【MAYA】アニメーション

タイムライン外の接線の設定

グラフエディタパネル→カーブ→プリインフィニティ(タイムライン外の前)
グラフエディタパネル→カーブ→ポストインフィニティ(タイムライン外の後)

キーの設定

Shift+W 移動キーの設定
Shift+E 回転キーの設定
Shift+R スケールキーの設定


オブジェクトの表示、非表示

オブジェクトを選択して【Ctrl + H】で非表示に出来る。
再度【Ctrl + H】で表示する。


位置合わせ

パターンA:合わせたい位置にあるオブジェクトを親にして(中ボタンドラッグ)、子の移動値、回転値を全てゼロにし、ペアレントを解除する(Shift+P)
パターンB:動かす側のオブジェクトを【W】を押しっぱなしにしながら【左クリック】→【選択】→【ドラッグ選択】で合わせたいオブジェクトを選ぶ

キーの移動、スケーリング

Shiftを押しながら変更したい範囲をクリック&ドラッグすると、選択された部分が赤くなる。
その赤い部分に出る真ん中の矢印を移動させるとキーの移動、
両端の矢印を動かすとキーのスケーリングができる。
この時移動させたキーがすでに存在していたキーと同じ位置に来ると、
キーの値が上書きされることなく、同一フレーム上に2つのキーが打たれることになるので注意。
またスケーリングをかけた場合、フレームとフレームの中間の半端な位置にキーが打たれることがある。
この場合はキーを選択して右クリック→【スナップ】を実行すると、整数フレーム上にキーが移動する。

キーのベイク


メニューバーから【編集】→【キー】→【シミュレーションのベイク】→右のチェックボックスをクリックすることでオプション表示。

テクスチャ設定のアニメーションのグラフ表示

アトリビュートエディタ上でキーを打った項目に関して、グラフエディタで調整を行いたい場合、
【メニューバー】→【ウィンドウ】→【レンダリングエディタ】→【ハイパーシェード】
ハイパーシェードでアニメーションを調整したいマテリアルを選択
右クリック長押しで、グラフネットワークを選択。
下の作業領域に表示されたマテリアルをクリックすると、グラフエディタに既にアニメーションが打たれた項目のグラフが表示される。



UVアニメーションの設定


アニメを適用するメッシュを選択→【アトリビュートエディター】→【カラー】のプロパティ(右端にあるマーク)を開く
【UV座標】→プロパティを開く→2Dテクスチャアトリビュートを開く→インタラクティブ配置を有効にする→【オフセット】のテキストボックスで右クリック→【キーの設定】
これでドープシート上でUVアニメーションのキーが扱える。
表情などを変える際にはキーの接線をステップにすること。
グラフエディタでキーを調整したい場合はアトリビュートエディタ下部の【選択】をクリックすると、
グラフエディタにUVアニメのキーが表示される


オブジェクトの表示、非表示

オブジェクトの表示、非表示をMAYA上だけではなく、レンダリング結果や出力データに反映したい場合は
チャンネルボックスの【可視性】の項目にキーを打つ。キーを打つにはテキストボックスを右クリックして【選択項目のキー設定】を選択する。
ちなみに可視性のチャンネルボックスでは0か1かの設定しかできないので、
フェードイン、フェードアウト等をさせたい場合はアトリビュートエディタの共通マテリアルアトリビュートの【透明度】を右クリックして【キーの設定】をクリックしてキーを設定する。
グラフエディタで透明度を操作したい場合はアトリビュートエディタ下部の【選択】をクリックすると、グラフエディタに透明度のグラフが表示される


ロケーターの色を変更する


アトリビュートエディターから→locator shape→Drawing overrideで色変更。
ボタンを使用して色を変更するMELが【MAYA】MELにあるのでそちらを参照のこと。
ちなみになぜか色を変更したいオブジェクトがレイヤーに含まれていると変更できない。
また、ハイパーグラフ(スケマティックビュー)上でも
ノード表示のオーバーライドカラーを有効にしないと反映されない。

【階層】
  • 選択項目→選択したノードのみに適用
  • 下位→選択したノードの子すべてを含む

【チャンネル】
  • 全てのキー設定可→移動値、回転値、スケール値すべてにキーを打つ
  • チャンネルボックスから→チャンネルボックスで選択した項目のみにキーを打つ


【タイムレンジ】
  • タイムスライダ→今現在表示されているタイムラインのみ
  • 開始/終了→指定したフレーム範囲内のみ

【サンプル基準】
  • 基本は【1】これで1フレームごとにキーが打たれる

■回転軸、移動軸の選択

【W+左ボタンドラッグ】でギズモの方向の参照先を選べる。(ワールドか親オブジェクトかとか)
回転軸を選択する場合は【E+左ボタンドラッグ】


■位置合わせをしたい場合(3dsMaxにおけるCtrl+A)

位置を合わせたいノードを先に選択して、合わせたいノードを選択してペアレント(ショートカットP)

子供になったノードの位置、回転値を全てゼロにする

ペアレントを解除する(Shift+P)

◎位置&回転の場合
①(対象物)→(位置あわせしたいオブジェクト)の順に選択し、メニューの[Constrain]→[Parent(UI付き)]
②"Maintain Offset"をオフにしてApply。
③位置あわせ下オブジェクトを選択し、メニューの[Constrain]→[Remove Target]

※豆知識
この工程を毎回繰り返していくのは面倒なので、画面右下のScript Editorを開いて目的のコマンドをコピー。MELを記述するところにでもペーストして、コマンド全体をハイライト→カスタマイズのシェルフにMMBドラッグするとこれらのコマンドのボタンができる。

コマンド本体
parentConstraint -weight1;
parentConstraint -remove;

またはHotkey Editorで下の[New]を押し、[Name(コマンド名)][Category(User等)][Command(コマンド本体)]を入力して[Accept]。
空いているホットキーを捜してこのコマンドをアサインする。(例:Ctrl+Alt+a)


  • コンストレイントさせたいオブジェクトを選択→ロケーターを選択→Geometry constraint(オブジェクトのサーフェイス上をロケーターが移動できる。)

  • コンストレイントさせたいオブジェクトを選択→ロケーターを選択→Normal constraint(オブジェクトのサーフェイスのノーマル方向にロケーターが回転できるようになる。)


  • 親子付けした後の子供オブジェクトを動かすときw+左ボタンドラッグでギズモの方向の参照先を選べる。(ワールドか親オブジェクトかとか)


  • snap to pointを押して中ボタンクリックでオブジェクトを他のオブジェクトのバーテックスに吸着。

  • Display→Component Display→selection handlesでオブジェクトのピボットをハイライト。→それに対してsnap to point→MAXでいう位置合わせ。

  • Make liveをオン→Create→CV curveなどでオブジェクト表面上にカーブが描ける。

■中心軸の移動

 d+左/中マウスボタンドラッグ。

 または
 F8で緑ワイヤー状態にして、Wキーを押し、
 キーボードのInsertキーを押すと
 中心軸を移動できる。再度Insertキーで解除。

 または
 F8で緑ワイヤー状態にして、Ctrl+aで設定を開き、
 Transform Attributes>Pivots>World Spaceと
 Local Spaceから数値入力移動できる。
最終更新:2015年07月17日 11:55
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