キャラ育成へのコメントログ
- 「素早さ」
によって、移動速度、操作性、スキル連携速度(切り替え速度?)
などがUPする、というのはいかがでしょうか? -- (しゃお) 2008-12-20 16:52:04 - しゃおさん、コメントありがとうございます。
パラメーター振りもRPGの魅力のひとつですよね。
「生命力」を含めた全てのパラーメーターを自分で振り分けできるようにして、
戦闘のバランスを考えていくのも楽しそうですね♪ -- (管理人) 2008-12-22 03:22:56 -
瞬間的に思いついたので、まだ固まってないですが、
「スキルレベル制」
というシステムはいかがでしょうか?
その名の通り、スキル制とレベル制の合体です。
中身はというと、ラグナロクで言う、スキルレベル“のみ”
が存在するイメージです。
今あるスキル制ゲームは、基本動作は1次スキル(基本ステータス自体)を
上げ下げしていって、そのうえで2次スキル(技)のような、
いわゆる普通のスキルを獲得して、それを鍛錬すると強くなっていく、
というようなモノが多いかと思われます。
正直、それはルーティーンワークでウザいんですよねw
なので、2次スキルの方に注目してみて、
「どれだけの種類の技を覚えたか」や、「どれだけ1つの技のレベルが高いか」
によって、基本ステータスが変化していく、というのはどうかな、と。
つまり平たく言うと、キャラスペックが高い=
技の数を多く持っている、もしくはレベルの高い技を覚えている、となるわけです。
もちろん、「高Lvスキルを多数」って言うのが最強ですがwww
こうすれば、1つの技、1つのスキルレベルごとに、ある程度大きな変化を
感じることができると思うので、現存スキル制のようなヌルヌルした成長よりも、
若干インパクトがあるかなぁ、と思いました。
-- (しゃおふぇい) 2009-01-04 21:36:25 -
すいません、具体例を出し忘れました。
たとえば、「居合斬り」という技があったとします。
剣を装備していると使えるわけですが、Lv1、
つまりスキル自体を覚えるのは、NPCかなんかで出来ます。
で、覚えると、攻撃力に+1の補正がかかります。
もちろん、覚えてさえいればいいので、途中で装備を斧に変えても、この値は生き続けます。
で、居合斬りのLvをどんどん上げていくと、どんどん攻撃力に+αの補正がかかるので、
どんどん、攻撃力重視の前衛キャラに育つ、というイメージです。
もちろんこの間に、魔法攻撃スキルも大量に取得して魔法攻撃力も上げると、
キャラステータスが物理・魔法攻撃に特化して、防御などがふにゃふにゃな、
まさにスキルをステータスで表したかのようなキャラが完成します。
もちろん、技によっては、HPが下がる、とか攻撃が上がる分防御が下がる、などといった、
複数の上げ下げを含んだステータス補正も、入れていけたら面白いと思います。
-- (しゃおふぇい) 2009-01-04 21:45:56 - 面白いシステムの1つだとは思いますが
これだと最終的に「非の打ち所が無いキャラ」が
完成してしまうような気もします。
時間さへあれば全てのスキルを獲得して育てればいいだけ。
というようなシステムになったりはしないでしょうか?
-- (夢) 2009-01-10 15:58:25 - 技自体のLv上限は設けるつもりでしたが、上記で明確に書いてなくて、
分かりづらかったですね。すみません。
また、技の種類も100種類くらい用意するつもりで書いてました。
それも、曖昧で済みません。
で、その上でいくつかのパターンが予想されます。
どのパターンもありだと思います。
①「俺TUEEEE」不可(制限を設ける)
A;系統をしぼる
職業によって覚えられないものがある、
ある技を覚えると、ある技は習得不可になる、などなど。
B;数をしぼる
覚えられるスキルの数自体を制限する。
高Lvの技は1キャラにつきいくつまで、としておく、など。
C;スキルポイントのようなモノを設ける
獲得方法は横に置いておくとして、
スキルポイント上限を決めて、その範囲内で割り振り。
②「俺TUEEEE」いいじゃん
A;道のりを長くする
俺TUEEEEするには、それをするだけの対価となる、
時間、労力、(ゲーム内の)お金などを費やす必要がある。
俺TUEEEは、努力の証とか。
B;みんな同じ感じのステータス
所詮ステータスはステータス! プレイヤースキルが最後にものを言うのさ!
というスタンス。戦闘システムに依る所が大きいですが。
漠然と思いついたネタなので、言い回しがあいまいだったり、書いたつもりだったり、
足りなくて済みません。 -- (しゃおふぇい) 2009-01-12 22:27:18 -
うおぉ。何か、名前載った∑( ̄□ ̄;
ありがたやーありがたやー(拝
-- (しゃおふぇい) 2009-02-01 22:38:02 - 遅くなり、すみません```m(_ _;)m
しゃおふぇいさん、面白いアイデアをありがとうございます!
夢さんの質問で更に膨らみ、よい感じですね♪ -- (管理人) 2009-02-09 02:10:32 - はじめまして。
スキルの獲得と運用について提案してみます。
レベルアップごとにスキルポイントを獲得するという前提で、しゃおふぇいさんのスキルレベル式(獲得したスキルを使用するごとにスキル固有の経験値を得てスキルの性能UPをレベルUPで表現すると理解)を運用する場合は
スキル獲得の際に支払うスキルポイントを変動させるようにすると自然と上限が決まる気がします。
例)性能の低いスキルでは1スキルポイントを支払い、性能の高いスキルでは3スキルポイントを支払う。
また、職業固有のスキルを獲得した場合は、スキルポイントの回収ができないなどの制限もあれば、スキル獲得に慎重にならざるを得ないようになります。
スキルレベル式であっても前提スキルがなければスキルポイントが足りていても獲得できないスキルがあってもいいかも知れません。
前提スキルは複数あってもいいし、前提スキルがある程度育ってなくてはいけないなどの条件を盛り込むのもいいでしょう。
この場合、スキルの獲得にしかスキルポイントを使用しないので、俺TUEEE対策として消費スキルポイントの多寡で調整できるかと思います。
特殊なスキルについてはクエストをこなすことで前提条件を加えるのも楽しみが増えるような気がします。
おまけ:武器・装備にレベルがあるなら、その武器・装備レベルを超えて使用したスキルの経験値を獲得できないようにすると、武器・装備の購入促進になりそうだなぁ -- (ひなじ双月) 2009-02-23 14:31:48 - ひなじ双月さん、はじめまして!
ご提案ありがとうございます♪
>職業固有のスキルを獲得した場合は、スキルポイントの回収ができないなどの制限もあれば、
>スキル獲得に慎重にならざるを得ないようになります。
なるほど、「慎重になる」という楽しみ方も有りですね。
ひなじ双月さんのスキル案は、FEZに限りなく近いと思います。
「俺TUEEE対策」・・・ドキリとしてしまいました(笑)
FEZをやって「初期に取った、使えないスキルのポイントを回して別のスキルが取れたらな〜」と思ったのですが・・・私、おもいっきり俺TUEEE発想でしたね(笑)
なるほど、スキルポイントの回収ができないようにすることは、強いスキルばかり獲得できないしようにというバランス処置になるのですね。 -- (管理人) 2009-02-23 23:15:26 -
ひなじ双月さん、反応して下さってありがとうございます(?)。
たぶん俺が以前書いた、①(制限)の、C案の派生形だと思いますが、あってます?
この、強いスキルは、ポイントをいっぱい消費する、というのは、
あれを書いた時点である程度予想してたんですよ。強がりじゃないですよっ!
ただ、この場合で考えていたのは、獲得できるポイント数を結構多めにして、
世界に存在するスキル数も結構多めにして、また、一つのスキルのLvも細かく分けて、
ちょいちょい調整できるようにしたいな、と思っているわけです。
というのも、不可逆のスキルポイントにした場合、結構押し間違えとか、考えたらずになったり、
実際使ってみたら見た目ほど強くなかったりw
いわゆる、機械でいう「アソビ」の部分が必要かな、と思ったのと、
弱いスキル(1ポイント)と、強いスキル(3ポイント)で、同じLv10だとすると、
本当に20ポイント分差が付く強さなの? みたいな真価が問われやすいかなぁ、と。
さらに言うなら、極端にLv5までしか上限がないとすると、1Lvで相当の差が出来てしまい、
その間の修行(?)もすんげー大変なので、心が折れるかなぁ・・・とw
なので、スキルによって上限はばらついていいとは思いますが、思い切ってLv50とか、Lv80上限にして、
少しずつ強くなっている感を感じつつ、成長したいなぁ・・・なんて。
あとは、段階的に消費ポイントが上がるスキルとか、新システム実装でLvキャップが少しずつ外れるスキルとか、
修行がだんだん難しく(面倒くさく?)なっていくスキルとか、修行の仕方が不明(笑)なスキルとか、
そういうのがあっても面白いかと思ってます。
-- (しゃおふぇい) 2009-02-26 04:50:41 -
子供システムですが、横暴な極端な案として、2キャラ目以降は全部子供!
というのは、ダメですかね。やっぱり。
あ、もしくは、子供だと非課金で、子供以外の別のキャラだと、課金とか?
-- (しゃおふぇい) 2009-02-26 05:09:19 - >子供システムですが、横暴な極端な案として、2キャラ目以降は全部子供!
実は似たようなこと考えてました。年齢、寿命を取り入れるというものです。
いつかは寿命がくる、それまでにどのように成長させ、何を子供に残すか、そして子供をどのように育てるのか・・・ちょっと壮大ですw
システムとしてはまだ考えていませんが、RMTの対策の一環にも役立つのではと思います。。
レアアイテムを子供に残せるとなるとゲームバランスがおかしくなるので、取得した者が死ねばロストするようにせざるを得ないと思います。
となるとレアは自ら取得せねばならないこと、また持っていてもいずれロストしてしまうため、RMTをする動機を抑制できるのではないかと考えてます。
ただ、寿命を取り入れたところで面白いのかどうかはよくわからないですw -- (たじー) 2009-02-26 08:00:27 - 連投で失礼します。ステータスに関してはFinalFantasy2であった『熟練度』は個人的に好きでした。
剣を使って戦えば戦うほど熟練度が徐々に上がりそれにつられ攻撃力が増えていく。素手・魔法も然り、というものです。
これの拡張版として、武器・魔法の熟練度意外にも筋力・精神力なども熟練度として組み込んだら育成の自由度がさらに増すのではないかと思います。
似たようなものは多数存在していますが、様々な相互関係がありかなり複雑なものとなっています。
考えてるのは例えば『片手剣』『両手剣』という熟練度があり、それぞれの下に『両刃』『片刃』などがあるものです。
例えば片手片刃剣を使えば『片手剣』『片刃』は当然上がり、『両手剣』も共通性があるため若干上がります。また『両刃』は共通性が無いので下がります。
その後両手両刃剣に持ち替えれば『両手剣』『両刃』は上がり『片手剣』は一定値まで下がる。これは両腕を使うか片腕だけ使うかでかなり操作が異なるからです。『片刃』はそれなりに上がる。
また肉体的に、腕力・脚力・器用さ・持久力・瞬発力・思考力・発想力・集中力などが細分化されてます。
斧などの重たいものを使えば腕力が上がり、脚力もちょっと上がり攻撃力も上がる。重たい装備で歩けば持久力と脚力が上がり、瞬発力もちょっと上がる。
しかし筋力が上がれば身体の器用さは徐々に失われる。器用さが失われると刀などの切れ味重視・耐久性が低いものは攻撃力はあるがすぐ壊れる。
器用さがあれば刀の攻撃力はどんどん上がり耐久力も下がりづらくなる。
しかし刀のような軽いものを使うと腕力は徐々に下がり続け、一定値まで下がるとすごくちょっとずつ増えていく。
このようなあちらを立てればこちらが立たずな関係が常にあり、特化型キャラ・万能キャラに育てても間違いなくその人の特徴が滲み出てしまうwようなものをやってみたいですね。 -- (たじー) 2009-02-26 08:04:16 - 反応ありがとうございます。
しゃおふぇいさんの
>いわゆる、機械でいう「アソビ」の部分が必要かな、と思ったのと、
>弱いスキル(1ポイント)と、強いスキル(3ポイント)で、同じLv10だとすると、
>本当に20ポイント分差が付く強さなの? みたいな真価が問われやすいかなぁ、と。
の部分なんですが、少し補足を。
1.スキルの獲得にスキルポイントを消費するが、スキルの熟練成長にはスキルポイントを消費しない
2.職業固有のスキルに限定して不可逆性をおくことで、「アソビ」すぎないシステムになると思います
3.スキルの熟練レベルの上限を固定化せず、そのスキルの熟練レベルに必要な何かを別途設定することで
低レベルキャラの高レベルスキル取得を牽制する
4.持論で申し訳ないのですが、自由すぎるとかえってやりこみ要素が少なくなる感じがします
もし、間違って操作した場合は・・・あれです。
課金アイテムでの救済で『運営うんめぇ!』ですorz
>修行の仕方が不明(笑)なスキル
ここにしびれるあこがれる(笑) -- (ひなじ双月) 2009-02-26 16:07:03 -
>たじさん
>年齢、寿命を取り入れるというものです。
たぶん、面白いと思いますが、面白くするための選択肢が必要かな・・・とも思います。
ゲームの魅力の一つとして、永遠の命というのがあると思うので、そこに価値観を見出すプレイヤーを、
どう保護するかというのが課題かな、と。あ、敢えて切り捨てるというのも潔いですけれど。
レアアイテムロストというのも同じでしょうか。収集に燃える人もいますし。
ん。たんに俺がヌルイプレイヤーというだけ?
>ステータスに関してはFinalFantasy2であった『熟練度』は個人的に好きでした。
俺も好きですよ!
やったのは携帯移植版で、リアルタイムじゃないですが、あの時代にこんな革新的なシステムが既に確立していたとは驚きでした。
たぶん、たじさんのおっしゃるのは、ある意味での究極のスキル制ゲームだと思います。
俺もちょっと憧れます。
>ひなじさん
>低レベルキャラの高レベルスキル取得を牽制する
ん~。個人的には、そういう個性的で変わったプレイヤー(もしくはキャラ)がいてほしいと感じるんですよね。
バランスは必要かと思うので、制限みたいなのを緩めにお願いします!
>自由すぎるとかえってやりこみ要素が少なくなる感じがします
なるほど、そういうものですかー。
俺あんまり多くのタイトルを長期間やったことないので、こう、経験をもとにした意見というのは、重みがありますね。 -- (しゃおふぇい) 2009-02-27 10:48:33 - >>しゃおふぇい さん
>収集に燃える人もいますし
実は寿命制を考えたのはこの部分があったからとも言えるんです。
結局最高レベルに達してしまうとゲームとしての楽しみがレアアイテム収集くらいしか残らないと思うんです。
これって全く不明瞭なMMORPGのエンディングではないかと考えちゃったんです。
苦労してレベルキャップまで頑張った結果が『することが無い』に至ってしまうのであれば強制的に最低レベルまで戻してやり直させるのはどうか、そして用意されてる高難易度のクエストは挑むことも知ることも困難にしてしまい、常に未知の世界がある状態の方が良いかなと思ったんです。
レアアイテムの扱いの問題については、考えればどうにでもなりそうですが、寿命制のおもしろさはもしかしたらそれを前提に根本から考えて作り上げなければならないかもしれません(^^; -- (たじー) 2009-02-28 04:06:53 -
収集をしたのはーどこのどいつだーい。
私だよっ!
>たじさん
どのゲームも、レベルキャップまで頑張って続けられたことのない俺ですが、
収集プレイ自体は、したことがあります。
ラグナロクで「ゼロピー」っていうしょっぼい石っころみたいなアイテムがあるんですが、
売っても超端金にしかならないので、いっそのこと集めてみようと思い立ったんです。
で、事あるごとに売らずに倉庫に貯め、みんなが要らないのでフィールドに放置してるやつを
拾ってきて・・・と、すげぇ大量に溜まっていくゼロピーを眺めて楽しんでましたw
まるでペットボトル貯金みたいで面白かったですよ。
なにも、収集=レアアイテムという必要はないのです。
収集=すべて終わった後、という決めごとも無いはず。
こういった、ネタ的要素も、MMORPGならではの遊び方ではないかと思うのです。
-- (しゃおふぇい) 2009-02-28 22:29:56 -
追記
もう少しまともな例も出したほうがよかったですね。
たぶん、このゲームはアバター要素ありのゲームになると思うので、
服などの色や形で、ゲーム内のステータスとして楽しむものではなく、
「プレイヤー自身が楽しむためのアイテム」というのが、出てくるかと思います。
その場合に、「シルバーアクセのコレクション」といったような、
コレクション自体が十分プレイとして成立する場合も多々出てくるかと思われます。
服飾に限らず、「盆栽コレクション」とか、「黒系の家具コレクション」とか。 -- (しゃおふぇい) 2009-02-28 22:36:05 - >しゃおふぇいさん
コメントありがとうございます。
そもそも収集出来ないような、あるいはやりづらいものにしようとか無くそうとか、意味がないとか言うわけでは全く無いんです。自分も収集はよくやりますし、そのほか料理や鍛冶等のやりこみ要素は遊びとしてはあって然るべきで現代RPGでは半ば必須のようになってますね。
言いたいことは、既存MMORPGに最終的に残る運営側から提供されてる楽しみは何か?というと間違いなくレアアイテム収集しかないということです。クエスト完全消化よりレアアイテムの入手確率のほうが圧倒的に低いから、というだけですが・・・
それで実はそのことはさして問題ではありませんでした。スミマセン(^^;
自分が問題だと思ったのは、難関クエ・レアアイテム入手に何度も比較的手軽にチャレンジ出来てしまう、という状況です。
そのため両者ともすぐに対策が練られ、効率的な方法が考え出されます。ここまでは別に構わないのですがそれらがネットに流れてしまうと、難関が難関では無くなり、レアがレアで無くなってしまうと思うんです。完全に無くなる訳じゃ無いのですがなんか面白みもワクワクも大分減ると思います。
寿命制でも時間をかける・何度も挑戦ということは同様ですが、その回数が必然的に制限されてしまいます。1世代で成功しなければ次世代に託さなければならないからです。さらにその難関クエ・アイテムへの試行回数も少なくなるため、攻略法確立まで長時間かるし、その時間をコントロールすることも可能でしょう。
こうすることで、ゲーム内容の完全消化までの時間を大幅に伸ばし、難関クエは文字通り挑戦までの道のりからして難関で、レアアイテムもレアのままであり続けることが出来るんじゃないかと考えた訳です。
難関討伐クエはゲーム内で一度攻略されるとクエ自体が消滅して攻略したプレイヤーは伝説になったりしたら面白いなぁと思いつつ、自分の書いてる内容は全体的にかなりマゾい気がしてきましたw
こりゃぁ売れませんね・・・寿命制はスルーして頂いた方が良いかもしれません。 -- (たじー) 2009-03-01 07:58:30 - キャラ育成は、人それぞれの価値観や感覚が大きく出てくるところですよね。
たくさんの観点や意見が集まって、面白いものが出来上がっていくものだと思っているので、いろんな方の意見がたくさん出てきて楽しいですね♪
マゾすぎると面白くなくなると思いますが、ある程度マゾいほうが達成感があって面白いと思います。
寿命制も、まだまだ面白い案が出てきそうです♪
「レベルキャップ達成後も飽きさせない」というのは運営側の努力次第だと思います。
予算無視の、あくまで妄想によるひとつの案ですが、マップ、ダンジョン、ボスMobを新しく導入し、レベルキャッップ達成キャラでも難易度の高いものを次から次へと用意する・・・
寿命制を前提に考えるなら、何世代にも育てあげた強いキャラでないと倒せないボスMobも用意してみる(多少マゾい?)・・・
などなど、いろいろ考えることができると思います。 -- (管理人) 2009-03-02 01:15:28 - >たじーさん
そういう意味でしたか。早とちりしてしまいました。すみません。
レアアイテムの路線で行くと、1サーバーに1つしかないアイテムとか欲しいですよね。
聖剣エクスカリバーみたいな。草薙の剣みたいな。
あと寿命ネタは、あと幾つかアイディアを積み重ねれば面白いことになるポテンシャルを秘めてると思いますよ。
で、ええとつまりは、アイテムにしろ寿命制限にしろ、
“老後”(レベルキャップ後)の楽しみがもっといっぱい欲しいってことですね?
それで今のところ、ゲームを難しくすることで、やることがなくなるのを防ごう、みたいな?
やはり管理人さんも言ってるように、動的な楽しみを提案(強制や誘導ではなく)
していけるゲーム性じゃないと、結局はMMOとして長く楽しめないんじゃないかと、俺は思います。
>管理人さん(←そういえば名前で呼ばない方が良いのですか?)
マゾ、という例え文句を流用するならば、
放置プレイでいじめられるのか、ビシバシ叩かれていじめられるのか、という違いがあると思います。
いえ、下ネタを言いたいわけじゃなくww
ゲームとしては、後者であるべき、いや、あって欲しいと個人的に願います。
それでいくと前出の「難易度UP」はどちらかというと放置プレイに近いのではないかと、思います。
もちろん何事もバランスは重要で、簡単すぎても困るのは当然ですが、
昔の、コンピュータ技術が低かったころの、「ファミコンソフト達」のイメージがよぎるのですよ。
「よゐこ」の有野が言ってましたが、あの頃は難しくすることでしか、長編ゲームやゲーマー向けの物を作れなかった。
つまり、ボリュームを増やす=難しくする、だったのです。
MMOにおける新MAP・新BOSS追加などは、なんだか、それと同じ轍を踏んでいるような気がしてならないのです。
>お二人
だからと言ってすぐにネタが出てくるわけではないんですが、なんか、こう、
テトリスのような、お祭りのような、小説のような、政治のような、世界そのものを楽しむナニカがあれば、
解決してくれそうな気がするのです。・・・って、なんか当たり前の事を言ってスミマセン。
-- (しゃおふぇい) 2009-03-04 00:38:25 - >管理人様
ご意見ありがとうございます。自分で意見を書いていくにつれ、場違いかな?と思ってたところだったのですが、もう少し考えてみたいと思いました。
やはり一人で考えてると盲点ばかりですね。ハッと気がつくことが多かったです。
>しゃおふぇいさん
>“老後”(レベルキャップ後)の楽しみがもっといっぱい欲しいってことですね?
仰る通りです。そして今の考えだけでは寿命制もレベル制も大差無いと思いました。反省反省。
>世界そのものを楽しむナニカ
ふと思いついたのですが、キャラクターにもっとプレイヤー自身を反映させると良いように思いました。
例えば、武器防具のカラーコーディネート出来たり、特有のマーク(家紋?)を貼り付けたり、やれるんだったらテクスチャを自ら描けるとか。
アイデンティティーを高めて行けば自ずと没頭しやすくなると思います。これはあくまでもMMOを楽しむための基礎なのでさらなる何かが必要かと思われますが・・ -- (たじー) 2009-03-04 22:37:30 - ●世界そのものを楽しむナニカ
>たじーさん
管理人様はたぶん、キャラメイクにはめっちゃ力入れる予定っぽいですよ。
>体系・髪型・色・基本の表情は基より、声・動作の種類を選ぶことができる。
>『元気っこ』『おしとやか』など
とありますし。性格とか是非採用したい案だと思います。
また、他ページで、「ギルドエンブレムの付いた装備」なども書いてありますし、
今のMMOのトレンドとして、髪や装備品の“染色”は欠かせないと思います。
たぶんこの辺は、技術的なインフラは出来上がってると思うので
めんどくさい作業をどれだけ頑張るか、で、実現可能な妄想になると思われます。
その上で、俺が前回言いたかったのは、たとえば
テトリスみたいな単純なパズルゲームって、一度飽きても、またやりたくなる瞬間ってありますよね。
お祭りって、時代遅れと思う事があっても、なんか雰囲気で、無性に行きたい時、ありませんか?
格ゲーって、ぶっちゃけどのゲームも基本はやってる事同じじゃないですか?(素人考え?)
でも、好きな人は好き。なぜって、闘うこと“自体が”楽しいからですよね?
散歩って、ただ歩いてるだけですよね。でも、趣味として成り立つじゃないですか。
そういう、「得体の知れないナニカ楽しいこと」を盛り込めれば、最高、いいえ、究極じゃないですか!?
●レアアイテム、ということ。
老後談義を何度か見直してふと思ったんですが、そもそも、「レアアイテム」ってなんだろう、と。
哲学しすぎですか?www
ええとですね、たとえば、モンハンみたいに、 ア ホ かと思うくらい
めっちゃ強いボスを用意するわけです。どのくらい強いかというと、
中堅以上のレベルのキャラ20人前後のPTを15PTぐらい用意しまして、それらが効率的に波状攻撃をかけて、
数時間粘ってやっと倒せる、というくらい強敵です。
で、その敵を倒すと角やら頭部やら、そのモンスターを表すかのような象徴的な部位がひとつドロップします。
で、それをNPCに売ろうとしても
「まさかあれを倒した、なんて面白い冗談を言うやつが居るとはなぁ、がっはっは」
と言われ、一銭にもなりません。
そう、それはつまり勲章なわけです。戦士としての。
もちろんそれだけの多人数で獲得した“レアな”アイテムです。
その多人数を、ちゃんと統率出来ている長であれば、長が代表として獲得できるでしょうし、伝説になります。
烏合の衆がたまたま倒せてしまったのであれば、そこからは血で血を洗う“名誉合戦”です。
もちろん、「太鼓の龍」など、設定をつけて、その1匹が死んだらその種は絶滅です。
なので、二度と湧きません。(たぶん)
これが、本当のレアである。
そういう価値観でゲームメイクをしていくというのは、どうでしょうか。
商業で、新しい生活スタイルを提案できるならば、
ゲームで、新しいレアアイテムの価値観を提案しても、いいのではないかと思います。
-- (しゃおふぇい) 2009-03-05 23:23:59 - >>しゃおふぇいさん
ギルドマークなどの項目も読んできました。自分が言ったことはほとんどあったんですね。失礼しました(^^;
では1コ付け加えたいのですが、『出来ればテクスチャ制作可能』というようなプレイヤーが自由に作れるものが一つでもあればいいかなぁと。
個人的に物作りが好きな性分なので、膨大な選択肢の中からチョイスしたものよりも、自分の手で0から作ったもののほうが愛着が出るんですよね。
なのでギルドマークでもプレイヤーマークでも、創作可能なものが欲しいですね。
これってスキル制のキャラ育成とまんまかぶっていることに気がつきました。 -- (たじー) 2009-03-06 00:15:18 - ●ステータスと装備の性能と対人戦バランス
このPK可のゲームにおいて「対人戦」というのが何を意味するのか、ですが、
「公式な戦争」と決闘のような「闘技」という事でよろしいでしょうか?
その場合、リアルの戦争にしても、「宣戦布告をしなければならない」などの、
やってること自体は悪いことなのに、意外とルールがあるようです。
なので、ゲームにもそういったルールを設定すればいいのではないかと。
個人的な「闘技」であれば、「闘技場」に入ることで決闘が可能で、闘技場ごとに、
1対1のみや多人数、装備自由や指定装備のみ、果てはステータス均一化など、
そのエリアに入る条件(や自動的な環境設定?)で、面白ルールを盛り込めば
可能になる気がします。
「公式な戦争」であれば、軍人、つまりは戦争に参加している人は、
参加している限り制限を受ける、という設定にするのもありだと思います。
事実軍人は、言論の自由を奪われているらしいですよ。
社会苦手なので詳しくは知らないですが。(日本は名目上自衛“隊”なので違うようです)
その上で、ギルド同士の「勝手な戦争」や犯罪の「辻斬り」、紳士的ではないただの「喧嘩」
などは、「ルール無用、待ったなし」という意味で、単に強いものが勝って良いと思います。
また装備ですが、すべての武器を「力:+100」みたいにするのではなく、
大半を「力:×1.25+10」などとし、
“訓練されたものが扱うからこそ武器の性能が発揮される”ようにしたらイイかな、と。
まぁ、変則的にレベル5まで装備可で「力:+100」等があっても良いと思いますが。
あとは、前述のスキル制で話を進めて良いのであれば、
その武器を扱うスキルが低ければ、最終的に出てきた攻撃力に、÷1.5とか、÷2とかしちゃえば、
“そもそも訓練してないと巧く使えない”という再現ができるかと思われます。
-- (しゃおふぇい) 2009-03-06 00:24:57 - >たじーさん
>>膨大な選択肢の中からチョイスしたものよりも、自分の手で0から作ったもののほうが愛着が出るんですよね。
>>これってスキル制のキャラ育成とまんまかぶっていることに気がつきました。
とても共感できます。同志ですね。フフ。ところで「テクスチャ」ってなんですかOTL
被っていてもいいんじゃないでしょうか。というかその方がいいんじゃないでしょうか。
統一されたコンセプトにおいて発案された、様々なシステム、という意味において。 -- (しゃおふぇい) 2009-03-06 00:28:34 - >テクスチャ
ポリゴン上に貼り付ける画像です。顔とか鎧の模様とかです。
キャラや所持品の99%は、用意されたもので構わないのですが、自分の装備のほんの一部に貼り付けるマークくらいは自由に作れても良いかなぁと思ったんです。 -- (たじー) 2009-03-11 04:25:31 - なるへそー。それはいいですねぇ。愛着わきますし。
まさに生産って感じですね!
-- (しゃおふぇい) 2009-03-12 21:08:44 - >たじーさん
「ギルドマークの制作」をつくるなら「テクスチャの制作」もつくった方が楽しそうですね♪
>しゃおふぇいさん
●ステータスと装備の性能と対人戦バランス
ルールを設ける案のほうが良さげですね〜!
>>その武器を扱うスキルが低ければ、最終的に出てきた攻撃力に、÷1.5とか、÷2とかしちゃえば、
>>“そもそも訓練してないと巧く使えない”という再現ができるかと思われます。
これも面白いですね〜! -- (管理人) 2009-03-18 16:53:53 - 大規模性の一要素として「環境もユーザの手によって変更できる」という一例。
戦争に対してルールを設ける案はよく聞くが、どうせならそのルールすらユーザたちの手で構築できるようだと、さらに戦略性と変化が広がる。
ルールを変更するためのツールを戦争前の争奪戦で収集し、ルールを自分たちの有利なように構築する。
>Lv
ここでも当然のようにMOBを狩ることで経験値を得るスタイルを提案されているが、自分はこれは弊害を呼ぶと思っている。
MOBを狩ることで何かを得るということは、そのMOBを資源化していることになる。
どんなにクエスト中心で成長するとはいえ、MOBが資源である以上、その奪い合いが発生することが予想される。
奪い合いを避けるため、個人の狩場の周辺には人が寄り付きにくい環境が出来上がり、コミュニケーションが困難になる。
PTを組むという場合、協力プレイというよりも、資源の共有としての面が強くなる。
そもそも、PTを組むという発想は、小さなコミュニティを作り上げるが、そうすることで逆にそのコミュニティ以外の交流が困難になることを示している。
成長の仕方も、様々なアプローチの仕方が可能であれば、狩りなどにこだわらなくてもいい。
むしろ、狩り仕様は他者と「よい関係」を「自然と」作り上げることにおいて、弊害でしかない。
MOBが脅威としてのみ存在していれば、MOBに襲われていればPTなど組まなくても助けに入れば自然と協力関係が生まれる。
MOBが資源であるとあまりころころ生息地を変えられるとプレイしにくくなるが、MOBも意思を持ち、集落を築いて街道や鉱山を占拠したり、戦争を仕掛けてきたりすれば、
それを問題視するユーザが集結して戦うことで、資源の確保とは違う戦う意味が出てくる。
上記のように集落を築いたMOB同士をぶつけるように仕向ける、もしくは敵軍にMOBを誘導するなど、戦略的に使うことも予想できる。
MOBの同士討ちとか、資源が減るだけなので求めることではない。また、MOBを相手に仕向けるとか、資源を相手に送り込んでいるようなのでこれも歓迎できない。
資源でないからこそ、ここまで遊びが広がる。 -- (フェイ) 2009-03-29 10:01:34 - >フェイさん
>>MOBに襲われていればPTなど組まなくても助けに入れば自然と協力関係が生まれる。
確かに! これは素敵なワンシーンですよね。
あとはアレですか、「ではどうやって成長するの?」という点でしょうかね。
昔からあるスキル制ならば、その“行為”自体があればいいので、対人による訓練とか、
あとは人形のようなモノで練習とかできますよね。
俺が以前提案したスキルレベル(のみ)制だとすると、
スキルポイントをもらえる場所や条件を増やせばいいということになるかと思います。
クエスト自体の内容も多様化させつつ、クエスト以外にも、
ん~、あるアイテムを極限まで改造すると1ポイントとか?
誰かの代りに命を投げ出したら1ポイントとか?
ミシュランが3つ星をつけたら3ポイントとか?w -- (しゃおふぇい) 2009-03-29 18:31:09 - ふと思ったんですが、上でフェイさんが言われている「意思を持っていて自由に動き回って、資源じゃない存在」
という点を考えると、別にモンスター(NPC)である必要性はないような気がしてきました。
それはPKer等の脅威でも近いところはあるかと思いますし、
集団で占拠うんぬんは、山賊や敵国と近いかと思います。
・・・こうやって考えていくと、「モンスターって何?」ってなってきちゃいますねw
モンハンみたいに、素材としての資源、としてみたり? -- (しゃおふぇい) 2009-04-01 09:13:18 - 今日は暇だったもので、たくさん書き込みをしてしまった。
>「モンスターって何?」
-- (フェイ) 2009-04-01 11:58:57 - 失礼、送信ミス
>「モンスターって何?」
AIを持つNPCであり、基本的にPCに対して妨害するものとでもいおうか。
妨害の役割をPCのみに限定した場合、PCの行動さえ制御してしまえば変化が起こりにくくなってしまう。
この辺のことは私の書き込んだ掲示板の内容を見てもらえばヒントになるんじゃないかと思う。 -- (フェイ) 2009-04-01 12:01:16 - フェイさんの考察を見て思いついたんですが、成長させるための練習場を設けて、そこでデスペナの無い対人戦を行えるようにしたらどうでしょうか?
小規模なFPS・TPSってとこでしょうか。そこでプレイヤースキルを向上させて、気の合う仲間を見つけて、パーティを組んで、いざモンスターハントへ!!w
練習場は場所によって多人数・パーティ限定・1vs1・1vs多と別れ、さらにクラス・ジョブ限定・武器限定・混在など制限を設けて多種多様な戦闘が行える、というものです。
そして定期的に天下一武道会を開いたり。これがあればひょっとすると、冒険には一切行かないプレイヤーが出てくるかもしれません。 -- (たじー) 2009-04-02 03:57:33 - 〉たじーさん
それって、つまりは闘技場で経験値(のようなもの)が発生するってことですよね。
あ、あと、天下一武道会は、ご自身が仰っていた「体育祭」イベントとして開くのが盛り上がりそうじゃないですか!? -- (しゃおふぇい) 2009-04-02 13:02:59 - 冒険には一切行かないPCとか、プレイスタイルの選択としてはありだと思う。
ただ、
>成長させるための練習場を設けて、そこでデスペナの無い対人戦を行えるようにしたらどうでしょうか?
成長させる場所に対して、「冒険」と比べてリスクがないように見えるが、どうなんだろうか。
たとえ成長効率がリスクがない分冒険より低かったとしても、「リスクがなく」成長できるというアドバンテージは、大きく響く可能性がある。
下手すると、冒険に行かないこと以外の選択肢がなくなる可能性もある。
あと、若干繰り返し作業や、談合のようなLv上げ手法が提供されそうな感じもある。
一応、改善案として考えられるものを
●ペナルティをつける
通常、成長要素を失う(経験値のロスト)といったペナルティが多いが、ここではそういった直接成長の妨げになるペナルティは一切採用しない。
例:怪我を負う
勝敗に関係なく、行為によって経験値が取得できる。
勝敗に関わらず、対決中の事故などで勝者敗者ともにHPを回復させても後遺症が残る怪我を負う可能性がある。対決は続けて続行できるが、ステータスが低下する、痛みで動きがキャンセルされる、などの障害がおきる。
※成長要素はペナルティは勝敗には直接関係がないので、対決自体は楽しめる。
※談合や繰り返し作業のような状態(無抵抗の相手を一方的に、同じ相手と延々と等)になったときに「怪我を負う」ペナルティをかければ、そういうのを避けるようになる。
●直接的な成長は行われない
ペナルティをつける形ではなく、直接成長は行われず、他の成長要素の支援的な要素が伸びるようにする。
例:対決した分、成長要素となる活動(冒険等リスクを伴う実践)を行ったときの取得経験値が増加する。
ただ訓練し続けても成長はしないし、成長要素の活動に失敗すればいつまでたっても成長はしないが、成功すれば「訓練が実践でモノになった」イメージで一気に力をつける。
※直接成長要素を得るわけではないため、談合や訓練ばかりを続ける意味がなくなる。
※最終的に成長させるには成長要素の活動(ペナルティあり)を行うため、訓練そのものにペナルティをかける意味もない。 -- (フェイ) 2009-04-02 13:16:13 - >>しゃおふぇいさん
体育祭は例えばサッカーなどのスポーツ系で普段のプレイでは行わないような競技、天下一はK-1などの格闘技で純粋に相手を倒すことに特化したものということで区別してもいいかなと思ってます。
それに体育祭は楽しそうですが、天下一は絶対殺伐ですよw
>>フェイさん
>「冒険」と比べてリスクがないように見える
仰る通りリスクの少ないものです。現実では練習して本番という流れなのでそれを踏襲してみました。
この練習場ではアクションMMOにおけるプレイヤー自身の操作技術を向上させることを主としたもので、かつ手軽に対人戦を楽しめるものなので、経験値等のステータスに影響するものは無し若しくは極端に少ないで構わないと思ってます。
プレイヤースキルって単語が誤認させてしまいましたでしょうか・・・
>ペナルティ
上記のような操作技術向上のための練習なので、フェイさんの案だと繰り返し練習が難しくなってしまうし、ケガを恐れて思い切った行動が取れなくなり練習の意味が薄れてしまうのでそこまでのペナは無くていいと感じます。
ただケガ・後遺症案はそのまま冒険に適用できますね。
>直接的な成長は行われない
自分のイメージもほぼ同様です。
付け加えると、武器の熟練度が採用されていれば少ないながらも向上する。ただ一時的な上限があり練習場ではそこで止まるが、モンスターを倒す(モンスター相手では上限無し)と練習場での上限も上がる。ただしその熟練度は練習場に於いて効果を発揮するものではない。
基本的な練習場システムですがFPSのCall of Duty4のマルチプレイをほぼパクったのを想像しています。
練習場には大まかに分けて公共・私設練習場がある。公共はいくつかのボーナスがあり、参加人数は10人以上。私設は一切のボーナスが無く参加人数は10人まで。
参加プレイヤーのステータスはクラス・ジョブ、もしくは使用武器によって指定数値になる、武器・魔法は練習場が用意してあるもの限定。
制限時間・制限ポイントがあり、到達すると練習終了。到達するまでは何度も復活可能。復活の際に装備変更も可。ステージ多数。モンスター無し。 -- (たじー) 2009-04-02 17:42:58 - 遅くなりましたが、スレッド新設ありがとうございます。
用語集を読んでて思ったんですが、スタミナとMP両方設けるのは、
やっぱり複雑になるのでダメでしょうか?
両方消費する必殺技的なやつがあると面白いかなぁ、なんて、
なんとなく思っただけなんですがw -- (しゃおふぇい) 2009-04-07 07:25:38 - 初めまして。
ちょうど俺も自分にとっての理想的なネトゲを妄想してて、メモなんかも結構とってますw
ステータスの成長の仕方ですが、あらかじめある程度の数値を持つ、と言う方法があります
初期値が1で限界値が99だと、最大で100倍の差がありますが
初期値が101で限界値が199であれば、最大でも2倍程度にしかなりません。
デメリットとしては数値が上がっても成長を実感しにくくなる事。
まあ公式によってはこれは解決できるかもしれません -- (あぃと) 2009-04-18 14:19:51 - >あぃとさん
はじめまして!
その案は素敵ですね。
たぶん既存のゲームなんかでもそうしてるモノもあるんでしょうね。
あとは、おっしゃるとおり、公式は要ですよね。
公式の他に係数なんかも、攻略サイトなどでは話題にのぼる事が多い気がします。
ま、この辺は「いつか誰かが」やればいいと思っているので、適当に考えてますw
これからもよろしくお願いします!
-- (しゃおふぇい) 2009-04-19 09:12:06