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非想天則 パチュリー・ノーレッジ 攻略wiki

初心者講座

最終更新:2012年12月18日 23:41

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集

ここは初心者のためのページです・・・・が、中級者以上の方で知らないことが載っていたりもします。

俺的な初心者の目安はVE以下~Nあたり。Ex~は中級以上。VEあたりが魔窟になってしまってるのでNまで入れました。
②以降が微妙に中級者向けかもわからんね!
6/1 1.10verに対応・・・遅すぎワロなんとかかんとか


ここに限らず格闘ゲームの攻略サイトでは、コマンドが数字で書かれている事が殆どです。
この数字はキーボードのテンキーの配置をコントローラーやレバーに見立てた物なので知らない人はここで覚えておきましょう。
もしくは触っているうちに覚えてくれるでしょう。
楽しんで覚えてね!

7 8 9    \↑/
4 5 6    ←N→
1 2 3    /↓\

A=打撃、B=弱射撃、C=強射撃 D=飛翔ボタン(ダッシュ)
HJ,hj=ハイジャンプ
CH=カウンターヒット
溜,h=ホールド
66≒前ダッシュ、前ステップ 44≒バックステップ
引用元:美鈴攻略wiki 一部編集

このゲームの場合
上段技は立ちガードでもしゃがみガードでも良い技。
中段技は立ちガードをすべき技で、しゃがみガードすると霊玉が減るorガードクラッシュする。
下段技はしゃがみガードすべき技で、立ちガードすると霊玉が減るorガードクラッシュする。
中段技をしゃがみガード、下段技を立ちガードすることを誤ガードといいう。


一刻も早く勝ちたい人へ
+ 縮小版 脱EASY講座
とりあえず勝ちたい人向けに別の人がさくっと書いてみた。

あくまで、ここはとりあえず俺は勝ちたいんだぜ、っていう人向けね。
ちゃんと根本から強くなりたい人は講座の全文をちゃんと読んでください。
  1. 非想天則起動しながら、試してみてください。

まぁ、下記を徹底するとEASYでは敵無しのはずだ。
コンボ これ覚えりゃとりあえずは戦えるよ。
 - AAA JA>JC HJ2A>J2C
JAがあたったらすぐさまJC
HJ2AがあたったらすぐさまJ2Cと、対人戦で練習してみましょう。

牽制 とりあえずやることが無かったらこれら、やる。6Cがだいたいの相手の射撃を貫く。サマーはもっと貫く。
 - 4B 6C C 水柱 サマー 

相手が射撃してきた
 - 6C or サマー or ブレード で、一方的に消せたりする。4Bやるとバリアーになったりする。
 - 飛翔ボタンと前を押して地上D。でDCとかやるとかっこいい。
 - 横に強い射撃ならHJで飛べばかわせる。でCとか6Cとか。

相手が打撃してきた 心構えとしては、これらをすぐやれるように 
 - 相手空中Dから J6A 空中打撃からガンガン来る人はエメで落とす。
 - 相手地上Dから DC
 - 近くで     暴れてみる or ガード

暴れてみる お互いやたら近い位置。連打してると当たりそうなら。
 - C AAA 

相手がガードしてばっかり
 - 4B>6C 相手の霊力を削ろう

起き上がり こっちがやれること。特に打撃で迫ってくる人はエメで落とす。もっとあるけど、省略。
 - 前D or J or ガード or エメ 

デッキ構成
 - 近距離打撃主体で攻めてくる相手用 エメ4枚 セレナ4枚 コンデンスバブル4枚 セントエルモピラー好きなだけ ロイフレ
 - 遠距離射撃主体で攻めてくる相手用 水柱4枚 ブレード4枚 ノエキ4枚 ロイフレ


攻略内容が個人的なものになっています。鵜呑みするかは個人の判断にお任せします><

対戦ゲームにおいてセオリーを作るのは常に自分自身なのよ。
初心者といっても②以降はある程度やった人向けです。自分に足りないものは何かを探してそこを補強するという使い方が良いのでは?


まず始めにやることは・・・

①慣れる

具体的に何に慣れればいいの?

と言われそうなのでまず慣れることは
・グレイズ(飛翔やダッシュによる玉のすり抜け) ・ガード ・打撃 ・射撃
この四つです。
相手が射撃を振ってきたらグレイズ、相手が打撃を振ってきてこちらの攻撃が間に合わなさそうだったらガード、
相手がグ近くでグレイズしているorしそうだったら打撃、相手が遠くに居る、もしくはガードしてくれそうなら射撃。
この程度の認識で最初はかまいません。
このゲームはガードしたら不利になるので出来るだけ射撃はグレイズすべきです。
ただし、グレイズばかりしていては相手の打撃にあたります。グレイズからガードへの即時切替にも慣れましょう。

次に慣れることはコマンドです

キーボーダーやPS2コンなどの人にとってここが最初の鬼門となるでしょう。
リアルアーケードプロ等のアーケードコントローラーを使うのも手だと思います。が、高額です。
自由にコマンド技を使えるということは相手にある程度恐怖を与えます。
幸いなことにこのゲームではそこまで難しいコマンド技はありません。

次に慣れることはコンボです。

といっても難しいコンボはまだ覚えなくて全然問題ありません。
近A始動はAA→4B→2C→サマー等コンボに書いてある中でも初歩的なコンボ、それすら面倒ならばAAAでもかまいません。
それより覚えるべきコンボは
・JA→JB→JC ・HJ2A→J2C ・J8A>JC ・DB>2B>2C(>サマー)
など、近Aよりもあて易い技からのコンボを覚えましょう。
今作(1.10ver現在)ではJ6Aは単発で1000近いダメージ+ダウンが取れる上、コンボは難しいので覚えなくても結構です。
+ もしも近Aを当てることができたなら
 AA(3)>2B>6C>サマー
を実践してみましょう。これは基本コンボよりも受付時間が長いので安定して入力できるうえに、約2650dmgと体力の4分の1も削る高火力ですので是非覚えてみましょう。
※ワンポイントアドバイス
AA(3)>
ここでヒットしたことを確認します。ガードされていた時は、A連の最後を遅らせてグレイズを狩ったり、そのまま射撃につなげて霊力を削ったり、途中で離脱したりしましょう。ワンパターンに攻めないことが大切です。
2B>
A(3)が終わったら、すぐ↓とBをチョン押しする感覚で。急ぐのはここだけです。他は比較的ゆっくりやってもつながりますのでゆとりをもってやりましょう。
6C>
光弾が3つ出終わった!とおもったら→とCをチョン押ししましょう。ここでのポイントは2Bの時にはっきり↓をおし、ここでもはっきり→をおす、という感覚をもつことです。これができてないとサマレに化けます。
サマレ
最大の難所です。ここでのポイントは6Cをチョン押ししてから気持ち時間をおく、です。
6Cは水弾が5つもでます。あせって入力するとキャンセルしてしまい、ダメージが減るばかりかサマレが春風に変化しフルコンされてしまいます。
ここはかなり余裕をもってやりましょう。十分つながるはずです。
このコンボと基本コンボの違いは、魔法陣(確定ダウン)をとれないことです。とはいえ、けっこうな確率(距離による)で受け身をとれないこともあり、基本コンボは中央付近でやろうとすると2Bがつながらないこともしばしば。
慣れるまではこれ1本でいいかもしれません。
このページの一番下にリプレイがありますので参考にしてもらえれば!

最後に慣れることはキャンセルです

このキャラのキャンセルは他キャラと比較して特に重要だと言えるでしょう。
有効なキャンセルは
・ダッシュキャンセル ・着地キャンセル ・スキルキャンセル ・スペカキャンセル(他の格闘ゲームで言ういわゆるスーパーキャンセル)
この四つです。
特に着地キャンセルはこのキャラにおいて最も重要なキャンセルと言ってもいいかもしれません。
このキャラのJCとJ6Aはいずれも攻撃範囲、ダメージ、ダウン属性と、とても強い技ですが硬直がとても大きい技です。

この強力な技である、JCとJ6Aは着地キャンセルで硬直は大幅に消せます。

まずはこの二つを覚えましょう。そのほかに
・(h)J6C→(66or44or6Dor4D) ・(h)J4B→(66or44or6Dor4D)
にも慣れるといいでしょう。
キャンセルの使い方のページにある程度キャンセルについて書いてあるので
うまくキャンセルについて理解できない、活用できない人は見ても良いでしょう。

②覚える

敵の技の性能

敵キャラのも技の性能を覚えることはとても需要です。
・いずれの種類の無敵の有無、攻撃判定の種類、隙の大きさ、発生の早さ、持続の長さ、キャンセルの有無
ここあたりを覚えると良いと思います。持続、発生、隙は体感でも良いのですが、数字で覚えるとなお良い場合があります。(この硬直はDBで確定取れる!とかあります)
パチェが起き上がり中にちょっと離れたところで衣玖さんが龍宮の使い遊泳弾してきたのでピラーやったら当たってぎもぢいいいいいいいいいとかある。

パチュリーの性能を覚える・・・もちろんいやらしい意味なんて含まれてませんよ?

今日も無知な方がLunaスレで無防備なパチュリーのハーベスターへグレイズ打撃して返り討ちになっています。(さすがにPhでは無いと思われる)
いやいやパチュリーのハーベスターは無知な相手に対してぶっ放す技だっていってるわけじゃありませんので、お間違えなさらぬよう。
どれくらいの隙があって、相手の~~という技に対してはサマー撃つべきとかそういうことです。
例として空の(h)Cに対してはサマーで一方的に潰せます。
h6Cとサマーの総合の玉消し能力は同じになったからlv0の地上Cサマーは立ち回りではいらなくね?という人がいますがそれは違います。
例にあげた空のCに対して技をぶつけて貫通するのは
 ・サマーの場合サマーの玉自体は(打ち消し能力が減っただけで)変わってない
 ・h6Cの場合6発が消え、4発が貫通する
という差が生まれ、もし当たった場合
サマー→1200ダメージ+ふっとばし h6C→最大916ダメージ
と、大きく差が生まれています。CHならばさらに大きく差が出ます。
かといってじゃあ立ち回りでh6Cを封印するのか?と言われれば当然答えはNOです。
元々汎用性が高く、予備動作が少ない6Cは立ち回りではとても重要な技です。
さらに玉の数が多いので場合によってはサマーよりも消せる玉の数が多いと言うことも多々あります。
それを踏まえても、空のCに対して技が撃てる状況であればサマーの方がこの場合有用だということです。

③実践する(反応する)

起き上がり

もっとも重要なところかもしれません・・・が、相手が起き攻めをしてこないのであれば、あまり気にする必要はありません。
分かっていない人がいるかもしれないので起き攻めの定義をしておくと
こちらのダウンをとった後、こちらの起き上がり合わせ攻撃を重ねる又はそう見せかける行為
だと思います。
パチュリー側が起き上がりに出来る行動は
・ガード ・グレイズ→ガード ・霊撃 ・ハーベスター ・エメラルド ・バックステップ 
・ピラー ・春風 ・スタティック(lv2以上) ・Aとか4BとかCとかDBとか ・HJとかガンダッシュとか上いれっぱとか ・食らい逃げ
出来る行動って・・・h3Aとかも出来るんじゃねぇの?と言われそうですが、出来ると言えば出来ます。
ただ、やる価値がない行動なのでやるべきではないという話です。
それぞれの技の解説をしましょう。

  • ガード、グレイズ→ガード これらは起き上がりの基本であり、もっともリスクリターンのない行動です。
グレイズ→ガードは相手がまず射撃をして、その後に打撃を重ねた場合の行動を指します。
とはいえ相手の固めに移行してしまうので、ローリスクノーリターンというのが実情かもしれません。固めついては次項で。

  • 霊撃 霊撃は仕切り直しです。これもかというとローリスクローリターンの部類になります。
相手がこちら側の霊撃を読みきれなかった場合(つまり相手に霊撃が当たった場合)、互いのキャラの距離は離され、仕切りなおされます。
逆に霊撃をガードされた場合、こちらはガード以外の行動の選択肢はありません。ごく近距離で霊撃をガードされるとフルコンされたりもします。

  • バックステップ バックステップはやり過ごし&反撃です。パチュリーの場合はベリーハイリスクハイリターンと言えるでしょう。
バックステップには無敵時間が存在するので、相手の空振り時の硬直が長く、持続が短い技(キャラにもよるがh6A、h3Aなど)に対して
無敵時間を合わせることで技を空振りさせ、その長い硬直に攻撃をはさめる状況を作るというものです。
バックステップした後相手に硬直がなかった場合、画面端ならば再度起き攻めされた時の択を選べる状況になり、中央ならば逃げれます。
とはいえパチュリーのバックステップは優秀とは言いがたいものです。成功確率が低いのであまりお勧めできません。

  • ハーベスター エメラルド ピラー 春風 スタティック(lv2以上)  これらはいわゆる昇竜と呼ばれるものです。
一般的には623コマンドのことを昇竜と呼びますが、便宜上切り返し技のことを昇竜と呼ぶこともあります。
このゲームには攻撃の性質に射撃属性と打撃属性があるので、それぞれに合わせて技を選ばなくてはいけません。
この行動はもっともハイリスクハイリターンな行動といえるでしょう。(スキルのリスク、つまりは硬直ををスペルで消すことが出来る場合もあります)
春風は他の技と比べ、リスクもリターンも少ない行動ですが、低レベルの春風だとやってもやらなくても(つまりはガードしていても)
変わらなかったという場合は多々あります。

  • Aとか4BとかCとかDBとか これらは差込、または読み読みといわれる行動です。言い方によっては暴れとも。
こちらの起き上がりに対して技を振るのが遅かった場合、相手の技よりもこちらの技のほうが発生の早い場合があります。それが差込です。
霊撃や昇竜を読んだ相手がする行動として最も選ばれる行動が、技を近距離でガードしてその後攻撃に移行するというものです。
相手がガードをするだろうという事を読めば、じゃあガードしているならAから固めてあげようとなるわけです。これが読み読みです。
ただし相手が昇竜を読んでいても普通に攻撃してくる場合があります。それについては次々項で説明します。
いずれの場合も発生が早く、後者の場合はさらに固めが持続できる技を好みます。よって読み読みの場合DBをするのは硬直差の関係でお勧めできません。

  • 食らい逃げ くらってもダウンしない技、コンボに繋がらない技ならば食らい逃げという選択肢があります。
食らい逃げをするときは、空中食らいにすると逃げやすいです。が、HJ等はカウンターヒットの元になったりします。
カウンターヒットは食らい硬直が伸び、再度ダウンすることが珍しくありません。

  • HJとかガンダッシュとか上いれっぱとか いわゆる逃げです
相手の攻撃が当たらないように逃げるだけです。ただし普通に技がかぶっていれば(射撃はグレイズ出来たりしますが)当然のようにくらいます。
相手との距離が離れている場合はなかなか使えたりしますが、わざと距離をとって射程の長い打撃(例:紫のDC)等でわざと誘う場合もあるので注意です。

起き攻めをする時は以上選択肢が相手も持っているという事を踏まえて攻撃すると、ある程度考えての攻撃が出来ます。


ガード以外の択を起き攻めを食らうことを拒否することから拒否択と言われる場合もあります。
格闘ゲームの基本はガードといえます。が、このゲームではボタン一つで拒否できることで他のゲームとガードと昇竜のバランスが異なります。
完全に起き上がり1F目に打撃をかぶせることは簡単ですが、起き上がりに昇竜コマンド等のタイミングを合わせるのは難しいのです。



固め

固めとは片方が一方的に攻撃を続けることが出来る状況で、ガードする側は耐えてチャンスを待たなくてはいけない状況です。
固めの要素は
・固め持続 ・崩し ・射撃による霊玉削り ・暴れ潰し ・昇竜読んでガード
この五つです
  • 固め持続は相手を崩すのが目的ではなくガードをさせ続けることを目的とした行動です。パチュリーにはほぼ不可能です。
  • 崩しは多少の隙を伴うものの、中下段の揺さぶりを伴った攻撃です。よく見てガードを切り替え、硬直が長ければ差しましょう。
  • 射撃による霊玉削りは多少の隙を伴うものの、ガードしてしまうと霊玉がごっそり奪われる攻撃です(例:パチェのh6C)。気づいたらグレイズしましょう。
  • 暴れ潰しはわざと隙があるように見せ、そこにA等で差し込もうとした相手に攻撃をあてる行為です。(例:パチェのAA一拍置いてA)我慢しましょう
  • 昇竜読んでガードは隙を見せた瞬間に相手が昇竜をすることを見込んだ行為です。(例:パチェの遠A→ガード仕込み前ダッシュ)

暴れ潰しやくずしには昇竜で割り込んでも良いでしょう。ただし次項で説明する暗転返しが来るかもしれません。
固められた時やることは起き攻めされたときとほぼ同じです。さらに一つ要素が増え、回避結界というものが使えます。
相手の攻撃を正ガードした瞬間に方向キーを入れながらDボタンを二回押すとガードをキャンセルしてダッシュします(グレイズが付与された状態となっています)。
ただし上方向に逃げたい場合は下方向(7→1、8→2)に入れなければならないので注意。9方向の結界は存在しない。
うまく使えば固めから脱出できます。
相手の攻撃の種類により、最後までガードしないと結界できない技や初段から結界できる技などもあるので、詳しくは各キャラのWikiを参照のこと。
なお、暗転中は結界が不可能なのでそれを利用した割り連携などもある。

暗転返しとか、見てから余裕でした^^とか


  |l、{   j} /,,ィ//|     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ     | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
  |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |     < 『すいかが俺の起き上がりにCを合わせるモーションが見えたからピラーを撃った
  fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人.    |  と思ったらいつのまにか3割5分減ってた』
 ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ   | 催眠術だとか超スピードだとか
  ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉.   | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
   ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
  /:::丶'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ \____________________
どんな技でもそれを上回る無敵時間がある技、あるいは無敵の種類が違う技によってはそれが後出しでも一方的に負けたりします。
暗転返しは特にその中でもスペルカードやスキルカード等のぶつけ合いです。基本的にスペルカードはキャンセル行動がききません。
例としてポルポル君には萃香がCを重ねたところにみてからピラーを叩きこもうとして、ピラーを見てからミッシングパワーで返されました。
タイミングがしっかりあっていれば(且つ相手に切り返せるスペルカードがなければ)こちらのピラーは必中でしたが
MPと萃香のC(直撃)が同時に当たったため3600減るという大惨事です。
もちろんこちら側の暗転返しもあります。たとえば・・・
ガーキャン、霊撃、男投げ、MP、左扇、符蝕薬に対してハーベスターは確定
当然無敵がまるでつかない、生当てに使えないスペカに対しても確定が取れるがここでは割愛(三歩とか生当てしに来ないでしょう・・・)

みてから余裕でしたとは、ポルポル君がしたかったことで、動作が遅い、又は発生が遅い技の予備動作を見てからその技にあわせた行動をすること。
たとえば小町のJ2Aは制圧範囲が広く、とても強い技だが硬直と動作が結構大きいので
見てからハーベスターあるいはエメラルドを決めることが出来たりします。
ちなみに近距離での萃香のCみてから(暗転返し無しの時に)ピラー確定は常人じゃ無理です。

自分自身の見直し

最後になりますが一番良い上達方法は自分のリプレイを見て、
どういったところでダメージを取られているかを観察して直すことが一番の強化になります。
上級プレイヤーと低級プレイヤーとの差はガード(グレイズ含む)の硬さとチャンスの作り方にあると思います。
もちろんコンボが超絶上手いとかでも良いのですけど。

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