強化妄想/新技/攻撃技/あく

書き込む際の注意

技の名前は8文字以内でお願いします。
出来る限り作った意図も記述してください
―新技テンプレ―
タイプ/系統(※1)/威力/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度
効果
※1:物理・特殊・変化のどれか。
※2:補助技などの場合は成功率を意味する。
※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・天候など。
例:かみつく
あく/物理/60/100/25/単体/±0
3割の確率で怯ませる。


あいのムチ

あく/物理/55/100/15/単体/±0
相手が異性の時、5割の確率でメロメロ状態にする。すでにメロメロ状態の相手には威力が2倍になる。

テクニシャンの補正をきっちり受けます
↑なんで愛の鞭が悪タイプなんだww
フェアリーのが似合う気もする。特にラブトロス

あくしゅ

あく/物理/130/90/10/単体/±0
悪意のこもった手で強烈な一撃を繰り出す技。
デメリットとして、エスパータイプとゴーストタイプに技を当ててしまうと握手のエフェクトが出て技が無効になり
以後、握手をした相手ポケモンに効果抜群となる技が放てなくなる。
つまり、この技はタイプ一致のノーマル技みたいなものである。
手を使える悪タイプポケモンのほとんどが覚えられる高火力一致技。

イービルアイズ

あく/特殊/120/70/5/単体/±0
悪魔がごとき鋭い眼光による強烈な精神攻撃。3割で麻痺を付与する。
使えるのはアブソル、ヘルガー、ドンカラス、グラエナ、ダーテング、ヤミラミ、ノクタス、ブラッキーレントラー
↑他にも特性が「するどいめ」のポケモンにも覚えさせるのはどうだろう。
ピジョットヨルノズクにペラップ、オニドリルオオタチともなると種族値的に難かもしれない

いちかばちか

あく/物理/―/100/10/相手1体/-3
技の威力は自分のHP下一桁×20。0の場合は技が失敗する。
アズマオウ、グラエナ、シザリガー、ノクタス、パッチールなどが覚える。
↑先制技がない限り、スカーフ巻いた最大HP下一桁9調整のサメハダーなんかが
威力180(タイプ一致で270)をばら撒きまくるんですね、分かります。
……優先度をマイナスにすれば問題ないのかな?
↑少し修正。
↑この技を使うとき、最適な最大HPは169だと思う。
砂嵐、食べ残し等で1の位が変化せず、
毒等の8分の1ダメージでも1の位が1ずつしか減らず安定性がある。
不意打ちとの2択を迫ってうまく決めていきたいな。
↑↑↑↑ところで、誰の救済なんだ?誰も求めてない気がするんだが…。

期待値90で後攻技か…
正直救済技に不安定なギャンブル技を発案するのはどうかと思う
↑もう少し威力をおとなしくして優先度0にしたらどうだろう。

いちかばちか別版

あく/たぶん物理/50/50/10/単体/±0
当たった場合、必ず急所に当たる

みてのとおり、上にあるいちかばちかとは効果が違うので分離した
ただ、救済対象がイメージがピンとこないグラエナやすでに後攻しっぺがあるヤミラミぐらい
そしてカイリキーが覚えたりすると恐ろしいことになる
↑ちょっと弱すぎじゃないか?積み無視できるとはいえ爆裂パンチ煉獄と同じ威力命中で追加効果なしはおかしい
爆裂パンチだの煉獄だのは追加効果があって技として成立するわけで
↑↑必ず急所の技も出たことだし、もっと強くしても良いんじゃない?他の10割追加効果系と合わせて威力100にするとか

うでひしぎ

あく/物理/75/95/10/単体/±0
50%の確率で相手の攻撃か特攻(高い方。同じならランダムで片方)を一段階下げる。
格闘ポケがサブウェポンとして持ってることが多いが
タイプ一致ならグラエナやマニューラが習得する。
元ネタはいぬまるだしっ第一巻から

うらみばくはつ

あく/物理/???/100/5/単体/±0
自分の最大HP-HP(つまり、喰らったぶん)-レベルの数×1.5が威力。
つまり
HP350のレベル100のポケモンが 残りHP100の時の威力、
250(喰らった)-150(レベル)=100
HP種族値が101以上のポケモンは使うとやばいので覚えない。
ただものまねすると・・・
↑「うっぷんばらし」の方が良くないか?
↑↑もっと単純に「うさばらし」とかでいい気が。

おとしあな

あく/物理/60/95/10/単体/-6
悪版ダメージ有りの吹き飛ばし。ダメージを与えた相手をランダムに交代させる。飛行や浮遊には当たらない。
落とし穴で止めを指した場合もランダムに交代。そして、特性きゅうばんや技ねをはるで無効化されない。
悪タイプ全般とゴーストが少し、その他悪戯好きそうな奴ら全般が習得する。
具体的には恨みヨノワや恨みマニュなどの救済。苦手な奴を逃がして相手のプレイを滅茶苦茶に出来る。
↑落とし穴は地面タイプだろ、という主観的な意見もあるがそもそも強ポケの変態型を強化する必要ない。ヨノワは割と普通の型だから尚更。
あと落とし穴にはまってどうして交代するのか分からん。むしろ束縛技じゃないのか?
↑↑威力60に上げて、PPも10に下げた。
エルフーンボルトロスも覚えそうだな。

じめんのページに同名の技がある件

おとしまえ

あく/物理/60+/100/5/単体/±0
自分のパーティ内で瀕死になったポケモンが多いほど威力が上がる。
具体的な威力計算は、
60×瀕死ポケモン/パーティ全体のポケモンの数+60。
例・パーティ5匹で倒れたポケモン3匹なら 60×3/5+60=96

一応、悪タイプの威力改善目的。
悪タイプのした理由?ゲームとかの敵キャラってよく仇討ちしようとするじゃん(
↑どちらかというとふくろだたきの逆バージョンみたいでいい気がする
「倒れた仲間の数だけ相手を攻撃する」みたいな。
威力もふくろだたきと同じ計算方式で。
↑「おとしまえ」というのはどうだろうか。
↑変えてみた。キリキザン辺りが覚えそうだな
↑まさかこれの特性版みたいなのをキザンの追加進化が持ってくるとは、誰も思わなかっただろうな

きゅうそねこがみ

あく/物理/ー/90/5/単体/-3
あくタイプの一撃必殺技。ラッタライチュウなどのネズミポケモンの技で、HPが3分の1を切ったときに初めて技が成功する。タスキからの無双を避けて後攻技となっており、苦労して発動しても10%の確率で外れる。できて一体道連れ。あくタイプの理由はかみつくがあくタイプだったから。

クレイジービーム

あく/特殊/65/100/10/単体/-1
自分がこんらん状態の時にだけ出せる技。
「〇〇はこんらんしている!」という表記が出ても、わけもわからず自分を攻撃する事はせず、必ず相手に命中するビームを放つ。
10%の確率で相手をこんらん状態にする。

げこくじょう

あく/物理/-/15/5/相手2体/+5
つのドリル等と同様一撃技。
優先度+5あるが他の一撃技より命中率が半分。
また、命中すると特性がんじょうやきあいのタスキ、身代わりのや相手のなつき度を影響受けずに必ず瀕死状態にする。
他の一撃技と同じく相手の方がレベル高いと失敗し、低いとその文の命中率が上がる。

けりとばす

あく/物理/特殊/100/20/単体/±0
「足を大きく振って下から蹴り上げる。体重が軽いほど威力が上がる」。
けたぐりの逆バージョン。イメージはヤクザキック。悪タイプ全般のほか、ギャロップゼブライカドードリオサワムラーなど脚力に自信がある連中全般が習得。
主にこれで軽量級なエスパー&ゴーストをつぶしてください……と思って体重表見たら、結構最終進化するとあいつらも重くなるのね。
単純に威力をけたぐりの逆にしただけだと、「かみくだく」以下の威力しか出せない奴が意外と多い……どうすべか。

コミットパワー

あく/特殊/10/100/15/単体/±0
上のいちかばちかの改良版。HPの下一桁の数字で威力が変わる。
下一桁が0の場合は威力の加算はなし、1~9までは数字が1上がる毎に威力が+10される。
最高威力は100。7以上の数字を維持できれば、悪特殊技として最高のダメージ源になる

しのびのひおうぎ

あく/物理/90/100/10/単体/±0
ゲッコウガがスマブラforで使う最後の切り札。勿論ゲッコウガ専用(ケロマツもタマゴ遺伝で覚える。進化による継続なら勿論ゲコガシラも覚えられる)。
あく版フリーフォール。ただしこちらは上空に連れ去らうあちらと違い、1ターン目で相手を上空に打ち上げ、2ターン目に自分が飛び上がって攻撃すると言う技。
つまり、自分の立ち場はそのままなので、普通に攻撃を受ける。また、ひこうタイプを持つポケモンや200kg以上のポケモンにも通用する。

ショウダウン

あく/ぶつり/100/-/10/単体/±0
2ターンためた後、3ターン目ですさまじい連撃を浴びせる5回攻撃技。
物理なのに非接触技。
100×5HITなため、実質威力500。
更に1発辺りに急所に当たりやすい効果も付属しているため、運が悪いと高火力なのも合わさり無理矢理押し切られる。
命中も必中、守る無効、身代わりも連続攻撃なため、回避方法はあんまりない。
しかしながらパワフルハーブで3ターンタメが2ターンタメになる仕様は無いので、
発動される前に叩き潰すと良いだろう。
低耐久悪タイプに覚えさせてもそこまで脅威にはならないとは思うが、
悪タイプ+マジックミラー、もらいび、じゅうなん、マイペースとかの悪が覚えたら
結構とめられないんじゃね? メガアブソルとかメガヤミラミが始まるかも知れない技。
それ以外は主に面倒なまもみが耐久や受けループ、悠長な積み耐久をぶっ飛ばす技。

ストンピング

あく/物理/15/100/10/単体/±0
連続で相手を踏みつける恐るべき攻撃。2~5回の連続攻撃。
この攻撃で相手のHPゲージを半分以下にする、または半分以下の相手に浴びせた場合、
相手に恐怖を植え付け特性を「よわき」に書き換える性質がある。
スキン特性を無効化して、火力を低下させたり、
メガガルーラに浴びせて親子愛の剥奪、その他単純に火力をダウンさせたいときなど色々使える。
書き換え判定は、連続攻撃がひと通り終了した後に行われる。
控えに戻られると特性は元に戻るため、よわきを嫌っての交代においうちを合わせる、
普通に居座ってくることを読んでのふいつちなど択ゲーが熱い

数多くのあくタイプが覚える他、ドクロッグとか悪っぽいポケモンもひと通り覚える。
後は恵まれない格闘タイプとかにも与えて欲しい。
尚、あくタイプが使った時のみ3~5回の連続攻撃になる仕様があるため、結構安定した火力で
特性書き換えを狙える。
個人的には特性に甘えた連中を暴力と恐怖でわからせるためにメガヘラクロスにも習得してもらいたい。

ダークアイ

あく/特殊/70/100/15/相手単体/±0
この技を受けた相手は3ターンの間、技を使っても追加効果が発動しない。隠し効果として相手の特性ちからずくを無効化する。
塩漬けや聖炎など、追加効果が強い技をついでに弱体化させられる。
ただしこの効果自体も追加効果である点には注意。
特殊寄りの悪タイプや、ヨノワールシンボラーギルガルドなどが覚える。

ダークマインド

あく/特殊/90/100/10/全体/±0
悪タイプの全体攻撃(味方を含む)技。デルビル系やヤミカラス系などが覚える。
あくのはどうよりも威力が高いが、こちらにはひるませる追加効果は無い。
ブルー系のびびりを役立ちやすくするための技でもある(ノコッチでも出来るかも知れないが、悪タイプの技であり、半減以下にはできない)。

ダークラッシュ

あく/物理/90/100/10/単体/±0
通常攻撃。悪タイプの技では珍しく何の追加効果などもないが、イカサマ以外での威力90の物理技。
技マシン化。悪タイプ以外にも覚えられるポケモンは多く存在する。
元ネタは「ポケモンコロシアム」のダークポケモンの技(ただし効果は「ポケモンXD」のダーク技の一つのもの)。
そのため、「ポケモンコロシアム」でそれを使えたダークポケモンとして登場していたポケモンや、
「ポケモンXD」でダークポケモンとして登場していたポケモン(進化前も含む)は全て覚えられる。
ただし、カントー、ジョウト、ホウエン以外にも覚えられる非悪タイプはいくつか存在する(決してエテボースなどだけではない)。

たたきのめす

あく/物理/75/必中/10/全体/±0
相手を徹底的に叩きのめす攻撃。
相手の防御、特防、回避ランクの上昇分攻撃回数が増える。
「かげぶんしん」1積み相手に撃てば75×2回攻撃。
「コスモパワー」1積み相手には75×3回攻撃。
「めいそう」1積み相手には75×2回攻撃。
「りゅうのまい」1積み相手には75×1回攻撃。
「かたくなる」6積み相手には75×7回攻撃。
ようは「上昇ランク+1」で攻撃回数が決まる。
また「ちいさくなる」を使った相手に対しては威力が2倍になる。単発威力が150に。
ゾロアークとかノクタスとかアブソルとか一線どころじゃない悪が覚える。
てか悪ポケ以外にもたくさん覚えてもらいたい。

ついげき

あく/物理/40/必中/10/単体/±0
この技は既に相手が味方の攻撃でダメージを受けている場合、素早さに関係なく味方の攻撃の後に割り込んで攻撃できる。

でばなくじき

あく/ぶつり/65/100/5/相手1体/+3
素早い攻撃で相手の出鼻をくじく攻撃。
100%相手を怯ませる効果を持つ。
発動できるタイミングが"相手が自分に対して効果が抜群な技を使っている時のみ"なので、
交代や変化技や、等倍で入る技、いま一つで入る技にはうまくきまらなかったとなり無防備で許すことになる。
ふいうちを覚えるポケモンとかは基本的に覚え、加えて危険予知を持つポケモンも皆覚える。
弱点の多くて素早さの低いポケモンや危険予知の救済。

デビルアクセル

あく/物理/15/100/5/単体/±0
素早い動きで体当たりをする。
追加効果で必ずこうげきとすばやさがそれぞれ2段階ずつ上がり、ぼうぎょととくぼうがそれぞれ1段階ずつ下がる。
グラエナ、サメハダー、ヤミラミ、シザリガー、アブソル、ミカルゲレパルダス等が覚える。

デビルこうせん

あく/特殊/70/100/10/単体/±0
悪魔の力を熱に変え、ビームとして発射する。
くさ・むし・こおりタイプにも効果が抜群になる。

デーモンコア

あく/物理/----/30/5/単体/±0
爆発を起こして攻撃する。
相手を『ひんし』状態にする。相手のレベルが自分より高いと失敗する。(30+自分のレベル-相手のレベル)が命中率になる。
ノクタス、シザリガー、アブソル、ミカルゲ、デスカーンが覚える。
↑バンギ・サザンは救済不要。
↑↑アブソルが覚えるなら、グラエナ、ゾロアークも

絶対零度を見れば分かる通り、タイプによる無効が効かない一撃必殺系は非常に危険
しかもこの技一撃必殺扱いじゃないから頑丈も効かないし

なめてかかる

あく/物理/105/100/5/単体/±0
まずはダメージ計算。
その上で「与ダメ≧敵の残HP」だった場合はそのままダメージ処理。
そうでない場合、あるいはまもるなどで防がれてしまった場合はダメージを与えられず、逆に使用者がペナルティとして最大HPの半値のダメージを受ける。
タスキなど残りHP1で耐える効果はこの成功条件を邪魔しない。
ちなみに特性すてみで威力が上がる。

ねくびをかく

あく/物理/100/-/5/単体/-1
相手の寝首をかいて攻撃する、急所にあたりやすい。
相手が起きていると技は不発に終わる、この技が命中すると相手は目覚める。

優先度が-1なのはこっちの攻撃を先に処理すると起きた後の攻撃を受けてしまうため。
威力が高いが実際は交換で外れることもあり、多少の読みも必要な為バランスは悪くないはず。
ただ決まった場合はあくタイプが使えば威力150で急所と強力。
特性スナイパーのドラピオンが使えばすさまじいことになる。

はがいじめ

あく/物理/15/100/30/単体/±0
追加効果として、攻撃対象が次に行動するまで相手の回避率と素早さを最低ランクにする。
ダブルにおいて重力よりも低リスクで命中率を上げる手段。ダメージありなのでタスキ潰しを兼ねる。
相方の腹パン(ばくれつパンチ)にでも繋いでみるか?まさに外道!シングルでも後攻で出せば活用できないこともない。
ダーテング・ノクタス・ハブネークなど、悪そうなポケモンが習得。
↑こころのめを強化したような技か?
↑↑威力無しで優先度の高いダブル専用技っぽいような。羽交い締めだけで攻撃できるようにはあんまり思えないし

バックアタック

あく/物理/120/100/10/単体/±0
技を出す前に相手から攻撃を受けていると威力半減
リベンジの逆

ハッタリ

あく/特殊/95/100/10/単体/±0
イカサマの特殊版。相手の特攻を参照して攻撃する。
アブソル、グラエナなど叩き落とすが貰えない
4足悪ポケモンの特色要素として。

はんぎゃく

あく/物理/----/20/単体/±0

自分のレベル×(60/自分の攻撃種族値)×(相手の合計種族値/自分の合計種族値)の固定ダメージを与える。
もちろん種族値が低いポケモンのみ使える。
ただし自分の攻撃種族値が30以下のときは相手が強すぎたということで自分の最大HPの1/2を自分が喰らう。
そうでないと、ものまねでハピやらツボツボが鬼のようになるので。

↑種族値を技威力化するという点 趣旨がいい。攻撃種族値依存ではなく全体にわたって合計種族値依存にすれば救済技としては最高峰だと思う。
(相手の合計種族値-自分の合計種族値)÷2 が技威力とか。

ひっさつのキバ

あく/ぶつり/40/95/10/単体/±0
さっきを こめた キバで かみつく。かならず きゅうしょに あたる。

まちぶせ

あく/物理/60/100/10/単体/―4
相手を待ち伏せして攻撃する。
素早さに関係なく後攻になり、相手がそのターン交代した場合
交代先のポケモンに対して威力が2倍になる。
「おいうち」や「はたきおとす」との差別点は、交代先にも負担がかけられる火力が出ること。
覚えられるポケモンは、結構いそうだが技の性質上
紙耐久のポケモンが使う場合はある程度読みが必要かな?

やみのかいほう

あく/特殊/120/100/15/単体/±0
ヘルガーなど特殊悪アタッカーが習得。
2~3ターン続けて攻撃する。
その後は疲れ果てて混乱状態になる。
はなびらのまいの悪版

ゆだんさせる

あく/物理/50/100/10/単体/±0
自分の体力が半分になると2倍になる
マニューラ、グラエナ、ダーテング、サメハダー、ヤミラミが覚える

議論所

ショウダウン:2ターン溜める必要はあるとは言え、100×5回攻撃はやりすぎ。たたきのめすのように発動条件が相手のランク補正依るなど
相手によって変えるべき。いくら強化妄想の項目であると言ってもダメ。
そもそもメガヤミラミは対受けループにしても挑発でいいし受けループ側が使う場合が多い、メガアブゾルはれいとうビームを仕込む等でこの技を使わなくてもいい。

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最終更新:2024年06月07日 23:40