パーティゲージ
パーティゲージは戦闘不能になった味方の復活、チェインアタック、未来を教える、の使用頻度に関わるため非常に重要な要素。
1ゲージが100で3ゲージまで溜められる。
1ゲージが100で3ゲージまで溜められる。
主なパーティゲージ蓄積手段は以下
- 特効効果のあるアーツ(戦闘中にアーツにカーソルを合わせた際に赤文字で【特効】の記載があるアーツ)を命中させる
- 特攻アーツを1回使用する毎にパーティゲージが20溜まる。
- 特攻アーツによっては多段ヒットのアーツもあるが、ヒット数分溜まるのではなく、最終段がヒットした際に20溜まる。
- クリティカル率を上げる
- 会心ダメージが1回発生する毎にパーティゲージが10上がる。
- 突発キズナの入力を成功させる
上記の中でも、クリティカルは装備する武器、会心アップジェム、性格補正、テンション上昇によってクリティカル率を能動的に上げることができる要素なので重要。
全て重要だが、特にテンションについてはクリティカル率が最大+30%になるうえでその他メリットも多いので最優先で考えるべき。詳細については後述。
その他については、状況次第キャラ次第。
装備する武器は、可能な限り会心率が高いものを選ぶと良い。攻撃力、ジェムスロット、その他ステータスのどれを優先するかは状況次第で考えるべき。
会心アップジェムは強力だがシナリオ進行では入手がかなり困難。
性格補正に関しては序盤で装備できるのがライン、メリア、フィオルンのみ。シュルクとリキは最終盤の隠し性格を習得しなければならない。ダンバンとカルナは関連性格無し。
全て重要だが、特にテンションについてはクリティカル率が最大+30%になるうえでその他メリットも多いので最優先で考えるべき。詳細については後述。
その他については、状況次第キャラ次第。
装備する武器は、可能な限り会心率が高いものを選ぶと良い。攻撃力、ジェムスロット、その他ステータスのどれを優先するかは状況次第で考えるべき。
会心アップジェムは強力だがシナリオ進行では入手がかなり困難。
性格補正に関しては序盤で装備できるのがライン、メリア、フィオルンのみ。シュルクとリキは最終盤の隠し性格を習得しなければならない。ダンバンとカルナは関連性格無し。
特攻アーツは、アーツレベルを上げてRCTと命中率を上げるくらいしか能動的な上昇手段が無く、ほぼキャラクターによってその性能が決まる。
たとえばシュルクは3つの短RCT特攻アーツを所持しているため、攻撃が命中さえすればパーティゲージを蓄積する能力が序盤からかなり高いと言える。
たとえばシュルクは3つの短RCT特攻アーツを所持しているため、攻撃が命中さえすればパーティゲージを蓄積する能力が序盤からかなり高いと言える。
突発キズナは主に攻撃ミス、攻撃回避、クリティカル時に発生する。
攻撃ミスを能動的に発生させるのはテンション下降に大きく関与するため能動的に攻撃ミスを高める戦術は悪手。
攻撃回避は格下専用、もしくはダンバン専用に近い。敵の攻撃頻度やレベル差に依存するため比較的受動的な要素。
クリティカル率は能動的に上昇させることができるが、クリティカル時の突発キズナ発生率は低めなうえ、テンションが上がるほど突発キズナの発生率も低下する仕様であり、効力はあまり高くない。ピンチ時の逆転要素のような存在?
総評して突発キズナを高める能動的な手段はほぼ無いと考えて良い。
攻撃ミスを能動的に発生させるのはテンション下降に大きく関与するため能動的に攻撃ミスを高める戦術は悪手。
攻撃回避は格下専用、もしくはダンバン専用に近い。敵の攻撃頻度やレベル差に依存するため比較的受動的な要素。
クリティカル率は能動的に上昇させることができるが、クリティカル時の突発キズナ発生率は低めなうえ、テンションが上がるほど突発キズナの発生率も低下する仕様であり、効力はあまり高くない。ピンチ時の逆転要素のような存在?
総評して突発キズナを高める能動的な手段はほぼ無いと考えて良い。
チェインアタック
パーティゲージを3ゲージ使用して発動できる必殺技のようなもの。
時間が止まり、各キャラクターが順番にアーツを使用して一方的に攻撃できる重要なシステム。
時間が止まり、各キャラクターが順番にアーツを使用して一方的に攻撃できる重要なシステム。
同じ色のアーツを連続して使用することで「チェイン」が繋がり、ダメージに補正がかかる。UNOのようなシステム。
チェインは1〜4(MAX)まであり、チェインx1で2倍、チェインx2で4倍、チェインx3で6倍、チェインx4(MAX)で8倍になるという強力な補正であり、ゼノブレイドDEにおけるダメージソースのほとんどがこのチェインをどれだけ繋げられるかにかかってくる。
チェインは1〜4(MAX)まであり、チェインx1で2倍、チェインx2で4倍、チェインx3で6倍、チェインx4(MAX)で8倍になるという強力な補正であり、ゼノブレイドDEにおけるダメージソースのほとんどがこのチェインをどれだけ繋げられるかにかかってくる。
赤色アーツ(物理攻撃系のアーツ)は所持しているキャラクターが多いので繋げやすい、次点で紫色アーツ(エーテル攻撃系アーツ)。
その他の色はそれなりに工夫しないと火力を出すのは難しい。
なお、タレントアーツはUNOのワイルドカードと同じ役割があり色を繋げるために重要な要素。
その他の色はそれなりに工夫しないと火力を出すのは難しい。
なお、タレントアーツはUNOのワイルドカードと同じ役割があり色を繋げるために重要な要素。
チェインアタック中はアーツ毎のRCTに関係なく使用できる。
そのため、「ダメージが大きい(または効果が強力)代わりにRCTが長いアーツ」は、デメリットであるRCTを無視することができるのでチェインアタック適正が高いアーツと言える。
具体的には、ラインの【バレットチャージ】、フィオルンの【ファイナルクロス】などが該当する。
そのため、「ダメージが大きい(または効果が強力)代わりにRCTが長いアーツ」は、デメリットであるRCTを無視することができるのでチェインアタック適正が高いアーツと言える。
具体的には、ラインの【バレットチャージ】、フィオルンの【ファイナルクロス】などが該当する。
各キャラクターが1回ずつ行動したあとは、確率で発生するチェインリンクの入力に成功する度に+1回行動できる。
チェインリンクは主に下記の要素で確率が決まる。
チェインリンクは主に下記の要素で確率が決まる。
- テンションの高さ
- パーティキャラクター間のキズナの高さ
- チェインリンクの発動する確率を上げるスキルの所持
どれも能動的に上げられる要素なので必ず意識したい。
しかし、序盤では上記の要素を上げにくく、チェインアタックで大ダメージを与えるのは難しい。
しかし、序盤では上記の要素を上げにくく、チェインアタックで大ダメージを与えるのは難しい。
未来を教える
パーティゲージを1ゲージ消費して発動できる。
ピンチを脱出するための耐久要素。
ピンチを脱出するための耐久要素。
未来を教えられたキャラクターが、所持しているアーツから好きなアーツを使用できる。
チェインアタックと同様RCTに関係なく使用できるため、「RCTが長い代わりに強力なアーツ」と特に相性が良い。
具体的にはラインやダンバンのリレイズ系アーツ、カルナの【ヒールラウンド】などが該当する。
また、タレントアーツも同様にタレントゲージが最大まで溜まっていなくても使用できる仕様があるため、シュルクのような強力なサポート効果が期待できるタレントアーツも相性が良い。
チェインアタックと同様RCTに関係なく使用できるため、「RCTが長い代わりに強力なアーツ」と特に相性が良い。
具体的にはラインやダンバンのリレイズ系アーツ、カルナの【ヒールラウンド】などが該当する。
また、タレントアーツも同様にタレントゲージが最大まで溜まっていなくても使用できる仕様があるため、シュルクのような強力なサポート効果が期待できるタレントアーツも相性が良い。
特定の攻撃にのみに使用して対策として活用するのも良いし、ガンガン使用して回復アーツを選択することで回復力を高めるのも良い。
テンション
※テンションの上昇下降値の参考サイトを参考にしています。
テンションが上昇すると主にクリティカル率とチェインリンク発生率が大きく上がる。
クリティカル率が上がるとパーティゲージの蓄積速度が高まる。
クリティカル率が上がるとパーティゲージの蓄積速度が高まる。
そのため、アタッカー型のパーティ構成であれば攻撃力が格段に上がり、耐久型のパーティ構成であれば「未来を教える」の使用頻度に繋がり耐久力が高まる。
テンションを上げる、および下げないために重要なことは下記。
攻撃をミス・レジストしない、ガードされないこと
最重要で最もテンションに関わってくる要素。
エーテルアタッカーであればメリアの【無心の悟り】をスキルリンクすることで解決する。
物理アタッカーであれば素早さを上げることと夜間命中アップジェムを装備することが最重要になる。
エーテルアタッカーであればメリアの【無心の悟り】をスキルリンクすることで解決する。
物理アタッカーであれば素早さを上げることと夜間命中アップジェムを装備することが最重要になる。
なお、物理攻撃、エーテル攻撃のどちらもアーツレベル1につき命中率が+5%されるので、アーツレベルを上げることもかなり重要。
スキルの効果を利用する
スパイクによるデバフを対策する
デバフを受けた際にはテンションが下降する(攻撃をミスしたのと同等)が、その中でもスパイクによるデバフはこちらが攻撃をするたびに発生してしまうため、対策しないとテンションが常時加工し続ける。
(ただし、テンションが普通の最低値に達すると下降しなくなるので基本的にはデバフによってテンションが「低い」になることはない?クリティカルやアーツの使用でテンションが上がった直後にデバフでテンションが1段階下降してしまうことがあったりと少し謎の仕様が見られる。ただ、細かいことは考える必要はなく、対策をしていないとテンションを最大級まで上げらないことは間違いない。)
デバフ系のスパイク持ちは、主にネブラ系のユニークモンスターが該当する。
気絶、スリープ、パニック、吹き飛ばし、ノックバックの効果を対策する
タンクが特に意識したい問題
これらは強力なテンションの減少効果がある(テンションをおおよそ1~2段階分減少させる)
ダンバンの【山の如し】をスキルリンクすることで、吹き飛ばしと、吹き飛ばしに付随する気絶効果を無効化できる
スリープ、パニック、吹き飛ばし以外の気絶、については必要であれば都度ジェムで対策すると良い。
ノックバックは明確な対策方法が無いが、アーツのモーション中はいわゆるスーパーアーマー的なものがついており、ノックバックを受けない。
これらは強力なテンションの減少効果がある(テンションをおおよそ1~2段階分減少させる)
ダンバンの【山の如し】をスキルリンクすることで、吹き飛ばしと、吹き飛ばしに付随する気絶効果を無効化できる
スリープ、パニック、吹き飛ばし以外の気絶、については必要であれば都度ジェムで対策すると良い。
ノックバックは明確な対策方法が無いが、アーツのモーション中はいわゆるスーパーアーマー的なものがついており、ノックバックを受けない。
戦闘不能にならないこと
戦闘不能になるとパーティ全体のテンションが大きく下がる。
戦闘不能になること自体がその他リスクも背負うので、戦闘不能にならない立ち回りが大事(=パーティゲージが溜まってるから戦闘不能になっても問題ない、という戦闘スタイルはあまり良くない)
戦闘不能になること自体がその他リスクも背負うので、戦闘不能にならない立ち回りが大事(=パーティゲージが溜まってるから戦闘不能になっても問題ない、という戦闘スタイルはあまり良くない)
未来視タグを破壊する
未来視タグを破壊するたびにテンション値が大きく上昇するため、未来視が出れば出るほど、未来視タグを破壊すればするほどテンションが上がる
特に、回復アーツは簡単に結果タグを破壊でき、テンション上昇に貢献しやすい
特に、回復アーツは簡単に結果タグを破壊でき、テンション上昇に貢献しやすい
適切な指示を設定する
戦闘中は、「各自に任せる!」、「集中攻撃だ!」、「みんな集まれ!」の3つの命令のいずれかを選択して、NPCの大まかな動作を指定できる。
指示によってNPCの立ち回りが大きく変わることがあるため、キャラクター構成・パーティ構成、状況によって使い分ける必要がある重要な要素。
各自に任せる!
NPCは各キャラクター毎に持っている思考を中心に行動する。
戦闘開始時は必ずこの命令がかかっている。
戦闘開始時は必ずこの命令がかかっている。
たとえば、ラインであれば味方にターゲットが向いている敵を攻撃してターゲットを奪ってくれたり、メリアであればエレメント化を2~3個維持した状態で戦ってくれるなど。
ただし、敵が単体の場合は範囲攻撃を一切使わなくなる問題がある。
そのため、範囲攻撃が軸のNPCの場合、敵単体になると攻撃頻度が急に落ちたり、重要なアーツを一切使用しなくなってしまう。
具体的にはラインやリキが該当しやすい。
そのため、範囲攻撃が軸のNPCの場合、敵単体になると攻撃頻度が急に落ちたり、重要なアーツを一切使用しなくなってしまう。
具体的にはラインやリキが該当しやすい。
集団戦の場合はデメリットがほとんど無い指示なので、ほぼこの指示で良い。
攻撃を分散したくない明確な理由があれば変更を検討する。
攻撃を分散したくない明確な理由があれば変更を検討する。
敵単体の場合は、範囲攻撃を使ってほしいキャラクターがいなければ採用する。
集中攻撃だ!
NPCは「集中攻撃だ!」の命令を出した際にプレイヤーがターゲットしていた敵のみを狙うようになる。
また、敵が単体であっても範囲攻撃を使用してくれる。
また、敵が単体であっても範囲攻撃を使用してくれる。
ただし、各キャラクター毎に持っている一部判断思考が無くなってしまい、キャラクターの特性を活かしたベストな立ち回りができない場合がある。
たとえば、ラインは集団戦のヘイト管理が下手になったり、メリアはエレメントを維持せず戦うようになったりする。
たとえば、ラインは集団戦のヘイト管理が下手になったり、メリアはエレメントを維持せず戦うようになったりする。
主に、集団戦で特定の敵を集中攻撃して早く数を減らしたい場合や、NPCが範囲攻撃中心のキャラクターの際に使用する指示。
範囲攻撃が中心になるキャラクターは主に、ライン、リキ、フィオルンが当てはまり、ざっくり言えばこの3キャラがNPCの場合には敵単体であってもこの指示にした方が良い可能性がある。
逆に、カルナやメリアは、この指示にしてしまうと敵の側面に移動しにくくなったりエレメントの維持をしなくなるなどデメリットが大きい。
範囲攻撃が中心になるキャラクターは主に、ライン、リキ、フィオルンが当てはまり、ざっくり言えばこの3キャラがNPCの場合には敵単体であってもこの指示にした方が良い可能性がある。
逆に、カルナやメリアは、この指示にしてしまうと敵の側面に移動しにくくなったりエレメントの維持をしなくなるなどデメリットが大きい。
たとえばパーティがシュルク・ライン・カルナの場合、シュルクを操作キャラクター前提で考えた場合、「集中攻撃だ!」にするとカルナが側面に移動しにくくなり範囲攻撃の巻き添えを受けやすく、「各自に任せる!」にするとラインが範囲攻撃を一切使わなくなりヘイトも火力も稼ぎにくくなる。
これらを改善するためには、カルナが敵の正面にいる間は「各自に任せる!」の指示にして側面に移動してから「集中攻撃だ!」にする、ラインに範囲攻撃を持たせない、操作キャラクターをラインかカルナにする、など様々な工夫の余地はある。
これらを改善するためには、カルナが敵の正面にいる間は「各自に任せる!」の指示にして側面に移動してから「集中攻撃だ!」にする、ラインに範囲攻撃を持たせない、操作キャラクターをラインかカルナにする、など様々な工夫の余地はある。
みんな集まれ!
味方が攻撃をせず操作キャラクターの近くで待機するようになる。
使い所はほとんど無く、下記のような使い方があるかな程度。
使い所はほとんど無く、下記のような使い方があるかな程度。
- リーチの短いアーツの詠唱が始まった際に指示を出して全員で離れることで敵のアーツを不発にさせる。
- 戦闘開始前にバフなどで強化してから戦いたい際に指示してNPCが勝手に戦闘を開始するのを防ぐ。
集団戦は可能な限り避ける
「おびき寄せ」のシステムで敵を1体ずつないし可能な限り少数を戦闘に引き込むのが基本。
敵が複数体いると受けるダメージも数分倍増するので回復が枯渇しやすくなる。
さらにヘイト管理の難易度も上がる(ヒーラーが回復アーツをタンクに使った際に、タンクをターゲットしている敵全てにヘイトを溜めてしまうため)
さらにヘイト管理の難易度も上がる(ヒーラーが回復アーツをタンクに使った際に、タンクをターゲットしている敵全てにヘイトを溜めてしまうため)
集団戦が避けられない場合には、集中攻撃の命令にして火力のあるパーティ構成で掃討速度を上げることも重要になる。
敵の「パーティ」
戦闘前に敵をターゲットした際、ターゲットした敵と同じオレンジ色の点が現れる敵がいる場合、ターゲットした敵とその敵がパーティを組んでいる。
パーティを組んでいる敵は、いずれかの敵と戦闘が開始すると必ず一緒に戦闘に参加するため集団戦は避けられない。
パーティを組んでいる敵は、いずれかの敵と戦闘が開始すると必ず一緒に戦闘に参加するため集団戦は避けられない。
敵の「同族意識」
敵の名前の横に「・・ ・・」の表記がある場合は「同族意識」というシステム。
同族類が周囲で戦闘をしている場合に戦闘に参加するシステムで、視界外からおびき寄せすることで敵一体のみを戦闘に引きずることは十分可能。
同族類が周囲で戦闘をしている場合に戦闘に参加するシステムで、視界外からおびき寄せすることで敵一体のみを戦闘に引きずることは十分可能。
範囲攻撃の巻き添えを最小限に抑える
扇形や前方直線上などの範囲攻撃は、立ち位置によってターゲットされているタンク以外も巻き添えを受けてしまう。
パーティ内で持っている回復量は有限のため、余計なダメージは可能な限り抑える必要がある。
パーティ内で持っている回復量は有限のため、余計なダメージは可能な限り抑える必要がある。
範囲攻撃には下記の種類があり、そのほとんどが位置取り次第で巻き添えを受けないようにできるため、かなり重要な要素。
前方扇形(敵前方に扇状に広がる攻撃)
敵の側面や背面にいれば当たらない。
前方直線型(敵前方に直線上に広がる攻撃)
敵の側面や背面にいれば当たらない。
ヒット位置円形型(敵の攻撃がヒットした味方から円状に広がる攻撃)
それなりに広い範囲で広がるものが多いが、離れて戦うカルナのようなキャラクターは避けられることがある。
自円形型(敵から円状に広がる攻撃)
多くの自円形攻撃はかなり広範囲に設定されていてほぼ全体攻撃の意味合いが強い攻撃。
ただ、一部強力なダメージや効果を持つ攻撃はかなり狭く設定されている。
その場合は、集合命令をかけて間合いを離すことで全員が被弾を避けることができる。
その場合は、集合命令をかけて間合いを離すことで全員が被弾を避けることができる。
リキの回復アーツ(ガンバルも)やメリアのエレメントの効果を得られる位置取りをする
リキの【ガンバルも】は3人全員を回復することで単純計算でカルナの【ヒールブラスト】すらも大きく超える回復効率になるのでかなり重要。
また、メリアのエレメントも同様で、全員がしっかりサモンアースなどの耐性アップ効果を得ることで円形範囲攻撃への対策になる。
ちょっとの前方扇形や前方直線型の攻撃くらいであれば喰らってでも3人が密集したほうが良い場合もあるかもしれない。
ヘイト管理を意識する
敵の攻撃をタンクがしっかり受けることで、後衛キャラクターに防御関連の強化を省いたり、余計な負担を減らして回復効率を高めることができる。
パーティやキャラクターによって違いはあるが、主に下記のような点を意識することが大切。
パーティやキャラクターによって違いはあるが、主に下記のような点を意識することが大切。
ヘイト消去アーツを使用する
最も重要な要素で、全7キャラ中4キャラが所持しており、効果もかなり大きい。
タンクは特に戦闘不能にさせないようにする
戦闘不能になるとヘイトが0になるため、ターゲットが一気に不安定になりパーティ崩壊を招く。
アーツを使用する
ヘイトは与ダメージ量に比例して溜まるため、オートアタックよりもアーツを使用したほうがヘイトを稼げる(アーツの方がダメージが高いため)。もちろん、暇な時はオートアタックもしっかり使用したほうが良い。
高火力・範囲攻撃のアーツを使用する
高火力や広範囲の攻撃アーツは総与ダメージが増えるので、当然ヘイトを獲得しやすいといえる。
タンク以外のキャラクターであれば特に使用する際には意識が必要。
タンク以外のキャラクターであれば特に使用する際には意識が必要。
揮発ヘイトのアーツを使用する
アーツの中には「揮発ヘイト」を有しているものがある。
揮発ヘイトを有しているアーツであれば、大ダメージを与えなくてもそれと同等かそれ以上のヘイトを稼ぐことができる。
そのため、タンクであれば揮発ヘイトを有しているアーツをどれだけたくさん使用できるかが重要になる。
格上になるほど与ダメージに補正がかかっていくので特に重要。
揮発ヘイトを有しているアーツであれば、大ダメージを与えなくてもそれと同等かそれ以上のヘイトを稼ぐことができる。
そのため、タンクであれば揮発ヘイトを有しているアーツをどれだけたくさん使用できるかが重要になる。
格上になるほど与ダメージに補正がかかっていくので特に重要。
揮発ヘイトを有するアーツは、攻撃アーツで大まかに言えば「崩し、転倒、気絶を含めたデバフ効果のある攻撃アーツ」と考えると良い。
オーラや回復アーツなども基本的には揮発ヘイトが設定されているので、タンク以外のキャラクターは逆に該当するアーツを控える立ち回りをすることも必要になる時があるかもしれない。
ターゲットされていない味方を回復する
ターゲットされている味方を回復するすると、回復したキャラクターにヘイトが集まる。
逆に、ターゲットされていないキャラクターであればヘイトが溜らない。
逆に、ターゲットされていないキャラクターであればヘイトが溜らない。
たとえば、瞬間的にターゲットが不安定になり後衛キャラ(シュルクやカルナ)にターゲットが向かってダメージを受けてしまっても、すぐには回復せずにターゲットがタンクに戻ってから回復するのが重要。
ターゲットされているときに回復してしまうとヒーラーにまでターゲットが回りやすくなり、結果的に負担が増えてしまう。
ターゲットされているときに回復してしまうとヒーラーにまでターゲットが回りやすくなり、結果的に負担が増えてしまう。
また、後衛は最悪戦闘不能になってもパーティゲージ1ゲージでヘイト0の状態で復活できるので体勢も立て直しやすいため、タンクよりも回復の優先度は低いと考えて良い。
集団戦でのヘイト管理について
ターゲットを得るためには他のキャラクターより1でも高いヘイトを獲得していれば良いため、それ以上のヘイトを獲得する必要はない。
そのため、集団戦ではターゲットを取っていない敵も攻撃することで、複数の敵のターゲットをタンクに集めることができる。
そのため、集団戦ではターゲットを取っていない敵も攻撃することで、複数の敵のターゲットをタンクに集めることができる。
特にラインであればヘイト獲得力が高いので複数体を同時にターゲット取りしやすい。