キャラ概要・説明文
東方妖々夢で初登場、6ボス
緋と比べて発生、攻撃レベル、判定が強くなった打撃が多い
特に4A、近Aの中段化や6Aの高速化、DCの攻撃レベルが上がったことによるガード硬直時間の伸びに注意
東方妖々夢で初登場、6ボス
緋と比べて発生、攻撃レベル、判定が強くなった打撃が多い
特に4A、近Aの中段化や6Aの高速化、DCの攻撃レベルが上がったことによるガード硬直時間の伸びに注意
Ver1.10ではほぼ全ての打撃に硬直増加、Limit追加や当たり判定が増えた物もあり、相当な弱化をうけたが
好死の霊など強化されたスキルもあり、油断はできない。
詳細は幽々子スレを参照のこと。
好死の霊など強化されたスキルもあり、油断はできない。
詳細は幽々子スレを参照のこと。
基本
動作スピードはぱちぇと似たような感じですが、打撃は向こうに、射撃全般はこちらに利があります。
ゆゆ様のC射は相殺できず、お互いに不干渉。
弾幕勝負で負けていては射撃キャラの名折れなので、多彩な射撃で上手に弾幕をはりましょう。
しかし、グレイズ突進を持っているので打撃も多めに使って押していかなければ押されてしまう。
中級者までは射撃やグレイズ狩りに引っかかりフルコンもらうのが主なやられパターン。
事故を極力なくし、立回り方がわかるようになってくれば充分戦える相手です。
ゆゆ様のC射は相殺できず、お互いに不干渉。
弾幕勝負で負けていては射撃キャラの名折れなので、多彩な射撃で上手に弾幕をはりましょう。
しかし、グレイズ突進を持っているので打撃も多めに使って押していかなければ押されてしまう。
中級者までは射撃やグレイズ狩りに引っかかりフルコンもらうのが主なやられパターン。
事故を極力なくし、立回り方がわかるようになってくれば充分戦える相手です。
C射が相殺されない点を突き、遠距離射撃を繰り返してるゆゆ様には
水柱、エッジ、FoS、6Cで張り合うと効果的。
ただし未生の光にはほとんどの射撃が潰されるので、警戒を怠らないようにしましょう。
水柱、エッジ、FoS、6Cで張り合うと効果的。
ただし未生の光にはほとんどの射撃が潰されるので、警戒を怠らないようにしましょう。
空ガ不可な打撃は5A、4A、6A、DA、DB、遠A、胡蝶夢の舞。
近距離では遠AとDBの発生速度が実用的なレベルではないですが、中距離で狙われると強力。
空ガ不可の舞と併せて、うかつな空中移行は危険です。
DAはガード後に暴れが通ることもあることを覚えておくと役に立ちます。
近距離では遠AとDBの発生速度が実用的なレベルではないですが、中距離で狙われると強力。
空ガ不可の舞と併せて、うかつな空中移行は危険です。
DAはガード後に暴れが通ることもあることを覚えておくと役に立ちます。
舞後は特定スペカがあると最速の場合は連ガになるので結界不可。
(補足:厳密に言うと連ガじゃないです。秒間6回の連打速度があれば結界可能・・ですが、
実質無理なので豆知識程度に。)
(補足:厳密に言うと連ガじゃないです。秒間6回の連打速度があれば結界可能・・ですが、
実質無理なので豆知識程度に。)
地対地 | |
---|---|
近距離 | |
中距離 | |
遠距離 |
空対空 |
---|
地対空 | |
---|---|
近距離 | |
中距離 | |
遠距離 | エッジが幽々子のC射を巻く位置を抑えてくれることがある。Lv.1でも悪くない。 B射を巻かれていたらすり抜けヒットを願おう。狙って撃てたらあなたはエッジマスター。 |
低空なら水柱でも妨害可能 | |
Y軸が合っていればFOSで差し込みも可能。狙い打つぜ! |
空対地 |
---|
近距離や遠距離での基本的な立ち回り、地上空中や端固めなど自由にどうぞ
- 起き攻め
このように項目をいくつかに分けると見やすいです
スペル対策
- 黄泉平坂行路
固めや天候操作に利用される1コス。
固めに利用され、ガードしきって割れなかった場合こちらが有利。
場合にもよりますが大体は近Aが届きます。
打撃を差し込むも良し、空へ逃げるも良し。
固めに利用され、ガードしきって割れなかった場合こちらが有利。
場合にもよりますが大体は近Aが届きます。
打撃を差し込むも良し、空へ逃げるも良し。
- 无寿の夢
当たるとスリップダメージを受ける2コス。
Ver1.10ではダメージが1200まで落ちたものの、根性値を無視する点や反確技の隙消し用途は変わらず現役スペル。
このスペルを警戒するというよりは舞を警戒することになる。ガードした後は微有利なので出の速い技で暴れることが可能。
台風でゆゆ様の2Bをくらってしまうと、ヒットストップによって動けなくなるところにこのスペルを撃ち込まれてしまう。
この天候では解除手段がないので注意。
霊力削りは1。
Ver1.10ではダメージが1200まで落ちたものの、根性値を無視する点や反確技の隙消し用途は変わらず現役スペル。
このスペルを警戒するというよりは舞を警戒することになる。ガードした後は微有利なので出の速い技で暴れることが可能。
台風でゆゆ様の2Bをくらってしまうと、ヒットストップによって動けなくなるところにこのスペルを撃ち込まれてしまう。
この天候では解除手段がないので注意。
霊力削りは1。
- 死出の誘蛾灯
画面制圧と霊力削りが強力な3コス。
こちらの座標を中心に展開し、ガードすると強力な霊力削りを受け続け、技が終わるまで結界で脱出することが出来ない。
高空で霊力が0に近かったり、飛翔を使い切ってしまった時に使われるとノーフューチャー。
誘蛾灯単体でガードしているときは結界不可ですが、ゆゆ様が攻撃を加えてきた場合はその攻撃を結界することによって脱出が可能。
起き攻めに置かれるとかなり強力なスペルなので押し込まれないようにうまく立ち回りましょう。
こちらの座標を中心に展開し、ガードすると強力な霊力削りを受け続け、技が終わるまで結界で脱出することが出来ない。
高空で霊力が0に近かったり、飛翔を使い切ってしまった時に使われるとノーフューチャー。
誘蛾灯単体でガードしているときは結界不可ですが、ゆゆ様が攻撃を加えてきた場合はその攻撃を結界することによって脱出が可能。
起き攻めに置かれるとかなり強力なスペルなので押し込まれないようにうまく立ち回りましょう。
- 華胥の永眠
ギャスドリの上位版スペル。
主に切り替えし、舞からの釣りや割りへと使用されるゆゆ様の代名詞的カードなので、ほとんどのゆゆ様は入れている。
第1波と第2波の間は連ガではなく、おとなしくガードしていると霊力が倍近く削られるので注意。
無警戒で戦うと馬鹿にならないダメージを受けるので警戒は充分に。
主に切り替えし、舞からの釣りや割りへと使用されるゆゆ様の代名詞的カードなので、ほとんどのゆゆ様は入れている。
第1波と第2波の間は連ガではなく、おとなしくガードしていると霊力が倍近く削られるので注意。
無警戒で戦うと馬鹿にならないダメージを受けるので警戒は充分に。
- 鳳蝶紋の死槍
非にて大幅に変化があった4コス。
中央からのダメージ底上げに使用される他、霊力削りが高いため割りに使われることも多い。
空中で初段ガードしてしまうと霊力5以上削れてしまうので初段だけでも極力グレイズしたい。
状況によって未生の光からもつながるので充分な注意が必要になる。
中央からのダメージ底上げに使用される他、霊力削りが高いため割りに使われることも多い。
空中で初段ガードしてしまうと霊力5以上削れてしまうので初段だけでも極力グレイズしたい。
状況によって未生の光からもつながるので充分な注意が必要になる。
- 无寿国への約束手形
周りに出た幽霊が消えてゆき、全部消えると3500ダメージを受ける4コス。
肝心の攻撃判定がガード不能の単発打撃なので打撃無敵で回避可能。
主にバクステやスプリングウィンドで避ける方法があるが、ハーベスターや霊撃、泡姫を使うなどカードに頼ると楽。
肝心の攻撃判定がガード不能の単発打撃なので打撃無敵で回避可能。
主にバクステやスプリングウィンドで避ける方法があるが、ハーベスターや霊撃、泡姫を使うなどカードに頼ると楽。
- センスオブチェリーブロッサム
空ガ不可の無敵技で、ゆゆ様の唯一の打撃スペル。無敵自体は攻撃判定発生時点で切れている。
ダストや台風での位置関係には注意。台風で避けきれなくなってしまったらハベスタ、セレナでやりすごそう。
高LvC春風で大幅にずらすか、B春風で抜けれるかは要検証。
また、C悉皆の空ガやヒットから繋がるので空対地の時には十分気をつけよう。
スフィアブルームを地上に撒かれてクラッシュ確定ヒットにされる場合もあるので、スフィアを持っている相手には常に霊力を多めに保持しておこう。
ダストや台風での位置関係には注意。台風で避けきれなくなってしまったらハベスタ、セレナでやりすごそう。
高LvC春風で大幅にずらすか、B春風で抜けれるかは要検証。
また、C悉皆の空ガやヒットから繋がるので空対地の時には十分気をつけよう。
スフィアブルームを地上に撒かれてクラッシュ確定ヒットにされる場合もあるので、スフィアを持っている相手には常に霊力を多めに保持しておこう。
スキル対策
- 未生の光
おなじみのレーザー。空中可
Bは集中、Cはすこし上下に拡散する。
C射、宣言中等遠距離にいる場合よく狙い撃たれる。
Bは集中、Cはすこし上下に拡散する。
C射、宣言中等遠距離にいる場合よく狙い撃たれる。
- 鳳蝶紋の槍
未生の光書き換えスキル
FOSみたいな1本のレーザーだが、こちらは速度が未生の光より速い。
ゆゆ様の手元付近に当たり判定はなく、空中可能な光とは違いこちらは地上専用。
弾速がかなり速く、低空にいてもあたってしまうので常に警戒しておかなければならなくなるスキルである。
主な用途はコンボと射撃割り込み。
Lvが低い場合は6Cで相殺貫通可能だが、見てから潰すことは出来ない。常に撒いておく癖をつけよう。
槍の部分を相殺した場合でも完全に相殺しきることは不可能。残りの蝶は貫通してくるので注意しよう。
FOSみたいな1本のレーザーだが、こちらは速度が未生の光より速い。
ゆゆ様の手元付近に当たり判定はなく、空中可能な光とは違いこちらは地上専用。
弾速がかなり速く、低空にいてもあたってしまうので常に警戒しておかなければならなくなるスキルである。
主な用途はコンボと射撃割り込み。
Lvが低い場合は6Cで相殺貫通可能だが、見てから潰すことは出来ない。常に撒いておく癖をつけよう。
槍の部分を相殺した場合でも完全に相殺しきることは不可能。残りの蝶は貫通してくるので注意しよう。
- 胡蝶夢の舞
花びらを撒き散らしながらグレイズダッシュで近寄り、扇でくるくる回転しながら空ガ不能の打撃を出す。
Bはダッシュ中、Cは攻撃終了までグレイズ付き。
ぱっちぇさんは他キャラより打撃頻度が少ないのでよく狙われる。特に賢者の石でフィーバーしようとするとすこぶる相性が悪い。
空ガ不可なので飛んで逃げようとしてはダメ。
反確技なのでスペキャンで隙消しや釣ったりしてくる。相手の手札をよく見て安全ならすかさずフルコンを決めよう。
Bはダッシュ中、Cは攻撃終了までグレイズ付き。
ぱっちぇさんは他キャラより打撃頻度が少ないのでよく狙われる。特に賢者の石でフィーバーしようとするとすこぶる相性が悪い。
空ガ不可なので飛んで逃げようとしてはダメ。
反確技なのでスペキャンで隙消しや釣ったりしてくる。相手の手札をよく見て安全ならすかさずフルコンを決めよう。
- 幽胡蝶
C射とともに攻撃基点にしてくるスキル。
一旦天井に蝶をだし、天井にあたるとどこかのメイド長のナイフの如く多数の蝶が展開する。
制圧力はかなり高い。起き攻めに使われると下手に暴れるよりガードしたほうが無難。
Lvごとの弾数はデフォから4→5→5→5→6。
一旦天井に蝶をだし、天井にあたるとどこかのメイド長のナイフの如く多数の蝶が展開する。
制圧力はかなり高い。起き攻めに使われると下手に暴れるよりガードしたほうが無難。
Lvごとの弾数はデフォから4→5→5→5→6。
- スフィアブルーム
光の輪をつくり、一定時間ではじける。場所によってLv1でも霊力を4.5、Lv2からは5以上削り、判定・相殺が非常に強い脅威のスキル。
主な用途は起き攻めだが、パチェは移動起き上がりの距離が長く機能しづらい。
C版が後方に大きく広がるように展開するのでこちらを使われることも多い。こちらは霊力削りはひどくないのでグレイズ狩りにだけ注意。
泡姫を使ったときにスフィアの中にいると泡が一瞬で消滅してしまう。できるだけ触れないように立ち回ろう。
主な用途は起き攻めだが、パチェは移動起き上がりの距離が長く機能しづらい。
C版が後方に大きく広がるように展開するのでこちらを使われることも多い。こちらは霊力削りはひどくないのでグレイズ狩りにだけ注意。
泡姫を使ったときにスフィアの中にいると泡が一瞬で消滅してしまう。できるだけ触れないように立ち回ろう。
- 故人のお届け物
昇竜タイプの空中投げ技。無敵はないが、ガード不能・強制ダウン。
画面端に固められた時や受身を狙って使ってくる。たまに低空にいるときにぶっぱされる。
投げられた後に発光体が一つ追加され付きまとう。気になるが通常では害は無い。
しかし、投げられるたびに発光体が攻撃判定を一定時間持つようになるので起き上がりの時には注意。
さらにこの技を受けてしまった回数が増えるたびに付きまとう発光体が増え、攻撃判定の持続が長くなる。
ハマりだすとずっと俺のターンをされてしまうことも珍しくない。ダイアモンドダスト等では特に警戒しよう。
画面端に固められた時や受身を狙って使ってくる。たまに低空にいるときにぶっぱされる。
投げられた後に発光体が一つ追加され付きまとう。気になるが通常では害は無い。
しかし、投げられるたびに発光体が攻撃判定を一定時間持つようになるので起き上がりの時には注意。
さらにこの技を受けてしまった回数が増えるたびに付きまとう発光体が増え、攻撃判定の持続が長くなる。
ハマりだすとずっと俺のターンをされてしまうことも珍しくない。ダイアモンドダスト等では特に警戒しよう。
通常技対策
- 通常打撃、射撃名(JA、6C等)
スペルの書き方と同じです
- 打撃
判定の広さと火力は発生の遅さを補うほどのものであるために落ち着いて対処しよう。
J6Aが様々な場面でめくりになって当たるので注意。基本的に空中打撃の性能はどれも神と思って間違いない。
端における立ちAと2Aの二択は、正ガードでこちらが有利だが、固められている最中に正ガを確認して暴れることは容易ではない。
舞からの低コストスペキャンは割られなければこちらが有利になれる。
大人しくガードしていると攻め継続されてしまうので、なんらかのアクションを起こして通用しないことを相手に印象づけよう。
固めに穴を見つけるのは厳しいが、一つ一つの動作は非常にもっさりしているので落ち着いて結界や切り替えしをしよう。
J6Aが様々な場面でめくりになって当たるので注意。基本的に空中打撃の性能はどれも神と思って間違いない。
端における立ちAと2Aの二択は、正ガードでこちらが有利だが、固められている最中に正ガを確認して暴れることは容易ではない。
舞からの低コストスペキャンは割られなければこちらが有利になれる。
大人しくガードしていると攻め継続されてしまうので、なんらかのアクションを起こして通用しないことを相手に印象づけよう。
固めに穴を見つけるのは厳しいが、一つ一つの動作は非常にもっさりしているので落ち着いて結界や切り替えしをしよう。
- J2A
斜め下方向に判定と威力が非常に強い蹴りを出してくる。
2Cなどと一緒に飛んできて、上方向からこれがくるとそれだけで動けなくなるほど。
エメラルドや各種切り替えしスペルで迎撃が間に合うなら狙ってみよう。
ゆゆ様の主力になり得る非常に強い技なので、これに苦しむのはみんなが通る道。
腐らずに迎撃手段を備えて対戦に挑もう。
2Cなどと一緒に飛んできて、上方向からこれがくるとそれだけで動けなくなるほど。
エメラルドや各種切り替えしスペルで迎撃が間に合うなら狙ってみよう。
ゆゆ様の主力になり得る非常に強い技なので、これに苦しむのはみんなが通る道。
腐らずに迎撃手段を備えて対戦に挑もう。
- J6A
両手に扇子をもって回りながら繰り出してくる強力な全方位打撃。
グレイズ狩りに使われることが多く、張り合おうとすると非常に分が悪い。
全方位に判定が出るという特質上めくりが起きやすい。
ガードさえ出来れば比較的有利な状況になることが多いので、カウンター気味に誘ってみるのもいい。
狙ってめくりに使えるゆゆ様相手はエメラルドが機能することを覚えておこう。
グレイズ狩りに使われることが多く、張り合おうとすると非常に分が悪い。
全方位に判定が出るという特質上めくりが起きやすい。
ガードさえ出来れば比較的有利な状況になることが多いので、カウンター気味に誘ってみるのもいい。
狙ってめくりに使えるゆゆ様相手はエメラルドが機能することを覚えておこう。
- C射系
ゆゆ様のC射は相殺しない、されないのがメリットでもありデメリットでもある。
しかし、ゆゆ様の好きなタイミングで撃てるということはメリットのほうが大きいことを意味する。
パチェのB射はゆゆC射よりも発生が速く、誘導するのでゆゆの射撃硬直に刺しやすい。
グリーンやFoSならおそらく刺せる。6CやC水柱でも可だがある程度の先読みが必要。
しかし、ゆゆ様の好きなタイミングで撃てるということはメリットのほうが大きいことを意味する。
パチェのB射はゆゆC射よりも発生が速く、誘導するのでゆゆの射撃硬直に刺しやすい。
グリーンやFoSならおそらく刺せる。6CやC水柱でも可だがある程度の先読みが必要。
天候対策
- 天候
立ち回りが大きく変わる天候や気をつけるべき行動など
基本の項目に入れたほうがいいかもしれません
基本の項目に入れたほうがいいかもしれません