アカツキ(EN1A)



概要

前作であるアカツキ電光戦記の主人公。
旧帝国陸軍高級技官。「試作型(オリギナール)」と呼ばれる旧式の電光機関を持つ。

王道で分かりやすい技構成をしている。
近距離での攻防を得意とするクロスレンジファイター。
安定したコンボ性能と火力を見せ、対空や切り返しなどの防御性能も非常に優秀。
特に最終特別攻撃「神風」及び神殺「桜花」の爆発力は非常に頼りになる。

反面、全体的に技のリーチは長くないため近付けなければその真価を発揮し辛いのがネック。

今作では細かい点が強化・変更されており、接近戦にも持ち込みやすくなった。

性能面以外では無印からモーションの変更が多く、登場モーションも大きく変わっている。
過去にゲスト出演した他社作品(「アンダーナイト インヴァース エクセレイト」や「ブレイブルークロスタッグバトル」)から逆輸入されたような演出がある。

アップデートによる変更点

無印からの変更点

  • 開幕ポーズが変更。インバネスコートを着ており、帯電と同時に脱ぎ捨てる。
  • 兜割りがヒット時受け身不可になった(不具合だったためVer.1.10で修正)。
  • 瓦割りが受け身不可のダウン技になった。
  • A煉鎖立ち3段目と4段目のダメージ増加。
  • B煉鎖3段目のダメージが増加し、ダウン技になった。
  • ダッシュ攻撃のモーションがUNIのダッシュ攻撃(回し蹴り)に変更。
    攻撃判定の位置が低くなり、リーチが伸びた。
  • 空中電光弾のBとC版が受け身不可のダウン技になった。
  • C徹甲脚の突進スピードアップ。
  • 人間迫砲の初段のダメージが100上昇。
  • 特攻徹甲脚が地上ヒット時に追撃可能になった。
  • 空中特攻徹甲脚がBBTAGの雷槌に近い見た目に変更、受け身不可ダウンの単発技になった。
  • 桜花のモーションがUNIの桜花改のような正拳突きに変更。

Ver.1.10の変更点

  • 遠5Cヒット時の浮きが若干高くなり、追撃可能になった。
  • B煉鎖2段目の前進距離が延長され、スカりにくくなった。
  • 地上投げスカリ時間の統一により、隙が短縮された。
  • B徹甲脚の隙が若干短縮。
  • 特攻徹甲脚の隙が若干短縮。より追撃しやすくなった。
  • 神風の攻撃発生が若干早くなり、より当てやすくなった。

全体的に強化され、リターンが取りやすくなった。

Ver.1.20の変更点

  • 垂直ジャンプ時、4Cで斜めJCが出るようになった。特殊技扱いかは不明。
  • 瓦割りがヒット時叩きつけバウンドになり、コンボ可能になった。
  • B煉鎖2段目の前進距離が延長され、スカりにくくなった。
  • B煉鎖3段目の攻撃発生が2F早まり前進距離が延長され、スカりにくくなった。
  • C電光弾の弾速が上昇。
  • タメ電光弾が追加された。入力時にボタン長押しで出せる。
  • B人間迫砲の攻撃判定が若干前に延長された。
  • A徹甲脚の隙が2F短縮、下方のやられ判定が縮小された。
  • 空中特攻徹甲脚がヒット時叩きつけバウンドに変更。
    高く浮かせるようになり、距離が近ければコンボ可能になった。
    一方でダメージが400減少。


()内の数値はダメージ

通常技

立ちA (500)

ジャブを繰り出す。
至って普通の小パン。暴れなどに。ガードされても五分。

近距離立ちB (1000)

ショートアッパー。
近距離でしか出せないものの上への判定がかなり強く、発生も早いので対空としては強力。
ただし、中央では二段ジャンプで避けられる事も多く意外と使いにくい。
一方で画面端を背負っている時はめくられる事が無くなるので、使いやすくなる。


遠距離立ちB (900)

つま先蹴り。
リーチが長く、連鎖でコンボに移行しやすい優秀な技。
ただし、歩きながら出そうとすると6Bに化けるので立ち回りでは使いにくい。
これを単発でヒット確認してB連鎖からコンボに行けると、画面端の固めで非常に頼りになる。
地味にアカツキの地上通常技の中では一番リーチが長かったりする。

近距離立ちC (1400)

膝蹴り。
威力が高いので最大反撃時の始動に。
また、起き攻めで持続を重ねることで、長い有利フレームを得つつ暴れ潰しになる。
判定が強く持続が長いので対空になることもある。
ガード時の隙は小さめで、ノックバックも大きいので反撃はされにくい。
ヒット時は単発確認して6Cや神風に繋げられる。

遠距離立ちC (1400)

斜め上に蹴り上げ。
ヒット時はダウンを奪える。
判定が強く、空中攻性防禦で取られても反撃が当たらなかったりする。
ただし、二段ジャンプで避けられて確定を取られる事も多いので過信は禁物。

Ver1.10よりヒット後相手が高く浮くようになり、追撃可能。
対空ヒット時は生C徹甲脚や神風が、地上ヒット時は2B>C徹甲脚などが入る。

しゃがみA (400)

しゃがんでジャブ。
5Aと性能はほぼ同じだが、威力が若干低い。

しゃがみB (800)

屈んでローキック。いわゆる中足。下段判定。
牽制や相手の下がり防止に使える。
ただし、似たモーションのゾルダートやアドラーの2Bに比べてリーチが短い。
先端付近だと繋がる技が少なくやや使いにくい。
これをヒット確認してC徹甲脚を出せると強い。
置きで使う場合は初めからC徹甲脚を仕込んでおくと、空振り時は何も出ず、ヒット時のみC徹甲脚が出てコンボになってくれる。
ただし、伸びた喰らい判定を蹴った場合はC徹甲脚が届かない場合もある。

しゃがみC (1200)

回転足払い。下段判定でヒット時にダウンを奪う。
2Bより若干長い程度のリーチの割には発生も硬直も微妙。
それでもアカツキの地上通常技の中では上から二番目のリーチ。
攻撃判定発生時に姿勢がかなり低くなるので、一部の技を避けられる。
ダウン追い打ちにはこれを使う。
ガード時の隙は小さい方なので煉鎖の〆としても使えるが、一部確反技には注意。

ジャンプA (500)

飛び膝蹴り。
判定はやや上に強い。発生も早いので昇り空対空に。
JBを仕込んでおけばヒット時はコンボに移行できる。

垂直ジャンプB (1000)

足を振り上げて攻撃。
見た目ほど上に判定が無いため、これ単体ではイマイチ。
基本はコンボの中継に使う。

斜めジャンプB (1000)

斜め下に飛び蹴り。
発生が早く持続も長いので空対空、空対地どちらにも使いやすいが判定自体は並。
めくり性能があるので起き攻めにも使える。
ただし、後方の判定は出始めの数F(2F?)にしかないので注意。

垂直ジャンプC (1400)

真横へ回し蹴り。ヒット時は吹き飛ばして壁貼り付けを誘発する。
発生が早く、横へのリーチ・判定に優れる。
一方で持続は短く、対地性能はイマイチ。地上の相手へ使うなら起き攻めで。
画面端が近ければ壁貼り付けからコンボにいけるので、リターンがかなり高くなる。
空対空に使う際は、自分から当てに行くよりは攻めてくる相手へカウンター気味に当てる。
他にも画面端の壁コンボパーツとして使うことがある。

斜めジャンプC (1500)

かかと落とし。空中ヒット時は相手を叩き落とす。
横や下へのリーチ・判定に優れる一方で持続は短い。
飛び込みに使う他、バックジャンプで逃げながらの空対空などでも活躍する。
空中ヒット時は受け身を取りづらいので、着地後にダウン確認しての2Cでの追い討ちが可能。
カウンターヒット時は確定だが、起き攻めに行く方が有効な場合も多いのでその時々で判断しよう。


特殊技

兜割り 6+B (1200)

電撃を纏った鉄槌打ちを繰り出す。中段判定。
ヒット時はバウンドさせるので5Bなどで拾える。
中段としては特別強い訳ではなく、アカツキは下段からリターンが出しにくいので使いにくい。
それでも立ち回りの弱いアカツキが、数少ない中央で触った時に出来ることなので貴重ではある。
ガードされても微不利程度なので基本的に反撃は受けない。

顎割り 6+C (1400/キャンセル版800)

前進しながら大振りのアッパーカットを放つ。
キャンセルして出すと威力が落ちる性質がある。
被ガード時の硬直が非常に長いので、基本的にコンボ時に出すのが前提の技。
空中ヒット状態ではない相手に当てると大きく浮かせるので、画面中央・端問わず追撃可能。
リーチの割に発生が早めなので、反撃技としてもそこそこ優秀。
反撃時は始動にすることで本来の高威力を生かせる(近Cが間に合うならあちらを優先)。
遠目で空中の相手に相討ち覚悟の対空として使うのも一考。

瓦割り 空中で2+C (1600)

「南無三!」
拳を真下に構え垂直に急降下。見た目に反し上段判定。
横へのリーチはほとんど無いので、中央では頭上から撃つぐらいでないと当たらない。
少し浮いてから真下に落ちるので、画面端で相手の対空やファジー暴れ、ファジー投げを潰すのが主な使い道。
Ver1.20からヒット時叩きつけバウンドに変更されたので、中央端問わず5B等で追撃可能になった。
何より近Cで拾えるので、この技自体の高い威力も相まってかなり痛いコンボを入れられる。

ガード時の硬直は短く、大体立ちガードで微不利、しゃがみガードで微有利になる。
ただし、モーションを見てから攻性防禦や昇龍で簡単に潰されるので乱用は厳禁。

垂直ジャンプ4C(仮) 垂直ジャンプ中に4+C (1500)

Ver.1.20で追加。特殊技扱いかは不明だがここに記載。公式サイトの技表には載っていない。
垂直ジャンプ中に出せる斜めJC。性能は同じ。


完全煉鎖

A-1-A-2-A-3-A-4(A-2から順に300,400,1200)

A-2は逆の手でジャブ。少し前進するが微不利。
B-2、2B等に派生可能。
A-3は近Cモーションの膝蹴り。
基本使わないが微不利で済むので、B-2の反確を嫌う時に使うかもしれない。
A-4はA徹甲脚と同じ回し蹴り。
キャンセル不可のダウン技。ガードされると反確。
今作で威力が大幅に上がったものの、出し切るメリットはあまり無い。

2A-1-2A-2-2A-3-A-4 (2A-2から順に200,200,1200)

2A-2は逆の手でジャブ。威力以外は2Aと同じ技。
B-2、2B等に派生可能。
2A-3も同じだが、キャンセルの扱いはA-3と同じ。
A-4は同上。

B-1-B-2-B-3 (B-2から順に300,600)

B-2は6Cモーションを短縮したアッパーカット。
C攻撃・特殊技・必殺技でキャンセル可。
前進するため次の攻撃が外れにくく6Cへの繋ぎもバッチリ。
ただし、ここで止めると反確。
B-3は短射程の電光弾を放つ。打撃判定。
キャンセル不可のダウン技。
リターンがほぼ無く、ガードされると反確なのであまり使わない。
余談だが、近B始動で出し切ると神風の24~26段目と同じ流れになる。

B-2はアップデートで前進距離が延ばされた。
Ver.1.20より更に長くなり、遠Bヒット時にスカりにくくなった。

B-3はVer.1.20で攻撃発生が2F早まり前進距離が延長された。

2B-B-3 (600)

B-3は同上。
2Bを出す時に連打すると暴発するので注意。
とはいえ、ダウンが取れるようになっただけ無印よりはマシ。
遠目の2Bから出せば距離が遠く反確にならないので、2B暴れ等から入れ込んでおくのもありではある。

Ver.1.20での強化により、入れ込んでおけば2Bが最先端ヒットでない限り繋がるようになった。

C-1-C-2 (500)

C-2は飛び上がってからのかかと落とし。中段判定。
キャンセル不可のダウン技。
対の下段が無いので崩しとしてはほぼ機能しない。
奇襲に使えないこともないがリターンがなく、ガード時は反確なので単体ではあまり振りたくない技。


システム共通技

ダッシュ攻撃 (1000)

滑りながら回し蹴りを出す。
モーション変更に伴いリーチが長くなり使いやすくなった。
先端当てが強い。

地上投げ (2000)

相手を両手で掴み、電気を送り込んで爆発させる。
投げ後はやや遠めに吹き飛ばすので、中央では基本即二段ジャンプから起き攻めに移行する。
多段ヒット技の為、相手との体力差補正を受けやすい。

空中投げ (2000)

相手を掴んで真下に叩きつける。受け身不可。
有利時間は短めで、2C等での追撃は出来ない。

立ち攻性防禦 (800)

拳で殴りつける。
性能は至って普通。

しゃがみ攻性防禦 (600)

しゃがんだまま殴る。
立ち反撃とほとんど同じ。

空中攻性防禦 (700)

モーションはほとんど変わらない。
打点の高さから、相手との位置次第ではスカってしまうことがしばしばある。


必殺技

電光弾 236攻撃(空中可・タメ可) (A1000/900,B1100/1000,C1200/1100)

地上では正面、空中では斜め下約45度に青い電撃弾を発射する。
Ver.1.20からボタン長押しで強化版を撃てるようになった。こちらは弾が赤くなる。
A~Cの順に威力と弾速が上がり発生が遅くなる。
また、空中で撃つとダメージが一律100下がる。
地上はC版のみヒット時ダウンを奪える。
空中B版とC版はVer.1.10で受け身不可のダウン技になった。
全ボタン真っ直ぐで同軌道、弾速もそこそこと他のキャラの飛び道具と比較して素直。
ただし、いわゆる波動拳タイプとしては隙が大きめなので飛び越されると危険。

A版は殆ど使わない。

B版はガード時の不利フレームが小さく固めに使える。
B先端が届く距離くらいからガードさせると五分前後になる。
流石に攻性されると反確なので注意。

C版は牽制潰し、固め、暴れなど用途が多く、ヒット時は確認して神風が繋がる。
Ver1.20でC版の弾速が上昇し、少し使いやすくなった。

タメ版はヒット数が2に増加し、ヒット時は確定ダウンさせる。

徹甲脚 214攻撃(空中可) (A1000/800 B800×2/600×2 C800×3/600×3)

突進しながら蹴りを繰り出す。
ボタンによって攻撃回数が増え、隙が大きくなる。
空中版は地上に比べてダメージが一律200下がる。
主にコンボの〆や奇襲に使う。

A版は単発の飛び蹴り。
隙が小さめなので固めや牽制に使え、コンボパーツとしても優秀。
近い距離で当たった時は空中特攻徹甲脚や特攻人間迫砲が繋がる。
空中版は使わない。

B版は飛び蹴りから蹴り上げる2段技。
2段目は相手を浮かせるため神風で追撃可能。
画面端付近なら2Aでも追撃可能なのでコンポパーツとしても使える。
空中版は基本使わないが、C版に攻性を取ってくる相手にフェイントとして使うことがある。

C版は飛び蹴り→蹴り上げ→踵落としで締める3段技。
威力が高く、3段目は中段判定+叩き付け。
コンボの〆やガークラ狙いに。
隙が大きいので地上ではガード時反確になることが殆ど。
最速空中特攻電光弾でフォローしたい。
ただし、遠目だと連続ガードにならずに攻性されてしまい、ゲージを稼がれてしまうどころか確定を取れるキャラも。
空中版は低空で出すと隙が微不利程度に減り、確定が無くなるので積極的に使える。
ただし、使い過ぎると見てから攻性されるので注意。

Ver1.20でA版の隙が2F短縮され、固めとコンボに使いやすくなった。

人間迫砲 22攻撃 (A1500(上昇中700?) B1000+900 C900×3)

拳を突き上げて飛び上がる。いわゆる昇竜。
発生の1F前まで無敵があり、総じて発生が早いが横のリーチは短い。
A~Cの順にヒット数が1~3と増え、発生が遅くなる。

A版は発生が3Fと非常に早いので、甘い詐欺飛びを咎める事が出来る。
早い分相手の下り空中攻性を潰しにくいのが難点。

B版は中途半端な性能なので、特定のコンボ時以外はあまり使われない。

C版は2段目まで地上判定で発生5F。
3段目最速キャンセル特攻空中電光弾とすることで連続ガードになり、起き上がりの選択肢として重宝する。
引き付ければ相手の空中攻性を潰す択にもなるが、タイミングは難しい。

Ver1.20でB版の攻撃判定が若干前に延長され、コンボに使いやすくなった。


特別攻撃

特攻電光弾 236B+C or D(空中可) (1000×4/600×4)

4発の電光弾を連ねて発射する。
通常版と同じく空中では斜め下45度に撃つ。
単発で出しても何も良い事は無いので、確実にヒット・ガードさせられる状況でのみ使いたい。
B以上の徹甲脚やC人間迫砲をガードされた場合にキャンセルで空中版を出すと、隙をフォローすることができる。
画面端でコンボに組み込んでダメージの底上げにも使える。
地上版と空中版で威力に結構な差があるので、コンボ時はなるべく地上版を当てたい。

特攻徹甲脚 214B+C or D(空中可) (1000+800×6/2400)

徹甲脚の強化版。地上と空中で性能が大きく異なる。
地上版は突進しながら連続蹴りを繰り出し蹴り上げで〆る。
ヒット後は画面中央でも2Aで追撃可能なので
相手を運びつつダメージも稼げる。

空中版は単発のかかと落としを繰り出す。
今作で別物になった技で、BBTAGの「雷槌(いかづち)」を意識したような性能。
中段判定かつ受け身不可。威力が非常に高い。
対空A人間迫砲から出せば対空から大ダメージを与えられるが、遠いと当たらないことも多い。

Ver1.20で空中版がヒット時叩きつけバウンドになり、距離が近ければ5Bで追撃可能に。
距離が遠い時は3バウンド目辺りで前ジャンプすると詐欺飛びになる。
また、画面端で相手がガークラ付近(2割以下くらい)の時にC徹甲脚2段から入れ込んでおけば、ヒット・ガークラのタイミング問わず確定でコンボに行ける。

特攻人間迫砲 22B+C or D (1000×6)

多段ヒットする人間迫砲の後、垂直JCのモーションで蹴り飛ばす。
最終段がヒットすると壁貼り付きを誘発する。
基本的にコンボに使う。
元々の威力が高い上に、壁貼り付けからさらに追撃出来る。


最終特別攻撃

神風 A+B+C (800+600×22+960×2+1100)

始動技の突進がヒットすると相手をロックして乱舞攻撃に移行。
締めは電光弾のモーションで爆発を起こして吹き飛ばす。「歯を食いしばれぃ!」
初段が当たらないとそのまま終了するが、ガードや攻性防禦で防がれたり、ダウン追い打ち時に当てると8ヒットの小乱舞を出す。
無敵は発動時5Fまで全身無敵、突進中は上半身無敵のみ。
突進中は低空を飛ぶもの以外の飛び道具を抜けられる。
威力が非常に高い。ヒット数の多さからコンボの締めに使ってもしっかり減る。
ヒット後は確定ダウンさせるので、2Cでのダウン追い討ちが確定。
さらに追い打ち2Cをキャンセルすれば安全に完全世界を発動出来る。

Ver.1.10より発生が早くなったので、2Bをヒット確認しても繋がる様になった。


完全神殺

桜花 (完全世界発動中に)A+B+D (1900×5)

5ヒットする突進正拳突きを放つ。
モーションは変わったが、性能自体は無印と同様。
発生が早く長い全身無敵を持つ。
さらにガード・攻性防禦されても反対側に移動するので、画面端が近くなければ反撃を受け辛い。
発生はA攻撃から連続ガードになるほど。
ヒット数が神殺の中ではかなり多いので、コンボに組み込んでも減らせる。

これだけでも最高クラスの性能を持つ神殺だが、この技には「全段高威力な上に連続ガードになる」という長所がある。
技の前半でガークラさせれば大ダメージを与えることが可能。
他キャラの神殺がほとんど1~2ヒットである事を考えれば、ガークラ神殺が最も狙える、リターンを取りやすい神殺であると言える。
また、威力が高い=削り量も多いということなので削り殺しにも比較的使いやすく、大体200くらいなら削り切れる。

「逆転のアカツキ」を象徴するかのような超高性能技なので、是非とも使いこなそう。


コンボ

同ボタンの煉鎖は 5BB のように繋げて表記。
始動は一例。
ダメージ数値は大体の目安で、始動によって変わったりする。
ゲージ所持時等の補正は計算に入れていない。

中央

5A>5BB>6C>JA>JB>5BB>B徹甲脚

2600ダメージ

ゲージを使えない、使いたくない時の基本コンボ。
B徹甲脚後は最速二段ジャンプから起き攻め。

5A>5BB>6C>JA>JB>5BB>A徹甲脚>神風

6705ダメージ

神風の発生が早くなったので
A徹甲脚空中ヒットから繋がる様になった。

5A>5BB>特攻徹甲脚>2A>5BB>B徹甲脚

3575ダメージ

1ゲージ使用のコンボ。
ゲージに余裕があるなら基本これ。
距離が近い場合は5BBの後にB電光弾が入るが、判断が難しいので無理に入れなくても良い。
B電光弾を入れた場合は275ダメージ上昇する。

〜A徹甲脚>空中特攻徹甲脚>5BB>B徹甲脚

大体3000ちょっとダメージ

A徹甲脚まで入れ込んだ場合のコンボ。
距離が遠いと空中特攻徹甲脚が当たらなかったり、その後の5Bが届かなかったりするので注意。

6B>5BB>B徹甲脚or(A徹甲脚>神風)

2425or6530ダメージ

中段からのコンボ。
J2Cからも同じ事が可能。あちらは400ダメージ増える。

6B>神風

6005ダメージ

神風の発生が早くなったので6Bから直接繋がるように。
完全世界を発動させずに倒し切りやすくなった。

C電光弾>神風

6005ダメージ

牽制技潰しのC電光弾から大ダメージを与えられる。
非常に強力な分相手には警戒されやすい点には注意。

B徹甲脚>神風

投げと下段に勝てるので、リバサでの悪あがきに。

2B>神風

神風の発生が早くなったので、2Bからヒット確認出来るようになった。

6C>JB>空中C徹甲脚

2750ダメージ

差し返し等で6Cの後の距離が遠い時用のコンボ。
それなりに減り、コンボ後の状況もまあまあ。

(2B)>C徹甲脚(2ヒット)>空中特攻徹甲脚>5BB>B徹甲脚

3100or3300ダメージ

2Bから、または直接C徹甲脚がヒットした時用のコンボ。
直接C徹甲脚の場合は確認が難しい。
空中特攻徹甲脚を最速キャンセルで出すと浮きが足りなくて5Bで拾えない。
距離が遠いと5Bが届かない事があるので注意。

遠5C>2B>C徹甲脚or神風

2800or6455ダメージ

密着付近で遠5Cがヒットした時に2Bで拾える。
大体密着からBを1回ガードさせた位の距離までが拾える範囲。
この距離の遠5Cは、ガードされた場合に確反になるキャラも多いので注意。

対空遠5C>C徹甲脚or神風

遠5C対空ヒットからのコンボ。

A人間迫砲>空中特攻徹甲脚(>2C)

切り返し・対空から大ダメージ&確定ダウンを奪える。
画面端付近なら空中特攻徹甲脚後に A人間迫砲>空中特攻徹甲脚 でダウン追い討ちが可能。
距離が遠いと当たらない事も多い。

対空C人間迫砲>空中特攻徹甲脚

2625ダメージ

C人間迫砲はヒット後の状況が悪いが、1ゲージ使えば詐欺飛びに行けるようになる。
ダメージは全然伸びない。
C人間迫砲が3ヒットなので、確認の猶予はかなり長い。
出すのが遅れて着地ガードされた時は空中特攻電光弾のフォローに切り替えられる程。
実際は空中ヒットやカウンターの補正でもう少しダメージが上がる事が多い。

画面端

5A>5BB>6C>垂直JA>JB>JC>(前JA)>JB>JC>近5C>A徹甲脚

3475or3600ダメージ

ノーゲージの壁貼り付けコンボ。
6Cの後の距離が遠いと垂直JAが当たらない。
大体6Cを出す前の時に端に密着しているくらいまでが範囲。
垂直JC後の距離が近いなら前JAを入れる。
ゲージが1本以上増えるのでゲージが少ない時は出来る限り狙いたい。

5A>5BB>特攻徹甲脚>2A>5B>A徹甲脚>2A>5BB>A徹甲脚

4000ダメージ

地上特攻徹甲脚ルートの画面端コンボ。
特攻徹甲脚後の2Aの時点で端に到達していれば可能。
ゲージを1本使用した後に5割回収出来るので、ゲージが最大付近まで溜まっているなら積極的に狙いたい。
2A拾いが遅れると最後のA徹甲脚が当たらないので注意。
距離が近い場合は5BBの後にB電光弾が入るが、判断が難しいので無理に入れなくても良い。
B電光弾を入れた場合は275ダメージ上昇する。

A徹甲脚後は垂直ジャンプ入れっぱで大体詐欺飛びになる。

5A>5BB>B徹甲脚>2A>5B>A徹甲脚>2A>5BB>C人間迫砲>空中特攻徹甲脚

3975ダメージ

地上特攻徹甲脚ルートとほぼ同じ火力で確定ダウンからの確定詐欺飛びが付いてくる。
地上特攻徹甲脚ルートに比べ純粋なゲージ回収量で上回るのでゲージが余っていない時はこちらを狙いたい。

5A>5BB>6C>JA>JB>近5C>A人間迫砲>特攻人間迫砲>5BB>A人間迫砲

4575ダメージ

6Cを入れるルートの1ゲージコンボ。
JAの時点で端に到達していれば可能。
特攻人間迫砲後の追撃を近5Cにすると詐欺飛び(4F?)が可能。

5A>5BB>特攻徹甲脚>2A>5B>A徹甲脚>2A>5BB>C人間迫砲>空中特攻徹甲脚

5025ダメージ

2ゲージ使用のコンボ。
アカツキは3ゲージが強いので狙い所が難しいが、1ゲージコンボに比べてそこそこのダメージと確定ダウンからの確定詐欺飛びが付いてくる。
ゲージ回収も2割くらい上がっているので、ゲージが余っている時や詐欺飛びから倒し切れそうな時が狙い所か。

5A>5BB>特攻徹甲脚>2A>5BB>B人間迫砲>特攻人間迫砲>近5B(or近5C)>A人間迫砲

5300or5400ダメージ

2ゲージコンボの特攻人間迫砲ルート。
上記のコンボより火力が高い。

5A>5BB>特攻徹甲脚>2A>5BB>B人間迫砲>特攻人間迫砲>C人間迫砲(2ヒット)>特攻電光弾

6125ダメージ

3ゲージ使用の高火力コンボ。倒し切れる時に。

5A>5BB>6C>JA>JB>近5C>ディレイA徹甲脚>C人間迫砲(2ヒット)>神風

7205ダメージ

3ゲージ使用の基本コンボ。
C迫砲をA迫砲にするとダメージが少し下がるが簡単になる。

5A>5BB>B徹甲脚>2A>5B>A徹甲脚>2A>5BB>C人間迫砲(2ヒット)>神風

7405ダメージ

3ゲージ使用のコンボ。
上記のコンボより減る。

〜A徹甲脚>空中特攻徹甲脚>5BB>A徹甲脚>2A>5BB>A徹甲脚

大体3500ちょいダメージ

A徹甲脚まで入れ込んだ場合の端コンボ。
高さに余裕があるので5Bで拾ってA徹甲脚ルートに行く。
距離が遠いと空中特攻徹甲脚が当たらなかったり、その後の5Bが届かなかったりするので注意。
更にゲージを使う時は同じパーツを使う他のコンボと同じ。

J2C>5BB>A徹甲脚>2A>5BB>A徹甲脚

3325ダメージ

J2C始動の端コンボ。
高さに余裕があるので5Bで拾ってA徹甲脚ルートに行く。
更にゲージを使う時は同じパーツを使う他のコンボと同じ。

6B>2A>5B>A徹甲脚>2A>5BB>A徹甲脚

2850ダメージ

中段からの端コンボ。
ゲージを使う時は同じパーツを使う他のコンボと同じ。

C徹甲脚(2段目)>空中特攻徹甲脚>5A>A徹甲脚>2A>5BB>A徹甲脚

3625ダメージ

C徹甲脚ヒット確認からの1ゲージコンボ。
空中特攻徹甲脚のタイミングで浮きが変わるのが面倒で、キャンセルが遅いほど高く浮く。
高さ次第では5Aを近5Cに出来る、と言うより浮き過ぎると5Aの場合A徹甲脚が当たらない場合がある。

近5C>B電光弾>特攻徹甲脚〜

5100ダメージ

画面端密着だと近5C>B電光弾から特攻徹甲脚が連続ヒットする事を利用した1ゲージコンボ。
特攻徹甲脚からの流れは他と同じ。
B電光弾まで入れ込みで良く確認が楽で、ガードされてもそれなりに状況が良いのが利点。
一方で、相手キャラの種類や立ちしゃがみでB電光弾の当たるタイミングが変わり、連続ガードになったりならかったりするのが面倒(全キャラ、状況で連続ヒットはしてくれる…はず)。
やり過ぎるとB電光弾に攻性されるので注意。
更にゲージを使う時は同じパーツを使う他のコンボと同じ。

6C>垂直JA>JB>JC>A電光弾>完全世界>桜花

おはづけ氏考案の神殺コンボ。
相手の完全世界をガード・攻性防禦した後などにどうぞ。
電光弾はB・C版でも入るが、桜花のフルヒットが安定しにくくなる。

攻性防禦反撃からのコンボ

攻性防禦>B徹甲脚orC徹甲脚or神風

中央ではこれくらいしか出来ない。
B徹甲脚の方が状況が良いが距離が遠いと当たらない。
出来るだけ見てから判断したいが、慣れない間は全部C徹甲脚で良い。
ゲージ効率は悪いが、C徹甲脚の後に空中特攻徹甲脚を入れて詐欺飛びに行くのもあり。
相手の体力が2割未満くらいなら神風で倒し切れる。

空中攻性防禦>(JA>JB>)5BB>B徹甲脚

相手の浮きが高ければJA>JBが入る。

攻性防禦>B徹甲脚>2A>5BB>B徹甲脚

B徹甲脚後、端に到達していれば2Aで拾える。

攻性防禦>A徹甲脚>5A>A徹甲脚>2A>5BB>A徹甲脚

画面端での攻性コンボ。

空中攻性防禦>垂直JA>JB>JC>(JA)>JB>JC>近5C>A徹甲脚

画面端付近で相手の浮きが高ければ壁貼り付けルートに行ける。


コメント


  • 垂直J4Cを一応特殊技の欄に追加しました。また、文の途中の改行を削除しました(環境次第で表示が崩れて読みづらかったため。スマートフォンで確認)。文の長さが調整出来そうな箇所は調整しました。 - 名無しさん (2025-02-02 10:02:37)

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最終更新:2025年02月23日 22:07
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