テンペルリッター

兜は被ってもズボンは穿かない




概要

秘密結社「新聖堂騎士団」の女性航空兵、聖堂騎士(テンペルリッター)の一人。
蛇腹剣に変形する大剣を武器としている他、原理は不明だが生身で空を飛べる。

設定の通り空中で使える特殊・必殺技が多い。
また、全キャラで唯一空中攻撃のジャンプキャンセル(jc)が可能。
これを駆使してガンガン体力を奪う王道コンボキャラ…と見せかけて、そのキャラ性能は実は相当癖がある。

特徴としては、地上技の性能が総じて悪い代わりに、空中技が非常に性能が良く使いやすい。
といっても飛び込みが特別強いというわけでもなく、むしろ迎撃や空間制圧を得意とする立ち回りキャラである。
またもう一つの特徴として中距離からでも届く中下段があり、手堅く立ち回りながらも意識の外から奇襲を掛けられるトリッキーな性能を持つ。
反面、素直に攻める事はとことん苦手とし、装甲も薄い為火力負けしやすい。
ちょっとした事故ヒットでもリードを奪われてしまうと辛い立ち回りを強いられてしまう為、丁寧な迎撃主体の立ち回りと中下段の一発を両立させ、コンボを完走させるという独特のプレイヤー技術が要されるキャラである。

攻めが弱く勝敗が相手に依存し易いが、ハマった時の爆発力と爽快感は高い。
敢えて他のキャラを挙げるならば、同じ刀剣キャラの不律と若干似た所があるキャラと言える。

なお、全キャラで唯一アーケードモードにおいてCPUとして登場しない。
ステージ及びBGMは最終ボスと同じものが設定されている(デモ画面で確認)。

<長所>
  • 高い空中機動力と豊富な空中技を駆使した制空力の高さ。空対空からジャンプキャンセルが可能な為リターンも取りやすい。
    • コンボの段数が多く、運び性能やゲージ回収力が良好。
  • 非常に判定が強くリーチの長い各種C攻撃。
    • 中でもリーチ長い、判定強い、発生もそこそこと非常に高性能なJC。
  • 発生がやや遅いが中段としては破格のリーチ、リターンを持つ唐竹割り(6C)。
  • 高速かつ低姿勢でリターンも大きい下段技の地擦り天舞(6B)。
    • 以上の2つの技により、中距離からでも中下段の2択を迫れる奇襲力の高さ。
  • ゲージ技による追撃手段が豊富な無敵対空「落鳥斬」。

<短所>
  • 防御力が最低クラス。
  • 喰らい判定が大きめ。
  • 地上戦が非常に弱い。
    • 通常技の使い辛さ(B攻撃は短く、C攻撃は隙が大きい癖に単発火力がそこまで高くない)。
      • 2Bが上を向いているため使いやすい地上下段技がなく、半ば博打気味に地擦り天舞や2Cを振るしかない。そのため脚払い合戦はほぼできない。
    • 地上機動力の低さ(歩きは遅く、前後ステップは距離が短い)。
    • 地上攻性防禦のリターンの低さ(中央では追撃がほぼ不可能で、近距離の攻防で誤魔化しが効かない)。
  • 総じて技性能が攻めに向かない。守りも強力というわけではないため、慣れた対戦相手だと事故ヒットを待つぐらいしかやることがなくなってしまう。
  • 斜め上に突進する為使い所が限られる完全神殺「戦術落星斬」。



ダメージはスコア確認による目安量

通常技

立ちA (ダメージ450)

横斬り。
いわゆる小技だが、発生に対してリーチが結構長く、さらにガードさせて微不利とは言えテンペルの地上技の中では貴重な隙の少ない技。
近距離の暴れや牽制に使って行きたい。

立ちB (ダメージ850)

前進しながら横薙ぎ。
見た目通りリーチがかなり短く、また打点が高いせいでしゃがんだ相手にスカることが多い。
前進する分を考慮に入れてもなお短い上に、下手に相手に近付くせいで牽制としてもかなり使い勝手が悪い。
また、ガードさせて不利なので固めにも使いづらい。
主にA攻撃からのコンボの繋ぎとして使う。

立ちC (ダメージ1350)

大振りの縦斬り。
一部キャラに反確なほど硬直が長い。
とはいえテンペルの技の中ではかなりの射程と威力、判定の強さを誇り、牽制で振るのも悪くない。
が、確反キャラ以外でもガード後の状況がよくないので、安易に振るのは厳禁。

  • 各キャラの5Cへの確定反撃(C攻撃全てに言えるが、距離によって確定しない場合がある)
エヌアイン   :CENレヴィテイター・特攻テレポートレイダー・ENサイコキネシス
カティ      :A華麗ヴィルベル・兇眼モルゲンシュテルン
テンペルリッター:地擦り天舞(6B)
アノニム・ガード:特攻トリニタス
大魏      :A烏牛擺頭・特攻烏牛擺頭
電光戦車    :ダッシュ攻撃・ギャラルホルン
ムラクモ    :特攻徹甲斬(近距離限定)

しゃがみA (ダメージ350)

しゃがみ斬り。
5Aと同様に固め、コンボ始動に使える。
リーチの長さと発生から近距離の暴れ、牽制に。

しゃがみB (ダメージ750)

斜め上方への突き。
リーチはそれなりだが、前進しない分こちらの方が牽制に使いやすくはある。しかし打点が高いためしゃがんだ相手にはスカることが多く、差し合いには使いづらい。
剣の部分の喰らい判定が小さく、高めなら空中攻性の反撃も当たらない為遠めの対空としては優秀。
うかつな飛び込みを追い払うのに使えるが、リターンが小さいため、多用するのは考え物。
試合展開にもよるが、飛び込みが読めているのならばJA・空中投げ・落鳥斬などで対空したほうが良い結果になることが多い。
外した時の隙もやや大きく、2段ジャンプなどに注意する必要がある。

しゃがみC (ダメージ1150)

しゃがんで斬り払い。下段判定。
テンペルの通常技で最も長いリーチを持つが、相手キャラによってはガード後に反撃が確定するほど硬直が長い。
反確に注意しつつ上手く使おう。
6Cを意識させる為に下段を振りたいが6Bはリスクが大き過ぎる、という場合に有効。
また、ダウン追い打ちに使えるため、確認してしっかり当てるとダメージの底上げになる。

  • 各キャラの2Cへの確定反撃
エヌアイン   :CENレヴィテイター・特攻テレポートレイダー・ENサイコキネシス
カティ      :A華麗ヴィルベル・兇眼モルゲンシュテルン
テンペルリッター:地擦り天舞
不律      :遠距離2C
アノニム・ガード:特攻トリニタス
大魏      :A烏牛擺頭・特攻烏牛擺頭
電光戦車    :ダッシュ攻撃・ギャラルホルン
完全者     :遠距離5C・ダッシュ攻撃・特攻シュテルンブレッヒャー
ムラクモ    :ダッシュ攻撃・特攻徹甲斬(近距離限定)

ジャンプA (ダメージ450)

斜め下への突き。
出が早く、意外とリーチ・判定も優秀なので空対空に使える。
ヒット・ガードを問わずジャンプキャンセル可。また、空中技では唯一連打キャンセルが可能。

ジャンプB (ダメージ850)

斜め上への斬り付け。
判定はそこそこ、リーチも長めなので、先端を当てる様にすれば空対空に使える。
斜め上から真横に掛けて判定がある為、地上の相手に被せるように振ると
ジャンプで拒否しようとした相手を引き摺り下ろせる効果がある。
ヒット・ガードを問わずジャンプキャンセル可。
これのおかげで他のキャラなら拾えないような高さで当たっても JB→jc→JB で安定してコンボに行ける。
JAより威力が高いため、空対空のリターンの大きさはジャンプ攻撃の中でも屈指。
JCの影に隠れがちではあるが、対地・対空共に独特の強みがあり
コンボ始動にもエリアルパーツにも良く使う、かなり万能なジャンプ攻撃である。

ジャンプC (ダメージ1350)

斜め下へ大きく斬り払う。
空中ヒット時は相手を地面に叩きつける。
超リーチと強判定を持ち、牽制・飛び込み・空対空の迎撃など非常に使用機会が多い主力技。
ただし、下への判定はそこまで強くなく、また地上技の性能の悪さから
その長いリーチを対地技として生かし辛いのがネック。
空中ヒット時は相手からすれば受身が取りづらいため、ダウンを確認したら2Cで追い打ちしたいところ。
カウンターヒット時はダウンが確定するので忘れないようにしたい。


特殊技

地擦り天舞 6+B・B・B (ダメージ400・400・400)

長距離を突進する高速スライディングを繰り出す。下段判定。
当たると自動で斬り上げ動作に入り、追加入力でJB→JB煉鎖2段目と煉鎖する。
しかし基本的に途中でジャンプキャンセルからコンボに移行するので、派生を最後まで出す事は無い。
非常にスピードが速く姿勢も低い為奇襲性が高く、その後のコンボも減る。
隙の大きな技を空振りした時への差し返しや確定反撃などにも重宝。
ただし、外したりガードされると密着状態で大きな隙を晒す事になるので、振りすぎは危険。
相手からすれば嫌でも下段を意識せざるを得ないので、プレッシャーを与えつつあえて出さないこともまた大事。

ちなみに、ガードさせた後の硬直に謎の無敵時間が存在するが、相手の最速A攻撃くらいしか避けれないため特に意味はない。
また、モーションの最後のほう(前進終了時?)はスライディングをしているモーションでも攻撃判定が消えている模様(その部分が上記の謎の無敵なのかもしれない)。

唐竹割り 6+C (ダメージ800)

振り向くように回転し、剣を振り下ろす。中段判定。C煉鎖2段目の単体版。
ヒット時は高く跳ねるので拾って追撃が可能。
全体的に中段技のリターンが減った今作ではノーゲージでもかなり減る部類に入るが、その代わり被ガード時の隙はC攻撃と同等とかなり大きめ。
大きく前進してしまうため、より反撃を喰らいやすい。
また、動作も大振りな上、ボイスが特徴的なので見切られやすく、警戒されている相手はまず崩れてくれない。
しかしこの技の真価はそのリーチの長さにあり、6Bと合わせて先端が当たるぐらいの距離で択を掛ける事で高い奇襲性を発揮する。
見た目通り高い位置にまで攻撃判定がある上に空中ヒットでも構わず跳ねるので、
ジャンプ逃げをある程度無視出来るのも強み。

円月斬 空中で2+攻撃(ダメージ A1400、B1500、C1600)

少し浮いて下に向けて円を描くように斬撃。中段判定。
A版はその場で浮き、B版はほんの少しだけ浮きつつ前進、C版は普通にジャンプするくらい浮きつつ前進する。
テンペルの空中技で唯一めくり判定がある技…なのだが、ガードされると着地まで隙だらけな上に
当ててもダウンを奪えるぐらいで大して美味しくない。
JAをガードさせてC円月斬とすると裏に回れるが、その気になればニュートラルガードで対応出来る本作ではあくまで奇襲・分からん殺しの域を出ない。
出始めを攻性防禦(真空斬でも確認)でキャンセルする事が可能なようで、この場合円月斬の浮く慣性を残したまま落下する為、C円月斬をキャンセルすると擬似的な3段目ジャンプのように使える。
端から逃げる際の選択肢の一つとして使えなくも無いか。
非常にリスクは大きいものの、判定はかなり強いようで空対空では競り勝ちやすい。
また、低空でA版を出せば中段っぽく使えなくも無い。


完全煉鎖

A-1→A-2→A-3→A-4(ダメージ A-2から順に300)

A-2は5Aと同じモーションだが少し前進する。5Bなどにキャンセル可能。
A-3は小ジャンプしてJAを繰り出す。
A-4は空中で薙ぎ払い。
キャンセル不可のダウン技。ガードされると反確。
出し切る事はまず無い。

2A-1→2A-2→2A-3→A-4(ダメージ 2A-2から順に200、200、300)

2A-2は威力以外2Aと同じ技。
2A-3も同様だが、キャンセルの扱いはA-3と同じになる。
刻むだけ距離が離れるのは長所にも短所にもなる。B攻撃が固め向きではないテンペルではむしろ長所か。
A-4は同上。

B(2B)-1→B-2→B-3orC(ダメージ B-2から順に300、300or1350)

B-2は斬り上げつつ空中に飛び上がる。
途中で空中に移行するため、空中コンボ主体のテンペルのコンボの要。
その性質上飛び上がって以降はC攻撃へは派生出来ない。
その代わり3段目をCで出す事で、JCモーションの専用の派生が出るという性質がある。
威力はJCと同じだが相手を叩き落とす他、ボイスが違う。
B-3は斬り付けつつ急降下。リターンが小さいので出すことはまずない。
飛び上がり後の派生はどちらも反確、A滅心斬などのフォローも攻性で割り込まれる為、
ガードされている場合は出してはいけない。

C-1→C-2(ダメージ500)

C-2は回転しつつ振り下ろし。中段判定。
同モーションの6Cと違い、威力が低くヒット時はダウンさせるので追撃は2Cでの追い討ちぐらい。
5Cから連続ガードにもならないので攻性防禦で割り込まれる。
基本的に5Cが当たった時の追撃に使う。

JB-1→JB-2(ダメージ300)

JB-2は急降下斬り。B-3と同様の技。
非常に珍しい空中専用の煉鎖技だが、基本的にジャンプキャンセルやA滅心斬による拾い直しのほうがダメージが出るので、使う機会は無い。


システム技

地上投げ (ダメージ2000)

フランケンシュタイナー。受身不可。
受身不可の地上投げという地味に珍しい技。
とはいえ、テンペルはろくな起き攻めを持たず、ダウン追撃もこれといって決まらないのでその恩恵はほぼ無い。
外した時の隙が大きめだが、それでも相手のガードを崩し手堅くダメージを与えられる貴重な行動の一つ。
隙あらば狙って行きたい。

空中投げ(ダメージ2000)

エアフランケンシュタイナー。受身不可。
やることは地上投げと同じだが、こちらは運び距離が非常に長い。
空中攻撃の空対空と使い分けて対空に。

ダッシュ攻撃 (ダメージ1000)

突進しつつ剣を振り払う。
攻撃判定の発生がやや早いことを除けば、リーチもそこそこで平均的な性能。
地上で振れる技の中では比較的横に対して強い技だが、先端ガードでも反撃を受けやすいので使いどころに注意。

立ち攻性防禦(ダメージ800)

ダッシュ攻撃のモーションで反撃。
ヒット時は大きく吹き飛ばし、壁に到達すると張り付ける。
この性質のせいで中央では全く追撃が出来ず、壁張り付けが発生する端でもコンボがほとんど伸びない。
全キャラでも一、二を争う残念な性能の攻性反撃。
切り返して距離を離す為に割り切って使ったり、的確に攻性キャンセルで対応する必要も出て来るか。

しゃがみ攻性防禦(ダメージ600)

屈んだ姿勢から剣を振り払って反撃。
性質は立ち攻性反撃と同じで、やはり使い勝手が悪い。

空中攻性防禦 (ダメージ700)

A-4のモーションで反撃。ヒット時は相手を少し浮かすので追撃可能。
高さにかかわらずJAでの拾い直しは出来ない模様(出来ることもまれにあるがまず無理)。
追撃するなら地上連係で。


必殺技

真空斬 空中で236+攻撃(ダメージ800)

緑色に光る渦のような弾を放つ。
出が遅く着地まで硬直が残るものの、地面に到達した時点で地を這うようになる。
Aは真下よりやや前辺りに、Bは斜め下45度に、Cは真横より気持ち下に向けて飛んでいく。
弾の発生はC版が一番早い模様。
画面に出ている間には続けてもう一発出すことは出来ない。
出した際の慣性を殺さずに撃つので、バックジャンプ中に撃てば逃げながら弾を前方に出せる。
主にこれを利用した迎撃・空対空の拒否に使う。
また、一度地面に走らせて追いかけるように攻め込む、という使い方も出来なくは無く、
特に6Bのフォローとしては結構使える(弾を追い越すように6Bを撃つとガード時のフォローになる)。
拾いコンボにも良く使う。

ちなみに、たまに2段目ジャンプ以降に撃っても変な軌道でジャンプしながら撃つ事があるが、
これはどうやらコマンドの途中で各種円月斬が暴発→出掛かりをキャンセルして出る事により起こるようである。
はっきり言ってこの技を撃ちたい状況では迷惑この上ない暴発なので、きっちり確実に入力する。

滅心斬 空中で214+攻撃(ダメージ A1100、B1200、C1300)

剣を構え、A版は斜め下方、B・C版は真横に突撃する。C版のみ壁張り付けを誘発する。
一応、A版は地上にいる相手、B・C版は空中にいる相手への奇襲や、逃げの手段として使えないこともないが、
着地の硬直がかなり大きく博打要素が入ってしまう。
主にコンボパーツとして使用する。

落鳥斬 22+攻撃(ダメージ A1200、B800×2、C1000+800)

斜め上方に剣を構えて突撃する。テンペル唯一の地上必殺技。
A版は飛び上がる単段技。B版は急降下斬りで、C版はC滅心斬で追撃する。C版の追撃部分は壁張り付けを誘発する。
A~Cの順に横へのリーチが長くなり、発生が遅くなる。
リーチは短いが無敵判定があるため、割り込みや確反に使える。
テンペルなら空中でもいろいろとキャンセルが効くので特攻技による追撃でプレッシャーは十分。
ただし、他のキャラの昇竜系の技に比べると発生が明らかに遅く、詐欺飛びを通されやすい。
対空時には留意する必要あり。
一応空中ガードさせれば反確は少なくなるが、外した際の隙は大きいので注意。
また、根元で当てないとダメージが下がる模様(Aのダメージが1000のときがあった)。


特別攻撃(1ゲージ使用)

特攻真空斬 空中で236+B+C or D(ダメージ800×4)

紫色の真空斬を4つ連ねて出す。
落鳥斬のフォローなどに使う。
元々の真空斬自体ダメージが低いので、威力はお察し。

特攻滅心斬 空中で214+B+C or D (ダメージ900×4+1600)

多段ヒットする滅心斬を繰り出し、JCで叩き落とす。
基本はエリアルの〆に使う。
威力が高く、最後のほうで当てても結構減るのでダメージがバカにできない。
またわずかだが出始めに無敵もあるようで、完全世界発動時に暗転返しすれば返せる模様。

特攻落鳥斬 22+B+C or D(ダメージ900×7)

多段ヒットする落鳥斬をB→Cの順に連続で繰り出す。最終段は壁張り付けを誘発する。
出が非常に早く無敵時間も存在するため、切り返しや対空に使える。
コンボの後半に入れるとカス当たりになりやすく、その場合反確になることもあるので注意。


最終特別攻撃(3ゲージ使用)

戦術螺旋斬 空中でA+B+C (1200×12)

大剣を蛇腹剣に変形させて振り回した後、大剣に戻して叩き斬る。最終段は中段判定。パンツ。
ほぼコンボ専用の技。珍しい空中専用の最終特攻だが、テンペルではむしろメリット。
威力が非常に高いので、ちゃんと組み込めば結構なダメージを叩き出せる。
また、切り返しの落鳥斬や空対空のエリアルなどから組み込めるので、3ゲージ溜まった状態でのプレッシャーは結構大きい。
最終段は受身不可で、当てた状況が良ければ2Cによるダウン追撃が確定する。
判別が難しいものの忘れずに追撃出来るようにしたい。

なお、安定した無敵時間・攻撃範囲を持つ3ゲージという事で性能だけなら完全世界に非常に強い技ではあるが、
空中専用という性質を突かれやすいのでそれほど頼りになるわけでもない。


完全神殺

戦術落星斬 (完全世界発動中に)A+B+D(ダメージ3000×2)

落鳥斬と同じ軌道で滅心斬を繰り出し、A煉鎖4段目の横薙ぎで斬り捨てる2段技。
見た目通り横のリーチはほとんど期待出来ない。
1段目の飛び上がるモーションまでは頼りになる無敵があるので、密着時の割り込みや安易な空中行動への差し込みに。
2段目は壁やられ誘発技だが、テンペル側の硬直がかなり長いせいで痛い追撃は不可能。一応A攻撃などは間に合う。
初段に特別な浮かし効果は無いため、当てた状況次第では2段目が当たらないこともある。


コンボ

同ボタンの煉鎖は 5BB のように繋げて表記。
始動は一例。
jc:ジャンプキャンセル

画面中央

2A>5BB>微ディレイA滅心斬>2A>5B>5C

中央ノーゲージ基本コンボ。

2A>5BB>微ディレイA滅心斬>2A>2BB>特攻滅心斬or戦術螺旋斬

中央での火力重視コンボ。

2A>5BB>微ディレイA滅心斬>特攻落鳥斬

中央1ゲージコンボ。特攻落鳥斬のダメージ・運び距離共にそれなりに良好。

2A>5BB>微ディレイA滅心斬>JA>JA>JB>JA>JA>JB>5AA>5B>2C

戦車限定中央コンボ。
密着気味かつA滅心斬を高めに拾うのが条件。難しいがダメージはかなり高い。

低空A滅心斬>特攻落鳥斬or2A>B>C

牽制の低空A滅心斬からの追撃。

6B>JB>(jc)>JB>C真空斬>JA>JA>JB>(jc)>JA>JA>JB>(着地)>2A>B>2C

奇襲・確反等での地摺り天舞始動コンボ。ノーゲージだがダメージが高い。
高さが高ければ最後をA>A>B>2Cにしてもいいだろう
JC深当てからでも可能だが、相当深く当てなくてはならないので実戦では難しいだろう。
また高さがあれば着地後ダッシュ攻撃が間に合う(壁コンはそんなに刻めないが)。
難しいが高さで確認できればダメージUPのチャンス。

6C>JA>JB>(jc)>JB>2A>5BB>特攻滅心斬


6C>JA>JB>(jc)>JA>JB>(着地)>B>C

中段始動。相手の重さによってタイミングが若干違う場合があるので注意。

6C>ダッシュ攻撃(壁貼り付け時JA>JB>JC>2A>2A>2C)

6Cが遠間で入りJ攻撃が届かない時用。

6C>JA>JB>C真空斬>JA>JA>JB>(jc)>JA>JA>JB>5AA>B>2C

高度の関係上、6C後のJA>JBはディレイをかける必要がある。

6C>JB>(jc)>JB>C真空斬>特攻落鳥斬(>B>A落鳥斬)

中段1ゲージコン。火力が高めかつ運べ、壁張り付けになれば追撃が可能。

JA>JB>(jc)>JB>2A>B>B>特攻滅心斬

JA>JB>(jc)>JB>C真空斬>JA>JA>JB>(jc)>JA>JA>JB>2A>B>2C

空対空JAヒット時の追撃。
何気にテンペルの基本コンボとしてはかなりの威力を誇る上、必ずといっていいほど相手を画面端まで運べるので重宝する。
空中戦をモノにするためにも積極的に狙いたいところ。

6B>JB>(jc)>JB>戦術落星斬

6C>(微歩き)戦術落星斬

完全神殺を組み込んだコンボ。
一応6Bと6Cどちらからでも入れることができる。

空中攻性防禦>2A>5BB>特攻滅心斬

空中攻性防禦からの追撃。

A落鳥斬>特攻落鳥斬/特攻真空斬/特攻滅心斬/戦術螺旋斬

落鳥斬から各種特別攻撃に繋ぐ連係。
起き上がりの暴れ、相手の連係への割り込みなど、テンペルの脆い防御面を補うためには必須。角度の甘いめくりや相手の早だしJ攻撃が見えた(読めた)時などにも効果的で、A落鳥斬の発生の早さにより非常にいやらしい反撃技になる。
特攻落鳥斬は入れ込みになるがダメージは一番高い。
特攻真空斬は最速入力でフォローに(完全に安全ではない)。
特攻滅心斬はできるだけ早めに(相手が高い位置にいる)しないと当たらない。
螺旋戦術斬は相手の高さによってディレイをかけたりする必要があるが基本的には当たる。
が、相手の位置が高すぎると浮きすぎてしまいややカスあたりになる。
カウンターヒット時は吹っ飛びが変わる関係で特攻滅心斬が当てやすく、戦術螺旋斬が当てにくくなる。

JC空中カウンターヒット>2C

2Cカウンターヒット>(微歩き)2C

受身不能時の追撃。
結構重要。受身不可には2Cと覚えておこう。
受身を取らない相手、カウンターヒット時などはしっかり2Cのフルスイングでダメージを稼ごう。

画面端

2A>BB>C滅心斬>2A>2A>2C

壁際ノーゲージコンボ。
画面端までの距離によっては、壁張り付き後JAなどが当たる場合もあるので距離によって使い分けられると平均火力アップ…かも。

2A>B>B>微ディレイA滅心斬>2A>B>B>C滅心斬>2A>B>2C

戦車限定壁際ノーゲージコンボ。
なお壁コンすべてにいえるが、高さによっては2C前に受身を取られてしまうこともあるので気をつけよう。
安全にいくなら2A>2Cなどがいいだろう。

2A>5BB>微ディレイA滅心斬>特攻落鳥斬>B>2C

壁際1ゲージコンボ。

2A>B>B>微ディレイA滅心斬>2A>B>B>A滅心斬>2A×1~3>2CorA落鳥斬

画面端でのノーゲージ最大?コンボ。
やや難しいがその分火力は画面端2A開始としては高め。相手の重さや高さによって2Aを刻む数を減らそう。

6C>JA>JB>(垂直jc)>JB>C真空斬>ダッシュ攻撃>A>B>2C

6C>JA>JB>(垂直jc)>JA>JB>C真空斬(着地)5AA>B>2C

6C>戦術落星斬

6C>C落鳥斬>(壁貼り付け)>戦術螺旋斬

6C>ダッシュ攻撃>(壁張り付け)>A落鳥斬>戦術螺旋斬

6C>JA>JB>(垂直jc)>JA>JB>C真空斬>ダッシュ攻撃>5AA>B>C(or5AA>5BB>A滅心斬(壁受身可能?))

壁際中段始動コンボ各種。
高さが高めで画面端ならばAを一つ減らし最後をA>BB>A滅心斬でもよい。
壁貼り付け系コンボはもしかしたら最後のC系攻撃の前に受身を取られるかもしれないので、
A>B>CやB>5Cなどに変えたほうがいいかもしれない(要検証)。
6C>C落鳥斬は6Cの時点で自分が画面端近くにいないと2段目が当たらないので注意。
だが、壁貼り付けになれば高確率で戦術螺旋斬が全段ヒットするのでダメージは期待できる。
C落鳥が当たらない位置ではダッシュ攻撃から狙えるルートもある。
こちらのほうがダメージは上であるが、最速入力になるのでやや難しい。

(JC>)A>5BB>A滅心斬>2A>B>2A>B>A落鳥斬>戦術螺旋斬

3ゲージコンボ。JC始動の場合0.8ゲージほど回収してから戦術螺旋斬に移行できる。最速入力でないと3ゲージ技の最終段が入らないので注意。


戦術

立ち回り

基本方針

テンペルは空中戦、それも空対空を主体に対応寄りに立ち回るキャラである。

自分から攻める行動に向かない為、空中で待ちつつ低リスク牽制JCで
相手の行動を制限し、焦れて無理な飛びや空中攻性などで荒らしてきた相手に
高リターンのJB対空や空中投げで纏まったダメージを奪う、という
「相手の行動依存のじゃんけんキャラ」として立ち回るのが理想。
その為、どの状況からどれだけのリターンを得られるかというキャラ知識と
状況・ゲージごとの最適コンボルートの把握がまず必要となる。

  • 牽制
まずテンペルを扱う上で抑えておきたいのが、
「地上で不用意に技を振らない」「近い距離で迂闊に飛ばない(最低でも後ろに飛ぶ)」
という事。これはどちらも相手の技に負けない為の鉄則である。

どうしても地上戦をしたいなら、C・2Cを相手の牽制の間合い外から差し込む、
見え見えの牽制にやや博打ながらも低空A滅心斬やダッシュ攻撃で差し返すなど。

空中での牽制はJC、JB、各種真空斬など。
JCは横方向に強く、完全に出切れば空中攻性以外にはほとんど勝て、
また各種真空斬とモーションが紛らわしいので動作を隠す意味もある。
これで生半可な地上・空中からの接近を追っ払うのがテンペルの基本動作の一つ。
ただしあまり下に強くないので、距離が近すぎると潰され易い点に注意。
JBはリーチ、判定面ではそれほど突出していないが、
上に強く発生が早めなので、やや低めに出せば後飛びに弱いJCと対になる。
二段ジャンプを残した状態でヒットさせればジャンプキャンセルからのコンボで
多大なリターンを得る事も可能。

A真空斬は遠距離から撃って地面に弾を走らせ、立ち回りの布石として活用。
ただし安易に追いかけて攻めるのはご法度で、むしろこれを意識して
何らかの動きを見せた相手を迎撃する立ち回りが求められる。
(例:攻性を取ろうと歩いて近付いてくる相手に6B or 6Cなど)

B・C真空斬はそれぞれJC・JBと同じような使い方になるが、硬直が結構長く
読まれて攻性で取られると非常に危なく、かといって遠めの間合いから撃っても
攻性でゲージを溜められるだけなのであくまでアクセント程度に。

  • 対空
主に使う対空は昇りJAorJB、JC、空投げ、2B、A落鳥斬。

昇りジャンプ攻撃による対空は、発生の早さでJA、リーチ・判定でJBと
どちらも甲乙付けがたいが、リターンはJB始動が優秀。
咄嗟の対空としてJA、早めに反応出来た場合はJBと使い分けると良いだろう。
JCはジャンプ攻撃が相手ならほぼ落せるが、
テンペルの空対空としてはあまりリターンが取れないのが悩ましい所。
空投げは空中攻性防禦に対して使う。他のキャラならメインで使っていけるが
テンペルの場合はあくまで空中攻性を警戒させるアクセントとして使う。
2Bは空中で攻性を取られても大丈夫で、A落鳥斬は無敵があるので引き付けて落せるが
どちらもゲージが無ければリターンが薄い。

  • 接近手段(空中戦)
テンペルは下に強いジャンプ攻撃が無い上に手軽なめくり技も無い為
下を潜られた場合命取りになりやすく、基本的に飛び込みは向いていない。
その為、いかにして相手の対空手段や空中戦と付き合わずに飛びを通すかが
重要となってくる。

具体的には
 被せ気味のJB(本命 高さがあるのでジャンプ拒否にもある程度強い)
 先端JC(リターン小 有利フレームを作って攻めの起点に)
 JA>C円月斬(崩し ただし見切られたり、Nガードされると悲惨)
 後方二段ジャンプ>JC(対空潰し 信頼度高)
 早めJAorJC(同じく対空潰し 判定は弱めでリスクも大きい)
 空中攻性
など。

逆に近い距離の場合、鋭いダッシュから地上で一気に距離を詰めて
貪欲にクロスレンジに持っていくのもあり。
尤も、そこまで無理して攻めるぐらいなら守勢に回った方が
安定するのがテンペルというキャラでもあるのだが。

距離別立ち回り

  • 遠距離
テンペルが最も安心して立ち回れる間合い。
この距離で空中にいる限り、大体のキャラは手を出せない。

ここから前方ジャンプ→後方ジャンプの基本動作で
中距離~遠距離を行き来しつつ、JCでゲージを溜めつつ牽制したり
低空でA真空斬を撃ったりなどの「布石」を打ちつつ様子見を繰り返す。
ここで相手が攻めてくるなら落ち着いて対空で対処し、
逆に固まるようならJC先端をかすらせるような飛び込みで技をガードさせて
連係に持ち込んでいく。
ただし、あまりに待ちすぎると相手側にラインを上げられて端に追い込まれてしまうので
二段ジャンプを垂直ジャンプに変える、後ろに下がるように見せかけて飛び込む、など
いろいろな行動を織り交ぜて距離を詰められすぎないようにするのが重要。

戦車や完全者など、この距離でも手を出せるキャラが相手の場合、
以下のように行動の隙を付かれる事が多くなるので注意が必要。
 完全者:最も怖いのはシュテルンブレッヒャーなので
     相手のボタン溜めゲージに注意を払い、溜めているようなら
     不用意な二段ジャンプや硬直のあるA真空斬などは控える。
 戦車:Cエレクトロアウゲが刺さると追撃されてかなり痛く
    また下手な真空斬は着地硬直中にBエレクトロアウゲが余裕で確定。
    このキャラに対してのみ基本動作で待つより
    自分から攻め気味に立ち回った方が良い。
 アノニム:上の2キャラほど封殺されるような事は無いものの、
      6Cや3Cと噛み合ってしまうとダウンを奪われるので注意。

  • 中距離
テンペルにとって難しい距離。
何故なら、同じ中距離でも細かな間合いによって
「比較的得意とする距離(遠め)」と「一番いてはいけない距離(近め)」が
はっきりと分かれているので、位置調整が非常に大事になるのだが、
テンペルの歩きの速度はそれほど早くなく、空中での挙動はどうしても大味になるので
相手側主体の位置取りを強制されやすいからである。

比較的得意な間合いというのが、大体C攻撃の先端が当たる距離の前後。
垂直ジャンプや前方ジャンプ→後方ジャンプからの牽制ジャンプ攻撃が
非常に機能しやすく、また差し込みのC、2Cで地上戦が出来る
数少ない距離というのもある。
これらの行動によって飛ばざるを得ない状況・タイミングを作り出し、
それに対空や空投げ、地上の2B対空などで対応してごっそりダメージを奪うのが狙い。
こちらの着地に合わせた飛び込み
 着地前の牽制JC・JB・真空斬で追い払う
 タイミングが悪いならガードかA落鳥斬
どちらも空中でかち合う(空対空)
 後方ジャンプJCで追い払ったり
 置きJBからコンボ
こちらが地上で飛び込みを確認(地対空)
 昇りJA、空投げ、2B対空

逆に最もいたくない距離が相手のB攻撃牽制がヒットする間合い。
こちらのB攻撃の性能が壊滅的なので差し合いに持ち込まれるとかなり辛く、
また迂闊に前や上に飛んでしまうと下を潜られて
めくりの無いテンペルにとっても最も避けたい状況に持ち込まれる恐れがある。
大人しくバックステップや後方ジャンプでさっさと離脱するのが安全。
また博打になるものの、下段牽制潰しの低空A滅心斬を狙ってみたり、
前方ジャンプ→後方ジャンプに対して纏わり付いてくる相手を
早出しJAで迎撃したりなど、相手の行動を予測した技の振り方で
追い払っていくのが有効。

  • 近距離
リーチが長めでヒット確認しやすく距離を詰めつつ連係に持ち込める2A>Aを軸に、
不意にステップから投げを狙ったり、ジャンプ移行の短さを生かして
後方ジャンプで逃げて仕切り直しを図る。
固め能力は決して高くないので、不用意にB攻撃以上の技をガードさせない方が良い。
近距離でもつれた場合、他のキャラのように攻性防禦を頼りに出来ないが
その分A落鳥斬の切り返しが便利といえば便利。
特にヒット確認からの戦術螺旋斬の爆発力は馬鹿に出来ない。

ただし、全体的にこの距離ではリスク>リターンであるので
とにかく体力リードを奪いたい時以外は後方ジャンプ逃げ主体が良いかもしれない。

  • 壁端背負い
追い込まれてしまうと自由に距離を取れなくなる為、テンペルにとっては特に不味い。
攻性やA落鳥斬の切り返しでとっとと追い払い所だが、ただでさえ装甲が薄いテンペルで
あまり無理すると高火力コンボで簡単にごっそり減らされてしまう為乱用は出来ない。
相手キャラ毎の攻めの捌き方をしっかり抑えておきたい。

ジャンプ移行動作が短いテンペルとしては二段ジャンプによる脱出はそこそこ有効。
ただしめくり攻撃が無い為、下手に噛み合ってしまうとさらに不味い状況にもなりかねないので注意。
「C円心斬攻性キャンセル(擬似三段ジャンプ)」も可能ならば織り交ぜ、何とか脱出しよう。
疑似三段ジャンプの入力方法はJ2Cを押したままタイミングをずらしBC同時押し。2の入力は入れたままでも可能。

また、疑似三段の対の択として、相手の深めの飛び込みに対して6Bが逃げの手段として機能する。
ただし、詐欺飛びなど起き攻めの被せには基本勝てないので注意。

中下段の狙い所

体力リードを奪いたい場合どこかで通していきたいのが
中段の6Cと下段の6B、2Cの二択。
もちろん何も考えずに振り回すだけでは意味が無いので
狙い所を予め絞っておき、振るべきタイミングではすかさず揺さぶっていく。

ガードされた場合のリスクは6B>6C>2C。
特に6Bと6Cの間にはかなり隔たりがある。

  • 飛び込みJCガード後
ガード硬直を利用して択を掛ける。
特に先端でJCをガードさせた場合互いに有効な攻撃が無い事が多く、
択のチャンスとしては比較的スタンダード。
また6Cを先端気味に当てられる為、ガード時のリスクも抑える事が可能。
ただそれゆえに警戒もされやすく、またJCをガードさせた高度が高いと
結局後方ジャンプ逃げで拒否される事もある。
とはいえ、テンペル側が主導で行える攻め行動の一つとして有力なのは確か。

  • 空対空ジャンプ攻撃をガードさせた後
空中でJA>JBや降り際JBをガードさせて先に着地した後、
地上に降りてきた相手が着地した直後に当たるように振る。
これもまた発生前に潰される事が無いので比較的安全に択を掛けられ、
またこの状況では着地後の下段ガードを意識している事が多いので
不意に振られた中段に反応し辛い。
ただ、ガードされるとめり込む為反確を貰い易くややリスキー。

  • 起き攻め
最も分かり易い択のチャンス。
ただし、不律の立Cのようにリバサや攻性防禦をリーチでスカすというのは難しく、
また相手側にとっても第一に警戒してくるタイミングなので
見切られると簡単に対処される。
6C自体は割と見切られやすい部類なので安易な重ねは禁物。

  • 立ち回り(A真空斬あり)
地を走らせたA真空斬を追い越すように6Cや6Bを振る。
これでA真空斬の着弾より早く当たればガード時の隙消しに、
同時~着弾後ならA真空斬を攻性しようとしたorした相手に刺さり易い。
この状況を作り出せればかなりリスクを抑える事が可能だが、
肝心の「地上に固まった相手にA真空斬」という状況自体がかなり難しい。
こればかり狙っていては効果が薄いが、近過ぎなければ上を飛んできた相手に
対空を迫る事も出来るのでA真空斬のプレッシャーを高める連係として悪くは無い。

  • 着地狙い
相手の垂直ジャンプ・後方ジャンプなどの着地を狙って択を掛ける。
二段ジャンプの後ならなお良いが、テンペルは歩行が遅いので機会は少ないか。
ポイントは、相手の着地際ジャンプ攻撃のリーチより遠くから仕掛ける事と、
着地のタイミング丁度に合わせず多少後ろにズらす事。
もっとも、これを意識しすぎて着地タイミングずらし技で潰される事もあるのでやり過ぎは禁物。
また一度これを意識させれば、着地後に動きが固まりやすくなるという利点もある。

  • ぶっぱなし
結局の所一番見切り辛いが、当然リスクも膨大。

ゲージ運用

テンペルは各行動にそこまでゲージ依存が高くなく、
1ゲージを細かく吐いていっても溜めて3ゲージを狙っても良い為
比較的自由なゲージ運用が出来る。

1ゲージを吐く場合、テンペルはコンボが始動によって結構なリターン差が生じるので
そこを埋める為にゲージを使うというのが鉄板。
例えばダメージが低くなりがちな地上始動や2B・A落鳥斬などからの追撃用として使い
一定のダメージ量を確保していく事で立ち回りのプレッシャーを高める事が出来る。
もちろんそれ以外にも、JB対空(二段ジャンプ残し)のような高火力始動からの追撃で
早めに特攻落鳥斬に繋ぐとおよそ5000程度のダメージを奪えたりする為、
とにかく手堅くダメージを稼いでいきたいならこちらだろう。

3ゲージ技を狙う場合、螺旋斬の威力と互いの体力状況を考慮に入れ
基本的に発動したら殺し切る or 体力差補正で大逆転、という使い方が理想。
螺旋斬は完全世界狩りの性能が非常に高く、各種対空やA落鳥斬から直で出せる都合上
意外な体力から一気に勝負を決める事が出来たりする為、積極的に狙っていく。

攻性キャンセル関連

要練習。
地上でとるなら落鳥斬しかないので必然的にそれが多くなる。
特攻キャンセルする場合は当ててから判断するのは難しいので出す特攻技を先に決めておこう。
空中ならば無敵がありダメージもそこそこある特攻滅心かゲージがあるなら戦術螺旋がほぼ安定になる。
アカツキのA人間迫砲よりは遅いが、それでも発生が早い方なので中段以外にも相手のけん制2Bなどに仕込みで出せると心強い。
ただし、射程は短いので空振りに注意。

使用頻度が多いのは主に各キャラの中段技や早めジャンプ攻撃だろう。
だが、確認した中では不律の5C(4Cも?)のみ発生と判定の問題か先端気味だとA落鳥斬ではスカってしまうので、
やや安くなるがB落鳥かゲージがあれば特攻落鳥にするといい(どちらも一応CHになるはず、CH確認したのは特攻落鳥のみ)。
これは他の技をとったときにもいえることなので覚えておくといいかもしれない。


参考動画

テンペルリッターコンボ集 http://www.nicovideo.jp/watch/sm23711085


コメント

  • キャラ紹介と概要がひでぇwww - 名無しさん 2010-07-14 17:59:42
  • だがそれがいい - 名無しさん 2010-08-11 20:01:58

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最終更新:2024年09月04日 01:22
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