パーティ構成の基本
この手のゲームのパーティ構成は、基本的にタンク(敵の攻撃を受けるための高耐久のキャラクター)、ヒーラー(タンクを回復するキャラクター)、アタッカー(敵を素早く掃討するキャラクター)の3構成になるが、ゼノブレイドDEではDPSチェッカーのような存在が少なく、アタッカーの重要度は低め。
火力を要求する戦闘は、集団戦や、「敵のHPを一定量削ることが勝利条件」になっている一部のイベント戦など限定的な状況であり、多くの戦闘ではアタッカーに役割がないことが多い。
また、火力のほとんどがチェインアタックに依存するため、アタッカーという役割自体が存在していない感もある。
火力を要求する戦闘は、集団戦や、「敵のHPを一定量削ることが勝利条件」になっている一部のイベント戦など限定的な状況であり、多くの戦闘ではアタッカーに役割がないことが多い。
また、火力のほとんどがチェインアタックに依存するため、アタッカーという役割自体が存在していない感もある。
そのため、パーティ構成の基本はタンクとヒーラーが中心。
しかし、パーティ全体をアタッカーで構成することで、いわゆる「殺られる前に殺るパーティ」を構成することができる。
構成難易度は高いが、戦闘を早く終わらせることができるので、シナリオ進行上レベリングなどに最適。
構成難易度は高いが、戦闘を早く終わらせることができるので、シナリオ進行上レベリングなどに最適。
ということで、パーティ構成は主に下記の2種類に分かれる。
どんなパーティにするか考える際にはまずどちら寄りにするか考えると良い。
どんなパーティにするか考える際にはまずどちら寄りにするか考えると良い。
タンクで受けて、ヒーラーで回復する耐久寄りの構成
永久に耐えるための回復力や防御力で構成する。
耐え続けることが基本のため、攻撃面のアーツやジェムなどは最も優先度が低い。
もちろん、全くの不要ということはなく、パーティで最大限の回復力をしっかり引き出した上で火力を高めるべき。
特にチェインアタックで色を揃えてチェインをしっかり繋げられるかはかなり重要なダメージソースになる。
耐え続けることが基本のため、攻撃面のアーツやジェムなどは最も優先度が低い。
もちろん、全くの不要ということはなく、パーティで最大限の回復力をしっかり引き出した上で火力を高めるべき。
特にチェインアタックで色を揃えてチェインをしっかり繋げられるかはかなり重要なダメージソースになる。
格上ユニークモンスター等は高体力のため、基本的にはこの構築の方が負けにくいのが強み。
また、最もオーソドックスな構成であり、ヘイト管理が簡単なので構成と立ち回りの難易度が比較的低い。
また、最もオーソドックスな構成であり、ヘイト管理が簡単なので構成と立ち回りの難易度が比較的低い。
一戦一戦が長期戦になってしまうのが難点。
特にライン、カルナあたりは役割がはっきりしている分火力の不足が目立つ。
特にライン、カルナあたりは役割がはっきりしている分火力の不足が目立つ。
全員をアタッカーにするアタッカー寄りの構成
主にチェインアタックによるチェインを繋げて大ダメージを繰り返す構成。
回復ソースが全く不要ということはなく、各キャラの火力要素をしっかり引き出しつつ空き枠に耐久要素を投入するのが基本。
回復ソースが全く不要ということはなく、各キャラの火力要素をしっかり引き出しつつ空き枠に耐久要素を投入するのが基本。
ダメージソースはチェインアタックに依存することがほとんどなので、「パーティゲージを蓄積する速度」と「チェインアタック時の火力」をどれだけ高められるかがパーティ構成の上で重要な要素。(パーティゲージやチェインアタックに関してはこちらを参照)
耐久型の構成と比較して掃討速度が非常に早いので、シナリオ進行やレベリングに特に向いている。
ただし、シナリオ進行上では攻撃面を強化することが難しい上、ヘイト管理や立ち回りも複雑になるため構成難易度は高い。
チェインアタックを繋げるためにはパーティ間のキズナの高さも重要になる点も敷居が高め。
ただし、シナリオ進行上では攻撃面を強化することが難しい上、ヘイト管理や立ち回りも複雑になるため構成難易度は高い。
チェインアタックを繋げるためにはパーティ間のキズナの高さも重要になる点も敷居が高め。
誰を操作キャラにするか考える
操作するキャラによって、パーティ全体の耐久力、火力、その他具体的な対策可否などが変わってくることがある。
たとえば、ラインであればNPCにした方が【ラストスタンド】を「未来で教える」で使いやすかったり、シュルクを操作することで特効やモナドをしっかり活用することができ、戦闘の質が上がる。
たとえば、ラインであればNPCにした方が【ラストスタンド】を「未来で教える」で使いやすかったり、シュルクを操作することで特効やモナドをしっかり活用することができ、戦闘の質が上がる。
具体的にどのキャラを操作キャラにするか悩む場合は下記のような点で考えると良い。
NPCで立ち回りがしっかりしないキャラクター
NPCは単調な動きしかできないため、キャラクターやその構成・戦術によってはうまく動かないことがある。
そういったキャラクターを操作キャラにすることで、キャラクターやパーティの力を大きく向上させることができる。
主にシュルクやメリアが該当する。
そういったキャラクターを操作キャラにすることで、キャラクターやパーティの力を大きく向上させることができる。
主にシュルクやメリアが該当する。
もしNPCで機能しないキャラクターがパーティ内に複数人いるとしたら、操作キャラを誰にするか以前に、命令・キャラクターの型・パーティ構成を考え直したほうが良い。
タンクの巻き添えを受けるキャラクター
NPCは敵の範囲攻撃外を意識して戦う思考が無いので、扇型や直線型の範囲攻撃の巻き添えを受けやすい場合がある。
そんなときに巻き添えを受けてしまうキャラクターを自操作にすることで、被害を最小限に抑えることができる。
(タンクを操作しても巻き添えを抑えることができる)
そんなときに巻き添えを受けてしまうキャラクターを自操作にすることで、被害を最小限に抑えることができる。
(タンクを操作しても巻き添えを抑えることができる)
主にカルナ、リキ、フィオルンなどが該当しやすい。
チェインアタック用にタレントアーツを確保しておきたいキャラクター
特定のキャラクターのタレントゲージがしっかり溜まった状態でチェインアタックが開始することで、チェインを繋げやすくしたり火力を伸ばしたりできる。
強力なタレントアーツだがNPCだとすぐに消費してしまうシュルク、ダンバン、フィオルンなどが該当する。
「未来を教える」が有効なキャラクターはNPCにする
「未来を教える」は、パーティゲージ1ゲージでタレントアーツ含む各アーツをRCT状態に関係なく使用できる強力なシステム。
「未来を教える」を有効に活用できればパーティの力をさらに引き出せる。
「未来を教える」を有効に活用できればパーティの力をさらに引き出せる。
ピンポイントでサポートを行うシュルク、強力な回復アーツを持つカルナ、リレイズ系アーツを使えるラインやダンバンなどが該当し、他にも様々な活用方法がある。
敵の大技に対する対策が取れているか考える
敵にもアーツやタレントアーツの概念があり、特にユニークモンスターやボス戦では即死級ダメージ、全体大ダメージ、強力なバフやデバフ付与などの厄介なアーツを所持していることが多く、対策有無が勝敗に直結する。
未来視について
前提知識として。
未来視は大技であれば必ず発生するものではなく、ターゲットされているキャラクターがダウンかHPギリギリのダメージを受ける際に発生する仕様がある。
そのため、タンクのHPに余裕があると未来視が発生しない。
そのため、タンクのHPに余裕があると未来視が発生しない。
ちなみに、オートアタックでも未来視は発生しないので、オートアタックが強力な敵に対しては未来視の相性が悪い。
また、複数体の敵がいる場合にすでに未来視が発生している場合、他の敵がどんなに強力なアーツを詠唱し始めたとしても未来視が出ない。
このように、未来視はピンチを必ず助けてくれるシステムではない。
パーティ構成の際には可能な限り未来視に頼らない方法で大技への対抗手段を用意しておくべきと言える。
パーティ構成の際には可能な限り未来視に頼らない方法で大技への対抗手段を用意しておくべきと言える。
タレントアーツについて
前提知識として。
敵のタレントアーツは「命中率100%」、「防御力無視」というかなり特殊な仕様となっている。ゲーム上では一切説明がなくわかりにくい。
そのため、通常のアーツと違い、素早さを上げて回避したり物理防御を上げてダメージを軽減することができないなど、対策手段に制限がある。
基本的な対策
パーティ内で可能な具体的な対策方法をこちらに記載。