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リグ - (2014/06/09 (月) 22:35:20) の1つ前との変更点
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アニメーションをつけやすいように作成する、ボーンのコントローラー
本体のボーンとは別に作成し、本体に直接キーを打つことはない
組み方はモーショナーによって異なる
リグを作成する場合は、いかなる場合でもTスタンスの状態で作成し、
リグが完成した時点で別ファイルとして保存しておく。
その後リグに不都合が出た場合は、モーション編集時に組み直すのではなく、
新たにTスタンスの状態から組み直すこと。
■[[コンストレイント]]
***ゼロリセット
>リグを作成する時に、親ボーンと子ボーンの間にNullポイントを挟むこと。
>Nullは位置合わせを使用してボーンのTrance情報とRotate情報をすべて合わせること。
>これをやっておくと、回転モードを【親】にした時、値を0にすれば初期値に戻すことができる。
>また、ジンバルロックが発生するのを防ぐこともできる。
>
>位置合わせをしてもボーンの回転値が0にならず、360等の値になっていたら一旦アニメーションキーを複数打ち、
>カーブエディタから直接0の数値を打ち込む。
■[[ワイヤーパラメータ]]
■[[リファレンス]]
■[[IK]]
***ロングスカートの制御
>一本ずつIKを張ったスカートのボーンをトランスで制御する。
>同じ高さにあるコントローラーは円のスプラインでまとめ、スプラインの拡縮で位置情報を変更できるようにする。
>拡縮で移動値を変更したあとCtrl+Zでアンドゥすると位置が戻らないことがあるが、タイムスライダーを少し動かしてやると元に戻る。
>この不具合の回避方法は不明だが、大きな実害は無いので許容する。
***長いヒモ状のオブジェクトの制御
>スプラインIKを使用すればいいのだが、どうにもなじまない。
>各関節に個別にIKを通して位置で制御をするが、本数が多すぎると手に負えない。
>一部を動かすと別の箇所が動いてしまい収集がつかなくなるため、
>各関節間の距離を半径とした球体をつくり、それに子となる制御ハンドルを【ジオメトリコンストレイント】する。
>すると各関節がボーンの長さ以上の動きをしなくなり、制御が容易になる。
>ただしこれより使い勝手のいい制御法はいくらでもあると思う。
アニメーションをつけやすいように作成する、[[ボーン]]のコントローラー
本体のボーンとは別に作成し、本体に直接キーを打つことはない
組み方はモーショナーによって異なる
リグを作成する場合は、いかなる場合でもTスタンスの状態で作成し、
リグが完成した時点で別ファイルとして保存しておく。
その後リグに不都合が出た場合は、モーション編集時に組み直すのではなく、
新たにTスタンスの状態から組み直すこと。
■[[コンストレイント]]
***ゼロリセット
>リグを作成する時に、親ボーンと子ボーンの間にNullポイントを挟むこと。
>Nullは位置合わせを使用してボーンのTrance情報とRotate情報をすべて合わせること。
>これをやっておくと、回転モードを【親】にした時、値を0にすれば初期値に戻すことができる。
>また、ジンバルロックが発生するのを防ぐこともできる。
>
>位置合わせをしてもボーンの回転値が0にならず、360等の値になっていたら一旦アニメーションキーを複数打ち、
>[[カーブエディタ]]から直接0の数値を打ち込む。
■[[ワイヤーパラメータ]]
■[[リファレンス]]
■[[IK]]
***ロングスカートの制御
>一本ずつIKを張ったスカートのボーンをトランスで制御する。
>同じ高さにあるコントローラーは円のスプラインでまとめ、スプラインの拡縮で位置情報を変更できるようにする。
>拡縮で移動値を変更したあとCtrl+Zでアンドゥすると位置が戻らないことがあるが、タイムスライダーを少し動かしてやると元に戻る。
>この不具合の回避方法は不明だが、大きな実害は無いので許容する。
***長いヒモ状のオブジェクトの制御
>[[スプラインIK]]を使用すればいいのだが、どうにもなじまない。
>各関節に個別にIKを通して位置で制御をするが、本数が多すぎると手に負えない。
>一部を動かすと別の箇所が動いてしまい収集がつかなくなるため、
>各関節間の距離を半径とした球体をつくり、それに子となる制御ハンドルを【ジオメトリコンストレイント】する。
>すると各関節がボーンの長さ以上の動きをしなくなり、制御が容易になる。
>ただしこれより使い勝手のいい制御法はいくらでもあると思う。