦力外回避について) >&bold(){晩年に次世代への準備をする際のリスクとして考えてるから戦力外はバッサリいきます} > >790 >各年度の個々能力やスタメン表示は準備中 > >796 >そうすると三段階目で移籍先選択って事だよね? >時間的にFAできない人が出てきそうだから難しいかな > >797 >これからは毎年対戦カードローテーションします > >805 >申し訳ないですけどいいねは選手間でのやり取りに限定する方針です > >808 >余裕ができたらデータ閲覧できるようにします > >810 >問題無いです →戦力外は平等に無慈悲に行われる模様。 >875 :1 :2018/01/24(水)22:18:41 ID:OSs(主) × >864>>865>>868>>870 >了解です > > (変化球大練がない理由) >&bold(){強い(はずだった)から上げにくくしようと思ったのと新球取得があるから} > >869 >中継ぎ抑えの選択は考えてるけど先発の順番は今のところ希望できない方針 > >871 >パワプロみたいにっていうのはいずれやりたいとは思ってるけどすぐにはできないです >1打席ごとの結果を出すのがサーバーと相談になるので人が増えてから慎重に検討します →変化球は強い(はずだった) とこの時点で言ってるので今は強くなってるのかもしれない。  中継ぎ抑えは現在希望可能になった。 >886 :1 :2018/01/25(木)00:06:21 ID:RTu(主) × > (変化球を上げやすくしてくれという要望に対して) >緩和は少なくとも当面は考えてないやで >&bold(){不人気なのは仕方ないけどコストに見合ってないとは思ってない}し >&bold(){緩くしてその分弱めるとすると検証が大変}… →変化球談義。強く設定はしてあるらしい。 >988 :1 :2018/02/06(火)20:11:35 ID:kQi(主) × >すまんのやけど今月までの質問に答えるのでそれ以前のレスで必要なのあったらまた聞いて下さい > >979 >今はできないけど打席ごとの結果まで出せるようになった頃には見れるようになってるはず >それがいつかは分からないけど… > >978 >通算年俸がおかしいみたいなのでそれ直す時に一緒に追加しようと思います > >977 >自分のステータスに合った恋人を狙うのがおすすめだけど、質問にこたえるならデートしたほうがいいかも >ただ、高スペックな恋人の場合はステータス上げてないとめちゃくちゃキツイと思います > >976 >広い部屋準備中です… > >974 >特能はそのうちもっと増える予定やで > >973 >恋人の補助能力で付けるのがいいかもしれません > >964 >何十年か経過して適切な基準が見えてきたら作りたい > > (特能をスタメン査定に影響させてほしい) >&bold(){一応考慮されてる}ことにはされてるけど、&bold(){特能も結局基礎能力ベースで効果が出る}から&bold(){基礎能力低くて特能だけあっても難しいかも} >&bold(){とりあえず特能評価が低すぎる気はするからもっと調整はします} > >954 >セットアッパーの確立と、ついでに希望で選べるようには速いうちにやりたい事のひとつですね > >933 >現状でも守備で年俸上がりますよ →特能関連の話。現在はスタメン査定に影響してるのが良く分かるようになった。重要なのは基礎能力がないと特能が生きにくいらしいというほうか。 次スレへ、勤続疲労と故障で大荒れになる(何度も言うが見ないほうが良い) >67 :1 :2018/02/07(水)15:59:49 ID:zKc(主) × >ワイもただいたずらにストレス要素を付けたいわけではないし、ゲームとして完全にマイナスならどんどん改善するつもりだから悪い部分を指摘してもらえるのはありがたいやで > >勤続疲労と故障だけど、現状のBBL球界が全選手同時スタートで選手層のバランス自体が異常なせいで調整するのがすごく難しいというか、賛否両論の原因だと思う >状況に合わせて都度調整していく余裕はとてもじゃないけど無いので、とりあえず&bold(){故障した時に休養優先(出場できない期間が伸びるけど勤続疲労が減る)か試合優先(現状)かを選手設定で選択できるように}しようと動いてます >ちなみに行動回数使って勤続疲労を回復したいって意見が多いけど、ケガしにくさとの兼ね合いで頭を悩ませてます >制作側の意図としては、&bold(){マメにゲームを開けない人(行動回数使いきれずにストレッチ挟みながら練習してる人)が全盛期の能力でトップになれなかったとしても通算成績で上位に食い込めるようなバランスに仕上げたい}なと →後に勤続疲労の休養優先が実装された。 >115 :1 :2018/02/07(水)21:50:39 ID:zKc(主) × > (怪我しにくさについて) >&bold(){・初期値の幅を狭める} >&bold(){・初期値ケガしにくさ優先か他の能力優先かを選べるようにする} >&bold(){のどっちかしようと思ってるやで} > >70 >いつになるかは分からないけどやろうと思ってます > >72 >ベッドに関してはずっとおあずけ状態でほんとに申し訳ないです > >79 >本当にその通りで、自分の想定が甘かったです >ある程度は故障者の多発は覚悟していましたがケガしにくさを活かす事しか頭になく、ここまで>プレイヤーにストレスを与える結果になるとは思いませんでした >導入タイミングは正直いつが正解かは分かりませんでした >遅ければ遅い分多くの人が戸惑ってしまうと思って早めにと思ったのですが、自分の力不足です >ただ、辞めるよりまず>>67にある通り勤続疲労を減らす為の選択肢を用意したり、程よいバランスを探っていきたいと今は考えてます > >93 >これも結構前から言われてるのに待たせてて申し訳ないです > >103 >それはまだ先になりそう… > >104 >単純に故障率下げるよりはそういう方向になると思うけど、そんな大怪我は設定できない… > >105 >そうですよね、自分でも歯がゆい… >対人で競い合うゲームということで、アクション性もない中でどうやってプレイヤー間の優劣を付けるか >なるべく色んな人にある程度のチャンスを与えられる、かつ頑張ればその分結果を得られるようにと考えたシステムで、今の自分にはこれが限界でした >プレイヤーの声にはもちろん耳を傾けつつ、自分のできる範囲で自分の目指したものを作っていくしか無いと思います →怪我しにくさの将来について。現在は大練もあるが、多分使ってる人は少ないだろう。 >147 :1 :2018/02/08(木)09:49:02 ID:Tqp(主) × > 精神は得点圏でしか効果がないのか? >&bold(){そうです} >ありがとうございます > > >というより、&bold(){精神が低いと得点圏で能力が下がる、高いと上がる}って考えてもらえれば > > 野手から投手、投手から野手の転生でも大丈夫か? >>&bold(){引き継がれるらしいぞ、個々の能力そのままじゃなくて総合的なレベルの高さ}みたいな感じで >&bold(){の通りです} →精神の仕様と転生の仕様についての話。当時は一般的な知識では無かった。 >167 :1 :2018/02/08(木)21:26:06 ID:Tqp(主) × >151 >削除できるようにします >その上で登録できる数に上限を設けるかもしれないです > > 劣化する前に転生しなきゃいけないのか? >&bold(){いや、劣化してから引退しても一番評価の高い時点での能力が基準になるので損はしません} > >162 >そういう記録の表示と、つぶやき欄での通知も予定してます > >163 >分かりやすい形を検討しますね →ちなみに転生時に用いられる「評価」は未だ解明されていない(多分公表しないだろう)。 >173 :1 :2018/02/09(金)00:44:44 ID:p8U(主) × >168 >そうかもしれませんね >将来的なFA基準の見直し等の可能性もあります > >169 >直しときます > > 控え希望を出させて欲しい >自ら控えになれるとなると色々と考慮しなければいけない部分があるので&bold(){簡単に分かりましたとは言えませんが、今後検討はすると思います} >とりあえず成績が悪くて代わりの選手が居れば入替えられますし、&bold(){監督システムが選んでの事なのであまり気にしないでください} > > 補助能力付きの嫁はない嫁とデート必要回数変わる? >&bold(){変わります} →デートに関してはもう皆知ってるだろう。 →控え希望で勤続疲労が抜けると便利なのだが、今後の動きに注目か。 >191 :1 :2018/02/09(金)22:06:14 ID:p8U(主) × > 9番希望 >意外と調整箇所が多いので後回しにしてますすみません > >177 >面白そうやけど現状そこまでやる余裕は無いなぁ… > > 集中力○とやる気スイッチの両立 >&bold(){両方あればその分大きな効果を得られます} > >183 >よく言われるけどこれも意外と調整箇所が多いので後回しにしてますすみません > >185 >DNAってどっち巻きとかあったんか > > セリーグもDH制にすればいいじゃん >その方がシステム的には楽ちんやね >前にも中継ぎに代打が出ないの変だから両リーグDH制にすればって言われたことあったしどっかでちゃんと考えねば… →集中力○とやる気スイッチの両立は実際凄いと経験者は語っていた。 >228 :1 :2018/02/12(月)14:25:23 ID:lXU(主) × >要望、提案に関しては時間が限られててすぐには対応できないけど順次検討してきます > >208 >故障してから変更しても反映されないです > >210 >&bold(){トライアウトもいつかは追加したい}と思ってるやで > > 補助能力で子供に差が付く? >無いです > > 戦力外でも転生できる? >パートナーさえ居ればできます > >214 >どっちみちちょうどBBL開いてる時しか気づけないしお知らせ入れる項目が増えすぎても何だしどこまでやるか悩みどころやね… > >223 >&bold(){このゲーム的には勝つことだけが目的じゃないから優勝に付加価値を付けるつもりはないんや} > > FAの自球団の提示が渋いのは仕様? >&bold(){いや、そんなことないで} →以前とは違いトライアウトに関して考えて居る様子。以前は戦力外をトライアウトで……という話だったから、それとは違う何かだろうか? →フロントがFA選手を引き止める気が無いのはあえてそういう設定にしているわけではないらしい。 →&bold(){このゲームは勝つことだけが目的じゃない(自戒)} >347 :1 :2018/02/23(金)01:53:07 ID:XId(主) × > なんかたまに試合に出てない >&bold(){たまに控え選手をお試し起用する}事があります > >269 >今の所単年での記録には考えてないです > >274 >恋人も選択肢のひとつというだけで、必須として考えなくていいと思います >次世代選手をレジェンドにしたいから今の選手はそこそこで我慢して高ランクの恋人狙い、次世代では転生捨てて練習一筋みたいな感じで > >279 >2軍戦はどういう形にしようかまだ迷ってるけど、オフの期間にウインターリーグとして勤続疲労0の人のみ参加できるっていう形の案もあるで >それとは別にオフ期間に12球団トーナメント戦とか代表戦とかもやりたいけど > >285 >なるほどその発想は無かった >とりあえず1ボールから取り入れてみたい > > スタミナ調整できん? >よさそうだけど&bold(){試合部分の調整はまだ先になりそう}… > > 試合休ませて >&bold(){任意にするとあの選手がサボったせいで最下位になったみたいなプレイヤー間の問題の火種になりそう}で… >故障なら納得まではいかなくてもプレイヤーが非難を浴びることは無いだろうし →控え野手がたまに試合に出てるのはこれ。 →試合部分の調整は何にしろ先になるらしい。 →未だ混迷を深める勤続疲労。 >348 :1 :2018/02/23(金)01:53:15 ID:XId(主) × > > FAの提示 >&bold(){成績}と&bold(){実績}と球団の&bold(){選手層}です > >304 >周りに気を使われそうというか、浮きそうというか、なんかなんとなくやりづらそうで… > >305 >ゲーム性、戦略性を出したいんだけどいかんせんセンスがなくて… >精進します > >317 >人不足(控えが一番少ないポジション)だと捕手が一番少なくなるから罠になりそう… > >324 >もちろん差はあるよ > > 強振多用とかほしい >&bold(){特能で用意する予定}やで > >339 >現状引退後に編集できないから後から不都合が出ないように非表示にしてるけど、そういう声もあるなら引退後でも編集できるようにした上で表示するようにするかも…余裕があれば… > >343 >トレードを打診されたいって要望もあって今のシステムになったけど、その仕組を組み合わせる形が良さそうな気がします >やるにしても当分先にはなると思いますが… > >344 >わかりやすくまとめてくれて助かります >2軍戦も急ぎたいけど手一杯で… >まさかこんなに早く選手が増えるとは思わなかった… > >346 >「測定は過去のデータの平均値にて行っており、一時的な高負荷の発生などであれば、制限が発生することはございません」 >だそうです… →FAの提示に実績も入ってるのは知らない人が多そう。 →強振多用とかが出てくると今のホームラン記録は抜かれそう。 >379 :1 :2018/02/23(金)16:14:44 ID:XId(主) × >2軍関連全般へのレスになるけど、2軍戦の優先度は高いとは思うものの以下の理由でなかなか手が出せない状況です >・サーバーの許容範囲に不安があった(結局ダメだった) >・システム作りが時間かかる >・今後更にプレイヤー数が増えた場合の受け入れ構想が固まっていない(2軍の扱いが不透明)まま先走って現状に合わせてシステム作っても後々大規模な変更が必要になりそう >・早めに実装して様子を見たい部分が多々ある >・お金を出してもらった以上なるべく早くお店出したかった > >353 >じゃあやっぱり控え選手のお試し起用がたまたまあっただけで、シーズン中と同条件で発生します > >357 >基本的にトレードは希望が通ればラッキーくらいのバランスで考えてるので… > > 赤特まみれの選手が普通の選手より上に来てて困る >&bold(){評価基準の調整ができるまで待ってもらうしかありません}…ほんと申し訳ないです > > 転生時はステごとに判定があるの?総合値? >&bold(){総合値ですね} > > 怪我しにくさって転生に影響ある? >説明書が完成したら表記するかもしれないですが&bold(){ここでは伏せさせてもらいます} > >377 >378 >追々…という事にさせて下さい… →転生評価と特能評価。怪我しにくさについての回答が興味深い。 >504 :1 :2018/03/08(木)20:01:31 ID:3fh(主) × >499 >アップデートの予定表みたいなのかな >ブログかどっかにまとめたいとは思ってます > > 特能のスタメン査定と転生査定 >次回アップデートでやっと手つけられる > >494 >個人的な理由で申し訳ないけど生活が苦しくて前みたいに開発に時間を割けないんや… > > 特能の転生査定 >&bold(){転生時の基礎能力に加点する形にしようかと考えてる}で > >487 >できるけど後回しやねごめん > > シートバッティングがつまらない >&bold(){努力が上がる要素は増やす}予定だけど、努力はそれなりに頑張って上げる必要があるって方針は変わらない >つまらないのはワイの力不足やから申し訳ないとしか言えないわね… > > ケガでシーズンを終えた選手がPSに出れない >&bold(){休養設定のリスクと穴埋めした選手への配慮}のつもりやで > >470 >それもやりたいと思ってるけどもう少し先かも →特能が査定されるようになったのはこの回答のあとのアップデートから。 →努力はリアルマネーで買える時代に。 →休養設定はPSに出たい場合注意。 >505 :1 :2018/03/08(木)20:01:36 ID:3fh(主) × >453 >180*180でトリミングはセンター基準です > >452 >だいぶ先になると思います > > >あまりにも目に余る状況になるようなら考えるけど、ある程度は戦略って事でプレイヤーに任せます > >429 >必要がある場合に必要な対処をしたいと思います > >424 >&bold(){申し訳ないですけど戦力外の基準は非公開です} > >415 >本の場合はそうですね >例えば机の場合は、手放したら勉強効率が悪くなる(もとに戻る) > >413 >報告ありがとうございます > > 経験値を見てるから、転生のために上げたくないステあげなくてもいいってこと? >&bold(){経験値だけを見てと言うと語弊がありますがイメージとしてはそんな感じ}です このゲームは効率重視の定型的なプレイに縛られないように多くの部分で仕様を非公開にしてるので詳しいことは言えないですが →戦力外の基準は非公開。今プレイヤー達の常識になっているものに裏切られる可能性もある。 →転生のためにバランス良く能力を上げなければいけないというわけでもない。 >620 :1 :2018/03/18(日)17:58:39 ID:CES(主) × >566 >そういうのも準備中です > >570 >大きいテレビでゲームするとやりこみ度が高くなるよ! > >571 >別タブじゃないけど固定表示できるようにとは考えてます > >572 >了解です > > 新球と精神の転生査定 >&bold(){新球取得分も精神も影響はあるけど、あれどっかでないって言ったっけ?あれ無かったっけ?いやある} > >577 >それも面白そうだけど…どうですかね > >578 >年俸1億無くても選べるようにってこと? >それならコインで実装しようかな > >587 >遊びとかと絡めるのはいいですね! >そういう部分にまで手が回るようになるのはいつになるか… > >616 >現状ゴチャゴチャしすぎてるからデザイン見直すタイミングで > >617 >なるほど、こうやって完全に棲み分けすればいいのか >人さえ集められればやっていけそう >バリバリ課金とまではいかなくても、課金要素もあり(無課金でもいいよ)の第2ワールドで掛け持ち可にすれば一定数集まる…のか? >アルファ時代に複垢の人結構居たし掛け持ち需要もあるのかな →新球も精神もちゃんと転生査定に入ってるよ。 #endregion(本スレ開発情報) #region(Twitterソース) #image(https://bbl.webliru.com/img/tubuyaki/341729.jpeg) とんぬらさんより提供 #image(https://bbl.webliru.com/img/tubuyaki/344221.jpeg) KNKDBさんが晒していた内容を勝手に引用 #endregion(Twitterソース) #comment

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