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  • 非想天則 パチュリー・ノーレッジ 攻略wiki
  • 比那名居 天子

非想天則 パチュリー・ノーレッジ 攻略wiki

比那名居 天子

最終更新:2012年10月20日 21:57

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だれでも歓迎! 編集
キャラ対リンク 非  緋  パ緋
キャラ概要・説明文
固めに重点を置いたバランスタイプ。
火力が高く、ノーゲージ近A始動で3000を超えるダメージを叩き出すほどである。
射撃カス当たりからでも安定して魔方陣を取れるのでコンボ性能は随一とも言える。

攻められると弱いパチェにとって、捕まると辛い、が顕著なキャラ。
攻め方逃げ方がワンパだとどこぞの紙忍者のような死に方をする。気をつけよう!
紫と併せて天敵キャラの一人。結界が使えないと終了のお知らせ。
全方位射撃の強度と速度が厄介で、前述した通りかすっただけでコンボから魔方陣→起き攻めとなる。

また、通称タケノコと呼ばれる要石の射撃の拘束力がとてつもない。
ガードしてしまうと連ガ構成でまず割られるので、まずは結界を使えるようにして臨みたい。
露骨に飛び込んでくることもあるが、直前で止まって2Cやタケノコを撃つことも多いので、上手く読んでダメージを奪おう。
とにかく捕まらないことが何より重要。

Ver1.10にてタケノコやプレスなど鈍化+霊力削り低下+要の射程大幅減で大幅に弱体化。とは言えまだまだ辛い相手である。
※ただしスペカは強化方向にあるので注意!全人類スーパーアーマー付与。

●Ver1.10比那名居 天子 修正点(てんこスレより転載)

6A 発生23→21F キャンセルタイミング23→21F 終了43→45F
3A 終了44→45F
DC 終了48→53F 出始め・終了のグレイズ削除
JA 終了34→40F
J6A 持続24→13F 終了55→58F
J2A 発生24→20F 着地から終了まで29F
5B HJC21→25F
JB 終了57→59F HJC20→25F
5C キャンセルタイミング大幅鈍化
2C キャンセルタイミング19F→23F

天罰の石柱 霊力削りを半分に。 Lv.UPで石柱の持続が増加
      天子の前後に石柱を落とす。Lv.1から空中可
       B版はすぐ近く、C版はすこし遠くに小さな石柱を落とす。

守りの要  レベルに応じて射出する距離が増える。Lv.MAXで画面半分程。
      霊力削り減少2.0→1.5 ダメージ減少 

地精の起床 B版とC版を共存可能。時間経過で破裂した場合に攻撃判定を持つ。
      (射撃属性 霊力削り0.5 ダメージ500程)
緋想の威光 ヒット数減少 HJCタイミング鈍化 
      LV.1でヒット数が1.03のLv.0と同じに。
天地プレス 霊力削り削除 発生鈍化 Lv.3から判定巨大化
緋想の剣気 大幅変更 密着でも2ヒットする。判定の大きな射撃を飛ばす。
      キャンセルタイミング2F早く HJCタイミング3F早く

緋想の剣  1回のヒットごとにレート・リミット上昇
      追加入力で連続攻撃可能に Lv.3でC緋想の追加入力に踏み込み追加
昇天突   空中版の無敵削除 空中版をヒットさせた場合に硬直が短くなる。
      LV.UPで硬直が短くなる。

地符「不譲土壌の剣」 壁端でも2ヒットするように
非想「非想非非想の剣」威力増加 1050→1568
天符「天道是非の剣」 判定強化 威力減少 2800→2500
天気「緋想天促」   霊力削り減少 2.5→1.5 威力増加 1399→2496
地震「先憂後楽の剣」 ヒット数変更 7Hit→11hit 威力減少 6146→4093
気符「天啓気象の剣」 使った時点で天候が発現していれば強化されるように
要石「天地開闢プレス」 威力増加 4547→4901
「全人類の緋想天」  発生までアーマー付与(耐久力無限)


B坤儀の剣 HJCタイミング6F遅く
C坤儀の剣 発生5F早く HJCタイミング5F遅く
空中坤儀の剣 HSキャンセルタイミング57Fに
因果の剣 判定強化 戻りに判定復活 Lv.UPでヒット数増加




基本

  • 立ち回り
かなり戦いづらい相手。
射撃の相殺強度が高めなのでC射ではなくサマー、6C、ブレードを主軸に戦うと弾幕負けしなくなる。
近・中距離で射撃は禁物。J6AとJ2Cに警戒しておけばめくりC射とJA,J2Aで有利に立ち回れる。
空対空は天子と同高度以下は不利なので上を取れなかったら下手に暴れずに守りに走る。
上をとってもJ2Cには注意。
総じて射撃全般は絶対にガードしてはいけない。連ガ構成で軽く割られてしまう。
結界を強要されるので、固めから抜けられたとしても霊力面で不利となる。


地対地
近距離 当然不利。焦って空に逃げようとすると空ガ不可の3Aから2000+魔方陣なので注意しよう。
バクステにはタケノコが刺さって更に大変なことになる。封印推奨。
中距離 むこうはガンダッシュで近づいてくるか、タケノコで牽制してくる。
相手のダッシュをDCで潰し、タケノコを6Cで潰せれば上々だが、
下手にタケノコが刺されば3000ダメ、タケノコをガードしたら固め開始とリスクリターンが見合っていないので、
バックジャンプで逃げるのも手(DA・DC突撃には負ける)。
たまにDBで奇襲するのも悪くはない。ただしDCドスコイや非想の剣による突撃に注意。
地上で適当な射撃をしているといつかは非想の剣で吹っ飛ばされるので、ハベスタ等の用意が欲しい。
遠距離 いつも通り6Cや水柱で良いが、六震・威光には注意。相手から近づいてくるだろうが、少しでも削っておきたい。

空対空 相手のJ6Aが発生・判定共に強力。後ろの石にも判定があるのでめくられないように注意しよう。
全方位射撃のJ2Cの強度が高いのでC射はいつもより控えめに。石柱にも注意。
同高度ならJ6CとJ6Aを使い分ければ優位に立ち回れる。
単騎JAで突っ込んでくるならいつもどおり4B>C>サマーorブレードなどで御出迎えしてあげよう。
地対空 天子の対地打撃は強くない。とはいえ、あまり美味しくない位置関係。
J2Cがこちらの対空C射をブチ破ってくる。地上で当たると3500ダメのフルコンを食らって死ぬ。
J2Cが完全に読めているならHJ>JA。J8Aを挿しこもう。
空対地 対地C射は控えめに。なぜなら相手の2C(ry。やるならサマーを直接叩き込もう。ワンパな2C対空を返り討ちに出来る。
分かっている相手は真下に潜り込んで2Cを狙ってきたりするので、上手く癖を読んでグレイズしよう。ブレードを撒いておくと楽になる。
フワフワ様子を伺っていると石柱で叩き潰されたり、J8Aや天道がかっとんで来たりする。危ない。
空ガ不可の3Aが強力なので単騎飛び込みはお勧めしない。
低空J6Aは効果的だが、読まれてタケノコを挿されると悲惨。低空J6Cでタケノコを潰せるので択を掛けていこう。
近距離や遠距離での基本的な立ち回り、地上空中や端固めなど自由にどうぞ


  • 固め対策
相手の5Aを一発ガードしたらレバーを1に入れながらDD
この時相手の固めが
 AA2B:AAの時点で回避結界して2Bスカ、下り飛翔から殴る
 AAA:AAの時点で回避結界して最後のAで殴られると思いきや遅くてスカる、下り飛翔から殴る
 A6B :6Bで回避結界、有利時間は上の2つより少ない 。入れ込みJAで狩られるリスクもある。
6B/2Bは4段目まで回避結界できないので要注意。5~6段目のみ回避結界可能。
6B/2Bをガードしてから回避結界すると相手が様子見していた場合見てから狩られる。
けど様子見という選択肢を相手に持たせるためにも1回は見せておく必要はある。
A一段目に上結界を入力しておくと上記の全ての択に対応できる。

何度も結界を見せると、天子側は、A>3A、A>6A等の中段・中段や2A>2Aの下段・下段で誤ガを狙ってくる。
特に2Aを誤ガした場合大幅に不利になるので暴れない事。
3A、6Aは「緋想の剣」を宣言されない限りは結界安定なので、読み合いに持ち込もう。

また3A・6A共に中段であるので、遠Aをガードした後は基本的に様子見しこれらの打撃を待って結界を狙おう。
何度も刻んでくるならジャンプで逃げたいところだが、空ガ不可で範囲が広い3Aに気をつけよう。

また2結界で逃げたあとも、J8Aで追いかけてきたりするので、気を緩めないように。


スペル対策


  • 地符「不譲土壌の剣」
2コススペカ
主に非想の剣フォローに使われるスペカ。霊力削り0.5x4hit
3段目で結界可能になるので霊力状況が悪ければなるべく結界して抜けたいところ。
抜けない場合は追撃の六震が連ガになってしまい霊力を更に削られる上、体力削りも痛く状況が悪い。

  • 天符「天道是非の剣」
3コススペカ
いうまでもなく無敵付きの昇竜、うかつに空射撃すると撃たれる。
打撃判定なので台風時は特に注意。迂闊に相手の頭上をふらふらしてると確定ダメージを取られる。
DBを前グレイズされた場合このスペカが確定する。スキルキャンセルしようものならCHで更に痛い目を見ることに……

  • 気符「無念無想の境地」
4コススペカ
対策は今までと変わらず、ガン逃げすること。
着地時を狙われることもあるので注意。

  • 気符「天啓気象の剣」
4コススペカ
殆どのてんこがデッキに積んでいるであろうエースカード。
天候未発現時は2000程度のダメージだが、発現時はダメージが跳ね上がり追撃込み5000もってかれる事もありえる。
立ち回りで使われることはないが、コンボと確定割りに用いられる。
レミリアのグングニルや霊夢の鬼神玉に近い性能といえるだろう。
光っているときに、固められたらなるべく速く結界で逃げよう。
非想の剣や六震から繋いでくる事が多いので下段に注意しておこう。六震誤ガ>天啓だけで霊力削り4.5なので……。
威光や石柱CH、2AやらDAやら6ACHやら六震CH等々、様々な技から繋がり物凄く痛い。
発生が速いのでAAAや遠A等、隙のでかい打撃技をスカすと生当てをもらうことになる。

  • 要石「天地開闢プレス」
5コススペカ
切り替えし用の切り札スペカ。昇竜に下降も加わったような強力スペカ。打撃属性。
大きな要石を持って画面上にジャンプ→わずか先に急降下で着陸
ぶっぱで5000くらい持っていかれる。
上昇時に当てるよりよりも下降時にぶち当たるほうがダメがでかいらしい。
とにかくガードといいたいが、これ出すときは大抵こちらが攻撃を仕掛けてる場合なので・・・
間違ってもHJ2Aとかやらない。
台風時にパなす人も時々いるので大きな要石を生食らいしないように位置取りには気をつけること。

  • 「全人類の緋想天」
5コススペカ
緩やかな角度で斜め下方向にごんぶとレーザーを放つ。
空中可、磨耗射撃。
ロイフレと大体同じ使われ方で、霊力が無いときに狙い撃たれます。
たけのこや天地ブレスでゴリゴリ削られてコレがやってくる
ロイフレよりはガード、グレイズの磨耗は緩めだが注意。
というか地上だと1も削れなかったりする。
もちろんロイフレガードやセレナのミスなどの多大な隙があればぶっぱもありえる。
台風時にぶっぱしてくる事もあるので無駄に飛翔や霊力浪費しないように。
2CやJ2Cが空中CHするとコンボ確定するので、これが見えてる時は普段以上に空中立ち回りを慎重に。

スキル対策

  • 緋想の威光
天子レーザー。236デフォルトスキル。
レベル1から空中発動可。主に範囲の広いC版を使ってくる。
まずまずの発生をもつ広範囲レーザーで、遠距離での奇襲に用いられる。
てんこ側には遠距離でパチェの6Cに勝てる選択肢が、先出しのこれと六震しかないので、たまに振ってくるかもしれない。
C版は安いとはいえ、空中で当たると強制ダウンするので、出来れば当たりたくない。
あまり無い状況だが、全人類の緋想天を握ってるとコンボになるので非常に危険。
遠距離であっても相手から目を離さなければ、当たることはないだろう。
B版を地上でガードすると霊力がかなり減るので近距離でガードしないように。

  • 天罰の石柱
上から身代わり判定のある石柱(射撃)を天子の前後に2本落とす22コマンドのデフォルト技。
レベル1から空中可になり、石柱が長時間残るようになる。ちなみに発生保障つき。
発生が保障されるのは19F以降なので、切り替えしには用いられない。
飛び込みを見越しての相打ち狙いなどに使われることがあり、追撃で低くても2000ダメージはもらってしまう。
相手が動ける状態でCHすると2500~3000ダメージと魔方陣をもらうことに。
パチェに対しては、対地射撃への防壁、高飛びの抑止としての目的で使われることが多く、
射撃を撒いて安全に飛び込んだつもりが、石柱で射撃を止められ、空ガ不可の3Aで迎撃されたり、
上空でC撒いてるところを突然叩き潰されたり(技の性質上、画面上部ほど速く当たる)と色々と厄介。メメタァ。
ちなみに射撃としては珍しく、中段判定である。
この性質により固めの最中におもむろに落としてくる天子使いもいる。
正ガで霊力1、誤ガすると2削られる(昔はそれぞれ正2誤4削ってきた。鬼畜)。発生保障のせいで暴れもオススメできない。
石柱をグレイズすれば隙だらけなので、確実にフルコンを叩き込んで分からせてあげよう。腕を振り上げるモーションがあるので分かりやすい。
DB(くるくる回る技)のあとに落としてくる天子も多い。やはりモーション見てから(ry

  • 守りの要
天子の周りに射撃を防ぐ要石の防壁を張る技。
相殺強度を持っているが相殺されても消えずに強度がリセットされるチート防壁。
相殺強度を持っている射撃はほぼかき消される。なので逆に強度もたないDBやエメは大丈夫。
しかし防壁はぐるぐる回ってるので隙間に4B除くB射系や6Cなどが偶然刺さることもある。
サマレなら要石1個だけに対してなら相殺強度が勝ち防壁を突き抜けて攻撃できる。
水柱はてんこが地上に居れば要石より先にてんこ本体に攻撃があたるため攻撃可能。空中にいると水柱も無力。
要石2個分でサマーが相殺される程度の力。つまり要石2個がサマーに当たるとサマーは消えてしまうので注意。
サマーに2個要石が当たる状況は、
  • 相手が後退している・・・サマーと追いかけっこしてる間に要石が2回当たって消える。C版のスピードなら平気かも。
  • サマーがLvが3以上・・・判定が巨大化してしまったために要石が2個サマーに当たり易くなる。タイミングやC版のスピードなら要石が1個しか当たらないで突き抜けてくれることもある。
なお、射出された際はサマーを撃つ事でこちらが一方的に勝つことができる。
射撃のみの防壁なので迂闊に飛び込んできそうなら打撃で狩るとか。
てんこ自体は防壁されてるわけではないのでC射根元など射撃発生源を直接本人にあてることは可能。
装着されると不利な立ち回りをせざるを得ないので、装着自体を6C・水柱で潰すのが得策か。

  • 非想の剣
入力から判定発生までグレイズがある突進下段打撃。
連ガが切れる打撃>射撃を読んで以前のDCを差し込むタイミングで非想の剣を差し込んでくる天子がちらほらいる。
適当な固めをしているといつかこれで割り込まれるので程々に。
下段ガードすればA連から確反フルコンをとれるので、非想の剣を頻繁に振ってくるようなら様子見の択を頭に入れておきたい。
といっても、大体は不壌土壌や天啓でフォローしてくるので確反をとれる事は少ない。
そういったスペカが光っている状況で霊力が少ない時は非想の剣を振られる前に逃げる事。ガードしたらスペカで割られる。
ただし非想の剣をCHで食らったりするととっても痛い追撃も飛んでくるので気をつけよう。

  • 坤儀の剣
Lv1から空中可(デフォはLv0)
ダイアモンドダストの時など、裏表の分からない起き攻めとして使われると非常につらい。
といっても所詮射撃なので、読んで逃げるべし。
こちらが対空射撃をしたい時に空中坤儀を先出しされて食らう事もなくはないので、相手が坤儀のLvを上げるなら一応警戒を。
地味に発生保障があるので出始めにしか無敵がない技(ガード反撃とか)を相打ち上等で狩られる事も。

  • 六震 -相-
グレイズ不可の下段特殊射撃。正ガで霊力-1、誤ガで霊力-2。
こちらの牽制やシスカ使用に差し込もうとしてくる場合が多いが、
パチュリーは基本空中キャラなため、相手もあんまり振らないかも。一応バクステでも回避可能。
とりあえず天子の挙動を良く見てジャンプかしゃがみガードするかを見極めなければならない。
着地時のガード不能フレームに合わせて使ってくる天子も時々みかける。
そういう場合は着地タイミングをずらしたりする必要がでてきてかなりしんどくなる。
B版もC版も起き攻めにも使う事ができ、B版は起き上がりに完全に重ねられてガードを余儀なくされるし、
C版はその場で起きようものなら下段特射と中段打撃を同時に相手にぶつける事ができる。とても鬼畜。

通常技対策

  • 6B(溜)、J6B(溜)、2B
錐揉み回転する要石を放つてんこの主力の筆頭。通称たけのこ。
ガード及びヒット時の拘束時間が非常に長い。てんこはこれをコンボ及び固めの基点にする。
下手にガードするとクラッシュ割りまで一気に持ってかれ大ダメージをもらう。
これの処理が対てんこにおいて重要なポイント。

ぱちぇB射で軽く消せる。でもグレイズでかわしたい。
霊力消耗→非想やクラッシュ割り→コンボ(高スペカ)のパターンは避けたいので、
ガードの場合は即座に回避結界
2Bの場合は相手の位置に合わせ斜め上に飛ぶので対空とかにも出される場合がある。

  • DC
グレイズ付きの空ガ不可技。
受身不能時間も長く、追撃により2k~4kも体力を奪い取る。
ガードすれば近Aからの確反を取ることができるが、
スペカでキャンセルして来る可能性もあるので注意。
こちらのJ2Aや低空J6Aが有効。 ほぼCHになるのでターンも取れる。
うまく当てていって自重させよう。
また、DC迎撃できる距離はちょうどB射が飛んでくる距離。
何度も低空J6AやるとB射が飛んでくるから
DCが当たるところにいないようにするのも選択肢に入れておこう。

  • 2C
全方位に強度の高い針状弾を放出するとても厄介な射撃。
レーザー射撃ではないが通称ゆとりレーザー。
受身不能時間も長いためこれまた追撃が痛い。
しかし案外発生が遅く、キャンセル可能時間が長いため読めば反撃することも容易。
丁寧にグレイズしていこう。
6Cは通るが、Cなどは一方的に消される。
天子戦は2C、J2Cの癖を読むのが課題の一つと言える。

  • J2C
基本的には2Cと変わらないが飛ぶことにより下方向の針状弾が増え
さらに隙を空中ダッシュや飛翔である程度軽減出来るため2Cより要警戒。
が、弱点も同じ。
2Cと合わせて相手がどこで使うか見極めて
グレイズして反撃していこう。

  • 3A
DCの印象が強くて忘れられがちだが
発生が15F、上方向への判定が強い、受身不能時間が長い
更に空ガ不可と非常に恐ろしい技。
Rateが重くRiftもつくので↑3つよりは安いがそれでも1.8k~2.4kは奪われる。
横に長くはないので離れていれば大丈夫だが
固めに混ぜられたりすると逃げジャンプを狩られたりする。
上手く使ってくる天子使いと当たったら
安易にジャンプで逃げたり飛び込んだりしないこと。

  • J6A
発生が早い上に持続が長く、横方向に非常に判定が強いかなり優秀な空中打撃である。
更に後ろにも同じ判定があるためめくられることもある。
受身不能時間も長いがLimitが高い上に硬直もそこそこあるのでダメージは軽く済む場合も。
だがターンは取られるのでやはり痛い。
J6A>射撃はほとんどの場合連ガにならないのでガードしてから射撃グレイズで大抵は確反を取れる。
ただし天地プレスや昇天突を宣言されている場合は確反にならないので注意。

天候対策

  • 天気雨……触られたらさっさと結界を。なるべく近寄らない。
  • ダイヤモンドダスト……画面端でダウンしたら移動起き上がりができない固め地獄なのでなるべく(ry


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