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非想天則 パチュリー・ノーレッジ 攻略wiki

通常技・射撃

最終更新:2013年03月14日 21:47

匿名ユーザー

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地上打撃

地上打撃の画像のみぎりぎりあたる距離のものです。

近A1回目

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
350 中段 92% 0% 下段ガード:1.0 9F 4F 25F 0% / 12% / 16% +1 / -1 / +3
備考 空中ガード不可
  • 本の角で殴る。判定は高そうに見えてやや低い。
  • 遠Aが出そうな間合いでは4Aか2Aにした方が良い


近A2回目

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
250×3(987) 中段 94%×3 0%×3 下段ガード:0.5×3 16F 18F 0% / 4%*3 / 8%*3 -12 / -14 / -10
備考 空中ガード不可 攻撃HIT時にヒットストップがかかる
  • 手から小さな光の弾を出す。最大3HIT


近A3回目

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
900(1654) 中段 80% 40% 下段ガード:1.0
空中ガード:0.5
16F 2F 54F 0% / 16% / 24% - / -17 / -11
備考 ヒット時壁バウンド スペカでのみキャンセル可 Smash Attack
  • 本を開き風の玉をぶつける。
  • 近A1回目を当てる距離が遠いか、A2段目からの入力が少しでも遅れるとスカる。
  • 画像は近A1回目を最遠で当て、近A2回目を2hitでキャンセルしたもの。


遠A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
650 中段 85% 10% 下段ガード:1.0
空中ガード:0.5
17F 3F 46F 0% / 16% / 24% - / -8 / -2
備考
  • なぎ払い。意外とリーチがある。
  • が、見た目ほどリーチはなく、溜遠A同様、白い部分の内側の空洞がちょうど当たり判定という逆詐欺判定
  • 1.10から根元付近は上に判定が広がった?(未確認)



溜遠A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
900 クラッシュ中段 80% 40% 下段ガード:5.0
空中ガード:2.5
32F 3F 64F 0% / 16% / 24% - / -5 /+17
備考 ヒット時壁バウンド スペカでのみキャンセル可 Smash Attack
  • 遠Aよりもリーチが広がるが、やや逆詐欺判定気味。


2A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
300 下段 92% 0% 中段ガード:1.0 10F 2F 27F 0% / 12% / 16% 0 / -2 / +2
備考 連打は利かない 空中ガード不可
  • 本で足払い。3Aに比べて間合いは狭いが隙も少ない。
  • 遠Aの発生が間に合わない場合の打撃手段としても使える。
  • 意外とリーチが長いので突進技を一方的に潰せたりできるが、持続が短いので注意。


3A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
600 下段 85% 40% 中段ガード:1.0 16F 16F 48F 0% / 16% / 24% - / -11 / -5
備考 強制ダウン Rift Attack
  • 所謂足払い。出はやや遅いがすべるため見た目よりリーチは長い。
  • イクさんと紫のダッシュモーション中は当たらない。
  • 持続がすっごい長い。花曇で密着からグレイズさせると霊力4つ削る。


溜3A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
700 クラッシュ下段 85% 40% 中段ガード:5.0 31F 25F 70F 0% / 16% / 24% - / -12 / +10
備考 強制ダウン スペカでのみキャンセル可 Rift Attack
  • すっごいすべるよ!
  • 最も画面がよった状態で約画面半分ほどすべる。


6A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
600 中段 85% 40% 下段ガード:1.0 18F 8F 51F 0% / 16% / 24% - / -12 / -6
備考 空中ガード不可 Smash Attack
  • 本を振り下ろす、パチュリーの頭より少し下にならないと攻撃判定が発生しないため対空能力を期待してはいけない。
  • 終わり際では本が止まっているように見えて、判定が残っている。この外見に騙されて当たる人もいるとか。


溜6A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
900 クラッシュ中段 80% 40% 下段ガード:5.0 35F 6F 68F 0% / 16% / 24% - / -6 / +16
備考 空中ガード不可 スペカでのみキャンセル可 Smash Attack


4A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
350 中段 92% 0% 下段ガード:1.0 9F 4F 25F 0% / 12% / 16% +1 / -1 / +3
備考 空中ガード不可
  • 近Aと同じモーション、同じ性能で、相手と距離が離れていても出せる。
  • AA~に派生できない。



空中打撃


JA

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
200×3 中段 94%×3 0%×3 下段ガード:0.5×3
空中ガード:0.25×3
12F 24F 0% / 4%*3 / 8%*3
備考
  • 斜め下に小さな光の弾を出す。最大3HITする。
  • 持続は長いが出が遅い。


J2A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
750 中段 80% 40% 下段ガード:1.0
空中ガード:0.5
20F 6F 0% / 16% / 24%
備考 ヒット時強制ダウン、CH時バウンド Smash Attack
  • 本を開いて攻撃する。
  • 非1.10にて反動で後ろに飛ばなくなり、通常ヒット時バウンドしなくなり、発生が3F鈍化、判定が順次展開されるようになった


溜J2A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
900 中段 80% 40% 下段ガード:1
空中ガード:0.5
35F 6F 0% / 16% / 24%
備考 ヒット時バウンド 強制ダウン Smash Attack
  • 反動で後ろに下がる。
  • 1.10より発生が3F鈍化、判定が順次展開されるようになった
  • 判定の強さから、他の射撃で相手の動きを縛りつつ押し付けるように当てる使い方がお勧め。
  • 当たればコンボに持っていくことが出来る。当てたのが地上付近なら隙も減らせて、拾いやすくなる。

J6A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
400×3 中段 87%×3 20%×3 下段ガード:0.5×3
空中ガード:0.25×3
18F 28F 0% / 8%*3 / 12%*3
備考 地上ぎりぎりで使用可能 Rift Attack
  • 前方に小さな竜巻を出す。見た目に反してポケットが小さく、かなり密着しないとポケット内で外すことはない
  • 地上ぎりぎりで使用した場合、キャンセルした攻撃は地上攻撃となる。
  • 飛び込んでくる相手をこれで牽制する使い方が中心になる。
  • JAに比べるとコンボに繋ぎにくく、リターンは少なめなことが多いが当てればダウンを取れるのは魅力。
  • 出際で着地すると隙を減らしつつ技を出せるので、着キャンが重要な技。
  • 慣性が消えるため空振った場合のフォローが効きにくいので注意。
  • 竜巻が遠くに発生するようになり、リーチが伸びた。
  • 上に吹っ飛ばなくなり、追撃が難しくなった?


J8A

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×3 中段 95%×3 10%×3 空中ガード:0.1×3 12F 32F 0% / 4%? / 5%*3
備考 Rift Attack
  • 本を開いて真上に風を発生させて攻撃する。攻撃の反動で上昇する。
  • 帽子の付近前後1キャラ分位に攻撃判定があり、見た目どおり範囲は広い。
  • 打ち上げが無くなり、3Hit(以上?)するようになった。
  • 相手が頭上にいたらとりあえず振っておくといいが、持続が長い分空振りした時の隙が甚大なことに注意。



ダッシュ攻撃


DA

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
500 下段 90% 0% 中段ガード:1.0 19F 4F 48F 0% / 16% / 24% -5 / -8 / -2
備考 必殺技以上でキャンセル可
  • 斜め下に向かい本を出す。滑りながら突き出すのでリーチはそこそこだが発生が遅く潰されやすい。
  • 発生が遅く持続が短く硬直が長いため、基本的には封印技。


DB

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
400×3 射撃 94%×3 15%×3 0.25×3 12F 18F 0% / 8%*3 / 12%*3 - / -8 / -
備考 相殺判定なし 必殺技以上でキャンセル可 Rift Attack
  • J6Aと似た小型の竜巻を若干斜め上に発生させる。
  • パチュリーの近接技の中では出の早さもリーチの長さも秀逸だが、射撃属性なのでグレイズ可能。
  • ガードかグレイズさせればスキルでキャンセル出来る。空振りだと大きな隙を晒すので注意。
  • グレイズさせた時のスキルキャンセル受付時間は短く、安定させるのには慣れが必要。
  • ガードされた際の硬直差は-8F
    • 密着ガードで8F以内の反撃が確定する。スキルキャンセルしてもいいが、非連ガだと相手のグレイズ打撃を差し込まれてしまう。
  • そのリーチの長さと発生の速さ、リターンの大きさから確反取りに重宝する。ガードしたら距離の離れる突進技等はこれ一つでOK。


DC

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 持続F 終了F カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
硬直差
ヒット / 正ガ / 誤ガ
850 中段 80% 40% 下段ガード:1.0
空中ガード:0.5
13F 3F 40F 0% / 16% / 24% - / -6 / 0
備考 スペカでのみキャンセル可 Smash Attack
  • 遠Aと同じモーションの打撃。若干滑るため当てやすい。
  • DBを読んでダッシュやグレイズ打撃をしてくる相手に対の択として有効。
  • DBをグレイズされて反撃されて困る、という人はこの技や2Aを混ぜて安易なグレイズを抑制しよう。
  • 非1.10になり、より滑るようになった



地上射撃


B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×3 射撃 92%×3 5%×3 0.25×3 14 C3×3 6% / 8%*3 / 8%*3
備考 -
  • 前方に誘導性能の低い光弾(水弾)を3発射出する。
  • 弾数は少ないが1発あたりの相殺強度はそこそこで薄い弾幕は突っ切れる。
  • 誘導によるカバー範囲が広いため牽制向きの射撃。隙も少ない。


溜B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×5 射撃 92%×5 5%×5 0.25×5 29 C3×5 10% / 8%*5 / 8%*5
備考 -
  • 光弾の数が5発に増える


2B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×3 射撃 92%*3 5%×3 0.25×3 13 C3×3 6% / 8%*3 / 8%*3
備考 -
  • 斜め下から上方へ Bとほぼ同様の弾を射出する。
  • Bより発生が早く、地上に集中しやすいのでコンボ向き。


溜2B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×5 射撃 92%×5 5%×5 0.25×5 28 C3×5 10% / 8%*5 / 8%*5
備考 -


6B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×3 射撃 92%×3 5%×3 0.25×3 16 C3×3 6% / 8%*3 / 8%*3
備考 -
  • 斜め上から上方へ Bとほぼ同様の弾を射出する。
  • Bよりさらに上方に飛び、対空用として使える。


溜6B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×5 射撃 92%×5 5%×5 0.25×5 31 C3×5 10% / 8%*5 / 8%*5
備考 -


4B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
100×12 射撃 97%×12 5%×12 0.125×12 14 C1×12 6% / 2%*12 / 2%*12
備考 -
  • 目の前に4つの風玉を設置する。
  • 相殺強度は低めで1つにつき3HITする
  • 前方に低速で進みながら壁のように停滞
  • 主な使い方は置き射撃。射撃の相殺には不安があるが、飛び込んでくる相手を止めるのに便利。

溜4B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
100×20 射撃 97%×20 5%×20 0.125×21 29 C1×21 6% / 2%*21 / 2%*20
備考 -
  • 風玉の数が7つに増える
  • 位置が合えば一発で魔法陣を出すことができる
  • 密着時の霊力削りは圧巻
  • 固めで狙いたいところだが、パチェの固めの特性上無策ではあっさり防がれるので事前に打撃を見せておきたい。

C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
350×7 射撃 92%×7 10%×7 0.25×7 12 C2×7 10% / 6%*7 / 6%*7
備考 Rift Attack
  • 7方向に高い追尾効果を持つ火球をばら撒く。
  • 一発でLimit+10されるので直近で当てると強制ダウンを奪いやすい。
  • フルヒットさせると1600を超えるダメージを叩き出すので台風でも心強い。C>(着地キャンセル)>Cで大ダメージを狙え!
  • 後方を含むほぼ全方向をカバーするため牽制の要となるが相殺強度は低くダッシュキャンセル不能な隙も大きい。
  • 地上なら水柱、ドヨー、サマーなど、空中ならサマーやブレードで隙を消すと良い。
  • ワンパターンなJ2Aめくりはこれ一つで追い返せる。キャンセルエメで更に万全の対空に。


6C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×5 射撃 95%×5 5%×5 0.25×5 15 B1×5 5% / 4%*5 / 4%*5
備考 -
  • 弱めの銃口補正を持つ高速の水弾を5発射出する。
  • 弾は相殺強度が高くほとんどの通常射撃を貫くことが可能。
  • 下方修正されたものの、まだまだ威力も霊力削りも充分高い。
  • 懐には攻撃判定が無いので注意。
  • 一点集中型で貫通力が高く、相手の射撃を撃ち抜きやすい。広範囲型のC射撃との使い分けが重要。
  • 発生・強度・硬直が高次元で纏まっているため、撃ち合いで威力を発揮する。
  • しゃがんでいる妖夢、咲夜、鈴仙に対しては上手く当たらないので注意が必要。

溜6C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×10 射撃 95%×10 5%×10 0.25×10 30 B1×10 10% / 4%*10 / 4%*10
備考 -
  • 水弾の数が10発に増える。


2C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
400×3 射撃 95%×3 10%×3 0.4×3 14 C2×3 10% / 8%*3 / 8%*3
備考 Rift Attack
  • 以前とは軌道が変わり、床で炎がバウンドするようになった。
  • 硬直がやや短くなった。
  • 3Hitで消滅するようになり、密着でない限りほぼ全段ヒットorガードさせられる。
  • しゃがみながら出す特性上当たり判定が小さくなり相手の攻撃をスカしやすいので、飛び込み牽制や対空として使うのもあり。


空中射撃


JB

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×3 射撃 92%×3 5%×3 0.25×3 14 C3×3 6% / 8%*3 / 8%*3
備考 -
  • Bとほぼ同様。3発射出


溜JB

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×5 射撃 92%×5 5%×5 0.25×5 29 C3×5 10% / 8%*5 / 8%*5
備考 -
  • 溜Bとほぼ同様。5発射出


J2B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×3 射撃 92%×3 5%×3 0.25×3 16 C3×3 6% / 8%*3 / 8%*3
備考 -
  • 斜め下から下方へ JBとほぼ同様の弾を射出する。


溜J2B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
300×5 射撃 92%×5 5%×5 0.25×5 31 C3×5 10% / 8%*5 / 8%*5
備考 -


J4B

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
100×12 射撃 97%×12 5%×12 0.125×12 14 C1×12 6% / 2%*12 / 2%*12
備考 -
  • 4Bとほぼ同様。風玉を4つ設置
  • 使用時にカードゲージが増加しなかったバグが修正された。


溜J4B

imageプラグインエラー : ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hj4B2.jpg)
ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
100×20 射撃 97%×20 5%×20 0.125×21 29 C1×21 6% / 2%*21 / 2%*20
備考 -
  • 溜4Bとほぼ同様
  • 使用時にカードゲージが増加しなかったバグが修正された。


JC

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
350×7 射撃 92%×7 10%×7 0.25×7 11 C2×7 10% / 6%*7 / 6%*7
備考 Rift Attack
  • Cとほぼ同様
  • 着地直前に出すことにより短所である硬直の長さを消すことができる(通称着キャン)


J6C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×5 射撃 95%×5 5%×5 0.25×5 15 B1×5 5% / 4%*5 / 4%*5
備考 -
  • 6Cとほぼ同様


溜J6C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
250×10 射撃 95%×10 5%×10 0.25×10 30 B1×10 10% / 4%*10 / 4%*10
備考 -


J2C

ダメージ 判定 Rate Limit 霊力削り 発生F 相殺強度 カードゲージ増加量
使用 / ガード / ヒット
350×5 射撃 92%×5 10%×5 0.25×5 17 C1×5 10% / 8%*5 / 8%*5
備考 Rift Attack
  • 弾速の速い火の玉を5つ6時~4時半方向に射出する。
  • J2A同様に反動で後ろへ飛ぶ
  • 本体がダメージを食らっても消えないバグ(?)がある(1.10でも確認)




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