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最高のMMORPGを考察@wiki

コメント

最終更新:2009年12月08日 23:21

mmo_idea

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戦争システムへのコメント

  • 1.街や砦を落とすときの勝利条件は、拠点をいくつか用意して、そのすべてもしくは、いくつかを落とした時点で勝利とする。
    2.基本的に拠点は固くてなかなかダメージ与えられないようにして、攻める側は、弱体化魔法みたいのを使って、10分に一度、拠点の防御力を一時的に下げられる。
    3.弱体化魔法は対象の拠点数(最大3つ)が増えるごとに威力が弱くなり効果時間は1分とする。
    4.拠点を攻撃するには拠点の近くにいる敵をすべて排除してからでないと攻撃を行えないとする。
    5.拠点近くの守備側プレイヤーをすべて排除した場合のみ、拠点は攻撃可能となる。
    6.倒されたプレイヤーは3分間復活できない。
    7.攻撃プレイヤーは、5分に一度、味方拠点に1分の補給に戻ること。

    このくらいの戦術性のあるルールのMMOがあるといいですね。
    時間による制限は、戦争に緩急をつけて、戦術性も上がり、うまくルールを作れば、とても面白くなります。
    また、指揮官というものが戦況を左右する重要な存在となります。
    上に出した数字は、戦闘システムや、成長システムとの兼ね合いがあるので、うまく調整する必要があります。 -- (ヨシノル) 2008-11-09 01:34:35
  • ヨシノルさん、アイデアありがとうございます♪
    私は、市街戦や砦戦のゲームをしたことがないので、とても参考になります。

    2と3の「弱体魔法」っていうのは、どういうものなのでしょうか?
    面倒でなければ、ぜひ教えてください。 -- (管理人) 2008-11-09 13:07:00
  • とあるところで聞きかじったのですが、DragoRajaというゲームの攻城戦では、
    ・魔術師が城内の敵に呪いをかけて混乱させる
    ・魔術師に城内にテレポート
    ・シーフが透明化して城内に侵入して一撃必殺の攻撃で防衛軍を殲滅
    このような敵拠点内部を撹乱させるスキルがあったそうです。

    ヨシノルさんの言う「弱体魔法」とは、こういうもののことを指しているのでしたら、
    いろいろ考えれそうで面白いですね♪
    -- (管理人) 2008-12-29 23:03:47

  • 戦争については結構無知ですが、キック告知というのは面白いですね。
    -- (しゃおふぇい) 2009-02-26 05:21:08
  • 自分も戦争については無知なんですが、陸と空があるならば、海戦が欲しいです。
    また戦争の流れもあっていいのでは?と思います。
    例えば海を挟む戦争だとしたら、空戦→海戦→陸戦とか。
    空戦で制空権を奪った方が海戦を有利に進めることが出来て、海戦で勝つと相手領土での陸戦という流れです。 -- (たじー) 2009-03-04 23:15:47
  • たじーさん
    「空戦→海戦→陸戦」というのも良いですね!
    私も空戦で敵国に進出し、領土にあがり砦戦、市街戦へと持ち込んでいくということを考えていました。
    それに、海戦を加えるのも楽しそうですね♪ -- (管理人) 2009-03-05 03:30:30
  • 毎度無知な私です。
    ところで、この戦争っていうのは、いわゆる他のゲームの攻城戦のように、
    数時間で終了するものなのでしょうか?
    それとも、リアルの戦争のような感じで、何十日にも渡ってじわじわ攻略するものなのでしょうか? -- (しゃおふぇい) 2009-03-05 22:34:27
  • >しゃおふぇいさん
    「空戦→海戦→砦戦→市街戦」という構想で考えると、数時間では終わらないかな〜と思いますが、
    あまり時間を取られるのもゲームとして成り立たない可能性がありますよね。

    同じメンバーがぶっ続けでやるのではなく、
    「空戦や海戦で勝利し敵の領土侵略に成功→すぐに砦戦になるわけではなく、始めたいときに宣戦布告可能→砦戦が始まり、自国内にいる者も参戦可能」
    といった感じで、ひとつひとつの戦争は短時間(30分〜1時間くらい?)にするなどすれば、「空戦→海戦→砦戦→市街戦」という流れでも長く感じられないかな〜? -- (管理人) 2009-03-18 16:38:21
  • >管理人さん
    FEZのサイトやウィキペディアで調べましたが、
    あのゲームの戦争はどちらかというとMMOよりMOに近いんですね。
    俺は完全なMMO上での戦争を考えていました。
    なので、戦況はわりと穏やかに変化していく感じで、メンバーが途中から入ってきたり
    途中で抜けたり、というのがよくあるものなのかと。
    でも、よく考えたらそれだと貢献度の判定って難しいですよねw
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-18 21:52:46
  • >しゃおふぇいさん
    そうですね、FEZの戦争自体はMOですね。
    特殊地帯の戦争は島ごとに戦場が分かれ、まさしくFEZのようなMO状態を考えています。
    砦戦や市街戦などの他の戦争は、MMOだけど参戦人数の上限を設けるので、どちらにせよMOっぽくなってしまうかもしれませんね(´Д`;A) -- (管理人) 2009-03-18 22:31:44
  • >管理人さん
    話の流れを折ってしまったり、コンセプトに沿わなかったらごめんなさい。

    トップのフェイさんの発言で若干背中を押された気がしたので、
    ちょっとだけ思ったことを言うと、
    やっぱり戦争はMOじゃ勿体ない、いや、物足りないような気がします。
    まったり派や短期派向け“ではない”ことから、やっぱり、
    リアルで何日もかける長期戦というのが、個人的にはやってみたいのですよ!
    その、具体的な案はあまり出てこなくて申し訳ないのですが・・・。
    たとえば、勝敗の判定要素がいくつもあって、
    ただ相手を殺せばいいというものではないようにするとか、
    戦闘員が非戦闘員を殺した場合、減点されるとか。
    少し不謹慎な発言かもしれませんが、今中東などで起こっている戦争のような、
    一進一退で長期にわたる戦争、という方が、戦略性が出てくると思うのです。
    ま、アレは国力差が激しくて一方的ですが。
    ん~、たとえば、そう、カンケリみたいな?
    缶を蹴る時だけでなく、かくれんぼみたいに身を潜める時間や、
    すごい遠くまで逃げておいて、戦略を立てるときがあるみたいな!
    あぁ・・・説明下手 OTL
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-26 22:59:01
  • >しゃおふぇいさん
    大陸全体がストラテジー要素を含む戦場ということですよね?
    勝敗により、領土の拡大/縮小が行われるような大きなものになりそうですね。

    >>戦闘員が非戦闘員を殺した場合、減点されるとか

    >>かくれんぼみたいに身を潜める時間や、
    >>すごい遠くまで逃げておいて、戦略を立てるときがあるみたいな!

    面白いですね!
    メンバーの入れ替えは、「補給部隊として本国から投入される」みたいな感じで行えば、
    長時間でも出来そうですし、いろいろと妄想できそうです♪ -- (管理人) 2009-03-27 16:04:38
  • お。前向きな感じの反応で嬉しいです。
    俺が今のところ漠然と思い描いているのは、「戦闘地域」と「非戦闘地域」を分けて、
    戦闘地域での活動によって、そのマップを自国の領土にする権利が生まれる、
    といった感じですかね。
    で、関所のようなモノを設けて、軍人以外はその国の入国基準を満たせば通行可能とか。
    ある国では一定金額以上の現金支払で、ある国では誰でも無条件で可、ある国では鎖国状態、など。
    逆転の発想で言えば、戦闘地域は軍人以外にとっては中立地帯になるので、
    交易が発生したりするといいかな、とか。・・・設定的に難しいですかね?

    戦闘地域での活動は、軍人同士の戦闘や、自国主張の為のシンボル設置、などでしょうか。
    もちろん建物系は、FEZよりももっとゆっくり建設する感じですかね。
    資材もそれなりに必要になる。で、建設途中で相手に邪魔されて壊されたり、
    資材奪われたり等のやりとりが起きたり?
    なんか、そんな感じです。
    -- (しゃおふぇい) 2009-03-27 22:43:51
  • >>しゃおふぇい様
    実際の戦場ですと、人を貼り付けて敵を地域から物理的時間的に引き剥がすことで独り占めにしますね。
    ゲームでこれを再現するのは難しいですね。
    そこで、土地を攻めるのに優先権が発生するのはどうでしょうか?
    A国とB国が○○という土地を巡って争ったとします。結果B国は負けてしまいました。
    B国はある一定期間が経つか、他国(C国あるいはD国が)攻め込まで、○○に攻め込めない。


    市街戦というと、
    一区画をめぐって、区画を更地にして、文字通り血で血を洗う地獄模様な印象があります。
    中世以前では城壁が壊れた時点で防御側が戦意を喪失して終わっちゃうようですけどね。
    勝っても、防御側は街周囲のインフラから田畑を失い。負ければ、もっと散々な結果になります。
    中世以前であれば、奴隷として牛や馬と一緒にディスカウントセールに並び、
    近代だと(火力が発達したので)街そのものが地図から消える。
    これ何とか再現できないかなあ。

    市街戦をやりたいというプレイヤーは、ちょっと入り組んだ狭いところでやる近接戦闘をやりたいんでしょうけどねー。
    その結果、全部失って茫然自失ていうのもいいかなあw -- (クマ~) 2009-08-04 11:05:24
  • 戦争の戦闘のシステムですと、
    敵をクリックすると攻撃する攻撃し続けるクリックゲーとFPSみたいなアクションものというのが有力ですがー。
    ここは、昔懐かしいターン制というのはどうでしょうか。
    フィールドを動き回り、敵にエンカウントするとターン制に移行する感じです。
    (実際にサービスされているものとしてはアトランティカみたいなヤツ)
    あたる方向に有利不利をつければアクションの得意な人にもよさそうですが。

    陣形(フォーメイション)かもあると歴史ファンにも喜ばれるかもw

    職業にもよっても特徴を出すと面白いですね。
    刀や槍を持っているキャラや部隊は動きが速い、
    弓や魔法は遠距離から攻撃できるけど動きは遅い、
    工兵が土木工事をするとフィールドの地形が変わったり(移動速度が遅くなるとか、
    移動できないところが移動できるようになったりする)とか。
    -- (クマ~) 2009-08-04 11:19:15
  • >>クマーさん
    >B国はある一定期間が経つか、他国(C国あるいはD国が)攻め込まで、○○に攻め込めない。
    囲碁における「コウ」を防ぐみたいなイメージかとおもいます。
    その案は素敵と思います。設定上は「国際ルール上戦争の宣言は不可」とかなんとか・・・。
    ただ、「戦争の宣言をしないテロ的戦闘行為」が考えられるので「一定時間無敵」みたいな補完システムや、護衛NPCの雇用はやっぱり必要なんじゃないかと感じました。
    俺自身戦争MMOをやった事が無いので、これであってるかどうか分かりませんが。

    >陣形
    歴史の戦争において「そうするべき理由」があったように、
    このゲームにおいても各人の能力や役割にあった位置取りが、自然と陣形を形作ると思うので、
    わざわざ「この人がこの位置に居ると攻撃力+α」というようなデフォルメされたシステムを組み込む方が不自然になると思います。 -- (しゃおふぇい) 2009-09-11 23:17:13
  • 従来の『戦争システム』とは別物ですが、タブララサの基地争奪戦が面白かったです。
    マップ内の複数箇所に点在する基地を一つのマップ内を常に動き回る4000体近くのNPCが奪ったり奪われたりと言うのを常に行っています。
    若干敵の方が優勢に思えますので、プレイヤー達が争奪戦に加わります。

    戦争は常に行われます。(ランダム?)
    MOBのAIが従来の物と比べると非常に賢く、プレイヤーも遮蔽物を利用したり、裏口から攻めてこっそりと奪還など、戦略性も高いです。

    基地奪還戦の様子
    http://www.youtube.com/watch?v=j8kEKkafsRQ

    RTS型戦闘というと、EVEOnlineも有名ですよね。 -- (ディアーナ) 2009-10-20 19:13:57
  • >>ディアーナさん
    お久しぶりです。
    4000体というのは物凄いですね。
    動画見ましたが、ルール知らないと何やってるんだか分かりませんでしたw
    なんとなく雰囲気はつかめましたけれども。
    -- (しゃおふぇい) 2009-10-21 00:56:46
  • >>管理人さん
    お世話になります。

    >聖域戦争
    >勝利条件やルールをプレイヤーが選択する
    勝利条件やスキルバランス等をプレイヤーに選ばせない方がいいと思います。
    プレイヤーは最適解を求めるのがとても上手いですが、その方法以外のことをしたがりません。下手に選択肢を設けると結果として選択しなくなってしまいます。
    高圧的と思われるでしょうが、「こういうルール」だからと押さえつけるところだと思います。選べる所はまた別に作ればいいんですよ。

    >戦場でのMMO
    クマ〜は戦場をMMO化するのは非常に難しいと考えています。
    理由としては、
    ・プレイヤーキャラクターの能力が限られていること。
    ・後に参戦する兵力が全くあてにならないこと。

    一つ目は、ある程度のプレイヤー間のバランスをとるためには仕方がないことです。一人や二人が敵の側面に現れてもねえ…。無駄死にするだけです。

    二つ目は、戦争前に準備していない限り、援軍が来るかわならないところ。来るか来ないかわからないものをあてにできないですよね。

    そこで、クマ〜は考えました。
    プランA
    一つ戦いを一つ一つの局面の連続ととらえて、一つの3〜4個の時間帯に分け、援軍タイムを設ける。援軍タイムの間も戦闘は継続する。
    戦闘開始→開始15分後援軍タイム(戦闘開始時あるいはそれ以降に参戦できなかった者が参戦できる)→開始30分後援軍タイム2回目(最初の援軍タイムに間に合わず開始30分までに参戦しようとした者)→以下、繰り返し……。

    プランB
    一つの戦いを聖域戦争における作戦の一つととらえて、同時多発あるいは連続多発に起こし人数を吸収する。A作戦を行う第1部隊、第2部隊、第3部隊として、第1部隊は目標A地点の北部方面を担当、第2部隊は南部方面を担当、第3部隊は目標A地点の奪取を担当する。

    プレイヤーは24時間365日ゲームで遊べないし、遊んじゃいけないのでサッサと解放してあげましょう。

    -- (クマ〜) 2009-12-05 15:09:11
  • >>クマ~さん
    >プレイヤーは最適解を求めるのがとても上手いですが、その方法以外のことをしたがりません。
    >下手に選択肢を設けると結果として選択しなくなってしまいます。
    確かにそうなりそうですね。上から作戦が下る形に変えておきます。

    wikiにはまだ載せていませんが、私が考えていた戦争システム(戦争の構想)もそろそろ書きたいと思います。
    載せ終わったら、またご意見ください~。 -- (管理人) 2009-12-08 23:09:31

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