スペルカード - Spell Card
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土水符「ノエキアンデリュージュ」

カード | コスト | 判定 | 空中 | ダメージ | Rate | Limit | 霊力削り | 暗転F | 発生F | 相殺強度 |
2 | 射撃 | 可 | 200×40 (2381) |
94%×40 (8.4%) |
1%×40 (40%) |
0.05×40 (2.0) |
B1×40 | |||
備考 | Rift Attack |
土、水の合成符。圧縮した水を前方に吹き付ける技。相手との射ち合いで効果を発揮。
主にコンボのダメージ底上げ用のスペルだが、霊玉を2個削るためお手軽クラッシュにも用いることができる。
受身不能時間が増加したため、安心して狙いにいけるようになった。しかし至近距離でガードされると相変わらず反確なので霊力の読み間違えには注意。
固めを後ろ結界即ノエキで切り返せる可能性がある。空中戦や、相手の低空狩りに対しても油断してる所に刺し込みやすい。
台風においてはヒットストップが効果を発揮する。正面で打撃を振ろうとしてる相手に撃つとダメージを取れて台風時間も減らせる。
受身不能時間が増加したため、安心して狙いにいけるようになった。しかし至近距離でガードされると相変わらず反確なので霊力の読み間違えには注意。
固めを後ろ結界即ノエキで切り返せる可能性がある。空中戦や、相手の低空狩りに対しても油断してる所に刺し込みやすい。
台風においてはヒットストップが効果を発揮する。正面で打撃を振ろうとしてる相手に撃つとダメージを取れて台風時間も減らせる。
非想天則ver1.03→1.10での変更点
変更はないようだ
変更はないようだ
金木符「エレメンタルハーベスター」

カード | コスト | 判定 | 空中 | ダメージ | Rate | Limit | 霊力削り | 暗転F | 発生F | 持続F |
2 | 打撃 | 不可 | 130×n (約1500) |
98.5%×n | 2%×n | 0 | ||||
備考 | 入力完了から攻撃発生まで完全無敵 攻撃発生時打撃無敵 Rift Attack |
金、木の合成符。歯車の形をした刃で周囲を守り近くの敵を迎撃する防御スペル。通称「ハベスタ」。
パチュリーの唯一の打撃スペカにして、打撃無敵の付いている切り返し向きスペル。小さく弧を描くように攻撃しながら進む。
パチュリーの唯一の打撃スペカにして、打撃無敵の付いている切り返し向きスペル。小さく弧を描くように攻撃しながら進む。
発生が早く打撃割り込みに使えるが、グレイズはないので相手の射撃キャンセルや置き射撃には注意が必要。
ガードされても打撃無敵+打撃判定なので、対抗できる射撃・スペルのない相手は至近距離では反撃できない。また攻撃終了時の隙も比較的少なく優秀。
攻撃発生までは完全無敵なため射撃を重ねられていても最低でも1Fぶんの攻撃発生は保障されている。(ほとんどの場合相打ちとなる)
また打撃無敵時間が長いことを利用して、各種打撃スペルを華麗に回避することが出来る。(起き攻め電車、台風迷津慈航斬、台風男投げなど)
ガードされても打撃無敵+打撃判定なので、対抗できる射撃・スペルのない相手は至近距離では反撃できない。また攻撃終了時の隙も比較的少なく優秀。
攻撃発生までは完全無敵なため射撃を重ねられていても最低でも1Fぶんの攻撃発生は保障されている。(ほとんどの場合相打ちとなる)
また打撃無敵時間が長いことを利用して、各種打撃スペルを華麗に回避することが出来る。(起き攻め電車、台風迷津慈航斬、台風男投げなど)
唯一の短所は威力。17hitで1554、霧雨では1932ほど。引き付けてからきっちり当てたい。
状況やキャラによりhit後に追撃が可能だが、先行入力不可となったため以前より条件が限られる。
状況やキャラによりhit後に追撃が可能だが、先行入力不可となったため以前より条件が限られる。
非想天則ver1.03→1.10での変更点
変更はないようだ
変更はないようだ
火金符「セントエルモピラー」

カード | コスト | 判定 | 空中 | ダメージ | Rate | Limit | 霊力削り | 暗転F | 発生F | 相殺強度 |
3 | 射撃 | 不可 | 2800 | 70% | 40% | 1.5 | A | |||
備考 | 入力完了~攻撃判定発生までグレイズ Rift Attack |
火、金の合成符。高密度の熱の塊を作り出し発射。地面に叩きつけることで火柱とするコンボ・差し込み向けスペル。
相手に踏み込まれると外れやすい。
相手に踏み込まれると外れやすい。
技を発動した瞬間の相手の位置をサーチして火柱が当たるように投げる。
ただし火柱は若干斜めに発生するため自キャラの真上から後方には当たらない。
熱の塊には攻撃判定がなく着弾してからの火柱に攻撃判定がある。
ただし火柱は若干斜めに発生するため自キャラの真上から後方には当たらない。
熱の塊には攻撃判定がなく着弾してからの火柱に攻撃判定がある。
発生保障はないが、火炎弾(着火前)の発生・発射は早い。一度火炎弾が発射されれば攻撃を受けても消えることはない。
火柱が出る速さは相手との距離次第で、近距離だと放って即攻撃が発生する。遠距離ではコンボにすらならないほど遅くなってしまう。
単発射撃で威力が高く、CHの恩恵も受けることができるので、相手の迂闊な打撃に合わせて発動して無理矢理HitやCHを狙う「相打ちピラーぶっぱ」なる手段もある。
威力は2800、CHで3724、霧雨で3500、霧雨CHで4655ほど。
また暗転から攻撃発生までにグレイズが付いているので射撃を読んで差し込むことも出来る。
火柱が出る速さは相手との距離次第で、近距離だと放って即攻撃が発生する。遠距離ではコンボにすらならないほど遅くなってしまう。
単発射撃で威力が高く、CHの恩恵も受けることができるので、相手の迂闊な打撃に合わせて発動して無理矢理HitやCHを狙う「相打ちピラーぶっぱ」なる手段もある。
威力は2800、CHで3724、霧雨で3500、霧雨CHで4655ほど。
また暗転から攻撃発生までにグレイズが付いているので射撃を読んで差し込むことも出来る。
H3AやH6Aに入れ込むと隙消しができる。
正ガされると削りダメージ約0.7k。
誤ガクラッシュからだと約2.2k。
H3Aヒット>ピラーで約2.4k、H6Aヒット>ピラーで約2.5k。
正ガされると削りダメージ約0.7k。
誤ガクラッシュからだと約2.2k。
H3Aヒット>ピラーで約2.4k、H6Aヒット>ピラーで約2.5k。
非想天則ver1.03→1.10での変更点
変更はないようだ
変更はないようだ
水符「ジェリーフィッシュプリンセス」

カード | コスト | 判定 | 空中 | ダメージ | Rate | Limit | 霊力削り | 暗転F | 発生F | 相殺強度 |
3 | - | 不可 | - | - | - | - | - | |||
備考 | 3000ダメージを無効化する 効果時間6秒 泡自体はグレイズ不可能 |
無敵状態になる泡に包まれる防御スペル。通称「泡姫」。
発生中は本体はダメージを受けず、のけぞり動作もしない。
効果時間は約6秒、または3000ダメージより多くのダメージを受けると消える。(ダメージ3000で維持、3001で破裂)
ただし泡をまとっている状態ではグレイズできず、相手の射撃などでダメージが蓄積されやすい。
3000ダメージを肩代わりしてくれるとは言っても、一切の補正が掛からないため多段ヒットする技を受けるとすぐに割れてしまう。
赤色巫女のバスター2発でパリン。
コンデンスドバブルと違い破裂時に攻撃判定はない。発生速度は並だが発生保障がないので注意。
うどんげの瓦斯織物等のスリップダメージは通るので注意。
発生中は本体はダメージを受けず、のけぞり動作もしない。
効果時間は約6秒、または3000ダメージより多くのダメージを受けると消える。(ダメージ3000で維持、3001で破裂)
ただし泡をまとっている状態ではグレイズできず、相手の射撃などでダメージが蓄積されやすい。
3000ダメージを肩代わりしてくれるとは言っても、一切の補正が掛からないため多段ヒットする技を受けるとすぐに割れてしまう。
赤色巫女のバスター2発でパリン。
コンデンスドバブルと違い破裂時に攻撃判定はない。発生速度は並だが発生保障がないので注意。
うどんげの瓦斯織物等のスリップダメージは通るので注意。
効果時間中に、スキルを使用しながらのスキルカード宣言では泡は消えないが、
システムカード・スキルカード(宣言のみ)・スペルカードを使用すると泡が消えてしまう。
なお、泡状態は次のラウンドには持ち越せない。泡持続中に決着となると泡は消えてしまう。決着後に使用しても泡は一瞬で消える。
効果時間が以前のおよそ半分になってしまったため、的確な運用が要求される。
適当に使えば相手に見てからガン逃げ余裕でしたされる。
システムカード・スキルカード(宣言のみ)・スペルカードを使用すると泡が消えてしまう。
なお、泡状態は次のラウンドには持ち越せない。泡持続中に決着となると泡は消えてしまう。決着後に使用しても泡は一瞬で消える。
効果時間が以前のおよそ半分になってしまったため、的確な運用が要求される。
適当に使えば相手に見てからガン逃げ余裕でしたされる。
ver1.10にて修正された。投げからもしっかりと防御してくれる。
非想天則ver1.03→1.10での変更点
- 効果時間短縮 10秒→6秒
- 効果時間中カードゲージが増えなくなった
月木符「サテライトヒマワリ」

カード | コスト | 判定 | 空中 | ダメージ | Rate | Limit | 霊力削り | 暗転F | 発生F | 相殺強度 |
3 | 射撃 | 不可 | 400×n | 92%×n | 5%×n | 0.25×n | B1×n | |||
備考 | - |
黄色と緑の光弾を真上に放つ、光弾は範囲を広げながら真下に弾を放つ。
光弾は発生から約6秒持続して6回交差する。攻撃が消えるまでは約8秒ほど。
光弾は交差する度に各6個ずつ弾を放つ。
光弾は交差する度に上昇し、横にも範囲を広げていくが攻撃密度は薄くなる。
光弾は発生から約6秒持続して6回交差する。攻撃が消えるまでは約8秒ほど。
光弾は交差する度に各6個ずつ弾を放つ。
光弾は交差する度に上昇し、横にも範囲を広げていくが攻撃密度は薄くなる。
発生保障がなく、攻撃発生までが遅い、硬直がやや長い。迂闊に発動すると隙を刺されてしまうので気をつけよう。
相殺性能はまずまず、グレイズされると消滅する。
発動させてしまえば強引に自分のターンに持ち込むことができる。
崩しやグレイズ狩りに自信があるのならば強い援護になる。
序盤の範囲は狭く、終盤になってもどちらかの端は安全と扱いが難しい。
また、光弾は当たった場合の受身不能時間が長く、状況によってはアドリブでのコンボにより
大きなダメージが期待できる場合がある。その場その場での状況判断が活きてくるスペルである。
ちなみにスペル発動後しばらくはゲージが溜らない。
相殺性能はまずまず、グレイズされると消滅する。
発動させてしまえば強引に自分のターンに持ち込むことができる。
崩しやグレイズ狩りに自信があるのならば強い援護になる。
序盤の範囲は狭く、終盤になってもどちらかの端は安全と扱いが難しい。
また、光弾は当たった場合の受身不能時間が長く、状況によってはアドリブでのコンボにより
大きなダメージが期待できる場合がある。その場その場での状況判断が活きてくるスペルである。
ちなみにスペル発動後しばらくはゲージが溜らない。
非想天則ver1.03→1.10での変更点
変更はないようだ
変更はないようだ
日木符「フォトシンセシス」

カード | コスト | 判定 | 空中 | ダメージ | Rate | Limit | 霊力削り | 暗転F | 発生F | 相殺強度 |
3 | - | 不可 | - | - | - | - | - | |||
備考 | 霊力が高速回復するエリアを設置する 効果時間10秒 発動後パチェを緩やかに追尾 またカードが2.9枚ほど HPが1000強回復する |
自分の足元から真上にかけて横3キャラ分ほどのフィールドを作る。
効果時間は10秒で、範囲内にいると霊力が高速回復する。消費した霊力は行動種類に関わらずすぐに回復開始する。
あくまで高速回復で、常時満タンではない。攻撃次第では削り速度の方が上回ることもある。
光幕はパチェ3A連打と同じくらいの速度でゆったりパチェを追尾する。
効果時間は10秒で、範囲内にいると霊力が高速回復する。消費した霊力は行動種類に関わらずすぐに回復開始する。
あくまで高速回復で、常時満タンではない。攻撃次第では削り速度の方が上回ることもある。
光幕はパチェ3A連打と同じくらいの速度でゆったりパチェを追尾する。
発生保障が存在するが発動からの硬直が長く、普通に出すと霊力回復どころか痛い反撃をくらう。
相手に魔法陣を出した後すぐ発動しても基本有利になることはなく大抵の場合で反確~不利。
荒業になるが相手の弱い射撃に合わせることで強引に硬直を解くことも可能。
また泡姫と同じく、効果時間中にシステムカード・スキルカード(宣言のみ)宣言をすると即終了してしまう。
相手に魔法陣を出した後すぐ発動しても基本有利になることはなく大抵の場合で反確~不利。
荒業になるが相手の弱い射撃に合わせることで強引に硬直を解くことも可能。
また泡姫と同じく、効果時間中にシステムカード・スキルカード(宣言のみ)宣言をすると即終了してしまう。
緋時代からネタスペカの扱いを受けてきたカードだったが、ver1.10から霊力とともに体力とカードゲージも回復するようになった。
上手く使いこなしてずっとパチュリーのターン!状態になろう
ちなみに先に発動させておけば霊夢のテーレッテーを真上飛翔しっぱでやりすごせる…まさにネタ。
上手く使いこなしてずっとパチュリーのターン!状態になろう
ちなみに先に発動させておけば霊夢のテーレッテーを真上飛翔しっぱでやりすごせる…まさにネタ。
非想天則ver1.03→1.10での変更点
- 発生加速、硬直微減少
- HP回復(最大1500)・カードゲージ増加(最大2.9枚)性能追加
火水符「フロギスティックピラー」

カード | コスト | 判定 | 空中 | ダメージ | Rate | Limit | 霊力削り | 暗転F | 発生F | 相殺強度 |
3 | 射撃 | 可 | 92%×n | 2%×n | 0.125×n | A | ||||
備考 | Rift Attack |
完全に縦を覆う火柱を上下から発生させ前進させる、空中可の追撃用スペル。
客観結界もびっくりの包囲範囲でなかなかの威力を誇り、
3コストとしては他キャラと比べてもトップクラスのダメージ効率でワンチャンスからの火力補強としては充分過ぎる性能。
2C、DB、J2ACH、J8A、水柱、ドヨー等、意識していれば繋げられる場面は多いので、
このスペカをデッキに組むなら積極的に狙いたいところ。
スペル終了後はC、6Cやサマーレッド、水柱等々で追撃ができる。
一番の特徴は受身不能時間が非常に長く、魔方陣が出なくても強制的に端ダウンを奪えること。
ただし、判定の発生が遅く展開速度も遅めなのでぶっぱではまず当たらない。また、特性上画面端ではダメージがあまり伸びない。
前進速度が早いのでパチュリーの機動力だと展開して同時攻め、というのはやや厳しめ。
一見、ガードさせて強制的に端に押し込むことも出来そうだが、地空どちらでガードされても押し込む力が低く、しかも途中で回避結界できてしまう。
摩耗射撃ではなく普通の射撃であることにも注意。
客観結界もびっくりの包囲範囲でなかなかの威力を誇り、
3コストとしては他キャラと比べてもトップクラスのダメージ効率でワンチャンスからの火力補強としては充分過ぎる性能。
2C、DB、J2ACH、J8A、水柱、ドヨー等、意識していれば繋げられる場面は多いので、
このスペカをデッキに組むなら積極的に狙いたいところ。
スペル終了後はC、6Cやサマーレッド、水柱等々で追撃ができる。
一番の特徴は受身不能時間が非常に長く、魔方陣が出なくても強制的に端ダウンを奪えること。
ただし、判定の発生が遅く展開速度も遅めなのでぶっぱではまず当たらない。また、特性上画面端ではダメージがあまり伸びない。
前進速度が早いのでパチュリーの機動力だと展開して同時攻め、というのはやや厳しめ。
一見、ガードさせて強制的に端に押し込むことも出来そうだが、地空どちらでガードされても押し込む力が低く、しかも途中で回避結界できてしまう。
摩耗射撃ではなく普通の射撃であることにも注意。
非想天則ver1.03→1.10での変更点
- 威力上昇(最大3672)
月符「サイレントセレナ」

カード | コスト | 判定 | 空中 | ダメージ | Rate | Limit | 霊力削り | 暗転F | 発生F | 相殺強度 |
4 | 磨耗射撃 | 不可 | 魔方陣:100 光の矢:200×n (~3600程度) |
魔方陣:99% 光の矢:97%×n |
魔方陣:0% 光の矢:1%×n |
0.5~ 1.5程度 |
7F | 9F | - | |
備考 | 入力から攻撃発生後数秒間完全無敵 Rift Attack |
展開した魔法陣から月の光を収縮した光の矢を発射して相手を射抜く。
入力から攻撃発生後数秒間の無敵があり、割り込み向きな射撃属性スペル。
入力から攻撃発生後数秒間の無敵があり、割り込み向きな射撃属性スペル。
表の数値は全て密着時、霊力削りは端密着全段ガードでの数値。(非1.03での値 ver1.10での検証求む)
密着でのダメージは3416。初段打ち上げの射撃を当てないように工夫すると最大3600程度までダメージが伸びる。
ガードされるとほぼ反撃が確定するほどの大きな硬直がある。
性能上一部キャラを除いて打撃見てからセレナ余裕でしたが出来る。めくり打撃を多様する相手に特に有効。
ちなみに魔方陣でなくても受身不能時間が非常に長い(というか受身完全不可?)。かなり上空で終わらせるとC射追撃が間に合うこともある。
天候が梅雨&かなり上空HITだとすっっっっごいバウンドするがそれでも受身できないほど。勿論追撃できる。
密着でのダメージは3416。初段打ち上げの射撃を当てないように工夫すると最大3600程度までダメージが伸びる。
ガードされるとほぼ反撃が確定するほどの大きな硬直がある。
性能上一部キャラを除いて打撃見てからセレナ余裕でしたが出来る。めくり打撃を多様する相手に特に有効。
ちなみに魔方陣でなくても受身不能時間が非常に長い(というか受身完全不可?)。かなり上空で終わらせるとC射追撃が間に合うこともある。
天候が梅雨&かなり上空HITだとすっっっっごいバウンドするがそれでも受身できないほど。勿論追撃できる。
-切り替えしとして-
セレナと言えばまずは切り返し手段だろう。スペルをセットしただけで相手を警戒させることができるのは言うまでもない。
セレナは入力と同時に無敵になり暗転後に範囲内の地上から低空に攻撃判定が発生する。
暗転~発生は比較的早いほうで、割り込み能力は高い。ただし入力~暗転も早いわけではない。総じて霊夢の鬼縛陣より若干早い程度。
しかし攻撃途中で無敵が切れ、また鬼縛陣とは違い外からの射撃を一切相殺することができないので外してしまうととても痛い。
もちろん潜り込まれてもフルコンである。ただし鬼縛陣と違い摩耗消費は高い。
無敵切り返し全般に言えることだがハイリスクハイリターンなので使い時を上手く見極めよう。
セレナと言えばまずは切り返し手段だろう。スペルをセットしただけで相手を警戒させることができるのは言うまでもない。
セレナは入力と同時に無敵になり暗転後に範囲内の地上から低空に攻撃判定が発生する。
暗転~発生は比較的早いほうで、割り込み能力は高い。ただし入力~暗転も早いわけではない。総じて霊夢の鬼縛陣より若干早い程度。
しかし攻撃途中で無敵が切れ、また鬼縛陣とは違い外からの射撃を一切相殺することができないので外してしまうととても痛い。
もちろん潜り込まれてもフルコンである。ただし鬼縛陣と違い摩耗消費は高い。
無敵切り返し全般に言えることだがハイリスクハイリターンなので使い時を上手く見極めよう。
-確定クラッシュとして-
霊力が全快でも地上ダッシュでグレイズしきれない高い磨耗性能を持つ。
一方でガードさせたときの霊力削り性能はあまり芳しいとは言えず、距離により0.5個、密着でも1.5個割れるか割れないかぐらいである。
ver1.10より、確定クラッシュ連携はかなり使いにくくなった。
とりあえずグレイズをしようとする相手を端に押し込んでのわからん殺し程度はできるだろう。
霊力が全快でも地上ダッシュでグレイズしきれない高い磨耗性能を持つ。
一方でガードさせたときの霊力削り性能はあまり芳しいとは言えず、距離により0.5個、密着でも1.5個割れるか割れないかぐらいである。
ver1.10より、確定クラッシュ連携はかなり使いにくくなった。
とりあえずグレイズをしようとする相手を端に押し込んでのわからん殺し程度はできるだろう。
-コンボ用途として-
コンボに繋いでもそれなりのダメージが期待できる。比較的発生が早いので楽に繋げられる。
しかしLimit値自体は高めの技であり、威力もあまり高くないので繋ぐ場合は50~60程度のリミットを残しておいた方が良いだろう。
またDBからノーキャンセルで繋がるので特殊補正を一部切ったままコンボに繋ぐことが出来る。
そのときのダメージはフルヒットおよそ3700。補正切りをしないと3500程度。
コンボに繋いでもそれなりのダメージが期待できる。比較的発生が早いので楽に繋げられる。
しかしLimit値自体は高めの技であり、威力もあまり高くないので繋ぐ場合は50~60程度のリミットを残しておいた方が良いだろう。
またDBからノーキャンセルで繋がるので特殊補正を一部切ったままコンボに繋ぐことが出来る。
そのときのダメージはフルヒットおよそ3700。補正切りをしないと3500程度。
-注意点-
レーザーの回転速度の上昇によりダメージが安定し、途中で落とすことが少なくなっている。だが、やはり確実とはいえず、密着でも稀に落としてしまうことがある。
安定を犠牲にして威力を買っているスペルということを心に留めておくと良いだろう。
ver1.10から矢の発生位置が完全固定になり、ヒットすれば落とすことはほとんどなくなった。
だが霊力削り性能や火力が極端に低下していたりして、以前のような使い方をすると残念な結果に終わることもあるので注意しよう。
ver1.10から矢の発生位置が完全固定になり、ヒットすれば落とすことはほとんどなくなった。
だが霊力削り性能や火力が極端に低下していたりして、以前のような使い方をすると残念な結果に終わることもあるので注意しよう。
非想天則ver1.03→1.10での変更点
- 矢の発生位置、回転が完全固定化(当たればまず落とさなくなった)
- 威力減少(平均4000→3400)
- 霊力削り減少(2.5~4.0→0.5~1.5)
土金符「エメラルドメガロポリス」

カード | コスト | 判定 | 空中 | ダメージ | Rate | Limit | 霊力削り | 暗転F | 発生F | 相殺強度 |
4 | 射撃 | 不可 | 1500×n | 85%×n | 25%×n | 0.5×n | - | |||
備考 | Rift Attack |
地中から宝石の柱が出現し、相手を次々打ち上げる射撃スペル。
柱はパチェ周辺から徐々に遠距離に展開する。
展開は緩やかな速度で、行動制限が可能。
空中やCH、あるいは浅めで当てるとまず最後の1発がスカる。
コンボに繋げてもRateとLimitの関係で安くなりがち。またフロギと同じく位置で大きく性能が変わるので、当てて満足する結果を得るのには一苦労。
発生は以前よりは早くなったが無敵が無いため、エメラルドシティのように切り返しには使えない。
柱はパチェ周辺から徐々に遠距離に展開する。
展開は緩やかな速度で、行動制限が可能。
空中やCH、あるいは浅めで当てるとまず最後の1発がスカる。
コンボに繋げてもRateとLimitの関係で安くなりがち。またフロギと同じく位置で大きく性能が変わるので、当てて満足する結果を得るのには一苦労。
発生は以前よりは早くなったが無敵が無いため、エメラルドシティのように切り返しには使えない。
ver1.10にて柱の沈下開始時間、沈下速度が遅くなり、柱が相手の攻撃を肩代わりしてくれるようになった。
肩代わりとは言ってもその能力は天子の「天罰の石柱・Lv1以上」と同じようなモノで、ヒットしても判定が消えない技(通常打撃など)に対しては無力。
射撃の発生の瞬間と重なると射撃さえも当たる。
とはいえ一応コンボに繋いだ後も機能し、仮にスカされても相手の牽制射撃を抑制することができる。
ただしその効果がコストに見合うかどうかは微妙。
肩代わりとは言ってもその能力は天子の「天罰の石柱・Lv1以上」と同じようなモノで、ヒットしても判定が消えない技(通常打撃など)に対しては無力。
射撃の発生の瞬間と重なると射撃さえも当たる。
とはいえ一応コンボに繋いだ後も機能し、仮にスカされても相手の牽制射撃を抑制することができる。
ただしその効果がコストに見合うかどうかは微妙。
一応、ガードさせれば拘束時間・有利時間は長く、溜射撃も間に合うほど。距離によっては飛び込んで固め継続も。
4本ガードで霊力が2つ削れるのも合わせれば、中央DBガードからの連ガ即割りが可能。ただし結界可能。
4本ガードで霊力が2つ削れるのも合わせれば、中央DBガードからの連ガ即割りが可能。ただし結界可能。
非想天則ver1.03→1.10での変更点
- 発生加速、硬直減少
- 威力微上昇(最大3940)
- 柱に攻撃相殺判定付加
日符「ロイヤルフレア」

カード | コスト | 判定 | 空中 | ダメージ | Rate | Limit | 霊力削り | 暗転F | 発生F | 相殺強度 |
5 | 磨耗射撃 | 不可 | 600×40 (5424) |
90%×40 (1.4%) |
1%×40 (40%) |
0.075×40 (3.0) |
S | |||
備考 | 攻撃発生時完全無敵 |
画面全体を攻撃する豪快な磨耗射撃属性スペル。そこまでよ!
グレイズの霊力削りは地上ダッシュオンリーで2.5弱ほど。キャラにより多少の差がある模様。
ガードの霊力削りは3.0、相手の霊力が尽きた辺りに重ねて、クラッシュ→Hitを狙うと良い。
単発のFullHitで威力が5001。(霧雨では6139)
発生は遅いが一度発生してしまえば攻撃終了まで完全無敵となる。
ただし、終了後の硬直も長いのでコンボで繋げるか確実に決められる状況を選ぼう。
グレイズの霊力削りは地上ダッシュオンリーで2.5弱ほど。キャラにより多少の差がある模様。
ガードの霊力削りは3.0、相手の霊力が尽きた辺りに重ねて、クラッシュ→Hitを狙うと良い。
単発のFullHitで威力が5001。(霧雨では6139)
発生は遅いが一度発生してしまえば攻撃終了まで完全無敵となる。
ただし、終了後の硬直も長いのでコンボで繋げるか確実に決められる状況を選ぼう。
妖夢以外のキャラは地上ダッシュ連続で抜けられるようです、台風時など単発での使用の際はご注意。(妖夢のみ地上ダッシュが連続でないため)
上記のキャラはダッシュ終わりに隙があり、グレイズ継続不可。紫はver1.10から地上ダッシュのグレイズの切れ目がなくなり回避可能になった。
また諏訪子は地上ダッシュが完全無敵(喰らい判定消失)であるため霊力0からでも回避が可能。
紫の端ワープは、うまくいけばロイフレを完全回避できるがタイミングがシビア。
ダッシュのみで抜ける際は6とDを押しっぱなし、十分な霊力を保持した上でどうぞ。
上記のキャラはダッシュ終わりに隙があり、グレイズ継続不可。紫はver1.10から地上ダッシュのグレイズの切れ目がなくなり回避可能になった。
また諏訪子は地上ダッシュが完全無敵(喰らい判定消失)であるため霊力0からでも回避が可能。
紫の端ワープは、うまくいけばロイフレを完全回避できるがタイミングがシビア。
ダッシュのみで抜ける際は6とDを押しっぱなし、十分な霊力を保持した上でどうぞ。
手札で光らせることで相手の霊力管理にプレッシャーをかけていこう。
近接キャラには効果は薄いものの、相手の射撃ばらまきを抑制することができる。
近接キャラには効果は薄いものの、相手の射撃ばらまきを抑制することができる。
余談だが、クラッシュが確定している場合はギリギリまでグレイズして、ガードでクラッシュが一番ダメージが低い。
ガンガードだと、ガードクラッシュでダメージ補正がかかるものの削りダメージを食う。
グレイズしっぱなしだと、ダメージ補正がかからないので生で当たってしまう。
ガンガードだと、ガードクラッシュでダメージ補正がかかるものの削りダメージを食う。
グレイズしっぱなしだと、ダメージ補正がかからないので生で当たってしまう。
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非想天則ver1.03→1.10での変更点
- 威力減少(5424→5001)
火水木金土符「賢者の石」

カード | コスト | 判定 | 空中 | ダメージ | Rate | Limit | 霊力削り | 暗転F | 発生F | 相殺強度 |
5 | 射撃 | 不可 | 200×9 (約1570) |
97%×9 (76.0%) |
1%×9 (9%) |
0.1×9 (0.9) |
C1?×9 | |||
備考 | 効果時間20秒、石の再生に約3秒かかる |
火水木金土の属性に対応する5つの石を自分の周りに発生させる。
石は各属性の必殺技に反応し、砕けて9個の射撃となり相手を攻撃する。
砕けた石は効果時間が続く限り経過時間で再生する。
石は各属性の必殺技に反応し、砕けて9個の射撃となり相手を攻撃する。
砕けた石は効果時間が続く限り経過時間で再生する。
発生保障がなく、石を展開する前に攻撃されると潰される。当然カード5枚も損する。
効果時間は20秒、石の再生には3秒かかる。同じ属性の必殺技では連発出来ない。
必殺技や属性による違いは特にないようで、各9個の全段hitで威力は約1500、霧雨で約1900ほど。
発生した射撃は保障なく、パチュリーがダメージを受ければ消えてしまう。
効果時間は20秒、石の再生には3秒かかる。同じ属性の必殺技では連発出来ない。
必殺技や属性による違いは特にないようで、各9個の全段hitで威力は約1500、霧雨で約1900ほど。
発生した射撃は保障なく、パチュリーがダメージを受ければ消えてしまう。
賢者タイム中はテンションあがって無駄に必殺技を撃ちたくなるが、ぐっと我慢。適当に射撃を乱射しても当たってくれるハズがない。
大抵の相手は逃げ始めるので、そこから牽制のドヨーや水柱を撒いたり、打撃を織り交ぜてグレイズ狩りなどで攻めるといい。
なお、泡姫同様スペル効果持続は次のラウンドには持ち越せない。
大抵の相手は逃げ始めるので、そこから牽制のドヨーや水柱を撒いたり、打撃を織り交ぜてグレイズ狩りなどで攻めるといい。
なお、泡姫同様スペル効果持続は次のラウンドには持ち越せない。
非想天則ver1.03→1.10での変更点
- 発生鈍化、硬直モーション追加
- アンプの攻撃判定発生鈍化
- アンプの攻撃判定発生保障削除
- 効果時間中カードゲージが溜らなくなる
日月符「ロイヤルダイアモンドリング」

カード | コスト | 判定 | 空中 | ダメージ | Rate | Limit | 霊力削り | 暗転F | 発生F | 相殺強度 |
5 | 射撃 | 不可 | 200×n | 98%×n | 1%×n | B1×n | ||||
備考 | Rift Attack |
パチュリー上空に巨大な光の渦が発生、そこから全方向に光弾が伸びて四方八方を包囲する。
名前が長いのでロイリン、ダイヤリングもしくはRDRと略すと吉。
名前が長いのでロイリン、ダイヤリングもしくはRDRと略すと吉。
行動制限が可能で、途中からパチュリー自身も動けるので同時攻撃可能。かなり長い間持続する。パチュリーが仰け反っても光弾は消えない。
衣玖さんの遊泳弾のようなスペルだが、磨耗射撃でなく、霊力削りもほとんど無いため自分から当てにいく必要がある。
地上で初段からガードさせ、渦から外れないように押し込んだりして頑張れば3削れる。ロイフレは頑張らなくても3削れるのに
通常射撃を含めればすぐに割ることが出来るが、行動可能になるのは暗転終了後なので余裕で回避結界できる。もちろんRDRの光弾に対しても結界ができる。
上手くグレイズ狩りが出来るかどうかが鍵になるだろう。
衣玖さんの遊泳弾のようなスペルだが、磨耗射撃でなく、霊力削りもほとんど無いため自分から当てにいく必要がある。
地上で初段からガードさせ、渦から外れないように押し込んだりして頑張れば3削れる。
通常射撃を含めればすぐに割ることが出来るが、行動可能になるのは暗転終了後なので余裕で回避結界できる。もちろんRDRの光弾に対しても結界ができる。
上手くグレイズ狩りが出来るかどうかが鍵になるだろう。
ヒットしても、光弾の発生する渦は時間経過で広がっていくので安定したダメージを取ることは難しい。ただし追撃は可能。
頑張れば追撃を含めて5k前後までダメージを伸ばせる。
頑張れば追撃を含めて5k前後までダメージを伸ばせる。
以前までは早苗の「九字刺し」と双璧を成すネタスペカだったが…ver1.10になったことでRDRの時代が来た!
+ | と思いきやがっかりなお知らせ |
非想天則ver1.03→1.10での変更点
- 光弾の軌道変化
- 発生加速、硬直減少
- ヒットストップ増加
添付ファイル
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