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非想天則 パチュリー・ノーレッジ 攻略wiki

キャンセルの使い方

最終更新:2012年03月02日 23:55

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だれでも歓迎! 編集
キャンセルしようぜ!

はっきり言ってパチュリーというキャラはキャンセルを使いこなせなければ俊敏に動くことが出来ません。
キャンセルを使いこなせれば、こいつ喘息治ってるwwwwと言われるレベルの動きが出来ます。
おそらく他のキャラより数段キャンセルの重要性が高いでしょう。
なぜなら技の性能が良い代わりに硬直が長いという性質の技が複数あるからです。
上を目指すのであれば必須スキルといえるでしょう。
このページではキャンセルの可不可の話ではなく、どうキャンセルすると効果的か?という話がメインとなります。
コンボの時のキャンセルは意識しないでもこうすれば繋がる程度の認識があればいいのでこのページでは記述しません。
上から順に多用するものを書いています。

※キャンセルってなんなの?
キャンセルというのは、大雑把に言えば「今している動作を中断して次の動作に入る」というシステムのことです。
通常、下位の行動と上位の行動というのがあり、例外もありますが、基本的に下位の行動は上位の行動でキャンセルできる仕組みになってます。
非想天則では、弱打撃(近A,2A,4A,JA,J2A)<強打撃(各種ホールド打撃と、近A発展,遠A,6A,3A,J8A,J6A)<B射撃<C射撃<必殺技<スペルカードの順番に行動がランク付けされています。(カッコ内はパチェの話です。)
例えば、パチェの場合ですと、AA>4B>6C>サマーという基本コンボをイメージすればわかりやすいと思います。
このランクは結構重要で、闇雲にC射をばら撒くと、必殺技以上でないとキャンセルできず、痛い目にあってしまうことも多々あります。
これを逆手に取って、B系の射撃を置いて様子見をすれば、いつでもCでキャンセルができるということになるので、相手によってはより有利に牽制ができるようになります。
また、キャラによっては、同列の行動同士でキャンセルができる場合もあります。(アリスの遠A>6Aなど)
ちなみに、各行動にはキャンセル不可能な時間がありますので、そのへんは実戦経験を積んでいけばわかるようになるでしょう。
一部例外はありますが、基本的にはこの順番でキャンセルができます。着地・ダッシュ・バックステップ・ジャンプ・ハイジャンプについては、
以下で解説されてますので参考に。


①着地キャンセル
②スキルキャンセル
③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル
④スペルキャンセル
⑤システムカード

①着地キャンセル

パチュリーの基本ともいえるキャンセルです。
着地キャンセルするのは・JC・J6Aがメインです。一応JB、J6C等も出来ますがもともと硬直が少ない技なので無理してやる必要性がほとんどありません。
着地キャンセルとは降り際に技を出すことで技の硬直を減らす、あるいはなくす行動です。
J6A着地キャンセルはほとんどの打撃無敵が付かない突進技(恐らく早苗の神奈子凸以外)はすべて確実に潰せます。
ただし、技の持続中は着地しないので、ある程度注意が必要です。
JC着地キャンセルはとても長い硬直を一気に無くすことで、タダでさえ強力なC射撃から危険性を大幅に減らすことが出来ます。(着地直後からガード可能です。)
着地キャンセルのやり方にはすこしコツが必要で、言葉で説明すると”地面に降りる少し前に技を出す”だけです。
1,2,3飛翔等を使った直後に出すことで、多少強引に着地へ持っていくとうまくいくこともあります。
JCは早すぎると(技の発生より早く着地すると)技が出ないで着地してしまいますので、注意が必要です。
文章で聞かされても分からないと思いますのでリプレイを上げておきます。
JC→着地キャンセルJC→着地キャンセルのリプレイは最初はただの5C連打、後半は5C→着地キャンセル→5Cの連携です。
着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかもその場でCが連続で出るように見えます
J6A→着地キャンセルJ6A→着地キャンセルのリプレイは最初は高空でのJ6A→”最速”飛翔キャンセル、後半はJ6A→着地キャンセルの連携です。
着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかも地上に着地してからでもJ6Aが発動できるように見えます。(もちろん実際の入力は空中からです。)

②スキルキャンセル

パチュリーがスキルキャンセルを立ち回りで使う主なタイミングは
  • C ・JC ・4B ・各種打撃をガードされた時
辺りでしょうか。
キャンセルで使う場合、スキルは
  • 発生早く、(主に近距離)
  • 相手を制止させる時間が長い(主に中~遠距離で霊玉不足等の理由で距離を離したい時や、攻め込みたい時)
このいずれかになります。
前者の意味では単なる読み合いとしてしか使えません。エメラルドとスタティックが良いでしょう。
主な状況で言えば6CやDBをグレイズされた時に相手がAからフルコン入れようとするのを狩りに行く感じです。
立ち回りで重要なのは後者のほうです。主に使えるスキルは
  • ドヨー ・ブレード ・サマー ・水柱 ・春風 ・泡 ・フォール ・ハードネス
あたりです。
サマーは出来るだけ遅いBを使うといいでしょう。
泡を置くと相手の突撃を止めることが出来ます。
ドヨーはこの後ジャンプキャンセルが出来る上、技の発生が遅く拘束時間が長いので、中距離から攻める時はメインに使えるでしょう。
水柱も同様ですが、判定がそこまで広範囲ではない点に注意です。ですがこの技は相手の位置をサーチして発生するという点でドヨーとは違う意味を持ちます。
ブレードは発生が早いBを使うべきですが、距離が離れていればCを使ってうかつに動けない状況を作っても良いでしょう。
春風は完全に距離をとりあえず一旦置きたい場合に使います。
フォールはその位置に溜めて起きたい場合に、ハードネスは出来るだけ安全に使用するためにキャンセルで使うと良いです。
どちらにせよハードネスを使う場合は相手のレーザー系の技や転移系の技や六振やナマズに注意が必要です。

地上C→Cドヨー→HJ→JA→・・・等と攻めると相手はろくに動けません。が、ドヨーやCがグレイズ出来る状況ではあるので
グレイズ攻撃やスペカには注意を怠らないことが必要です。
スキルは賢者の石や蒼天時におおきく性質を変える場合があることも注意が必要です。
よく使われる5C→ドヨー→ジャンプキャンセルのリプレイです。
5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルを2回繰り返しをやっています。
リプレイを見れば分かる通り、5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルではジャンプキャンセルするタイミングがほぼ同じです。
目測ではわからないかもしれませんが数値上はドヨーを行う方が早くジャンプキャンセルを行えているはずです。

③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル

この三つのキャンセルは上のランク付けには入っていませんが、スペルカード以外すべての行動に使えます。
これらのキャンセルの特徴は大きく三つあり、
1、ほかのキャンセルに比べるとキャンセル可能になり始める時間が遅い
2、キャンセルをすると大なり小なり移動する
3、キャンセル自体には霊力ゲージを消費しない
このゲームでのジャンプキャンセルは正確にはハイジャンプキャンセルになるので
最初にガード不能時間があり、一定時間被CH判定になり、さらにグレイズが付与される
というメリットとデメリットがあります。
霊力ゲージを使わずにキャンセルできるというのがとても大きいので最もよく使うキャンセルとも言えるでしょう。
逆にこのキャンセルタイミングがワンパターン化してしまい、せっかくキャンセルしたのにそのせいで状況が悪くなるということもありますので
ある程度考えて行動した方が良いでしょう。

④スペルカードキャンセル
スペルカードキャンセルは上記通りどんなタイミングでも(もちろん打撃を空振っていては無理ですが)、スペルが発動できればできます
自由度がとても高い部分でもありますが、なんといってもスペルカードを消費するので余り使うことはありません。
ですが逆にスペルカードを有効に使うにはスペルカードキャンセルをうまく使うことが必須であると言えるかもしれません。
また、スペルカードキャンセルはつかうと”Chain Spell”補正がかかります。
Ver1.10では92.5%の補正がかかります。当然ながら無くした方がダメージが高いです。

⑤白楼剣
スペルカード以外ほとんどに使えるキャンセルですが、
Ver1.10では霊力を2消費します。霊力が2に満たない場合でも使用可能です。
霊力回復停止時間は300Fと非常に長いです。
といった具合に、とても使いにくい性能になってしまっています。
特に霊玉回復停止時間300Fがとても辛く、スペルカードか何かを使って
何らかの霊玉回復手段がない場合は使わない方がいいでしょう。
結果としてマジックポーションか、フォトシンセンスとの組み合わせが必須となります。
/白楼剣に関しては執筆者募集

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