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計算式

最終更新:2017年09月27日 12:35

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だれでも歓迎! 編集
総合攻撃力決定式は何度も計算式が変更されているため、
今後も変更される可能性がある。
  • 総合攻撃力計算式
    • ver.2009_01_18_papota (最新バージョン)
      • 1つの魔法の火力を最大にする式(リフィスが60のとき)
    • ver.2009_01_11_papota まで
    • ver.2008_10_22_papota まで
  • よくわからない人に簡単な解説 (ver.2009_01_18_papota)
    • 攻撃力の基本的な考え方について
    • 魔力安定度と攻撃力について
  • ダメージ計算式

総合攻撃力計算式

  • 凡例
    • 魔法石の攻撃力=初期値+赤の魔力使用分
    • 乱数部分は0%~100%の値をとる
  • 攻撃力という表記について
    • シールド=攻撃力を防御力に置換
    • スパーク=攻撃力を麻痺力に置換、かつ、魔力強化アイテムの数*5になっている
    • ヒール=攻撃力を(回復力+補助回復力)/2に置換

ver.2009_01_18_papota (最新バージョン)

魔導力 =(ティルの魔導力)+(魔導ルビー)+([[魔導防具]])+(魔力アップ琥珀)
魔法石力 =(魔法石の攻撃力×(100+魔力安定度)%/2)+(属性火力アップ琥珀)
ランダム力=(魔法石の攻撃力×(100-魔力安定度)%/2)+(属性ルビー)
倍率 =(属性スキル)+(魔導防具)
 
固定火力=(基礎力+魔法石力)×(倍率)+(強化アイテム)
総合火力=(固定火力)+(ランダム力)
 
最終火力=(総合火力)×(チャージ倍率)

これまでのバージョンとの最も大きな違いは、属性ルビー効果の変更。
属性ルビーは従来「固定」攻撃力として扱われていたが、
今回のバージョンアップにより、「ランダム」攻撃力扱いとなった。
その代わり、チャージ倍率の影響を受けるように変更された。
また、ティル自身の魔導力にも属性スキルの倍率がかかるようになった。
そのため、昔のように「ある程度魔法石の攻撃力が上がったらスキルの方がよい」というわけではなく
「バランスよく魔導力とスキル倍率に振り分ける」ことが必要になった。


1つの魔法の火力を最大にする式(リフィスが60のとき)

 (魔導力にふるポイント数)=(50A)-(B/6)
 A=(魔導力とスキルに振る全ポイント数/100)+(防具による補強倍率)
 B=(ルビーによる魔導力)+(防具による魔導力)+(琥珀による魔導力)
    +(魔法石の攻撃力×0.8)+(琥珀による属性攻撃力)
(Aの例)全ポイント数=500、補強倍率=150%のとき、A=(5.00)+(1.50)=6.50

※リフィスが60以外のとき、(魔法石の攻撃力×0.8)の下線部が、×(100+リフィス)/200)になる。


ver.2009_01_11_papota まで

(総合攻撃力)=
    魔導力 (ティル自身の魔導力+魔導防具による魔導力上昇分
        +魔導ルビーの数*10+属性ルビーの数*5+強化アイテムの数*10)
    +{魔法石の攻撃力*(100+安定度)%/2}*魔導スキル%
    +乱数 {魔法石の攻撃力*(100-安定度)%/2}*魔導スキル%

  • 例1
魔法石の攻撃力100、ティル自身の魔導力200、強化アイテム30個、
光の魔導スキル400%、安定度0%のフォトン
総合攻撃力 = 100*4 + 200 + 30*10 + 100*0.5 + 乱数(100*0.5*4) =750~950
  • 例2
魔法石の攻撃力400、ティル自身の魔導力300、強化アイテム20個、
光の魔導スキル100%、安定度0%のフォトン
総合攻撃力 = 400*1 + 300 + 20*10 + 400*0.5 + 乱数(400*0.5*1) =1100~1300


ver.2008_10_22_papota まで


(総合攻撃力)=
    魔導力 (ティル自身の魔導力+魔導防具による魔導力上昇分+魔導ルビーの数*10)
    +{魔法石の攻撃力*(100+安定度)%/2+強化アイテムの数*10}*魔導スキル%
    +乱数 魔法石の攻撃力*(100-安定度)%/2
    +乱数 属性ルビーの数*5

  • 例1
魔法石の攻撃力100、ティル自身の魔導力200、強化アイテム30個、
光の魔導スキル400%、安定度0%のフォトン
総合攻撃力 = (100 + 30*10)*4 + 200 + 100*0.5 + 乱数(100*0.5) =1850~1900
  • 例2
魔法石の攻撃力400、ティル自身の魔導力300、強化アイテム20個、
光の魔導スキル100%、安定度0%のフォトン
総合攻撃力 = (400 + 20*10)*1 + 300 + 400*0.5 + 乱数(400*0.5) =1100~1300


よくわからない人に簡単な解説 (ver.2009_01_18_papota)


攻撃力の基本的な考え方について

パポタにおける攻撃力には、「固定火力」と「ランダム力」の二種類がある。
固定火力とは、常に決まった量の威力を発揮する部分のことで、
主にティルの魔導力や魔導ルビー、魔導防具の効果などによって上昇する。
ランダム力とは、その何%が実際の攻撃力に加算されるかランダムに決まる部分のことで、
主に属性ルビーによって上昇する。
赤い魔力や属性スキルは固定火力とランダム力の両方が上昇する。
実際の攻撃力(総合火力)は、この二つを攻撃ごとに足し合わせることで決定される。

積を親子、和を兄弟として、おおむね以下のように表現することができる。
(最終火力)
チャージ倍率
│
│(固定火力)
├倍率=属性スキル+魔導防具
│ │
│ │(魔導力)
│ ├ティルの魔導力
│ ├魔導ルビー
│ ├魔導防具
│ ├魔力アップ琥珀
│ │
│ │(魔法石力)
│ ├魔法石の攻撃力×(100+魔力安定度)%/2
│ └属性火力アップ琥珀
│
├強化アイテム
│
│(ランダム力)
└乱数
  ├魔法石の攻撃力×(100-魔力安定度)%/2
  └属性ルビー

つまり、固定火力を100増やせば総合火力は必ず100増えるが、
ランダム力を100上げても、乱数がもし0%になると総合火力は全く増えない。
もちろん乱数がたまたま100%になれば、その時の総合火力は100きっちり上昇する。

まとめると、攻撃力には安定している部分と不安定な部分があり、
不安定な部分は一発ごとにどれだけ効果が出るか変わる、と理解しておけば間違いない。
攻撃力の安定部分が1000、不安定部分が100なら総合攻撃力は1000~1100の間でブレる。

魔力安定度と攻撃力について

赤の魔力による魔法石自体の攻撃力の上昇は、魔力安定度の影響を強く受ける。
魔力安定度とは簡単に言うと「魔法石自体の攻撃力の半分のさらに何%を固定火力に変換するか」である。
たとえば魔法石の攻撃力400、魔力安定度60%の場合、
まず半分の200が固定攻撃力となり、残りの半分の200が乱数攻撃力となる。
乱数攻撃力200のうち60%の120を固定攻撃力に変換して、最終的に320が固定攻撃力・80が乱数攻撃力となる。
攻撃力400のうちの、320は固定火力として必ずその分ダメージが増えるが、
残りの80はそのうちのどれほどが実際にダメージに反映されるのかはわからない。

要するに、魔力安定度が高ければ高いほどランダム力(不安定な部分)は減り、
そのぶん固定火力(安定している部分)が増してゆく。
最大火力は同じでも、安定度が高ければ、低いダメージが出なくなる。
一方、属性ルビーはランダム力に含まれるが魔力安定度とは無関係のため、物量で期待値を稼ぐしかない。

魔導防具・琥珀・強化アイテムは乱数や魔力安定度の影響を受けず、攻撃力を単純に底上げする。
これらの入手に難があり、赤の魔力に比較的依存している魔法石はリフィスの重要性が高い。

ダメージ計算式

有効なダメージを与えるには、まず防御力を突破すること。
属性はその後にかかるので、相性のよさだけで格上の相手をとることはできない。

(与えるダメージ)=
    (魔法威力-敵の防御力)*敵の属性ダメージ倍率

(クリティカル時与えるダメージ)=
    魔法威力*敵の属性ダメージ倍率


(ストーンで与えるダメージ)=
    {魔法威力-(敵の防御力/2)}*敵の属性ダメージ倍率

(ポイズの追加毒で与えるダメージ)=
    ポイズの持続力*追加毒倍率 ……を、追加毒回数分。
チャージ 追加毒倍率 追加毒回数
0~99 1.0倍 1回
100~199 1.5倍 1回
200~299 2.0倍 2回
300~399 2.5倍 2回
400~499 3.0倍 3回
500~599 3.5倍 3回
600~999 4.0倍 4回

(踏みつけダメージ)=
    魔導力+rand(ティルのHP/4, ティルのHP/2)*重力補正

※rand(a, b)はa~bの値の範囲内でランダムな値をとることを表す。
※重力補正:ずっしり琥珀による「重力2倍」効果がある装備をしている場合は2倍、それ以外は1倍(補正なし)。

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