0.はじめに(本と成長期)
ここは
1年目指南(初心者向け)と内容被りが激しいのでそちらの方と同時に見るのをお勧めします。
あとぶっちゃけ分かり切った事しか書いてません。これくらいは基本の基本よねという内容が多めになっています。
自分の成長期、つまりどの歳でどのくらい能力が上がるのか、何処から衰えが始まるのかについての把握は育成で極めて重要というか必須です。
データベースに成長型メモがありますので参考にしつつ、メモにない成長は記録していただけると幸いです。
このゲームは開始年齢によって初期能力値が大きく異なります。例えば25歳開始なら初期能力値は万遍なく高いので1年目から活躍が期待できます。
しかし成長型は完全にランダムですので開始年齢が遅い場合もう既に成長期が終わっている場合もあります。
umazonで販売されている本を読むことで特殊能力を取得する事が出来ます。
このうちいくつかの特殊能力は育成上とても有用(特に丈夫なカラダ)ですが、習得までには6-7回、あるいは10回の行動回数(要:机)が必要です。
また、共通能力の取得制限が入りましたので能力の取得には結構悩まされるかもしれません。
1.投手育成論
先発とリリーフの両方に共通する事
投手は160kmの速球を放る剛腕から球速130km台のコントロールとキレで抑える技巧派まで極めて多彩な育成を試みることができます。
しかしどのようなピッチャーを作るにしろ成績を残したい場合最低限抑えておくべき点は当然存在するのです。
良い成績を残したい場合、まずコントロールが重要です。コントロールを捨てると(25以下)与四球率は平然と5個台を突破してきます。
特に制球G以下の場合殆ど試合になりません。悪いことは言いませんからDまでは上げましょう。
球速に関しては今のところこれといった効力はありませんがDかEくらいあれば基本的には困らないでしょう。
ただ、変化球と合わせて緩急があるといい成績を残しやすい(管理人談)とのことなのでそこのところを意識して育成するのもいいかもしれません。
球質は球速捨てプレイを敢行する場合C以上は無いと少し厳しいです。尚、現時点(2018年2月9日)で球質をアピールポイントにすることはできません。
α版では一番重要な能力でしたが現在の環境下では変化球、球速を上げた場合がいい時もあります。ですが基本的に強いです。
現在の環境下でアピールポイントに選ぶ人が多くなったのが変化です。
経験値が溜まりにくいのと初期能力値でも他を上げれば好成績が残せるのが災いして上げないプレイヤーも存在します。
しかし変化球をアピールポイントにすれば経験稼ぎが楽になりますし、変化ステ合計100越えを達成したプレイヤーも存在します。
精神はその効き目が明確に分かっていませんが、悪いとピンチで失点しやすいです。EからD程度あっても損はしないでしょう。
近年精神を高めに振った投手がぽつぽつと現れ出し好成績をあげていますが、その育成法は完全に確立されたとは言い難くまだ発見が待っているであろう分野です。開拓者にお勧め。
スタミナ
先発で規定投球回以上投げることを狙うなら、スタミナは最低60以上が必要です。
200投球回達成狙いならスタミナを75以上にすることは必須です。無論スタミナだけでなく他の能力も高くなければ200投球回は達成できません。
一方リリーフのスタミナはE以下で構いません。
リリーフを足掛かりに先発昇格を狙う場合と、どうしてもスタメン入りできない場合はスタミナを上げる意味もありますが、そうでない場合は上げずともやっていけます。
※スタミナAPだと早い段階で先発ローテ入りすることが可能ですが、成績が悪くなりがちなので注意。炎上しても諦めずに大エース目指して練習あるのみ。
特殊能力
重い球は多くの投手プレイヤーが「重い球はいいぞ」と連呼するほどに強力な特能です。特に球速・球質が低い場合そのカバーに大活躍します。
奪三振は球速・変化球の数値が高いとその力を十分に発揮してくれます。
対左に関しては、リーグでどの程度左打者がいるかを考慮して取る事が重要です。
尚、球速と変化球が低い場合あまり効果を発揮しないのではないかという疑問が呈されています。
逆境と気迫に関しては精神が投打に及ぼす影響が不明瞭であるため検証が待たれます。効果がないわけではないようですが……
ただ、気迫に関してはチャンス時に相手の打撃能力を下げるという効果があるので強いかも知れません。ついでに精神との相乗効果も調査されるべきでしょう。
また赤特能を大量に取得する場合は成績の悪化によりチームに迷惑をかけてしまう場合があるので、ミーティングルームやつぶやきでの相談をおすすめします。
(特に軽い球を取得する場合)大量に赤特を取得しまくると荒らしと間違われる場合があります。
投手育成例
プレイヤーの皆様がいいぞと思う投手能力例(AP含む)を挙げて頂けると恐悦至極(訳:未完成です)
アピール |
球速 |
球質 |
変化 |
コントロール |
スタミナ |
精神 |
短評 |
球速orスタミナ |
C~B |
C~B |
F~E |
C~B |
B |
E |
先発完投型のテンプレ。高いスタミナを持ち球質、コントロールを優先的に上げることで最多勝や最優秀防御率を狙いやすい。余裕があれば重い球(奪三振○)もおすすめ。 |
球速 |
D~C |
C |
F~E |
C |
C~B |
D~C |
変化以外をバランス的に伸ばしていく。基本的に上と同じだが特能をつける余裕がある。 |
変化 |
D~C |
D~C |
D~C |
D~C |
D~C |
D~C |
バランスエース。能力が伸びやすいので先1になりやすく安定したエースとして戦える。しかし大エースにはなりにくいのが欠点。 |
球速 |
C~B |
C~B |
F~E |
C~B |
F~E |
D~C |
リリーフ型。変化とスタミナを捨てることで他4つを高い能力にすることができる。 |
2.野手育成論
全体的印象と各能力
まず、野手は(投手もそうですが)打撃成績によってスタメン入りや代打落ちということが普通にありえる世界です。
最低限塁に出る能力(打率がきわめて低い場合にはそれを補えるほどの守備)が無ければ1軍ではやっていけません。
そして、近年では育成の進歩による能力のインフレが著しく、1世代目の選手が野手でスタメンを取りにくくなっているのも事実です。
こうなると、打撃能力の重要性はもう語るまでもありません。
しかしチームの得点力向上と言う点において、単にミートとパワーだけが高い大砲を並べまくるというのが最上の手であるかというと、そうでもない(強いことは否定しない。※)というのが風潮となっています。
というのも、打者が塁に出て走者となり、ホームに帰ってくるという点において走力の果たす役割は小さくないということが段々理解されてきたからです。
走力は守備に対し影響をもたらしませんが、打撃走塁の点を考えると捨てていい能力(大砲型打者除く)ではありません。
また、チーム防御率に多少なりとも関与してくるのが守備です。二遊間と捕手、センターにはそれなりの守備力が必要とされます。
過去α版では恐ろしいほどの守備捨てチームが散見されましたが、262失策等に代表される悲劇と転生システムの導入によってだんだん顧みられるようになっています。
少なくとも一・三塁、左・右翼手でもFは必要です。
投手における精神並みにその効果が実証されていないのが小技です。
どれほど上げればどのような効果があるのかというのがあまり明確になっておらず、上げる打者も多くはないのが現状です。しかし犠打数と打率に影響がある、とされています。
精神は得点圏打率に極めて関与します。
大砲型の野手はミートとパワーに振りがちですが、45以上あるとチャンスでもあまり下がらなくなり、60から75程度まであればチャンスに強い(=打点を記録できる)打者として活躍できるでしょう。
ただ、ミートパワーをおろそか(どちらもE止まりとか)にしてまで精神を上げる必要性はあまり考えられません。
当然、1,2番を打つようなタイプの打者が精神を上げたところで大砲型以上の効果を望めるかと言うとそれも微妙であります。
※こうは書きましたが大砲不在のチームははっきり言って悲惨です。精神型野手がいない限り得点力不足で暗黒は免れません。ポイントゲッターは本当に大事よ
野手特殊能力について
α版では大砲の必須特能とされてきたおかわりですが、近年はどれほどの効果を発揮するのか疑問視されており、必ずしも全員取るような能力ではなくなっています。
一方、対左投手は重要であり続けています。これはミートが強ければ高いシナジー効果を生み出す事が出来ます。打撃系野手は取得してもそう悪くはないでしょう。
選球眼・粘りは単体だとそう力を発揮しません。両方取るか、◎まで上げると高い効果を発揮します。
α版では超低守備力+取り返しのコンビが(敵味方問わず)猛威を振るっていた時期もありますが、守備の重要性が確認されるようになった現在ではそのようなケースが少なくなっています。
どちらかというと守備型の野手が引きずりを取って経験点を増やす、というケースが散見されます。
精神の強さについては先ほど述べましたので、逆境の強さもそこで理解できるだろうと思います。普通に精神上げた方が強いのではないか、という場合もありますのでそこはご注意を。
野手育成例(2018/06/23更新)
アピール |
ミート |
パワー |
走力 |
守備 |
小技 |
精神 |
短評 |
ミート |
C |
E |
G~F |
F~E |
F~E |
F~E |
ミート型の基本系。汎用性が高くここから色々なタイプに派生出来る。といってもこれで完成ではダメ。 |
ミート |
B |
C~B |
G~F |
F~E |
F~E |
E~D |
打撃特化/3~4番タイプ。ミートB&パワーB&おかわり(?)を実現できれば3冠王の可能性も。 |
ミート |
C~B |
E |
C~B |
F~E |
F~E |
F~E |
リードオフマン型。高打率と盗塁のセットで貢献度は高い。 |
ミート |
B~A |
E~D |
G~F |
F~E |
F~E |
F~E |
安打製造機に特化したタイプ。 |
ミート |
C~B |
G~E |
G~F |
C~B |
F~E |
F~E |
守備と単打の両立。センターラインで攻守に高い貢献が期待出来る。 |
パワー |
D~C |
B~S |
G~F |
F~E |
F~E |
E~D |
長距離砲のテンプレ。おかわり習得推奨。現代においてDB大砲はあまり活躍できない。 |
パワー |
D~C |
B |
C~B |
F~E |
F~E |
F~E |
トリプルスリー狙い。ミート50~60、パワー75、走力60~70、おかわり(?)が1つの目安。1番に座ることも必須となる。 |
3.恋人との結婚
まず、結婚によって得られる効果は次の2つと考えて間違いはないと思われます。
① 次代の選手を強くする(ピンク、黄色、緑、黒といった遺伝子の色によって効果が変動する、効果が高いほど結婚までのデート回数が多くなる)
② 現在の選手に影響を及ぼす(補助能力効果。遺伝子の色で効果が変化することは確認されていない?能力持ちもデート回数は多くなります)
例えば成長が晩成型なら、遺伝子レベルが高くでメンタリスト、やる気スイッチ持ちの彼女との結婚を狙えば現在と次の選手の育成がやりやすいでしょうし、早熟なら恋愛よりもまず練習したほうがよい事は明確ですから、成長が落ち着いた頃に結婚を狙っても相手は補助能力のない相手の方がいいということも言えるでしょう。
なお、魅力○の特能を取得する事でデートに要する行動回数を少なくすることが出来ます。恋人の遺伝子色の違いによってどのように次代の選手が強くなるかについては十分に解明されていないので、各自データベースに記録していただけるととてもありがたいです。
4.共通能力/その他
87年度から共通能力取得数の制限が入りました。
現在存在する共通能力は丈夫な体(疲労0のとき怪我発生率0)、集中力(やる気スイッチ嫁との組み合わせで大きな効果)、慎重鍛錬、積極鍛錬、魅力○の5つと、各種能力値を上げやすくする小AP能力です。
早熟の場合は、丈夫な体をもんだろ屋で代用するべきかもしれません。
それは成長期を犠牲にして貴重な共通能力を取るメリットが薄くなっているからです。
また持続(含む普通持続)晩成正弦波凹凸の場合を除いて、集中力○は検討に値しません。
活用の大前提となるやる気スイッチ嫁を取る時間で成長期の練習を食ってしまうからです。
ただ実装以来大正義である慎重鍛錬と、ツボにはまれば強い積極鍛錬の有用性は変わらないでしょう。
この能力、どっちを取ればいいのかと悩む方も多いと思われますが、そこは自分がどのような選手を育てたいかを見てみましょう。高い能力の大練がマイナスしあう(たとえばミートとパワーをAにしたい)のなら、そのような場合に積極鍛錬を取るのはあまりお勧めできません。
例えば積極鍛錬が強いのはミート走力型等です。対して万遍なく上げたい、相反する能力どっちも欲しいというとき、慎重鍛錬は力を発揮するでしょう。
下のコメントにプレイヤー達がお勧めの育成法を紹介していますので、それも育成の参考になるかもしれません。