*編集中一時保存 この記事の最終更新は2018年4月17日、未来でこれを読むと齟齬が生まれるかもしれないが許してくれ。 このゲームは開発しながら進んでいるため、過去スレやTwitterなんかに重要な情報があっさり残されていたりする。 それを知っている人間と知らない人間での情報格差を埋めるために何か色々と引っ張ってきてまとめることにする。 はじまり ***オンライン野球人生シミュレーションゲームを本気で作ろうと思うんだけど (http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1503894987/)が建つ。 初期の構想の時点での重要な要素を抜きだしてみよう。 >1 :名無しさん@おーぷん:2017/08/28(月)13:36:27 ID:gyd(主) × >需要あるかな? >球団運営のオンゲはあるけど、マイライフみたいな野球人生ゲームのオンゲって無いよね >プレイヤー同士がコミュニケーション取りながら同時進行してったら楽しいと思うんだけど > >ウェブゲームというかなんというか、PCでもスマホでもサイトにアクセスして遊ぶタイプです > >個人で作るから見た目はショボいというか、アニメーションとかそういうのはないけど数値で楽しむ感じになると思う >その分細かい所に拘って、幅広い要素を用意したい > >繰り返すけど、本気で考えてるし一応作れる知識はあるから需要があるか知りたいです >それでもし需要があって、興味がある人いたら、どういうゲームがいいか一緒に話し合えたらいいなと思ってスレ立てました >4 :名無しさん@おーぷん :2017/08/28(月)13:44:44 ID:gyd(主) × >ゲームの構想をもっと詳しく説明しますね > >&bold(){プレイヤーは一人の野球選手としてスタートします} >&bold(){ゲームスタート(プレイヤー登録)するとランダムで球団に所属} >1日1年の流れ、つまり毎日その年の成績が更新されてく >引退すると二世(子供)にバトンタッチしてまた繰り返していく >&bold(){稼いだ金は財産として受け継ぎ、また能力の高かったプレイヤーほど二世の初期能力も高くなる確立が高い} >&bold(){そうやってどれだけその家系の財を築けるか、野球一家としての血筋を高められるか} >&bold(){最終的に球団を買収して運営することも可能にしたい} >5 :名無しさん@おーぷん :2017/08/28(月)13:54:02 ID:gyd(主) × >形的にはSNSに近いものになると思う >SNSみたいなイメージで、プロフィールはプレイヤーとしての能力やその家計の状況 >&bold(){プレイヤー同士での交流もできて、同じ球団の先輩プレイヤーにアイテム奢ってもらったり、金借りたりとか} >&bold(){金は選手年俸以外にもギャンブルとか投資とかでも稼げて、選手として上を目指さずそっちメインで大富豪になることもできたり} >&bold(){例えば、1時間に1回みたいな制限のある行動の中に「練習」と「売買」があって、練習して選手成績を上げるか、それともマンションに投資するかとか} > >もちろんFAとかトレードとか、野球要素はしっかりしたい >&bold(){トレードは現実と違ってプレイヤー同士が合意してトレードできたりとかしたらオンラインの意義が強くなって面白いかも} この時点の構想はほぼ完成している。一つ一つ見てみよう。 -プレイヤーは一人の野球選手としてスタートします →そりゃそうだ。 -ゲームスタート(プレイヤー登録)するとランダムで球団に所属 →これに加えて所属したい球団を選ぶ逆指名権が課金制になる。 -稼いだ金は財産として受け継ぎ、また能力の高かったプレイヤーほど二世の初期能力も高くなる確立が高い →財産については今のところ引き継がない(恐らく引き継ぎが過剰に有利になってしまうのを防ぐため)&bold(){ただし借金は引き継ぐ}。 →二世の初期能力は恋愛、結婚システムによってある程度引き継ぎが可能となった。 -そうやってどれだけその家系の財を築けるか、野球一家としての血筋を高められるか -最終的に球団を買収して運営することも可能にしたい →この二つは今のところは実装されてない。このゲームの今の方向性を見ると無くなるか、相当後になるだろう。 -プレイヤー同士での交流もできて、同じ球団の先輩プレイヤーにアイテム奢ってもらったり、金借りたりとか →金もらえたらクソ便利なのだが、今の環境を考えると実現はしなさそう。 -金は選手年俸以外にもギャンブルとか投資とかでも稼げて、選手として上を目指さずそっちメインで大富豪になることもできたり →コマンドはあるもののまだ動かない。馬が買えるようになりそうなのでそのうち実現するのだろう。 -例えば、1時間に1回みたいな制限のある行動の中に「練習」と「売買」があって、練習して選手成績を上げるか、それともマンションに投資するかとか →行動回数システムとして行動制限は実現。これも今の環境を考えると投資は選手として衰えが来た頃に手を付けるプレイヤーが多くなるのではないだろうか。 -トレードは現実と違ってプレイヤー同士が合意してトレードできたりとかしたらオンラインの意義が強くなって面白いかも →トレードは……どうだろう。現在の形とは違うが、プレイヤー同士の合意でトレード可能になったら毎年とんでもない数のトレードが成立しそうな気はする。 この頃のゲーム画面 #image(https://pbs.twimg.com/media/DIjVKAyUMAAFfyW.jpg) UIもこの頃からほぼ完成されている。 その後登録だけが出来るようになりスレで登録時点での自分の選手情報を晒す流れになる。 >100 :1 :2017/09/04(月)23:39:57 ID:Uop × >85 >見える予定だけど制作が追いついてないだけやで! > >88 >&bold(){プレイヤー名、選手名、画像は変更可能になります} >&bold(){画像は整形費用がかかります(笑)} > >96 >&bold(){食生活と練習頻度で痩せたり太ったりする予定} >&bold(){初期値は皆一緒(今後ランダムにするかも)} 85は「他選手の情報が見られない」という旨のレスに対する返信。 -プレイヤー名、選手名、画像は変更可能になります →プレイヤー名以外は変更可能になった。 -画像は整形費用がかかります(笑) →ゲーム内の金と行動回数を使うかリアルマネーを使うかの2択になった。 -食生活と練習頻度で痩せたり太ったりする予定 -初期値は皆一緒(今後ランダムにするかも) →BMI……いる?今のところは24で固定。何に影響するようになるのか気になる。 >129 :1 :2017/09/05(火)00:03:52 ID:sbc × > これ二刀流機能あるんか? >&bold(){そのつもりやで} > >103 >なんだ先輩か >何か一緒にできたらええな > > 二刀流多いと思うわ 1/50でええやろ >&bold(){それくらいにしとくわ} >&bold(){ひとりでテストしてた時なかなか出なかったんや…} > >107 >ハイペナはちょっとコンセプト違うからなぁ… >こっちはもっとカジュアル寄り >&bold(){チームオーダーとか自動(CPU)だったり} > >119 >&bold(){能力はドラフト関係なくランダム} >ドラフト順位はそのシーズンの登録順というガバガバ基準やで(白目) > >121 >&bold(){能力の衰え、成績次第で引退勧告が来る予定} >そしたら子供に引き継ぎ > > 選手タイプとかある?早熟普通とか >&bold(){内部的にはあるけど、それを明確に表示するかは考え中} > > ラジコンとクワガタと競馬で渡り歩きたい >&bold(){そういう要素充実させたい} -これ二刀流機能あるんか? -そのつもりやで -二刀流多いと思うわ 1/50でええやろ -それくらいにしとくわ -ひとりでテストしてた時なかなか出なかったんや… →二刀流についての初期段階でのコメント。現在のところ中途半端な投手能力がある野手が居る程度。 この頃から確率が変わっていないのなら今も1/50で二刀流が生まれているのだろう。 -チームオーダーとか自動(CPU)だったり →希望は出せるようになったが基本的に自動。 -能力はドラフト関係なくランダム →ドラフト順位は消滅。 -能力の衰え、成績次第で引退勧告が来る予定 →能力の衰え+特定の成績で引退勧告どころか即戦力外になるようになった。 -選手タイプとかある?早熟普通とか -内部的にはあるけど、それを明確に表示するかは考え中 →後に10種あるとは明言してたと思う。今のところほぼ判明している。 -ラジコンとクワガタと競馬で渡り歩きたい -そういう要素充実させたい →今のところは無い。野球要素が充実した後に手を付けるのか、あるいは殆どカットするのかは不明。 >193 :1 :2017/09/06(水)17:39:31 ID:fkB × > BMIは選手生命通して隠しパラメーターみたいな感じで、「太りやすく痩せにくい」「痩せやすいが太りにくい」「変化しにくい」 > とかあるとええかもしれんな > あと最初に選ぶアピールポイントでその傾向がつけやすいとか > アピール走力の選手は痩せやすい アピールパワーの選手は太りやすい > まれに真逆の傾向がついたり >&bold(){ええな、そうしよう} →BMIについて。この時はそうするつもりらしい。(今もかは不明) 0時に前半戦一気に全て消化等の話題(今の10分1試合とは違う形)の話題が続く。 >199 :1 :2017/09/06(水)20:20:11 ID:fkB × >定員は設けない予定 >&bold(){12球団人数いっぱいになったら2軍制にするかリーグを増やして対応するつもり} →これについては2018年4月に2軍戦実装予定が公表された。 >208 :1 :2017/09/07(木)02:44:20 ID:gH0 × >207 >ある >・先代の選手の&bold(){能力} >・先代の選手の&bold(){指導力}(勉強して上げる) >・先代の選手の&bold(){嫁} >の3つの要素が高いほど能力の高い子供になる予定 →指導力以外は実装された。多分指導力は今後も導入されないと思われる。 >218 :1 :2017/09/08(金)09:56:25 ID:m66 × >216 >せやな >晩年は練習しても衰えるし指導力の向上にシストしようみたいな戦略性狙い > >217 >ない >引退したタイミングで嫁がいれば絶対産まれる >&bold(){嫁がいなければ強制的に最低レベルの嫁(産まれる子供の能力が低い)と結婚させられる} →今とは違うが、結婚してなくても家系図に記されていくのはこの名残と考えられる。 結婚してなくても借金を相続させられるあたりも恐らくこのため。 しばらく初期の結婚や恋愛に関する案が続く(今の仕様とは異なる部分が多いので省略) また戦力外、引退に関する話題も出るがこれも実装時まで省略。 >243 :1 :2017/09/09(土)21:00:11 ID:fr3 × >242 >オーダーを決める処理を設計してる所や >&bold(){監督の思考パターンを複数用意して、監督によって打線を組む基準とか少しずつ変えてるで} >247 :1 :2017/09/09(土)22:59:12 ID:V32 × >&bold(){監督は架空で、出来れば球団数以上用意して数年で入れ替えがあったりしたい} >打線だけじゃなくて代打を使うタイミング、継投のタイミングとかも差が出せると思う >これで当たり監督、ハズレ監督が顕著になると面白いんだけど、言い換えるとゲームバランスが糞 →監督に関する話。とりあえず今はどのチームの監督も同じ思考だと思われるが、実はちょっとずつ差が出てるのかもしれない。 トレードについての議論がある。(今の仕様とは異なる) >556 :1 :2017/09/29(金)01:56:31 ID:qLH × >明日試しに初期能力でどんな成績になるかお試しで実装してみる > >553 >そんな感じです > >554 >限界は皆一緒だけど、&bold(){最初のアピールポイントが伸びやすい} →アピールポイントに選んだ能力が伸びやすいのはみんな知るところだろう、初出はどうやらここ。 >893 :1 :2017/10/15(日)12:44:41 ID:k03 × >入団時の年齢の能力差もっと少ないほうがよさそうやね >能力差による成績の差も大きすぎたな… > > イッチ、能力値ってアルファベットで大きな差があるんか? > 同じ1の差でもE48⇔E49とE49⇔D50では違いがあるんか? >&bold(){ないで~} →能力値1の違いは1。 >898 :1 :2017/10/15(日)13:38:40 ID:k03 × >そうか、とりあえず成績のバランスの調整だけにしとこう > >895 >&bold(){成長型は10パターンあるで} >&bold(){ちなみに最初のアピールポイントで選んだ能力も上がりやすくなってる} →成長型10パターンの初出 >915 :1 :2017/10/15(日)14:41:21 ID:k03 × >仕様をどこまでオープンにするかは悩みどころやね >成長期になると練習で得られる経験値が増える >&bold(){成長タイプにもよるけど、だいたいピーク時には60練習で15~20くらい上がる(アピール能力は+α)} >&bold(){一桁前半で伸び悩み、一桁後半で普通の時期って感覚かな} →当時は所謂大練が疲労60だった。現在はこれよりも能力の伸びは良くなっていると思われるが、成長に関する考え方が伺える。 2スレ目へ。 >4 :1 :2017/10/16(月)02:14:20 ID:Cgj(主) × >そういえば能力の説明をまったくしてなかったね >&bold(){小技はバントのうまさ}と打撃にも少し影響(&bold(){流し打ちがうまくなる}) >&bold(){精神は打者も投手も得点圏時の能力に影響} >&bold(){球質は単純に上げればヒット打たれにくくなる以外にも飛翔率に影響ある} >それ以外は想像通り →&bold(){流し打ちが上手くなる}…………上手くなるって書いてあるんだから上手くなるに違いない。 >34 :1 :2017/10/16(月)16:54:42 ID:Cgj(主) × > >同時には無理やすまんな >家ではPC外出時にはスマホみたいな使い方だったらできる > >(タイトルについて) >作ってるとこやで > > >脱三振は要調整やね >HPはCOMが集計されてなかったから修正した >現状COM以外の中継ぎほぼいないからね > > >&bold(){二刀流はコンバートか次世代選手の時に一定の条件以上で選択可能にする予定やで} > >31 >異常な三振数で刺殺稼ぎまくってるからね… →二刀流についての展望について話している様子。今後二刀流選手だけ野手投手のコンバートが可能になるのかもしれない。 >110 :1 :2017/10/17(火)20:51:50 ID:uQP(主) × >&bold(){盗塁阻止は捕手の守備力と投手の守備力両方で計算されるからそれが知られてない現状しゃーない} > >後は先発のスタミナ問題やなぁ >今はスタミナある投手がいないことを考慮してスタミナ消費かなりゆるく設定してるけどそれじ>ゃスタミナ上げる必要ないやんっていうジレンマ… →盗塁阻止は投手の守備力も影響している。 (ここで触れられているスタミナに関してはもう変わっているだろう) >142 :1 :2017/10/18(水)19:57:25 ID:VuQ(主) × > wikiについて >せやな >ワイもようわからんのやけど、自信ニキおったら作ってくれんかな > >137 >&bold(){おお完璧やん!サンキューやで} > > ピンチに強くするために精神上げたらチャンスで打撃能力もあがるんやな > ジエンゴはエースの証や! >&bold(){投手はチャンスでも上がらんのや} &bold(){→投手精神は打撃能力に影響しない} &bold(){完璧と言われた137の内容} 現在と違うものについては赤で注釈を入れる。 >【ホーム画面】 ><レーダーグラフ> >・上方にある[今季][プロ入り][球界平均]を押すことでそれぞれのグラフをON/OFFできる ><行動可能回数> >・定刻になると一定値まで回復する >・その時行動回数が残っていても持ち越しはされない > 現在は持ちこせる(2年目まで60、それ以降30まで) ><疲労> >・疲労の数値に応じてケガ率が上昇する >・疲労が100を超えるような行動はできない >・疲労は1分間に1減少する ><ストレス> >・ストレスが100を超えるような行動はできない >・ストレスは1分間に1減少する ><つぶやき> >・自分のつぶやきに他プレイヤーからいいねを押してもらうことで社交性が上昇する > >【シートバッティング】 >・プレイすると努力のステータスが上がる >・投手の投げるコースと打者が狙うコースが一致していれば打者の勝利 コースのみ一致ならヒット コースと球種の両方が一致していればホームラン >・フォアボールは打者の勝利 >・打者が狙ったコースの外側に来たボール球はファールになる >【練習・ケガ】 >・各練習アイコンの左上の黄色の%はケガをする確率 右上の赤い数字は行動回数の消費 >・疲労またはストレスが100を超えることになる練習はできない >・やる気が出ない(獲得経験値減少)普段より集中できた(獲得経験値増加)が起こることがある &bold(){努力のステータスが高いほどやる気が出ないは起きにくい} >・アピールポイントに選んだ能力は上昇しやすい >・成長期には得られる経験値が増える(時期や量は成長タイプによる) >・疲労が残っていると数値に応じてケガ率が上がる >・ケガしにくさの能力値が上がるとケガ率は下がる >・ケガが起こると練習の経験値が入らず行動回数が数回分減少する > 現在は行動回数減少ではなく練習不能に。 >【野球能力値】 >&bold(){小技:バントや流し打ちに影響} >&bold(){精神:得点圏時の能力に影響(打者・投手共に}) >&bold(){球質:被打率・被本塁打率の低下} >【ステータス】 >&bold(){努力:練習時にやる気が出ない確率が低下する シートバッティングをプレイすることで上昇する} >趣味 >知識 >社交性:自分のつぶやきに他プレイヤーからいいねを貰うことで上昇する >好感度 >器 >経済力 >【お店】 ><片酢クリニック> >・選手画像を変更できる 行動回数1回と300万円消費する >【選手起用】 >・先発ピッチャーはスタミナD以上の選手が優先して配置される > 現在は違う。 →努力とやる気が出ないの関係性がはっきりしたのはこの辺り。初出が見つからないのだが管理人が肯定したこれをソースにしておく。(実際効果を実感できるからソースいらんかもしれんけど) >149 :1 :2017/10/18(水)20:16:54 ID:VuQ(主) × >144 >&bold(){ストレスが少ないほど練習で「集中できた」が出やすい} →何気にクソ重要な情報。知らない人も居そう。 >179 :1 :2017/10/19(木)13:57:54 ID:8yu(主) × >167 >トレードとFAできる予定 > >175 >&bold(){ファインプレーがまさにそれで、本来ならヒットをアウトにした数やで} >やっぱり守備の賞も用意しよかな > >178 >球界平均見るに速い方やないかな →ファインプレーについての記述が初登場。安打を打たれるほどファインプレーの機会は増える(そりゃそうだ) >195 :1 :2017/10/19(木)17:41:33 ID:8yu(主) × >・選手設定から野手なら打順、投手なら先発かリリーフかを希望できるようになりました。 >あくまで希望なので競合選手がいれば能力の高い選手が優先されます。 >・練習のコンバートでポジション変更できるようになりました(現段階では野手内のみ) >・シーズンは19時半より開始予定 >・投手のスタミナの減り具合が上がってるのでスタミナ低い先発はきついかも >&bold(){スタミナの残り具合によって能力が落ちる処理も追加しました} →スタミナが減ってくると能力ダウン初出。 >201 :1 :2017/10/19(木)18:23:00 ID:8yu(主) × >200 >抑え >&bold(){抑えは能力評価が一番高いリリーバーが配置される} →現在は抑え希望が出せるようになったが、誰も希望を出してない場合こうなるのは変わっていない。 >205 :1 :2017/10/19(木)18:55:47 ID:8yu(主) × >報告忘れ >&bold(){グキッ率は変わらないけど疲労度0の時は最大でも行動回数-2回までになりました} >&bold(){行動回数が大きく減る「痛めた」「怪我した」もケガしにくさによっては率が低くなってます} >加えてストレッチのみ成長期に関わらず一律8ポイント取得になりました →恐らく今もこの仕様、だが丈夫なカラダを習得する人が殆どのためあまり機能していなさそう。 >533 :1 :2017/10/24(火)03:07:42 ID:Nui × >&bold(){打順によってバント指示の出る確率が違うから、2番は犠打が付きやすい} →2番はバントしやすい。(数字見れば分かるが初出はここ) この辺りで広告を連打した人間が出てしまう。広告が凍結され騒ぎになる。 課金要素の実装の話が出て「金取るならおんJから出ていけ。」「課金要素あるならやめる。」等少し荒れる。(当時は風当たりが強かった) >907 :1 :2017/10/30(月)22:24:22 ID:uBr(主) × >875 >もしよければ作ってクレメンス… > >883 >そんなことないで >趣味で細々とでも続けていけるなら続けていきたい >現実的にできるかどうかは別だから辛い所 > >890 >あんまりネガティブな要素は付けたくないな > >891 >今週中にはって所かな > >900 >全体的なレベルも上がってきてるしね >本塁打はともかく&bold(){打率は走力とか小技も少し上げてみるといいかも}? > >901 >下手したら正式リリース時に実装になるかも > >903 >&bold(){走力は守備には関係なかったはず}やからたまたまかと →走力は打撃ステータス。