【3dsMAX】外部参照モデルを使用したセットアップ

モデルのあるシーンを直接セットアップせずに、外部参照で読み込んだモデルに対してリグ付を行う手法
メリット:ウェイト調整などの変更があった場合に更新が必要なファイルが参照先の一つで済む。
     また、参照先を変更することで同じボーン構造を持った類似キャラクターにも対応可能。


作成手順


1:リグ用のボーンを用意
すでに作成してあるモデルのボーンをコピー。
必要のないポリゴンメッシュ等を削除し、適切なリグを作成する。
リグを作成する際、ボーンの名前は元のボーンと重複しないように、
『dummy_****』や『D_****』のように区別できるものに変更しておく。
リグが完成したら別名で保存しておく


2:モデルの読み込み
外部参照オブジェクトをシーンに読み込む。
『ファイル>外部参照オブジェクト』から外部参照用オブジェクトを開く。
ウインドウが開いたら左上のボタン『外部参照登録をファイルから作成』を押してエクスプローラー>を開く。

※マテリアルがついてこなかった場合は、『外部参照オブジェクト』のウインドウ上で読み込んだシーンを選択→削除する。
もう一度『ファイルから作成』を行うと『重複したマテリアル名』の警告ウインドウが開く。
そこで『シーンマテリアルを使用』を選ぶと参照先のマテリアルを使用できる。

※参照先のモデルは絶対パスでつないであるため、別環境に移動すると参照先を見失う。
 その場合は外部参照オブジェクトウインドウで参照席名を『右クリック>ファイル>パスを除去』で解決できる。

3:リグのセットアップ
外部参照したボーンはコントローラーが外部参照の変換に設定されているため、
この状態ではコンストレイントとが適用できない。
そのため『位置/回転/スケール』を割り当てる。

コマンドで一括変換
変換するオブジェクトを選択後、下記コマンド実行で変換可能。
n = selection.count ; for i = 1 to n do ; selection[i].controller = prs ()

コントローラー割り当て後は通常の手順でリグをセットアップする。

4:外部参照シーンの扱い

ウエイト変更などモデルの変更があったら?
  • 参照先のファイルを更新すると、外部参照中のすべてのシーンに反映される。

☆同ボーンの別モデルに差し替えたい場合
外部参照オブジェクトウインドウで現在の参照シーンを右クリック>ファイル>参照 で差し替えたいモデルのシーンを指定。

5:最終データーの作成

最終的には外部参照オブジェクトをシーンに合成する。

外部参照オブジェクトウインドウで、現在の参照シーンを右クリック>シーンに合成
これでモデルは外部参照ではなくローカルモデルになる。

color(red){この合成を行わない場合、出力結果がおかしくなるので注意。}
最終更新:2013年09月17日 17:15
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