システム

「システム」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

システム」(2020/12/05 (土) 17:37:45) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

---- #contents(level=2) ---- *システム ---- **基本動作系 ---- ***レバー・ボタン 基本操作は8方向レバー+ABCDの4ボタンで行う。今作で追加されたDボタンはBC同時押しにあたる。 本wikiではレバー方向にテンキー表記を使用している(5はニュートラル)。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ---- ***ダッシュ 前もしくは後ろに素早くレバーを二回入力することで発生。 一定距離を前進する、所謂ステップタイプのダッシュを行う。ムラクモと完全者のものはワープタイプとなっている。 一般的に後ろダッシュはバックステップ(バクステ)と言われる事が多い。 今作では全キャラ地上判定。前作で空中判定になっていたものも跳ばなくなっているため、 このタイプだったキャラは地上投げや下段技をダッシュで回避することが出来なくなった。 また、ワープタイプ以外のダッシュで相手をすり抜けることは不可能になった。 なお、マリリンはモーションの関係か足元の一部に喰らい判定が無いが、 地面スレスレの極僅かな部分だけらしく下段技の回避は基本的に出来ない。 また、ダッシュ攻撃の追加により、ダッシュ中に何かコマンドを仕込むと暴発してしまう為、 ダッシュで攻め込むのが少しだけ難しくなっている。 バクステには6F(ムラクモのみ例外)の無敵時間が存在するが、終わり際に隙がある。 起き攻めの回避に使えるが、遅らせ気味の攻撃やジャンプ攻撃などに弱い。 また、バクステ成立時に攻撃が重なっていた場合、後ろ入力(ガード)が優先される仕様があり、 上、中段攻撃はガード出来るが下段攻撃を重ねられた場合そのまま喰らってしまう。 ---- ***ジャンプ 上要素にレバーを入力すると発生。 数フレームの「ジャンプ移行モーション」後に空中判定になる。 また、通常ジャンプ後、空中判定になってから5フレーム目までは空中ガードが出来ない。 ****着地硬直 空中判定から着地した時は一定フレーム(4F?)の間着地モーション(着地硬直)が挿入される。 この着地モーション中は ・前後の移動、ダッシュ、バックステップ、ジャンプなどの行動が行えない ・着地1F目(?)から「上下ガード、上下攻性防禦、通常技、必殺技、投げ抜け」でキャンセルが可能 これは特別な着地硬直が設けられた行動(完全世界発動後など)以外なら各種着地キャンセルにも適用可能。 ****ジャンプ移行 [ジャンプ移行フレーム] テンペルリッター・大魏(速度強化時)…3F 大魏(通常時)・電光戦車…5F その他のキャラ…4F 塞、鼎、電光戦車以外の続投キャラは移行Fが1(速度強化時の魏は2)延びている。 ジャンプ移行中はまだ地上判定のままで、ガードを含めたあらゆる行動(完全世界以外?)でキャンセルが出来ない。 またジャンプ移行フレーム中は「通常投げに対してのみ」投げ無敵が存在する。 今作ではコマンド投げに対しての無敵が消滅したため、「コマンド投げを飛んで回避する」ことが通じない局面がある。 ---- ***ガード レバーを後ろ方向に入れると攻撃をガードすることが出来る。 下段攻撃(立ちガード不可)は1方向、中段攻撃(しゃがみガード不可)は4方向でのみガード可能。 今作では、空中ガード時も中段・下段のレバー方向を正しく入力しなければガード出来ないという仕様になった。 この為、ジャンプ落下中に下段判定の技を振られた際はしっかり1方向に入力しなければガード出来ず、 ジャンプ攻撃(中段判定)も4方向入力でなければガード出来ない。 ****ニュートラルガード 本作の新しい仕様。 レバーをニュートラル状態(何も入力しない)にすれば、相手の方向に対応して自動でガードしてくれる。 ただし、この際に防禦ゲージ(後述)が通常より2倍ほど削られるというリスクがある。 なお、ニュートラルガードは連続ガード中にも適用される。 その為、連続ガードで固められている最中でもレバーを離すと余計にガードゲージを削られてしまう。 特に連続ガードの切れ目に無敵技で割り込もうとすると知らず知らずの内にデメリットを負ってしまっている事が多いので注意が必要。 ****防禦ゲージ・防禦崩壊 相手の攻撃をガードすると体力の下にある防禦ゲージ(ガードゲージ)が減り、 0になると防禦崩壊(ガードクラッシュ)を起こして隙だらけになる。 今作ではガードクラッシュ寸前になってもキャラが赤く発光しなくなったため、前作以上にゲージに気を付ける必要がある。 ゲージの量は前作と同じと思われるが、完全煉鎖や空中チェーンコンボの追加などの変更点の影響からか ガードクラッシュの頻度は明らかに高くなっている。 なお、前作では空中でガードクラッシュを起こした後にダウンさせられると受け身が取れなかったが、今作では可能になった。 ガードゲージの削り量は、基本的にガードさせた技の攻撃力に依存する。 これは「本来食らうはずだったダメージ量」と言っても良く、例えば防御力の低いキャラは常に大きくガードゲージを削られ、体力差補正などでダメージ量が大きくなる状況ではガードゲージ削り量も大きくなる。 また、以下の状況では削り量に補正が掛かる。 -しゃがみガード:少し多め -空中ガード:2倍? -ニュートラルガード:2倍? -連続ガード:2段目以降は段数に応じて0.75→0.5→以降0.25 ガードゲージは時間経過で少しずつ回復する他、今作では相手の攻撃を攻性防禦で取る事でも回復する。 ---- ***地上投げ・空中投げ 相手の近くでAB同時押しで発生。 地上投げに限りレバーの後ろを入力しながらだと反対側に投げられる。 また鼎のみレバーをどちらにも入れない「ニュートラル投げ」が存在する。 相手と同時に投げが発生すると「投げ回避」が成立し、両者五分で仕切り直しとなる。投げ抜けというよりは相殺に近い。 威力は基本的に2000。多段ヒットする投げはコンボ補正がかからなくなった。 例外は以下。 ・エヌアインの地上投げは威力が2500。 ・鼎のニュートラル投げや空中投げは威力が少し高い。逆にレバー入れ投げは威力が低い。 ・完全者の投げは地上・空中共に威力が低い代わりに、自分の体力を少し回復する効果がある。 前作と比べて全体的に投げスカり時の硬直が増えている他、空中投げは発生が1F遅くなった模様。 また、投げ演出中は投げられた側の喰らい判定が消失するようになったため 一部キャラで可能だった「掴んでいる相手に飛び道具を当てる」ということは出来なくなった。 相手の攻性防禦モーションを投げると「要撃」が成立する。 逆に投げモーションを打撃で潰される事でも成立する(詳しくは要撃の項目で)。 ---- ***受け身 ダウン直前にタイミングよく攻撃ボタンを入力することで発動。 文字通り受け身を取った後起き上がる。受け身中は完全無敵。 後述の壁張り付き時は、キャラが下に落ちて背中が地面についたときにボタン入力で可能。 受け身を取らなかった場合は喰らい判定が残ったままなので、打点の低い攻撃によりダウン追撃されてしまう。 その為出来ないよりは出来る方が圧倒的に有利だが、一方で起き上がるタイミングが相手に悟られやすいのでワンパターンに取り続けるのも考え物。 技の中には受け身が出来ないダウン(確定ダウン)を取るものがあり、それらはダウン追撃が確実に決まりほぼ同じタイミングでの起き攻めが可能なので非常に危険。 また、今作ではダウンさせる技でカウンターヒットが成立した場合受け身不能になる(後述)。ダウン追撃が強力なアドラーなどはこの恩恵を大きく受ける。 確定ダウン時はエフェクトがつき、キャラが回転しながら吹き飛ぶ(一部例外有り)。 ---- ***特別攻撃 特攻ゲージを1本消費して放つ強化版の必殺技。多くは技名に「特攻」がつくようになる。 必殺技コマンド+BC同時押し又はDで発動する。 鼎の地獄車の様に通常の特別攻撃版が存在しない技も有る。 特別攻撃は必殺技をキャンセルして繋ぐことが出来る(&bold(){特攻キャンセル})。 下記の最終特別攻撃でも可能。 ****タメ技と特攻キャンセル 前作と同じ仕様。 本作のレバータメ技は技を出した後もしばらくタメが持続する性質があるため、 例えば下タメ技から下タメ特攻技に繋ぎたい時は、B+CまたはDを押すだけで出る(上レバー入力は不要)。 下タメ技から後ろタメ特攻技に繋ぐことも出来るが、その場合はあらかじめ1方向(斜め後ろ)でタメた上で 特攻技を出す時にしっかりと前レバーを入力する必要がある。出来ていないと下タメ特攻技が暴発してしまう。 例 エレクトロゾルダートのフラクトリット(2タメ8攻)から 特攻フラクトリットに繋ぐ場合:B+C or D 特攻ブリッツクーゲルに繋ぐ場合:6B+C or D ---- ***最終特別攻撃 特攻ゲージを3本全て消費して放つ超強力な攻撃。 基本的にABC同時押しで発動するが、空中でのみ発動可能な完全者・テンペルリッターや、 鼎の様にそもそも最終特別攻撃が存在しないキャラも居る。 ---- ***攻性防禦 BC同時押しかDボタンで発動。構えを取って相手の攻撃を受け止める。成立しないと無防備になってしまう。 打撃を取った場合は一瞬の時間停止を挟んだ後、自動的に反撃する。 飛び道具を取った場合は反撃を行わないが、即座に行動可能となる。 なお、前作では打撃と飛び道具を同時に取った場合は即時行動可能が優先されていたが、 今作では自動反撃が優先されるようになった。 従来の「削りダメージ無効」、「ガードゲージが減らない」、「取った攻撃に応じて特攻ゲージが溜まる」といった恩恵に加え 今作では「取った攻撃に応じてガードゲージが回復する」ようになった。 攻性防禦は攻性防禦でキャンセル出来るため、多段ヒットする技はその回数分攻性防禦すれば対処出来る。 前作では空中攻性防禦を空振りした後は着地硬直が存在したが 今作ではモーションが終わった後なら着地キャンセルが出来るようになっているため、ある程度振りやすくなった。 取ることが出来る技は通常のガードと対応しており、立ち攻性は下段技を、しゃがみ攻性は中段技を取る事が出来ない。 また、空中攻性は空中ガードと異なり下段技を取る事が出来ない。 今作ではいわゆる「めくり」も取る事が可能。ただし、背面側で取ると自動反撃も反対側に出てしまう。 取られた側は取られた技をキャンセルする事が出来ないが、空中技をやや低めに取らせた場合 反撃までに着地が間に合うので、攻性防禦や無敵技などで返す事が出来る([[詐欺跳び>テクニック解説]])。 今作では自動反撃の発生が非常に遅くなっているので、意識すればかなり容易に出来る。 自動反撃後のダメージ補正は前作の要撃攻性防禦時のものに固定されている模様。 さらに自動反撃自体のダメージも増えているため、リターンが前作よりも増加している。 ただし、前述の通り高めの空中攻性以外は成立しないと大きな隙を晒すことになるため、 考え無しに振るのは控えたほうが良い。 なお、前作ではアカツキと塞の立ち攻性に「偶数回数はモーションが変わり、硬直が非常に短くなる」という特性があったが 今作ではアカツキのみとなっているようだ。 ****要撃攻性防禦 上段・中段判定の技を立ち攻性、下段判定の技をしゃがみ攻性、空中技を空中攻性で取ると 「要撃攻性防禦」になり反撃の浮きが高くなる。 ---- **追加システム系 ---- ***2段ジャンプ ジャンプ中にレバーを上方向(真上及び左右斜め上)に入力することで発動。 もう一度ジャンプを行う事が出来る。 2段ジャンプ中は空中ガードが不可能になる。ジャンプ攻撃や攻性防禦は可能。 相手を飛び越えていても振り向く事は出来ない。 通常ジャンプが出た直後から可能。低い高度から出した場合は高く飛び、高い高度から出した場合低く飛ぶ。 テンペルリッターのみJAorJBを2段ジャンプでキャンセル可能。 ---- ***ダッシュ攻撃 前ダッシュ中にいずれかの攻撃ボタンで発生。各キャラ固有のモーションの突進攻撃を繰り出す。 画面端付近で相手にヒットさせると壁張り付き(仮称)という特殊なやられ状態になる。 入力タイミングはムラクモと完全者以外のキャラはダッシュ中ならいつでも。 その為、注意しないとダッシュの終わり際に攻撃や投げを入れようとして暴発してしまう事が多い。 ムラクモと完全者のダッシュはワープタイプのため、ダッシュ発生直後にしか出せない。 この2キャラはダッシュ攻撃そのもののリーチを度外視すれば他のキャラより到達距離が短い事になる。 ****壁張り付き ダッシュ攻撃を含む、一部の壁張り付きを誘発させる技を当てて壁端(ステージ端ではなく画面の端)まで吹き飛ばすと発生する。 壁張り付き中は全ての技の吹き飛ばし効果が無効になり、壁張り付き誘発技(当たると改めて張り付けられる)以外では次第に高度が下がっていく。 地面まで高度が下がるとダウン扱いになり、背中がついて以降の追撃はダウン追撃扱いとなる (瓦礫エフェクトが出る間のダメージ補正は通常ヒット時と同じ?)。 タイミング次第では受け身も可能。 地面に到達した後はロック技でのロックが成立しなくなる一方で、地上コマンド投げが成立するようになる。 ---- ***完全煉鎖 AAAA、BBB、CCなどといった具合にボタンの連続押しでコンビネーション攻撃が出る。 ルートはキャラによって異なってくる。 煉鎖で出る派生技の攻撃力は、多くがA攻撃より低く、高くてもA攻撃と同等程度の模様。 また、飛び道具を放つ技が幾つかあるが、これらはアノニム・ガードと電光戦車のものを除いて打撃判定となっている。 当wikiのキャラ個別ページにおける完全煉鎖一覧では、 煉鎖技を「攻撃ボタン-段数(例.B煉鎖2段目ならB-2)」で表記している。 「攻撃ボタン-2」はしゃがみ攻撃ではないので注意(しゃがみ攻撃始動の場合は 2B-1 のように表記)。 ---- ***完全世界 ABD同時押しで発動。 発動すると飛び上がると同時に相手の位置をサーチする飛び道具判定の黒い雷を繰り出し、 一定時間「完全世界」状態になる。 この雷に当たると大きく吹き飛ばされる。ダメージは0。 発動は喰らい中を含めいかなるタイミングでも可能。いわゆるバーストタイプの脱出システムとして使える。 ただし、相手の投げ技やロック技、最終特別攻撃、完全神殺などの成立中は発動が出来ないので注意が必要。 効果時間は画面下のゲージで表示され、完全世界発動時に保有していたゲージ量に応じて持続時間が微妙に伸びる。 発動時、自キャラの状態によって効果時間にペナルティがかかる。  ペナルティ無:何もしていない、任意の行動中(ダッシュ、ジャンプ、攻撃など)  ペナルティ小:ガード中  ペナルティ大:自キャラが攻撃をくらっている -メリット 発動時、まず体力が一定値回復する。この回復量は体力ゲージの赤線の位置に依存し、またガードor喰らいモーションをキャンセルして出した場合回復量が半減する。 発動中は体力ゲージが赤線の所まで徐々に回復していく。さらに攻撃力が増加(特攻ゲージ3本分より高い補正を得る)し、タイムカウントも停止する。 また、以下の完全神殺を発動する事が可能になる。 -デメリット 発動後、ゲージが全て無くなる。 また、ゲージそのものが消滅するため以降そのラウンド中はゲージが一切溜まらなくなる。 なお、デメリットとは少し異なるが、完全世界の発動モーションは非常に隙が大きいので 雷を攻性防禦などで防がれると反撃が確定する (完全世界発動時の着地には、通常の着地と異なりガードや攻性が出来ない純粋な着地硬直が存在する)。 ---- ***完全神殺 完全世界中にABD同時押しで発動する攻撃。 総じてダメージが非常に高く、長い無敵時間を持つ。キャラにもよるが移動距離が非常に長い突進技が多い。 発動した瞬間から「完全世界」状態が解除される。 キャラ毎に性能にかなり差があるので、自分のキャラの神殺については一応知っておく事。 コンボにも組み込めるが、一部を除いて段数が少ないため補正に弱く、あまり減らない事が多い。 なお、多くの神殺は攻撃判定がキャラの身体全体にあるため、ダウン追撃になるような高さでも普通に当たったりする。 ---- **ダメージ補正系 ---- ***ダメージ増加補正 -相対攻撃(カウンターヒット) 相手の攻撃動作中に攻撃を当てると「相対攻撃」と書かれたエフェクトが出て与ダメージが基本1.25倍になる。 今作では潰した技の威力に比例してダメージがさらに増加するようになっている模様。 全体的に前作よりも成立する時間が長くなっており、フォロースルー動作中(技の隙)でも成立する攻撃が多い。 (例:アドラーのCフラクトリットをガードして反撃すると成立。前作では成立しなかった)。 また、ダウンさせる技で成立した場合、相手は回転吹っ飛びになり確定ダウンする。 吹っ飛び中に追撃するとこの状態は解除される。 -背面攻撃 背中側から攻撃を当てると「背面攻撃」と書かれたエフェクトが出て与ダメージが1.5倍になる。 相対攻撃とは同時に適用されず、こちらが優先される。 なお、いわゆる「めくり」とは別物 (キャラは自動で相手の方向を向くので、基本的に何らかの動作を行わない限り成立しない)。 -喰らい姿勢補正 今作では喰らい姿勢によって初段の攻撃のダメージが増加するようになった。 しゃがみ喰らい時は1.05倍、空中喰らい時は1.1倍になる。 これらは相対攻撃や背面攻撃と同時に適用される。 -要撃 投げを打撃で、攻性防禦を投げで潰すと「要撃」が成立する。 本作の特徴の一つである3すくみを強調したシステム…なのだが、今作では与ダメージが増えない模様。 ただし、コマンド投げを打撃で潰した場合は増える。実質相対攻撃と同じ扱い。 「要撃攻性防禦」については攻性防禦の項目を参照。 ---- ***防御力 キャラ毎のダメージ倍率。 ×0.900 ヴァルキュリア(最終ボス) ×0.925 電光戦車 ×0.950 大魏 ×0.975 鼎 ×1.000 アカツキ 塞 不律 エレクトロゾルダート ムラクモ ×1.025 エヌアイン マリリン大姐 アノニム・ガード アドラー ×1.050 カティ テンペルリッター 完全者 ---- ***コンボ補正 恐らく前作からの引き継ぎ。 コンボのヒット数に応じて以下の補正が付く。 1ヒット目 ×1.00 2ヒット目 ×0.75 3ヒット目 ×0.50 4ヒット以降 ×0.25 ---- ***体力差補正 これも恐らく前作からの引き継ぎ。 自分と相手の体力に差が開いていれば開いているほどダメージに補正が掛かる。 平たく言うならば、自分の方が圧倒的に体力が少ない(不利な)状況では、 与ダメージが大幅に増え被ダメージが減る(根性値も別に計算されている)為、 大ダメージのコンボでその体力差を大きく縮める事が出来るというシステム。 ---- ***特攻ゲージ量によるダメージ補正 本作は特攻ゲージの保有量に応じて与ダメージにプラス補正が掛かる。 ゲージ0本台 ×1.00 ゲージ1本台 ×1.05 ゲージ2本台 ×1.10 ゲージ3本  ×1.15 完全世界発動中 ×1.20 ※発動時のゲージ残量が何本でも同じ ---- ***ラウンド状況によるダメージ補正 本作では相手よりラウンドを多く取っている(勝っている)状況になると与ダメージにマイナス補正が掛かる。 例えば2本先取の場合、1ラウンド目を取られると2ラウンド目の被ダメージが×0.975。 2ラウンド目を取り返すと、3ラウンド目は元に戻る。 これは「優勢」か「劣勢」かで判断されるので3本先取の場合も同じ模様。 ---- ***飛び道具の減衰処理 本作の飛び道具は発生してから相手に当たるまでの時間の経過に応じてダメージが減衰していく。 つまり遠くから当てた飛び道具は近距離で当てるより明らかにダメージが減るという事。 これはほぼ密着で無い限りはある程度近くても掛かる為、コンボに飛び道具を組み込む事自体が ダメージ面で安定し辛い事になる。 なお、電光戦車や完全者のビーム系飛び道具にはこの処理が適応されない模様。 ---- **その他前作からの変更点 ---- ***チェーンコンボ(連係技) 今作では一部キャラを除き、A→B→Cの順で立ち・しゃがみを交えて自由にキャンセルして繋げる事が可能。 空中チェーンコンボも全キャラで可能になった。 その代わり、前作で一部キャラにあった特殊チェーンルート(アカツキの2B→遠5Bなど)は削除されている。 なお、空中チェーンコンボはJAorJB→JCとキャンセルで繋げた場合、 JCの性質が「空中ヒット時は叩き落とし、地上ヒット時はダウンさせる」という特殊なものになる(一部除く)。 この為、戦車などの姿勢の高いキャラにJB→JCと繋げてもダウンしてしまうので、 地上技に繋げてコンボに移行する事は出来ない。 例外として、アノニム・ガードのみこのキャンセル版JCがモーションも含めて全く異なるものとなる。 ---- ***空中行動 前作と異なり、「全体動作の少ないJAを昇り際に出して降り際に違う技を出す」といった空中での二回行動は出来なくなっている。 なお、技を出してから着地するまでの間に攻撃されると相対攻撃が成立してしまう。 ---- ***背面攻撃のガード仕様 今作では背面側からの攻撃はガード不能になる。これは背面側で発生した設置型飛び道具なども対象になる。 ただし連続ガード中は前作と同じようにガードが可能。 ---- ***スコア 今作の得点は前作と仕様が異なっており、基本的に技の攻撃力=得点となっている。 2ヒット目からは100点がボーナスとして加算される。 キャラ個別ページにおいて技の攻撃力がスコアから計測されているのはこのため。 なお、ロック技は何故かコンボ時に出る点数表に加算されない(ボーナス点のみ入る)ため異常に低得点に見えるが、 実際はちゃんと点数が入っている。 ---- **その他 ***参考動画 ・初心者向け 新人類育成講座 その1-基本操作- http://www.nicovideo.jp/watch/sm16995200 新人類育成講座 その2 -移動- http://www.nicovideo.jp/watch/sm19138627 新人類育成講座 番外編 ヴァルキュリアの倒し方 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17354301 2段ジャンプについて http://www.nicovideo.jp/watch/sm28201286 ・中上級者向け 有利フレーム取れる技集 http://www.nicovideo.jp/watch/sm32777415 空中の背面ガード不能について http://www.nicovideo.jp/watch/sm14947298 攻性空キャンセル http://www.nicovideo.jp/watch/sm23635223 攻性キャンセルまとめ http://www.nicovideo.jp/watch/sm23776953 ・小ネタ 空中の相手を投げる“仕様“ http://www.nicovideo.jp/watch/sm27361094 空キャン世界 http://www.nicovideo.jp/watch/sm14269621 不完全世界 http://www.nicovideo.jp/watch/sm32735579 ***&aname(TAG,option=nolink){TAG PLAY(協力プレイ)} 2人で協力してアーケードモードをプレイするという、同人版アカツキ電光戦記のタッグアーケードモードを彷彿とさせる隠しモード。 タッグプレイ可能に設定すると2人目のプレイヤーが参加した際、キャラクターセレクト時に「対戦/協力」の選択メニューが表示されるようになる。 NESiCA版でも設定可能。 ストーリーは乱入された側のキャラのものになるため、組み合わせによっては同キャラ戦が発生することがある。 体力ゲージや特攻ゲージは両プレイヤーで共有する。また、攻撃に強烈な補正がかかるため与えるダメージが激減する。 タッグプレイ時はコンティニューが出来なくなるため、負けると即ゲームオーバーになる。 勝利画面での立ち絵と台詞はどちらかのものがランダムに表示されるが、それぞれ別々に選ばれる上に 前作同人版と違い片方の立ち絵しか表示されないため、台詞と一致しないことがままある。 そのため、組み合わせによっては非常にシュールな光景を見ることが出来る(例:立ち絵は電光戦車、台詞はエヌアイン)。 選択するとキャンセルできないため、対戦と間違えて選んでしまわないように注意する必要がある。 解禁方法 1.テストスイッチを押してテストモードに入ります。 2.>GAME TEST MODE、>GAME ASSIGNMENTSとメニューを選びます。 3.GAME ASSIGNMENTSの最上段を矢印が指している事を確認して、1Pコントローラーを使って次のコマンドを入力してください。   ↑↓↑↓A↑→↓←B↑←↓→C   注意:最上段以外から入力を始めるとボタンを押した際にボタン決定で別画面に切り替わり入力が失敗する場合がありますので、メニュー開始直後の最上段位置から入力してください。 4.入力が成功するとメニューに「VS/TAG」という項目が出現します。   (このメニューはセーブ時に保存されるので、以後はコマンド入力の必要はありません)   「VS/TAG」メニューは、ボタン操作により以下が選べます。     VS & SINGLE PLAY……従来のCPU戦と対戦が選べます。     VS & TAG PLAY……対戦プレイ以外に2人協力が選べるようになります。   コマンド入力がうまくいかずメニューが出現しなかった場合は1~3の手順をやり直してください。 5.メニューが出現している状態で3のコマンド入力を行うとメニューが消滅します。 ・参考動画 戦車&戦車のタッグモード http://www.nicovideo.jp/watch/sm15129735 ---- *コメント #pcomment
---- #contents(level=2) ---- *システム ---- **基本動作系 ---- ***レバー・ボタン 基本操作は8方向レバー+ABCDの4ボタンで行う。今作で追加されたDボタンはBC同時押しにあたる。 本wikiではレバー方向にテンキー表記を使用している(5はニュートラル)。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ---- ***ダッシュ 前もしくは後ろに素早くレバーを二回入力することで発生。 一定距離を前進する、所謂ステップタイプのダッシュを行う。ムラクモと完全者のものはワープタイプとなっている。 一般的に後ろダッシュはバックステップ(バクステ)と言われる事が多い。 今作では全キャラ地上判定。前作で空中判定になっていたものも跳ばなくなっているため、 このタイプだったキャラは地上投げや下段技をダッシュで回避することが出来なくなった。 また、ワープタイプ以外のダッシュで相手をすり抜けることは不可能になった。 なお、マリリンはモーションの関係か足元の一部に喰らい判定が無いが、 地面スレスレの極僅かな部分だけらしく下段技の回避は基本的に出来ない。 また、ダッシュ攻撃の追加により、ダッシュ中に何かコマンドを仕込むと暴発してしまう為、 ダッシュで攻め込むのが少しだけ難しくなっている。 バクステには6F(ムラクモのみ例外)の無敵時間が存在するが、終わり際に隙がある。 起き攻めの回避に使えるが、遅らせ気味の攻撃やジャンプ攻撃などに弱い。 また、バクステ成立時に攻撃が重なっていた場合、後ろ入力(ガード)が優先される仕様があり、 上、中段攻撃はガード出来るが下段攻撃を重ねられた場合そのまま喰らってしまう。 ---- ***ジャンプ 上要素にレバーを入力すると発生。 数フレームの「ジャンプ移行モーション」後に空中判定になる。 また、通常ジャンプ後、空中判定になってから5フレーム目までは空中ガードが出来ない。 ****着地硬直 空中判定から着地した時は一定フレーム(4F?)の間着地モーション(着地硬直)が挿入される。 この着地モーション中は ・前後の移動、ダッシュ、バックステップ、ジャンプなどの行動が行えない ・着地1F目(?)から「上下ガード、上下攻性防禦、通常技、必殺技、投げ抜け」でキャンセルが可能 これは特別な着地硬直が設けられた行動(完全世界発動後など)以外なら各種着地キャンセルにも適用可能。 ****ジャンプ移行 [ジャンプ移行フレーム] テンペルリッター・大魏(速度強化時)…3F 大魏(通常時)・電光戦車…5F その他のキャラ…4F 塞、鼎、電光戦車以外の続投キャラは移行Fが1(速度強化時の魏は2)延びている。 ジャンプ移行中はまだ地上判定のままで、ガードを含めたあらゆる行動(完全世界以外?)でキャンセルが出来ない。 またジャンプ移行フレーム中は「通常投げに対してのみ」投げ無敵が存在する。 今作ではコマンド投げに対しての無敵が消滅したため、「コマンド投げを飛んで回避する」ことが通じない局面がある。 ---- ***ガード レバーを後ろ方向に入れると攻撃をガードすることが出来る。 下段攻撃(立ちガード不可)は1方向、中段攻撃(しゃがみガード不可)は4方向でのみガード可能。 今作では、空中ガード時も中段・下段のレバー方向を正しく入力しなければガード出来ないという仕様になった。 この為、ジャンプ落下中に下段判定の技を振られた際はしっかり1方向に入力しなければガード出来ず、 ジャンプ攻撃(中段判定)も4方向入力でなければガード出来ない。 ****ニュートラルガード 本作の新しい仕様。 レバーをニュートラル状態(何も入力しない)にすれば、相手の方向に対応して自動でガードしてくれる。 ただし、この際に防禦ゲージ(後述)が通常より2倍ほど削られるというリスクがある。 なお、ニュートラルガードは連続ガード中にも適用される。 その為、連続ガードで固められている最中でもレバーを離すと余計にガードゲージを削られてしまう。 特に連続ガードの切れ目に無敵技で割り込もうとすると知らず知らずの内にデメリットを負ってしまっている事が多いので注意が必要。 ****防禦ゲージ・防禦崩壊 相手の攻撃をガードすると体力の下にある防禦ゲージ(ガードゲージ)が減り、 0になると防禦崩壊(ガードクラッシュ)を起こして隙だらけになる。 今作ではガードクラッシュ寸前になってもキャラが赤く発光しなくなったため、前作以上にゲージに気を付ける必要がある。 ゲージの量は前作と同じと思われるが、完全煉鎖や空中チェーンコンボの追加などの変更点の影響からか ガードクラッシュの頻度は明らかに高くなっている。 なお、前作では空中でガードクラッシュを起こした後にダウンさせられると受け身が取れなかったが、今作では可能になった。 ガードゲージの削り量は、基本的にガードさせた技の攻撃力に依存する。 これは「本来食らうはずだったダメージ量」と言っても良く、例えば防御力の低いキャラは常に大きくガードゲージを削られ、体力差補正などでダメージ量が大きくなる状況ではガードゲージ削り量も大きくなる。 また、以下の状況では削り量に補正が掛かる。 -しゃがみガード:少し多め -空中ガード:2倍? -ニュートラルガード:2倍? -連続ガード:2段目以降は段数に応じて0.75→0.5→以降0.25 ガードゲージは時間経過で少しずつ回復する他、今作では相手の攻撃を攻性防禦で取る事でも回復する。 ---- ***地上投げ・空中投げ 相手の近くでAB同時押しで発生。 地上投げに限りレバーの後ろを入力しながらだと反対側に投げられる。 また鼎のみレバーをどちらにも入れない「ニュートラル投げ」が存在する。 相手と同時に投げが発生すると「投げ回避」が成立し、両者五分で仕切り直しとなる。投げ抜けというよりは相殺に近い。 威力は基本的に2000。多段ヒットする投げはコンボ補正がかからなくなった。 例外は以下。 ・エヌアインの地上投げは威力が2500。 ・鼎のニュートラル投げや空中投げは威力が少し高い。逆にレバー入れ投げは威力が低い。 ・完全者の投げは地上・空中共に威力が低い代わりに、自分の体力を少し回復する効果がある。 前作と比べて全体的に投げスカり時の硬直が増えている他、空中投げは発生が1F遅くなった模様。 また、投げ演出中は投げられた側の喰らい判定が消失するようになったため 一部キャラで可能だった「掴んでいる相手に飛び道具を当てる」ということは出来なくなった。 相手の攻性防禦モーションを投げると「要撃」が成立する。 逆に投げモーションを打撃で潰される事でも成立する(詳しくは要撃の項目で)。 ---- ***受け身 ダウン直前にタイミングよく攻撃ボタンを入力することで発動。 文字通り受け身を取った後起き上がる。受け身中は完全無敵。 後述の壁張り付き時は、キャラが下に落ちて背中が地面についたときにボタン入力で可能。 受け身を取らなかった場合は喰らい判定が残ったままなので、打点の低い攻撃によりダウン追撃されてしまう。 その為出来ないよりは出来る方が圧倒的に有利だが、一方で起き上がるタイミングが相手に悟られやすいのでワンパターンに取り続けるのも考え物。 技の中には受け身が出来ないダウン(確定ダウン)を取るものがあり、それらはダウン追撃が確実に決まりほぼ同じタイミングでの起き攻めが可能なので非常に危険。 また、今作ではダウンさせる技でカウンターヒットが成立した場合受け身不能になる(後述)。ダウン追撃が強力なアドラーなどはこの恩恵を大きく受ける。 確定ダウン時はエフェクトがつき、キャラが回転しながら吹き飛ぶ(一部例外有り)。 ---- ***特別攻撃 特攻ゲージを1本消費して放つ強化版の必殺技。多くは技名に「特攻」がつくようになる。 必殺技コマンド+BC同時押し又はDで発動する。 鼎の地獄車の様に通常の特別攻撃版が存在しない技も有る。 特別攻撃は必殺技をキャンセルして繋ぐことが出来る(&bold(){特攻キャンセル})。 下記の最終特別攻撃でも可能。 ****タメ技と特攻キャンセル 前作と同じ仕様。 本作のレバータメ技は技を出した後もしばらくタメが持続する性質があるため、 例えば下タメ技から下タメ特攻技に繋ぎたい時は、B+CまたはDを押すだけで出る(上レバー入力は不要)。 下タメ技から後ろタメ特攻技に繋ぐことも出来るが、その場合はあらかじめ1方向(斜め後ろ)でタメた上で 特攻技を出す時にしっかりと前レバーを入力する必要がある。出来ていないと下タメ特攻技が暴発してしまう。 例 エレクトロゾルダートのフラクトリット(2タメ8攻)から 特攻フラクトリットに繋ぐ場合:B+C or D 特攻ブリッツクーゲルに繋ぐ場合:6B+C or D ---- ***最終特別攻撃 特攻ゲージを3本全て消費して放つ超強力な攻撃。 基本的にABC同時押しで発動するが、空中でのみ発動可能な完全者・テンペルリッターや、 鼎の様にそもそも最終特別攻撃が存在しないキャラも居る。 ---- ***攻性防禦 BC同時押しかDボタンで発動。構えを取って相手の攻撃を受け止める。成立しないと無防備になってしまう。 打撃を取った場合は一瞬の時間停止を挟んだ後、自動的に反撃する。 飛び道具を取った場合は反撃を行わないが、即座に行動可能となる。 なお、前作では打撃と飛び道具を同時に取った場合は即時行動可能が優先されていたが、 今作では自動反撃が優先されるようになった。 従来の「削りダメージ無効」、「ガードゲージが減らない」、「取った攻撃に応じて特攻ゲージが溜まる」といった恩恵に加え 今作では「取った攻撃に応じてガードゲージが回復する」ようになった。 攻性防禦は攻性防禦でキャンセル出来るため、多段ヒットする技はその回数分攻性防禦すれば対処出来る。 前作では空中攻性防禦を空振りした後は着地硬直が存在したが 今作ではモーションが終わった後なら着地キャンセルが出来るようになっているため、ある程度振りやすくなった。 取ることが出来る技は通常のガードと対応しており、立ち攻性は下段技を、しゃがみ攻性は中段技を取る事が出来ない。 また、空中攻性は空中ガードと異なり下段技を取る事が出来ない。 今作ではいわゆる「めくり」も取る事が可能。ただし、背面側で取ると自動反撃も反対側に出てしまう。 取られた側は取られた技をキャンセルする事が出来ないが、空中技をやや低めに取らせた場合 反撃までに着地が間に合うので、攻性防禦や無敵技などで返す事が出来る([[詐欺跳び>テクニック解説]])。 今作では自動反撃の発生が非常に遅くなっているので、意識すればかなり容易に出来る。 自動反撃後のダメージ補正は前作の要撃攻性防禦時のものに固定されている模様。 さらに自動反撃自体のダメージも増えているため、リターンが前作よりも増加している。 ただし、前述の通り高めの空中攻性以外は成立しないと大きな隙を晒すことになるため、 考え無しに振るのは控えたほうが良い。 なお、前作ではアカツキと塞の立ち攻性に「偶数回数はモーションが変わり、硬直が非常に短くなる」という特性があったが 今作ではアカツキのみとなっているようだ。 ****要撃攻性防禦 上段・中段判定の技を立ち攻性、下段判定の技をしゃがみ攻性、空中技を空中攻性で取ると 「要撃攻性防禦」になり反撃の浮きが高くなる。 ---- **追加システム系 ---- ***2段ジャンプ ジャンプ中にレバーを上方向(真上及び左右斜め上)に入力することで発動。 もう一度ジャンプを行う事が出来る。 2段ジャンプ中は空中ガードが不可能になる。ジャンプ攻撃や攻性防禦は可能。 相手を飛び越えていても振り向く事は出来ない。 通常ジャンプが出た直後から可能。低い高度から出した場合は高く飛び、高い高度から出した場合低く飛ぶ。 テンペルリッターのみJAorJBを2段ジャンプでキャンセル可能。 ---- ***ダッシュ攻撃 前ダッシュ中にいずれかの攻撃ボタンで発生。各キャラ固有のモーションの突進攻撃を繰り出す。 画面端付近で相手にヒットさせると壁張り付き(仮称)という特殊なやられ状態になる。 入力タイミングはムラクモと完全者以外のキャラはダッシュ中ならいつでも。 その為、注意しないとダッシュの終わり際に攻撃や投げを入れようとして暴発してしまう事が多い。 ムラクモと完全者のダッシュはワープタイプのため、ダッシュ発生直後にしか出せない。 この2キャラはダッシュ攻撃そのもののリーチを度外視すれば他のキャラより到達距離が短い事になる。 ****壁張り付き ダッシュ攻撃を含む、一部の壁張り付きを誘発させる技を当てて壁端(ステージ端ではなく画面の端)まで吹き飛ばすと発生する。 壁張り付き中は全ての技の吹き飛ばし効果が無効になり、壁張り付き誘発技(当たると改めて張り付けられる)以外では次第に高度が下がっていく。 地面まで高度が下がるとダウン扱いになり、背中がついて以降の追撃はダウン追撃扱いとなる (瓦礫エフェクトが出る間のダメージ補正は通常ヒット時と同じ?)。 タイミング次第では受け身も可能。 地面に到達した後はロック技でのロックが成立しなくなる一方で、地上コマンド投げが成立するようになる。 ---- ***完全煉鎖 AAAA、BBB、CCなどといった具合にボタンの連続押しでコンビネーション攻撃が出る。 ルートはキャラによって異なってくる。 煉鎖で出る派生技の攻撃力は、多くがA攻撃より低く、高くてもA攻撃と同等程度の模様。 また、飛び道具を放つ技が幾つかあるが、これらはアノニム・ガードと電光戦車のものを除いて打撃判定となっている。 当wikiのキャラ個別ページにおける完全煉鎖一覧では、 煉鎖技を「攻撃ボタン-段数(例.B煉鎖2段目ならB-2)」で表記している。 「攻撃ボタン-2」はしゃがみ攻撃ではないので注意(しゃがみ攻撃始動の場合は 2B-1 のように表記)。 ---- ***完全世界 ABD同時押しで発動。 発動すると飛び上がると同時に相手の位置をサーチする飛び道具判定の黒い雷を繰り出し、 一定時間「完全世界」状態になる。 この雷に当たると大きく吹き飛ばされる。ダメージは0。 発動は喰らい中を含めいかなるタイミングでも可能。いわゆるバーストタイプの脱出システムとして使える。 ただし、相手の投げ技やロック技、最終特別攻撃、完全神殺などの成立中は発動が出来ないので注意が必要。 効果時間は画面下のゲージで表示され、完全世界発動時に保有していたゲージ量に応じて持続時間が微妙に伸びる。 発動時、自キャラの状態によって効果時間にペナルティがかかる。  ペナルティ無:何もしていない、任意の行動中(ダッシュ、ジャンプ、攻撃など)  ペナルティ小:ガード中  ペナルティ大:自キャラが攻撃をくらっている -メリット 発動時、まず体力が一定値回復する。この回復量は体力ゲージの赤線の位置に依存し、またガードor喰らいモーションをキャンセルして出した場合回復量が半減する。 発動中は体力ゲージが赤線の所まで徐々に回復していく。さらに攻撃力が増加(特攻ゲージ3本分より高い補正を得る)し、タイムカウントも停止する。 また、以下の完全神殺を発動する事が可能になる。 -デメリット 発動後、ゲージが全て無くなる。 また、ゲージそのものが消滅するため以降そのラウンド中はゲージが一切溜まらなくなる。 なお、デメリットとは少し異なるが、完全世界の発動モーションは非常に隙が大きいので 雷を攻性防禦などで防がれると反撃が確定する (完全世界発動時の着地には、通常の着地と異なりガードや攻性が出来ない純粋な着地硬直が存在する)。 ---- ***完全神殺 完全世界中にABD同時押しで発動する攻撃。 総じてダメージが非常に高く、長い無敵時間を持つ。キャラにもよるが移動距離が非常に長い突進技が多い。 発動した瞬間から「完全世界」状態が解除される。 キャラ毎に性能にかなり差があるので、自分のキャラの神殺については一応知っておく事。 コンボにも組み込めるが、一部を除いて段数が少ないため補正に弱く、あまり減らない事が多い。 なお、多くの神殺は攻撃判定がキャラの身体全体にあるため、ダウン追撃になるような高さでも普通に当たったりする。 ---- **ダメージ補正系 ---- ***ダメージ増加補正 -相対攻撃(カウンターヒット) 相手の攻撃動作中に攻撃を当てると「相対攻撃」と書かれたエフェクトが出て与ダメージが基本1.25倍になる。 今作では潰した技の威力に比例してダメージがさらに増加するようになっている模様。 全体的に前作よりも成立する時間が長くなっており、フォロースルー動作中(技の隙)でも成立する攻撃が多い。 (例:アドラーのCフラクトリットをガードして反撃すると成立。前作では成立しなかった)。 また、ダウンさせる技で成立した場合、相手は回転吹っ飛びになり確定ダウンする。 吹っ飛び中に追撃するとこの状態は解除される。 -背面攻撃 背中側から攻撃を当てると「背面攻撃」と書かれたエフェクトが出て与ダメージが1.5倍になる。 相対攻撃とは同時に適用されず、こちらが優先される。 なお、いわゆる「めくり」とは別物 (キャラは自動で相手の方向を向くので、基本的に何らかの動作を行わない限り成立しない)。 -喰らい姿勢補正 今作では喰らい姿勢によって初段の攻撃のダメージが増加するようになった。 しゃがみ喰らい時は1.05倍、空中喰らい時は1.1倍になる。 これらは相対攻撃や背面攻撃と同時に適用される。 -要撃 投げを打撃で、攻性防禦を投げで潰すと「要撃」が成立する。 本作の特徴の一つである3すくみを強調したシステム…なのだが、今作では与ダメージが増えない模様。 ただし、コマンド投げを打撃で潰した場合は増える。実質相対攻撃と同じ扱い。 「要撃攻性防禦」については攻性防禦の項目を参照。 ---- ***防御力 キャラ毎のダメージ倍率。 ×0.900 ヴァルキュリア(最終ボス) ×0.925 電光戦車 ×0.950 大魏 ×0.975 鼎 ×1.000 アカツキ 塞 不律 エレクトロゾルダート ムラクモ ×1.025 エヌアイン マリリン大姐 アノニム・ガード アドラー ×1.050 カティ テンペルリッター 完全者 ---- ***コンボ補正 恐らく前作からの引き継ぎ。 コンボのヒット数に応じて以下の補正が付く。 1ヒット目 ×1.00 2ヒット目 ×0.75 3ヒット目 ×0.50 4ヒット以降 ×0.25 ---- ***体力差補正 これも恐らく前作からの引き継ぎ。 自分と相手の体力に差が開いていれば開いているほどダメージに補正が掛かる。 平たく言うならば、自分の方が圧倒的に体力が少ない(不利な)状況では、 与ダメージが大幅に増え被ダメージが減る(根性値も別に計算されている)為、 大ダメージのコンボでその体力差を大きく縮める事が出来るというシステム。 ---- ***特攻ゲージ量によるダメージ補正 本作は特攻ゲージの保有量に応じて与ダメージにプラス補正が掛かる。 ゲージ0本台 ×1.00 ゲージ1本台 ×1.05 ゲージ2本台 ×1.10 ゲージ3本  ×1.15 完全世界発動中 ×1.20 ※発動時のゲージ残量が何本でも同じ ---- ***ラウンド状況によるダメージ補正 本作では相手よりラウンドを多く取っている(勝っている)状況になると与ダメージにマイナス補正が掛かる。 例えば2本先取の場合、1ラウンド目を取られると2ラウンド目の被ダメージが×0.975。 2ラウンド目を取り返すと、3ラウンド目は元に戻る。 これは「優勢」か「劣勢」かで判断されるので3本先取の場合も同じ模様。 ---- ***飛び道具の減衰処理 本作の飛び道具は発生してから相手に当たるまでの時間の経過に応じてダメージが減衰していく。 つまり遠くから当てた飛び道具は近距離で当てるより明らかにダメージが減るという事。 これはほぼ密着で無い限りはある程度近くても掛かる為、コンボに飛び道具を組み込む事自体が ダメージ面で安定し辛い事になる。 なお、電光戦車や完全者のビーム系飛び道具にはこの処理が適応されない模様。 ---- **その他前作からの変更点 ---- ***チェーンコンボ(連係技) 今作では一部キャラを除き、A→B→Cの順で立ち・しゃがみを交えて自由にキャンセルして繋げる事が可能。 空中チェーンコンボも全キャラで可能になった。 その代わり、前作で一部キャラにあった特殊チェーンルート(アカツキの2B→遠5Bなど)は削除されている。 なお、空中チェーンコンボはJAorJB→JCとキャンセルで繋げた場合、 JCの性質が「空中ヒット時は叩き落とし、地上ヒット時はダウンさせる」という特殊なものになる(一部除く)。 この為、戦車などの姿勢の高いキャラにJB→JCと繋げてもダウンしてしまうので、 地上技に繋げてコンボに移行する事は出来ない。 例外として、アノニム・ガードのみこのキャンセル版JCがモーションも含めて全く異なるものとなる。 ---- ***空中行動 前作と異なり、「全体動作の少ないJAを昇り際に出して降り際に違う技を出す」といった空中での二回行動は出来なくなっている。 なお、技を出してから着地するまでの間に攻撃されると相対攻撃が成立してしまう。 ---- ***背面攻撃のガード仕様 今作では背面側からの攻撃はガード不能になる。これは背面側で発生した設置型飛び道具なども対象になる。 ただし連続ガード中は前作と同じようにガードが可能。 ---- ***スコア 今作の得点は前作と仕様が異なっており、基本的に技の攻撃力=得点となっている。 2ヒット目からは100点がボーナスとして加算される。 キャラ個別ページにおいて技の攻撃力がスコアから計測されているのはこのため。 なお、ロック技は何故かコンボ時に出る点数表に加算されない(ボーナス点のみ入る)ため異常に低得点に見えるが、 実際はちゃんと点数が入っている。 ---- **その他 ***参考動画 ・初心者向け 新人類育成講座 その1-基本操作- http://www.nicovideo.jp/watch/sm16995200 新人類育成講座 その2 -移動- http://www.nicovideo.jp/watch/sm19138627 新人類育成講座 番外編 ヴァルキュリアの倒し方 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17354301 2段ジャンプについて http://www.nicovideo.jp/watch/sm28201286 ・中上級者向け 有利フレーム取れる技集 http://www.nicovideo.jp/watch/sm32777415 空中の背面ガード不能について http://www.nicovideo.jp/watch/sm14947298 攻性空キャンセル http://www.nicovideo.jp/watch/sm23635223 攻性キャンセルまとめ http://www.nicovideo.jp/watch/sm23776953 ・小ネタ 空中の相手を投げる“仕様“ http://www.nicovideo.jp/watch/sm27361094 空キャン世界 http://www.nicovideo.jp/watch/sm14269621 不完全世界 http://www.nicovideo.jp/watch/sm32735579 ***&aname(TAG,option=nolink){TAG PLAY(協力プレイ)} 2人で協力してアーケードモードをプレイするという、同人版アカツキ電光戦記のタッグアーケードモードを彷彿とさせる隠しモード。 タッグプレイ可能に設定すると2人目のプレイヤーが参加した際、キャラクターセレクト時に「対戦/協力」の選択メニューが表示されるようになる。 NESiCA版でも設定可能。 ストーリーは乱入された側のキャラのものになるため、組み合わせによっては同キャラ戦が発生することがある。 体力ゲージや特攻ゲージは両プレイヤーで共有する。また、攻撃に強烈な補正がかかるため与えるダメージが激減する。 タッグプレイ時はコンティニューが出来なくなるため、負けると即ゲームオーバーになる。 勝利画面での立ち絵と台詞はどちらかのものがランダムに表示されるが、それぞれ別々に選ばれる上に 前作同人版と違い片方の立ち絵しか表示されないため、台詞と一致しないことがままある。 そのため、組み合わせによっては非常にシュールな光景を見ることが出来る(例:立ち絵は電光戦車、台詞はエヌアイン)。 選択するとキャンセルできないため、対戦と間違えて選んでしまわないように注意する必要がある。 解禁方法 1.テストスイッチを押してテストモードに入ります。 2.>GAME TEST MODE、>GAME ASSIGNMENTSとメニューを選びます。 3.GAME ASSIGNMENTSの最上段を矢印が指している事を確認して、1Pコントローラーを使って次のコマンドを入力してください。   ↑↓↑↓A↑→↓←B↑←↓→C   注意:最上段以外から入力を始めるとボタンを押した際にボタン決定で別画面に切り替わり入力が失敗する場合がありますので、メニュー開始直後の最上段位置から入力してください。 4.入力が成功するとメニューに「VS/TAG」という項目が出現します。   (このメニューはセーブ時に保存されるので、以後はコマンド入力の必要はありません)   「VS/TAG」メニューは、ボタン操作により以下が選べます。     VS & SINGLE PLAY……従来のCPU戦と対戦が選べます。     VS & TAG PLAY……対戦プレイ以外に2人協力が選べるようになります。   コマンド入力がうまくいかずメニューが出現しなかった場合は1~3の手順をやり直してください。 5.メニューが出現している状態で3のコマンド入力を行うとメニューが消滅します。 ※テストスイッチはコントローラーの方ではなく基盤のオプションなのでタッグプレイをする時はまず店員を呼んで設定して貰いましょう。 ・参考動画 戦車&戦車のタッグモード http://www.nicovideo.jp/watch/sm15129735 ---- *コメント #pcomment

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。