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リグ

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リグ - (2014/06/09 (月) 22:35:20) の1つ前との変更点

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アニメーションをつけやすいように作成する、ボーンのコントローラー 本体のボーンとは別に作成し、本体に直接キーを打つことはない 組み方はモーショナーによって異なる リグを作成する場合は、いかなる場合でもTスタンスの状態で作成し、 リグが完成した時点で別ファイルとして保存しておく。 その後リグに不都合が出た場合は、モーション編集時に組み直すのではなく、 新たにTスタンスの状態から組み直すこと。 ■[[コンストレイント]] ***ゼロリセット >リグを作成する時に、親ボーンと子ボーンの間にNullポイントを挟むこと。 >Nullは位置合わせを使用してボーンのTrance情報とRotate情報をすべて合わせること。 >これをやっておくと、回転モードを【親】にした時、値を0にすれば初期値に戻すことができる。 >また、ジンバルロックが発生するのを防ぐこともできる。 > >位置合わせをしてもボーンの回転値が0にならず、360等の値になっていたら一旦アニメーションキーを複数打ち、 >カーブエディタから直接0の数値を打ち込む。 ■[[ワイヤーパラメータ]] ■[[リファレンス]] ■[[IK]] ***ロングスカートの制御 >一本ずつIKを張ったスカートのボーンをトランスで制御する。 >同じ高さにあるコントローラーは円のスプラインでまとめ、スプラインの拡縮で位置情報を変更できるようにする。 >拡縮で移動値を変更したあとCtrl+Zでアンドゥすると位置が戻らないことがあるが、タイムスライダーを少し動かしてやると元に戻る。 >この不具合の回避方法は不明だが、大きな実害は無いので許容する。 ***長いヒモ状のオブジェクトの制御 >スプラインIKを使用すればいいのだが、どうにもなじまない。 >各関節に個別にIKを通して位置で制御をするが、本数が多すぎると手に負えない。 >一部を動かすと別の箇所が動いてしまい収集がつかなくなるため、 >各関節間の距離を半径とした球体をつくり、それに子となる制御ハンドルを【ジオメトリコンストレイント】する。 >すると各関節がボーンの長さ以上の動きをしなくなり、制御が容易になる。 >ただしこれより使い勝手のいい制御法はいくらでもあると思う。
アニメーションをつけやすいように作成する、[[ボーン]]のコントローラー 本体のボーンとは別に作成し、本体に直接キーを打つことはない 組み方はモーショナーによって異なる リグを作成する場合は、いかなる場合でもTスタンスの状態で作成し、 リグが完成した時点で別ファイルとして保存しておく。 その後リグに不都合が出た場合は、モーション編集時に組み直すのではなく、 新たにTスタンスの状態から組み直すこと。 ■[[コンストレイント]] ***ゼロリセット >リグを作成する時に、親ボーンと子ボーンの間にNullポイントを挟むこと。 >Nullは位置合わせを使用してボーンのTrance情報とRotate情報をすべて合わせること。 >これをやっておくと、回転モードを【親】にした時、値を0にすれば初期値に戻すことができる。 >また、ジンバルロックが発生するのを防ぐこともできる。 > >位置合わせをしてもボーンの回転値が0にならず、360等の値になっていたら一旦アニメーションキーを複数打ち、 >[[カーブエディタ]]から直接0の数値を打ち込む。 ■[[ワイヤーパラメータ]] ■[[リファレンス]] ■[[IK]] ***ロングスカートの制御 >一本ずつIKを張ったスカートのボーンをトランスで制御する。 >同じ高さにあるコントローラーは円のスプラインでまとめ、スプラインの拡縮で位置情報を変更できるようにする。 >拡縮で移動値を変更したあとCtrl+Zでアンドゥすると位置が戻らないことがあるが、タイムスライダーを少し動かしてやると元に戻る。 >この不具合の回避方法は不明だが、大きな実害は無いので許容する。 ***長いヒモ状のオブジェクトの制御 >[[スプラインIK]]を使用すればいいのだが、どうにもなじまない。 >各関節に個別にIKを通して位置で制御をするが、本数が多すぎると手に負えない。 >一部を動かすと別の箇所が動いてしまい収集がつかなくなるため、 >各関節間の距離を半径とした球体をつくり、それに子となる制御ハンドルを【ジオメトリコンストレイント】する。 >すると各関節がボーンの長さ以上の動きをしなくなり、制御が容易になる。 >ただしこれより使い勝手のいい制御法はいくらでもあると思う。

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