アニメーションをつけやすいように作成する、
ボーンのコントローラー
本体のボーンとは別に作成し、本体に直接キーを打つことはない
組み方はモーショナーによって異なる
リグを作成する場合は、いかなる場合でもTスタンスの状態で作成し、
リグが完成した時点で別ファイルとして保存しておく。
その後リグに不都合が出た場合は、モーション編集時に組み直すのではなく、
新たにTスタンスの状態から組み直すこと。
ゼロリセット
リグを作成する時に、親ボーンと子ボーンの間にNullポイントを挟むこと。
Nullは位置合わせを使用してボーンのTrance情報とRotate情報をすべて合わせること。
これをやっておくと、回転モードを【親】にした時、値を0にすれば初期値に戻すことができる。
また、ジンバルロックが発生するのを防ぐこともできる。
位置合わせをしてもボーンの回転値が0にならず、360等の値になっていたら一旦アニメーションキーを複数打ち、
カーブエディタから直接0の数値を打ち込む。
ロングスカートの制御
一本ずつIKを張ったスカートのボーンをトランスで制御する。
同じ高さにあるコントローラーは円のスプラインでまとめ、スプラインの拡縮で位置情報を変更できるようにする。
拡縮で移動値を変更したあとCtrl+Zでアンドゥすると位置が戻らないことがあるが、タイムスライダーを少し動かしてやると元に戻る。
この不具合の回避方法は不明だが、大きな実害は無いので許容する。
長いヒモ状のオブジェクトの制御
スプラインIKを使用すればいいのだが、どうにもなじまない。
各関節に個別にIKを通して位置で制御をするが、本数が多すぎると手に負えない。
一部を動かすと別の箇所が動いてしまい収集がつかなくなるため、
各関節間の距離を半径とした球体をつくり、それに子となる制御ハンドルを【ジオメトリコンストレイント】する。
すると各関節がボーンの長さ以上の動きをしなくなり、制御が容易になる。
ただしこれより使い勝手のいい制御法はいくらでもあると思う。
最終更新:2014年06月09日 22:35