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matonkh

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技データ

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技名 発生F 全体F ダメージ バースト% 備考
弱1
弱2
弱3
横強 14 前方への発生はおおよそ16F目。
上強 8 13.2 上の相手に当たるのはだいたい9-12F。
下強 10
DA
横S 17
上S 11 19.2-21.6 上の相手に当たるのはだいたい12-14F。ダメージは、1段目4.8、2段目3.6、3段目10.8-13.2。3段目のダメージの判定がいまいちよくわからない。
下S
空N 7 10.8-13.2 ダメージは根本(真下)13.2>前方11.2>後方10.8、持続時の場合7.2固定。着地隙6F。相手のガード硬直は発生直後は5F、持続部分は4F。また、相手のシールドに当ててから着地するまでは相手の大きさにより2-6F?。そのため、相手のガーキャン掴みはその場回避が間に合う。回避後は上Sや回転斬りが確定。横Sは間に合わない。相手のその他ガーキャン行動は5-9F以上かかるのであればシールドが間に合う。出始めで当てれば、着地までのフレームを減らすことができるためさらに反撃をもらいにくくなる。
空前 109
空後 6 30 12.2 着地隙6F。ガード硬直は、1段目:4F、2段目:4F。
空上 11 着地隙14F。
空下 14
空中ワイヤー
B 刺さった矢は180Fその場に残る。投擲した場合のダメージは3.2。スマッシュ投擲の場合4.2。なんか空中で通常投擲するとダメージがちょっと増えたりする謎。
横B 27 45
上B 7 地上の場合、後ろへの発生は2F遅れる。空中の発生は8F、後ろへの発生は12F。また、前後交互に判定が出るため、判定が出ている方向と反対側には判定が無い。ダメージは、空中で正面5段全ヒット時16.8。地上から最速で空中上Bを出した場合の発生地点はおおよそ3m。
下B
掴み 6 34
ダッシュ掴み
振り向き掴み
前投げ
後ろ投げ
上投げ
下投げ 相手硬直35~F。こちらの後隙が27F。そのため、上強がほぼほぼ確定。重い相手や回避の遅いキャラであれば上Sも確定。空中上Bも最速で出せれば確定だったりじゃなかったり。
ジャンプ 3 着地隙は5F、SJの場合は2F。

技名 無敵F 全体F キャンセル行動時全体F 備考
その場回避 3-17 26 21
前回避
後ろ回避
空中その場回避
空中前回避
空中後ろ回避
空中上回避
空中下回避
※ダメージは最大を記載、詳細に細かいブレを記載。空中攻撃は減衰なしの大Jを記載
※バースト%は終点初期位置のマリオが何%でバーストするかが指標
※ダメージ、バースト%は共にOPなし、タイマン補正なし

また、シールドからのアイテム(爆弾や矢)投擲がリンクが一番安全で発生の早い行動になる。ジャンプキャンセルアイテム放し4F(ジャンプの前隙込)、通常投擲7F、振り向き投擲9F。

コンボ

主要なコンボ

コンボ ダメージ 備考
ブーメラン→空前など 至近距離で当たれば色々確定。このキャラの生命線。
空N→掴み ヒット確認から動くことは難しいのでヒット前に判断する。
下投げ→上強(上S) おおよそ軽量のキャラであれば0~20%、重量のキャラであれば0~30%が外側にベクトル変更をされた場合でも確定帯になる範囲。また、上Sの方がダメージを稼げるがベクトル変更や回避で確定しにくい。
下投げ→空N、空中上B 4mを超えない程度に浮いた相手におおよそ確定。軽量のキャラであれば0~30%ほどまで、重量のキャラであれば20~70%ほどまで確定になる。要研究と経験必須。4mを超えたりダメージが大きくなると、ジャンプや回避、暴れなどなんでも間に合う。最速で出すのが難しいため、実際は繋がらない場面もあり、上Bのリスクは意識する必要あり。
下投げ→空上 3~5m浮いたベクトル変更をミスした相手に確定。軽量のキャラであれば30~50%、重量のキャラであれば50%~100%ほどが確定帯の目安。外側にベクトル変更されると確定なし。

その他コンボ

コンボ ダメージ 備考
空後2段目地上当て→掴み 相手が仰け反るダメージ帯なら確定(0~30%あたり)。
空後2段目地上当て→ダウン 相手が仰け反らなくなってから+10%ほどくらいあたりで確定。
SJ爆弾放し→空前1段目→回転斬り 始動がかなり密着状態からのみ限定。一部の相手の攻撃のガーキャン行動としてかなり強そう

立ち回り

立ち回りの基礎

大まかな動き
  • 横回避くらいの間合いからSJ・大J・急降下を織り交ぜてバッタ戦法
    • ブーメラン
      • 一番当てたい軸技。戻りにも判定があるため、外してもいいのでガンガン出す。
      • 発生が遅いので読みとカンで出す。
    • 空N
      • 軸技。
      • コンボ始動技だがヒット確認からでは間に合わない。ヒット前に当たる、当たらないを意識しておくことが大事。
    • 空前
      • 軸技。バースト圏内(中央●%、崖際追い込み●%)に入ったら特に多めに振る。
      • 基本は引きながらや、先端を意識して振る。裏択として深くめくりながら振る。
    • 空後
      • 空Nと混ぜて動きを読ませなくするための行動パーツ。
      • ダメージソースにも、展開づくりにもなりにくいため、立ち回り上の使用頻度は少なめがベスト?
  • 地上の行動
    • ガーキャン上B
      • 地上の要。キャラ対にて確定反撃できる技を覚える。
    • 横強
      • 引きで使う。
    • 横S
      • 基本的には引き置きで使う。
      • ヒット確認からの2段目入力は無理ゲーなので、ヒットするかどうかをヒット前に判断すする意識配分が必要。
  • 爆弾を持っている際について
    • ガーキャンからジャンプ爆弾放しを行うことで発生4Fの反撃ができる。
    • 前方の狭い範囲にしか判定が出ない点が難点。

各種技について
  • 空N
    • 急降下空Nや空N出始めをシールドさせた場合、相手のキャラや癖から下記の行動に繋げる。
      • その場回避・・・相手がガーキャン掴みをする場合はこれ。回避後は割と何でも入る。
      • シールド・・・相手がガーキャン行動をするならこれ。
      • 暴れ(空Nや上強等)・・・相手がまともなガーキャン技を持ってないならこれ。延々とリンクのターン。
  • 爆弾
    • 余裕が出た時に生成してとりあえず下投げして置いておく。
      • 相手が攻めにくくなるのでラインを詰められにくい。
      • 自分と爆弾の距離が離れている場合、弱や前投げから起爆でコンボに利用する。
    • 爆弾生成のタイミングについて
      • ブーメランが出せないとき。
      • 何もすることがないとき。
      • 相手がライン詰めてこないときに読みで。
  • 掴み
    • メインは前投げと下投げ。
    • コンボが確定する場合は下投げ。
    • コンボが確定しない場合は概ね前投げ。

崖の戦術について
  • 復帰阻止が有効そうであれば復帰阻止、復帰阻止が間に合わなかったりそもそも復帰阻止に行くべきではない場合は相手が崖に近づくまでに崖登りを潰すセットアップの準備をする。

ダウンについて

  • 弱でダウン連。
  • 一点読みでDAや横S、ガーキャン回転斬り。
  • 下Sは受け身ミスとめくり起き上がり両対応。
  • ブーメランはめくり起き上がり以外を潰せる。ブーメランを嫌がってのめくり起き上がりには何でも狙える。

復帰阻止について

  • 爆弾
    • 1.爆弾を投げて起爆
    • 2.爆弾に対するジャンプや緊急回避を読んで空前置き
  • 空N
    • 復帰能力の低い相手には空N安定

崖捕まり阻止

  • 爆弾空中その場落とし→起爆
    • 落下が遅いので崖捕まりの無敵が無い瞬間と噛合いやすい
  • 横強
    • 相手の無敵時間や高さによって当たらない場合あり?

崖奪い

  • 空後
    • 150%ほどでバーストが狙える。
    • 空後のあとはそのまま再度崖に捕まるか、崖離し→空後→空中横回避で台上着地が安全。
    • たまに空後が1段目しか当たらなかったりする。信用度がちょっと低い感。
  • 上B
    • 70%ほどでバーストが狙える。
    • ハイパーハイリスク。

崖登り阻止

  • 基本的な立ち位置
    • おおよそ相手のその場上がり位置からのガーキャン掴みが届かない位置から読み合い。
    • 爆弾の利用について
      • 爆弾を生成する余裕はある場合はその場上がりの位置に設置しておく。
        • 下投げ等でその場上がりの位置に爆弾をバウンドさせておくと、その場上がりやジャンプ上がりがしにくくなることと、長く崖に捕まりにく読み合い有利になる。
      • 起爆について
        • 起爆はリスク・リターンが見合わないのでしない。崖を登られたあとの展開で起爆をした方が使いやすい。
        • 無敵なし崖捕まりだったり、相手が崖を登らない際に。
      • ジャンプ登り・・・登り見てから空前。
      • 崖離し・・・
    • 無敵が切れるまで崖捕まりしている相手には起爆。
    • 読み外した場合でもジャンプ登りやその場登りには爆弾があるため有利な読み合いを強いれる。
  • 横強
    • リターンがとても高い。
  • ガーキャン上B
    • 攻撃登り用。ハイリターン。
  • 掴み
    • 前投げのベクトルが優秀なので、その場登り、攻撃登りを安定して狩りたいときに
    • 回避登りを掴みで狩るときはできる限り前投げで崖外に追い出せる方向から掴む。後ろ投げは安すぎる

キャラ対策

ウルフ

  • 相手の横強は上Bで確反

クラウド

  • 空Nの着地隙を相手の上Bで簡単に狩られる
    • めくり、すかしを混ぜる
    • 空Nと相手の上Bの判定勝敗は、クラウドの斜め前方すぎると負けるが、上から行けば引き分けになりやすく、ダメージはこちらが勝つ。

ゲッコウガ

  • 空中戦、できればゲッコウガよりも上を取って空Nで戦う
    • 地上で技食らうとコンボで一気にバーストされる
    • 空N着地後はシールドをしっかり張り、相手のDAや空Nからのコンボを受けないようにする
  • 空前はかなり控える
    • 相手の空前にリーチで負けやすいイメージ
    • 着地を狙われやすい

サムス

  • バッタ戦法は相手の空前やガーキャン上Bが辛い。
  • 爆弾持って中距離まで近づいて読み合うのがいい感じ?

ゼルダ

  • 空Nの着地をネールで返されやすい?
    • 横回避して安定して反撃できないかな?
  • 相手の下Bの発生に難ありなので、爆弾を投げて起爆
  • 爆弾精製やブーメランの隙に相手の上Bが入りやすいので注意

パルテナ

  • 相手の空Nを上から潰す
  • 相手のコンボの起点となる空Nについて
    • 上からであれば空N急降下で勝ちやすいが五分五分?
    • 前面の場合は空前でリーチで勝てる

マリオ

  • 掴みからアドバンテージ取られまくるので、空N着地からは回避多めがいいかな?

リュカ

  • 相手の各種空中攻撃はガーキャンで反撃取れるのでしっかり見る。
    • 相手の空中前は着地直前などで出すとガーキャン間に合わないので注意。

Mr.ゲーム&ウォッチ

  • 相手の空下の着地隙に対しては上Sで最大リターン取る
  • 相手の空上に対しては、空下で壊せる


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