鼎(EN1A)



概要

陸上幕僚監部に所属する女性諜報員。
上官の千家三佐に左遷されてしまい、現在は内調からの特命で行動している。

いわゆる投げキャラ。
高威力のコマンド投げを主力とし、通常技の性能も優秀。
特に起き攻め時の打撃・投げの二択が単純にして強力。
また、当て身投げや無敵投げも所持する為防御面にも恵まれており、
この手のキャラにしては機動力なども悪く無い為、攻守両面そつなくこなせる万能キャラという側面も持つ。
防御力が高めなのも特徴。

ただし、飛び道具は所持しておらず、突進技は煉鎖で出せるBやCなど限定的。
投げを主力にする場合は今作は特にジャンプへの対応もしっかり行わなければならない。
だが、打撃の連続技等も増えているため使い分けることで更なる性能を引き出せる。
とは言えポテンシャルは非常に高いものの相手との相性が強く出るキャラでもある。

12/19のアップデートVer1.20により
キャラクターの調整やシステムの変更にさらに大きな調整が入った結果、戦略に大きな影響を受けてしまった。
特にコマンド投げによる強力な起き攻めのループ性が今までと大きく変わり、
高威力を取るか、強力な起き攻めを取るかの選択を迫られる調整となっている。
他にもシステム変更による回避困難な連携関係が不可能になるなど
今までよりも厳しい戦い方が求められるようになっただろう。

アップデートによる変更点

無印からの変更点

  • しゃがみ喰らいモーションの判定が他キャラと大差無くなった。
    これにより無印で入らなかった一部コンボを喰らうようになってしまった。
  • システム面の変更により、ジャンプ移行時のコマンド投げが成立しないようになった。
  • 5Cの隙が増加。
  • 鎧大筒(6C)が壁張り付け誘発技になった。一方で出始めの投げ無敵が削除された。
  • 前転受身(3C)の喰らい判定が拡大。
  • A煉鎖3段目のダメージが増加し、ヒット時の挙動が修正。
  • B煉鎖2段目がダウン技になった。
  • 極楽鳥ヒット後の状況がボタンによって差別化された。出始めの無敵削除。
  • 地獄車の性能がボタンによって差別化され、単体版の特攻地獄車が追加された。
  • 追い討ち専用特別攻撃の特攻地獄車、羅刹天のダメージ減少。
  • 金剛夜叉2段目にも削りダメージが付与された。

Ver1.10での追加変更点

  • B煉鎖2段目が更なる強化を受けた(公式では判定の持続延長しか発表されていないが、実際はもっと多い)。
  • 螺旋四方投げのダメージや硬直が変化。A・B版は下方、C版は上方修正となる。
  • 呼吸投げ失敗時の硬直が増加。
  • 追い打ち版特攻地獄車のダメージ減少。
  • 羅刹天のダメージ減少。

Ver1.20での追加変更点

  • システムの変更により、空中復帰を狙った極楽鳥、空中地獄車の回避不能連携が不可能になった。
  • システムの変更により、空中ガードを利用した着地を狙う回避困難螺旋四方投げ連携が不可能になった。
  • システムの変更により、壁やられ状態の相手を螺旋四方投げで掴むことができなくなった。
  • 2B、(ジャンプA)、ジャンプBが必殺技キャンセル可能に。()内は公式の発表なし
  • 鎧大筒(6C)のダメージが200減少。
  • 空中投げのダメージが200減少。
  • A煉鎖フィニッシュの隙が3F減少。
  • C煉鎖二段目の攻撃発生が4F早くなり、ジャンプ軌道が低くなった。
    • 公式には記述されていないが、速度と飛距離も上がっている模様。
  • ニュートラル投げのヒット時の隙が3F減少。
  • 呼吸投げ後に位置が入れ替わらなくなる問題を修正。
  • 螺旋四方投げ→極楽鳥とつなげた際、投げ後の移動距離が延長され隙が増加。
    • (※通常の極楽鳥は変更なし)
  • 螺旋四方投げ→特攻極楽鳥とつなげた際、投げ後の移動距離が延長され隙が増加。さらに特攻極楽鳥後に鼎が思いきり後方に跳ねてしまうため、ジャンプ攻撃による起き攻めが対処されやすくなった。
    • (※通常の特攻極楽鳥は変更なし)
  • 地獄車A版のダメージを200増加、B版の攻撃発生が3F遅くダメージが400増加、C版の攻撃発生が2F遅くダメージが400増加。
  • 特攻螺旋四方投げ→特攻極楽鳥→羅刹天と繋いだ場合、羅刹天のダメージが減少。
  • ABC同時押しで出せる、羅刹天3ゲージ版が新規技として追加。
  • 金剛夜叉の初段と2段目が連続ガードになるように。

Ver1.21での追加変更点

  • システムの再変更により壁貼り付けやられ中、着地前に空中コマンド投げで掴むことができなくなった。
    • (空中コマンド投げと記載されているが元々空中地獄車は掴めないので極楽鳥のことと思われる)
  • 最終特別攻撃(3ゲージ)版の羅刹天(A+B+C)終了後、必ず裏に回るようになった。
  • 通常ジャンプ着地が投げられない不具合の修正により、空中ガード後の着地で付与された投げ無敵が削除。
    • (完全に削除されたかは不明だが、以前のような着地を狙う回避困難螺旋四方投げ連携が再び可能)


()内の数値はダメージ

通常技

立ちA

掌底を打つ。
出が早く打点が高い。咄嗟の対空に使える。
打点の高さはA攻撃でも屈指だが、それ故にしゃがまれると当たらないキャラが多い。
現在、しゃがみ状態でも当たるキャラは「鼎」「不津」「大魏」「電光戦車」「完全者」のみ。

近距離立ちB

肘打ち。キャンセル可能。
出が早く、またB攻撃の中では数少ないガード時の硬直差が無い技。
また、打点が高いため、一部のジャンプ攻撃に対しては対空としても機能する。
めくり技に対しても機能するキャラがいるので非常に強力。

遠距離立ちB

サイドキック。
発生が早い上にリーチが長く、戻りもそれなりに早い為牽制として優秀。
また、一部のキャラ相手には対空技として機能し、2B同様に特攻極楽鳥による追撃も可能。
B煉鎖や5Cに繋げばダウンも奪える。

Ver1.20より
空中の相手にヒットさせてもその復帰を狙った極楽鳥による追撃が不可能になった。
だが対空性能自体は変化がないので必要に応じて使うといいだろう。

立ちC

回し蹴り。ヒットさせるとダウンを奪う。
非常にリーチが長く、判定も強い。
今作では技後の硬直が明らかに長くなっており、空振り時は特に危険。
一部の技には反撃確定になるなどリスク面が大幅に増えた。

しゃがみA

しゃがんで掌底。
打点の高さと威力以外はほぼ5Aと同じ性能。
スカりにくいので普段はこちらを使う。

しゃがみB

上に向かって掌底。
真上に向かって判定が出る為、対空に有効。
(空中ヒット時は硬直後に(特攻)極楽鳥を出すと相手の空中復帰後にそのまま成立し、
相手の飛び込み技と相打ちしたとしても問答無用に決まるので非常に強力。
見た目通り横の範囲は非常に狭いので、相手の飛び込む角度や2段ジャンプには注意を払う必要がある。
また、カティや完全者などの強めなジャンプ攻撃があるキャラには一方的に負けるケースもあるので注意。

Ver1.20より
空中の相手にヒットさせてもその復帰を狙った極楽鳥による追撃が不可能になった。
ただし必殺技によるキャンセルが可能にはなったため、
空中ヒット時の相手であれば極楽鳥でキャンセルして掴むことは可能。
だが、2Bが空中ガードされていた場合は当然極楽鳥は成立せず、
空中ヒット時でもキャンセルが遅い、届いていない場合は成立しない。
その際は大幅に隙を晒すだけなので決める場合はしっかり確認とタイミングを誤らぬように。

しゃがみC

低姿勢で足払い。鼎唯一の下段技。ヒット時にダウンを奪う。
出が早くリーチも長い。相手の隙への反撃として優秀な局面も多い。
一方で隙は大きい為、ガードされると一部技で反撃が確定になる。
とはいえ、よほど近距離でなければ届く技は多くなく、反撃側も一定の技量は必要な模様。
外してしまうと危険なので、最低でもガードはさせたい。
ただし、大魏のようなリーチの長い突進技を持つ相手の場合はガード時も反撃されやすいので注意。

ジャンプA

空中で掌底。
出が早いので咄嗟の空対空で。
判定の持続が非常に長いのが特徴。

Ver1.20より
空中必殺技でのキャンセルが可能になったため、
空中地獄車がキャンセルして掴めるようになった。
ただしガード時は成立しないのでヒット時の確認はキチンと行おう。
確認猶予は厳しくなるが空中C地獄車での追撃が可能であり、
そこからさらに地上技での追撃も可能なのでリターンは大きい。

ジャンプB

大きめに足を広げて飛び蹴り。
めくり判定がある為、JCと使い分けて飛び込みに頼りになる。
また、お情け程度に下へ判定が伸びるので、JCでは落とされるような対空技を潰す役割もある。
ただし、横方向へのリーチは見た目に反して短い。被さるように当てよう。

Ver1.20より
空中必殺技でのキャンセルが可能になったため、
空中ヒット時は地獄車での追撃が可能になった。
ジャンプAも同様にキャンセルが可能だが、空中ヒット時の追撃可能時間はこっちは長いので
対空として成立した際はC地獄車での追撃が容易になる。
低めにジャンプ攻撃を当ててくる相手であれば比較的当てやすい。

また、ジャンプ攻撃単発の空中ヒットの場合の空中C地獄車は
投げ後に互いの距離が離れてしまうので追撃できる連続技は制限されるが、
ジャンプAからジャンプBを煉鎖で出して空中連続ヒットさせる等
2ヒット以上させた場合は投げ後の距離が離れないので2A→近Bで拾えるようになる。

垂直ジャンプC

横へ向けて回し蹴り。ヒット時は相手を浮かせる。
横へのリーチは長いが上下の判定は薄く、起き攻め以外での対地攻撃としてはやや使いづらい。
主に発生の早さを生かした空対空や JB>JC の空中煉鎖に使う。
また、端で地上の相手に当てれば地獄車や6Cを絡めた手痛い追撃が可能なので
リターン重視の起き攻めとして使う事も出来る。
なお、煉鎖で出した場合でも叩き付けにならず浮かせられる特徴がある。

斜めジャンプC

ドロップキック。
どちらかと言えば横に判定が伸びる。
判定は比較的強いので飛び込みや空対空に有効。
また、見た目に反して持続が短いので、早めに出しての空かし投げも割と効果的である。


特殊技

鎧大筒 6+C

小さくジャンプし、前進しながら両手で掌底を放つ。
発生は遅いが、ガードされても有利なのでガードを固める相手には非常に有効。

また、今作ではヒットすると壁張り付けを誘発するようになり、
画面中央では追撃できなくなったが画面端では痛い追撃を決められるようになった。
空中ヒット時の煉鎖で出すなど追撃しやすい状況も多く、
隙の少なさも相まって状況次第ではジャンプ攻撃での追撃も可能になる。

なお、今作では投げ無敵の出始め部分が一部削除され、
とっさの螺旋四方投げや兇眼などへの回避には使えなくなった模様。

前転受身 3+C

かなり低い姿勢になって転がる。
無印より喰らい判定が大きくなったため弱体化したが、打点の高い技を潜るには有用。
画面端からの脱出にも有用。

天呑 空中で2+C

少し浮いてからボディプレス。ヒットさせるとダウンを奪う。中段判定。
横への判定が広く、めくりで当てる事が出来る。
見た目の割に判定はそこまで強くなく、普通に対空で潰されることが多い。攻性防禦にも弱い。
ガード時の隙も大きめであり、ややリスクが目立つ性能の割にはリターンは薄い。
しかし、その独特な軌道と着地まで攻撃判定が続く性質、そしてめくり性能の高さから幻惑効果は高い。


完全煉鎖

A-1→A-2→A-3

A-2は5Aと同じモーションだが前進する。
5Aよりも硬直があるのでここで止めると不利だが、通常技での反撃は受けない。
判定自体は5Aと同じであるが、連続ガード時ならば当たるキャラが増える。
ただし「カティ」「塞」「マリリン」「アノニム」には連続ガード時でも当たらない。
なお、連続ヒット時は全キャラしゃがみには当たるようになる。

A-3はヒット時地上ニュートラル投げを繰り出す投げ技の煉鎖という変わり種の技。
掴み部分もヒット数に加算され、掴み部分のダメージは1(基本的には連続ヒット補正で0になる)。
ヒット後は相手は受け身不可なので起き攻めへと移行できる。
一応打撃技なのでガードはされる。それなりに不利だがガード時はお互い硬直は短め。

今作からは成立時の距離制限が解除されたので、攻撃判定先端等で当てても間合いが離れ、
成立後に前ジャンプを仕掛けるとちょうどJBでめくれたりJAで正面落ちの起き攻めが可能
ダメージも増加したため、極楽鳥が届かない場合の代用としても使えるようになった。

Ver1.20より
ヒット時の硬直動作が3Fほど短くなったため詐欺当てに行けるようになった。
なので、連続技の締めはこれで行うことにより画面端や、中央でも距離によっては
そのままジャンプ攻撃による起き攻めが反撃を受けにくくより安全に仕掛けられるようになった。

2A-1→2A-2→A-3

2A-2はダメージ以外は2Aと同じ性能。A-3は同上。
この煉鎖のために2Aは2回しか刻めず、連打しすぎるとA-3が暴発してしまう。
A-3の仕様変更により、場合によっては決めてみる機会もあるかもしれない

ただし、Ver1.10のB煉鎖の強化により、2A地上ヒット時はこの煉鎖よりあちらを組み込んだ方が強力。
よほどの理由がないなら使わない方がよい…というより暴発に注意した方が良い。

B(2B)-1→B-2

B-2は斜めJCで飛び込む。
今作ではヒット時にダウンを奪えるようになった。
当て方次第では追撃も可能になり、貴重な打撃の連続技として使える場面が登場。
ガード時も場合によっては反撃を受けにくく、奇襲として使えることもある。

元々優秀だったが、何故かVer1.10でさらに強化された。
突進力増加、硬直軽減、攻撃持続時間の増加などほぼすべての面での強化が施される。
突進力の増加で遠5Bの先端付近の差し返し時にも当たりやすく、
硬直軽減により近距離ヒット時でも2Aでの追撃が可能になり、
攻撃持続時間の増加により空中ヒット時などの持続当てなど様々な恩恵を受ける。
また、ガードされても反撃されにくくなり、一定距離からは反撃できないキャラも。

C-1→C-2

C-2は天呑のモーションで攻撃。
5Cヒット時の状況によってはダウン追い打ちになるため、受け身を取られるとスカる。
ただ、空中ヒットでもダウン追い討ちでも受け身を取られても有利な形で起き攻めが可能。

Ver1.20より
発生が早くなって突進力増加など変更があった結果、
立ちCヒット時はよほどのことがない限り煉鎖Cが連続ヒットするようになった。


システム共通技

地上投げ(ニュートラル) (2100)

掬うように投げて相手を転ばせる。受け身不可。
数少ない受け身不可の地上投げ。通常キャラよりほんの少しだけ威力が高い。

螺旋四方投げに威力、範囲で劣る上に投げ抜けされる可能性もあるが、
外した時の隙は小さいので回避されても反撃を受けにくいメリットがある。
特にVer1.10からは螺旋四方投げがジャンプによる回避からの反撃を受けやすく
そのダメージも致命的になるのでその対抗策としての使用も考慮すべきか。
螺旋四方投げと異なって回避されてもそのまま対空行動が取りやすいのが最大のメリット

投げ成立時は距離があまり離れない。
画面中央等では起き攻めに移行しづらい点はあるものの、
画面端で成立した場合はA煉鎖3段目や極楽鳥後の状況とほぼ同じであるため、
そのまま斜めジャンプ攻撃からの起き攻めが強力だったりする

Ver1.20より
成立時は2Fほど動作の隙が短くなったとされる。
そのため、画面端においてはそのまま斜めジャンプ攻撃による詐欺当てが成立するようになった。
現バージョンでは螺旋四方投げは極楽鳥に繋げてしまうと起き攻めが制限されるため、
螺旋四方投げを仕掛けるよりもリスクの低めな通常投げのメリットが大きくなった。

地上投げ(レバー入れ) (1200)

相手をくるんと回す。ダメージが無さそうな見た目だが、ちゃんと体力は減る。これでKOするとシュール。
威力が一般的な通常投げの半分程度しかない技だが、成立後はダウンさせずに2Fほどの有利を得た状態になる。
ここから最速で5Aや近Bを仕掛けるとジャンプ移行に刺さる。
また、鼎の投げ間合いは密着であればA一発分ガードさせても届くので、画面端密着でレバー入れ投げを仕掛ける事により、そこから5Aとレバー入れ投げの2択が再度仕掛けられるようになる。

空中投げ (2200→2000)

相手を掴んでもろとも落下し、叩き付ける。受け身不可。通常キャラより少しだけ威力が高い。
対空に使う事が多いが、中央では相手と位置が入れ替わってしまうので場合によっては辛いところ。

Ver1.20より
攻撃力の低下を受けて通常キャラと同等になった。
代わりに空中地獄車の攻撃力が増加したため決めやすさの空中投げとして使い分けるべきか。

ダッシュ攻撃 (1000)

前進しつつ遠5Bのモーションで蹴り飛ばす。
リーチが非常に長い。ガード時はめり込むと流石に反撃を受けるが、
先端を当てるように振れば相手キャラによっては比較的反撃を受けにくい。
張り付け後は螺旋四方投げで追撃出来るので、高リターンな牽制としても普通に運用可能。
ただし、今作からは6Cによる連続技が簡易で強力なため、コンボでの使用頻度は落ちた。

Ver1.10より
ダッシュが出しやすくなったため、牽制としてより使いやすくはなったと言える。

Ver1.20より
壁張り付きの相手を投げられなくなったので高リターンは期待できなくなった。

立ち攻性防禦

衝撃波で反撃する。数ある自動反撃の中でもかなり変な反撃方法。
見た目通りリーチがとても短い。当てた後は極楽鳥等で追撃可能。
画面端なら5Aで拾えるので、6Cを絡めて壁コンボを狙おう。
画面端付近の場合でも直接ダッシュ攻撃を当てると壁コンボに行ける。

しゃがみ攻性防禦

しゃがみながら衝撃波で反撃する。大体やることは立ち攻性と同じ。
地上の相手には下段も取れるこちらを基本的には使う。
鼎の場合は反撃モーションがほぼ同じなので立ちとしゃがみとで反撃の格差はほぼない。
立ち攻性よりもダメージは若干低いので、相手の技によっては立ち攻性と使い分けよう。

空中攻性防禦

同じく衝撃波で反撃する。反撃中は少し宙に浮く。
ヒット時の距離が近ければC地獄車が決まるため、更なる追撃が可能になる。


必殺技

螺旋四方投げ 236攻撃

相手を掴んで振り回し、放り投げる。
一回転じゃないコマ投げ。投げ抜け不可。
A版はその場、B版は少しダッシュして、C版はB版よりも長くダッシュして出す。
成立時は投げた後に極楽鳥及び特攻極楽鳥に派生可能。
何もしないと相手が地面に叩き付けられて追加ダメージ。
叩き付けは受け身不可なので起き攻めに移行可能。

極楽鳥で追撃した場合は相手次第では詐欺当てに行けなくなる。
ダメージと状況どちらを取るかはその時の判断で。
特攻極楽鳥ならゲージを消費する代わりに更なるダメージと状況の両方が取れる。
地上ののけぞり中であればA版をつなげることも可能だがガード硬直中の相手にはスカる。
ダッシュ攻撃等で壁に張り付いた相手も投げることも可能。
BやC版は移動するので、A攻撃からキャンセルすればいいタイミングでB版が決まり、
バックステップ等に合わせるならC版を出せばその隙に掴めるようになっている。

今作ではジャンプの移行中が成立しなくなった関係で
大魏や電光戦車相手への A攻撃→B螺旋四方投げ が飛べるように。
また、一部技への確定反撃として成立していたものが不成立になる場面も。

Ver1.10より
各螺旋四方投げの空振り時の硬直が変化。
A版やB版は硬直が増加し、回避された場合は反撃を受けやすくなった。
特に垂直ジャンプで回避されるとそのままジャンプ攻撃できちんと反撃を受けるようになった。
なので画面中央でも回避されたらジャンプ攻撃からの反撃も視野に入ったと言えよう。
逆にC螺旋四方投げは硬直が減少。それでも隙はあるが反撃は受けにくくなった。
とは言え発生は遅いので、起き上がり等でタイミングを合わせる程度になるだろう。
ダッシュと混ぜれば多少は幻惑効果があるかもしれない。

Ver1.10より
各螺旋四方投げのダメージに僅かな変化が設けられた。
A版→1400+800 B版→1500+800 C版→1800+800
A版やB版は従来よりダメージが減少し、C版は増加した形になる。
とは言え連続技に組み込む場合は補正の関係であまり大きな変化はないだろう。

Ver1.20より
壁張り付き時の連続技が成立しなくなったので
それを用いた連続技に大きな影響が出るようになった。

呼吸投げ 214攻撃

いわゆる当て身投げ。
A版が中段技に、B版が上段技に、C版が下段技に対応している。飛び道具、投げには無効。
成立時はA版は上から下に叩きつけ、B版は画面端上部へ、C版はほぼ真上へと放り投げる。
成立すれば全て相手と位置が入れ替わる。
自分が画面端付近で成功すれば2Cでダウン追い打ちとして追撃が可能。位置によっては神殺でも可能。
C版成立後は位置がよければ5A等で拾えるので、特に画面端等で決まった場合は追撃を狙おう。
なお、上から攻撃する技でも上段判定のものがある(アカツキのJ2Cやアドラーのフラクトリット2段目など)。
見た目で判断してA版を出したりしないように。

判定は1F目から発生する上に持続が長く、吸い込み判定が鼎のグラフィックよりもやや大きい。
意外なタイミングで、信じられない距離の攻撃を吸い込んでしまう場合がある。
何より「成立すれば完全世界されずにダメージが入る」特徴が美味しく、
相手からすれば、存在しているだけで詐欺当ても無効化する圧力がかかると言っても良い。
特に試合終盤でのこの技のプレッシャーは脅威だろう。
攻性よりも一点読み的な性格が強いが確実性は高い。

Ver1.10より
詳細等不明だが、失敗時の硬直が増加した模様(アップデート情報では1.10からになっている)。
元々それなりに硬直があるので、硬直増加による影響はそこまで大きくはないものの
より反撃を受けやすくなったことは間違いない。今まで以上に注意は必要か。

余談だが、A版は相変わらずめくり技を取った時にモーションと反対側に投げることがある。

極楽鳥 22攻撃

空中の相手に飛び掛って叩き落とす対空投げ。地上の相手には当たらない。
A~Cの順で遠くへと飛んでいく。A版は真上に飛ぶ。
今作ではヒット後の状況がボタンによって変わるようになった。
A版は位置が入れ替わるが、距離は離れない。
B版は後ろに転がり、位置が入れ替わらない。
C版は無印と同じで、位置が入れ替わり距離も少し離れる。

投げ抜け不可の空投げと言うと強そうだが、単体で出すと割と潰される。判定も弱め。
今作では出始めにあった無敵が削除され、一部の技への回避や一応機能していた対空が不可に。
通常技等からキャンセルして出せるので空中の相手の連続技として使用する。
特攻以外の螺旋四方投げから派生して追撃できるので、
普段は対空投げと言うよりも追撃用の技として考えた方が良いかもしれない。
2Bからの吹き飛びに対して決める事で対空からの擬似連続技なども兼ね備える。

なお、ダウン状態の相手と非ダウン状態の相手とでは成立後の有利状況が変化し、
ダウン状態の相手であれば一部のキャラには詐欺当てや疑似詐欺連携が成立する。

Ver1.20より
螺旋四方投げからの極楽鳥は成立後の挙動が変更されたため派生版はそちらで。
また、システムの変更により2Bの空中ヒット時に復帰を狙った極楽鳥は成立しなくなった。

Ver1.21より
壁張り付き後の相手が着地前までに掴むことができた極楽鳥による連続技が不可能になった。
とは言え、実際には特攻版でしか掴める状況はないに等しい連続技ではあったが
張り付き位置が高ければ一応通常版でも掴むこと可能ではあった。普通に追撃した方がよいが
現バージョンより掴めなくなったのは一応更なるナーフを受けたことにはなる。

派生版極楽鳥 22攻撃

Ver1.20より
螺旋四方投げからの極楽鳥は挙動に変化があるので別技として追記紹介。
基本的には通常版との性能の違いはほとんどないが成立後の有利状況が大きく変化。

一応、A版はそのまま真上にジャンプ、B版は横に伸びて成立後は後ろに転がり、
C版は飛距離が長く成立後は大きく転がる。端ではB版と同じく後ろに転がる。
通常版より成立後の隙は大きいので従来のようなきつい起き攻めはできなくなった。

とは言え、実際にはジャンプB攻撃等で現状でも普通に攻撃を起き上がりに重ねることができたり、
硬直の変化で逆に空中攻性防禦で無敵技を警戒しつつ着地後も攻めを継続することも可能になった。
引き付けてジャンプA攻撃を当てることで無敵技のガードや暗転技への対処も可能になるなど
考え方によっては対処できる選択肢が増えて以前と変わらない、それ以上の起き攻めが可能と言える。

なお、一応だがダウン追い打ちで2Cも猶予は厳しいが当てることは可能。
その際は距離がさらに離れるなど状況はよくないがダメージは下手に特攻極楽決めるより良いかもしれない

地獄車 空中で236攻撃

相手を掴んで回転しながら落下し、地面に叩きつける。投げ抜け不可。
今作ではボタンにより性能が少し変わるようになった。
A~Cの順に発生が遅くなり、空中ヒットで追撃できるのはC版のみ。
A版は発生は早いので使い方次第では通常空中投げよりも効果的には使える。
B版は現状ではA版よりも発生が遅いだけなので、あまり効果的な使い方はない模様。

全般的に咄嗟の空対空としては出しにくく、対空としては空中投げに決めやすさの分がある。
追撃できるC版も直接低空で掴んだ場合は電光戦車以外は空中ヒットでの追撃が不可能。
高めに成立した場合は2Aが空中ヒットとして拾えるが若干追撃が厳しく距離も離れているため、
今作では 2A>煉鎖A>極楽鳥 等でしか追撃ができない。
画面端では6Cが当たるのでリターンは大幅に上がる。狙うならこっちだろうか。
なお、空中攻性ヒット後などでC版を決めると追撃の猶予は大幅に増加する。
ほぼ従来のような連続技が可能なので、空中攻性後は積極的に狙おう。

Ver1.20より
攻撃力や発生に調整が行われた。
また、ジャンプAやジャンプBからの必殺技キャンセルも可能なため
空対空行動からの連続技として使いやすくなった。
さらに、空中投げ自体の攻撃力低下でA版の方がダメージが上回るようになり、
B版はさらにダメ―ジが増加したため使い分ける意味は出てきあっと言えよう。
なお、C版は連続技には組み込みやすくなったが発生は遅くなったので直接は決めにくくなった


特別攻撃

特攻螺旋四方投げ 236B+C or D

A螺旋四方投げの強化版。ここから派生する連係の始動技でもある。
暗転後ジャンプ逃げが出来ない上に無敵がある優秀なコマ投げ。
これ単体でも使い勝手が良いが、3ゲージ溜まった状態なら後述のゲージ技により
「ヒット時は3ゲージ放出で大ダメージ、外しても1ゲージ消費で済む無敵投げ」
という性能に化けるが、現在では3ゲージ消費した派生は大幅にダメージが低下している。

なお、追い打ち版特攻地獄車以外でのキャンセルは出来ない為、ゲージが足りない場合はここで終了する。
ダウン追い討ちで2Cを仕掛けるか、起き攻めに行くかは状況に応じて使い分けよう。
また、システムの変更によりジャンプ移行中にコマンド投げが成立しなくなったので、
回避されるケースが増え、隙も比較的大きなこの技はリスクが増大したと言える。

特攻呼吸投げ 214B+C or D

呼吸投げの強化版。あらゆる打撃に対応している。通常版と同じく飛び道具と投げには無効。
成立すると前後に4回叩き付け、最後に放り投げる。台詞が特徴的。

通常版同様に判定は1F目から発生し、成立してから暗転するので出してみると意外と引っかかる。
ただし、他の特攻技と比べるとダメージは若干低い。それでも攻性防禦の上位版と考えると充分と言える。
通常版と同様に相手と位置を入れ替えられるので、端に追い詰められた時に成立すれば一気に状況が逆転する。
性能面は他の特攻技と比べても引けを取らない。

なお、2P側限定のネタではあるが、画面端で背負い状態の時に当身が成立すると
相手と位置の入れ替え後にジャンプで飛び越すと自分が画面端に裏回れるようになる。
それによる表裏択や投げの連携も強力であるので2P側の場合は注意も兼ねて使用の際は注意が必要。

取り消し線訂正&追記:
特攻版の呼吸投げは出始め2Fほどの無敵時間があるためか、この時間は当身が成立しない。
それにより、特定状況下では相手の攻撃に合わせても当身が成立しないことが発生する。
いわゆる3F詐欺のジャンプ攻撃による起き攻めや重ねによる攻撃等は無敵時間で回避してしまい
その硬直に別の反撃を受けてしまうことがある。使用する場合は注意が必要。
場合によっては通常版との使い分けが求められるので、必ずしもこれを使えばいいというわけではないようだ。

特攻極楽鳥 22B+C or D

極楽鳥の強化版。叩きつけた相手を地面に押し付けながら運ぶ。
かなりの距離を移動する上、相手と位置が入れ替わらない。
画面端に追い込みやすい上に起き攻めが可能という非常に優秀な技。

また、通常版よりも掴み打点が低いので、対空技からの極楽鳥はこちらの方が決め易い。
連続技でも通常版では掴めない場面も多いが特攻版なら成立することもある。
無敵も発生直前まであるのでこちらならば対空としてそれなりに使える。

なお、連続技ではなく直接掴んだ場合、そのまま前ジャンプ攻撃で3F詐欺が成立する。
訂正:連続技時でも非ダウン状態を掴む(対空2B後のキャンセル等)でも同状況になる

Ver1.20より
螺旋四方投げから派生した特攻極楽鳥は単発版とは性能が異なり、
成立時は距離が大幅に離れる上ジャンプ攻撃での起き攻めはあまり有効でなくなった。
ダメージも多少増えるがゲージを消費してまでやるべきかは状況をよく見る必要がある。

特攻地獄車(単体版) 空中で236B+C or D

今作で追加された技。下記の特攻地獄車の単体版で、発動時の台詞は新規ボイス。
発生はA版と同じく早い。一応だが出始めに無敵はあるが打撃には基本負ける。
ヒット後は無印の地獄車よりも追撃は容易で、低空で直接掴んだ場合でも追撃が可能。
高性能だがゲージ1本消費する点を考慮して使うとよいだろう。

Ver1.20より
攻撃力が大幅に増加(2000→2600
直接掴んだり、キャンセル可能になったジャンプAやジャンプBから空中連続技で決めても
ある程度のダメージは期待できるようになった 。C版と使い分けるとこか。


追い討ち専用特別攻撃

特攻極楽鳥 22B+C or D

通常螺旋四方投げから派生して出る特攻極楽鳥。単発版とは性能が異なる。

攻地獄車 (特攻螺旋四方投げの後)22B+C or D (2000)

特攻螺旋四方投げから派生して出る2ゲージ目の技。
相手に飛び掛かり、地獄車を決める。今作で発動時のボイスが追加された(特攻極楽鳥と同じ)。

追い討ち専用技なので特攻螺旋四方投げからの貴重な追加ダメージにはなるが、
画面端以外では裏に回ってしまう問題があるので安易に決めてよいものでもない。
また、今作からは大幅にダメージが減少しているため(2800→2000)、
ここで止める場合は消費ゲージの効率的にはあまりよくない。

追撃しなくても螺旋四方投げの叩きつけ(+ダウン追い打ち)で十分なダメージが与えられるので、
よほどの理由がない限りは今作では使用しない方がよいとされる。
それでも使うのであれば羅刹天まで決めることを前提に考えた方がよいだろう。

羅刹天 (特攻地獄車の後)A+B+C

特攻地獄車から派生して出る3ゲージ目の技。スコアは10000点。
上空に飛び上がり、相手を両足で踏み潰す。コマンドや背景演出は最終特別攻撃と同じ。

特攻螺旋四方投げから始動して特攻地獄車、羅刹天と繋げて大ダメージを叩き出し、
しかも技中は当然完全世界で抜けることは不可能なので相手にとっては脅威だろう。
ただし、技後は相手と必ず位置が入れ替わるので画面端に追い込んで決めると
こちらが逆に画面端を背負ってしまうので状況的に必ずしも美味しいとは言えない。
ダメージを見るべきか状況を考慮するべきかはプレイヤーの判断次第か。

なお、今作では羅刹天も多少だがダメージが低下した(4000→3800?)模様。
特攻地獄車と合わせて単純計算上は生投げで決めて700ほど合計ダメージが減少したと言える。
なので無印の時と比べてこれでK.Oするラインは厳しくなった。

また、連続技から決めてしまうと補正の影響で高いダメージは期待できなくなる。
特攻地獄車共々ダメージが下がっていることから、追加ダメージはより厳しくなった。
ただし、コンボで決める機会はそれなりにあるため相手の残り体力次第では決めに行き、
とどめが刺せる場合はそれなりにあるかもしれない。追加できるダメージは覚えておこう。

Ver1.20より
羅刹天のダメージがさらに低下したためよほどの場合を除き決めに行く価値は減った。
代わりに単発版3ゲージ技の羅刹天が追加されたためダメージを期待するならばそちらを決めよう。


最終特別攻撃

羅刹天 A+B+C

Ver1.20より
このバージョンから追加された一応新技。

分割して派生させていた特攻地獄車と羅刹天がセットになって自動で行われる。
ただしゲージの消費は最初の特攻四方投げの時で3ゲージすべて消費されるため、
回避されてしまった場合は分割版と違ってゲージは残らない。

その代わり攻撃力は非常に高く、かつての無印時代に近いダメージが叩き出せる。
さらにコマンドは非常に簡単なボタンを押すだけなので咄嗟の入力で非常に有利。
コマンドが逆になっても問題なく、歩きながらいきなり繰り出す羅刹天は
相手にとっては更なる脅威となるであろう。
また、打撃からも単発からは場合によっては連続技に組み込むのもよいだろう。


完全神殺

金剛夜叉 (完全世界発動中に)A+B+D

突進しながら近5Bを繰り出し、鎧大筒で吹き飛ばす。
ヒット後は初段が地上ロック、2段目が壁張り付きを誘発する。
初段は空中ヒットでも地上に引き戻す性能があり、壁張り付きした状態でも高さによって引き戻せる。
2段目は端近くなら壁張り付きのおかげでそのまま螺旋四方投げで投げられる、リターンに優れる完全神殺。
特に画面端で決めると重量補正がかなり掛かっても螺旋四方投げは繋がる模様。

また、多くの神殺同様に身体全体に攻撃判定がある為、ダウン追い討ちとしてもちゃんと当たる。
螺旋四方投げ等からでもダウン追い打ちとしてなら繋げる事は可能。

なお、鼎の技の中で唯一削りダメージがある技でもある。

総合的に見てかなり使い易い部類の神殺。
自身のゲージ依存度の低さもあって状況によっては積極的に世界を発動していけるため、
対戦相手は追い詰められることで常にこの技の恐怖に晒されることに。
特にVer1.10では追撃に優秀な煉鎖Bがあるためヒットすればコレ、
ガードしても更なる選択肢が仕掛けられるのでより脅威は増したと言えよう。

Ver1.20より
ガードされた時の1段目と2段目が連続ガードとなったので、
削りや防禦崩壊の誘発には使いやすくはなった。
また、システム変更による壁張り付きの螺旋四方投げによる追撃が不可能になったため、
リターンに関しては多少抑えられてしまったので注意が必要。


コンボ

※現在、システムの変更によりコンボが成立しないものがある点には注意
+ 画面中央

画面中央

  • (2A>煉鎖A) or 近B>A螺旋四方投げ>B版 or C版極楽鳥
投げを繋げる基本コンボ。
螺旋四方投げは2A等を2発ヒットさせない方のが補正の関係で合計ダメージは高くなる。
だが確認の容易性を考慮すれば煉鎖Aまで決めた方が当然安定はする。
特に煉鎖Aが連続ガード時にはしゃがみでも当たる相手であれば出し切るのも手ではある。
今作では極楽鳥の使い分けで位置の入れ替えが任意で可能。

  • 2A>B>C>煉鎖C
打撃系の基本コンボ。
煉鎖Cは空中ヒット、ダウン追い討ち、受身でかわされても起き攻め継続できるのが強み。
今作では立ちCの隙が大幅に増えたため煉鎖Cは出し切った方がよいかもしれない。

  • 遠B>煉鎖B>2A>煉鎖A2>煉鎖A3 or 特攻極楽鳥
今作からできる中距離での打撃から確定ダウンに持って行けるコンボ。
間合いが厳しいものの、牽制の打撃から確定ダウンが決められるためできたら強い。
運びや起き攻めを考慮するなら特攻極楽鳥を決めることで戦況を一気に有利に持って行ける。
 
Ver1.10では煉鎖Bの強化で間合いの厳しさがほとんどなくなった。
足先で当てれば追撃も容易なので差し返しからのこれも決めやすくなった。 

  • 2A>B>煉鎖B>2A>煉鎖A2>煉鎖A3 or 特攻極楽鳥
今作では一応可能だが間合いが非常に厳しいコンボ。
煉鎖Aや2Aを増やすなど間合い調整により追撃ができる場合がある。
最悪煉鎖B後の2Aが追撃できなくてもそれなりに有利なので状況重視としてはありか。
 
Ver1.10で間合い関係なく可能になった打撃系の新基本コンボ。
2Aでの拾い直しは少々練習が必要。2Aガード時でも立ちBで止めれば反撃は受けない。
近距離であれば通常極楽鳥でも決めることができるので位置入れ替えなしならB極楽がおすすめ。
このコンボがあるためVer1.10ではそこまで意識して四方投げを決める必要がないかもしれない。

  • 垂直JC>近B>極楽鳥 or 特攻極楽鳥
今作では画面中央等では地獄車はA版か特攻版であれば繋げられるが、
空中での追撃が不可のA版と、追撃はできるがゲージを消費する特攻版などの問題がある。
特攻版を使用する場合は多少ダメージを稼ぐことは期待できるがゲージの消費効率はよくない。
なのでそこまで無理をせずともシンプルに近Bから特攻極楽鳥を繋いだ方がよいだろう。

  • 2A>B>煉鎖B>2A>煉鎖A>B>煉鎖B>2A>2A>煉鎖A3
Ver1.10で可能になった通常技や煉鎖技を多めに組み込んだコンボ。
画面中央気味でスタートし、2回目の煉鎖Bで画面端に到達すると最後の 2A>煉鎖A3 が届く。
位置限定のため決められる機会は限られるが、上記の新基本コンボよりも多少ダメージは大きい。

+ 相手画面端付近

相手画面端付近

  • 遠B>煉鎖B>2A>煉鎖A>6C>B螺旋四方投げ>極楽鳥
画面端での遠B先端付近から決められる壁張り付けのおまけ付きコンボ。
今作における特徴的なコンボでもあり、遠Bからそれなりのダメージが稼げる。
またさらに間合いがよければ6Cの張り付けが空中で成功する場合もあり、
その際は JB>JC>近B~ まで決められるためダメージも増やせるようになる。

  • 6C>6C>C螺旋四方投げ>極楽鳥
画面端におけるシンプルでそこそこダメージの稼げる壁コンボ。
投げのプレッシャーを与えることでジャンプして逃げようとしたり、
暴れたり攻性で反撃をしようとするところを6Cで狩るように使うと効果的。
6Cはガードされても有利なので起き攻めに使ってみるとよいだろう。
 
Ver1.10からか各螺旋四方投げにダメージの変更が入ったため 
現バージョンではB版ではなくC版の螺旋四方投げの方がダメージが大きくなる。
追撃の猶予もそれなりに余裕あるので6Cが当たった際は確認してC版を叩きこもう。

  • 垂直JC>C版 or 特攻地獄車 ~
C版の地獄車は画面端限定、特攻版は端でなくても決められる。
ただし、C版を決めるためには垂直JCを最低空で当てないとまず決まらない。
垂直ジャンプしての JB>JC から決めるか、いっそ諦めて特攻版を決めた方のがよい。
地獄車からの追撃は「地獄車後」を参照。

  • 2A>B>煉鎖B>2A>煉鎖A>6C>B螺旋四方投げ>極楽鳥
Ver1.10で可能になった新基本コンボの画面端版。
間合いなど関係なく繋がるので画面端での打撃択は投げ択と引けを取らない

  • 遠B>煉鎖B>2A>煉鎖A>6C>JB>JC>近B>A螺旋四方投げ>極楽鳥
上記の遠立ちB始動コンボがVer1.10で安定、改良されたもの。
遠立ちBの先端始動で2Aの拾いが遅くなければ6Cの壁張り付きが空中で誘発する。
その後は前ジャンプ攻撃からの空中2段でタイミング合わせると着地の近Bも決まる。

+ 攻性防禦自動反撃後

攻性防禦自動反撃後

  • 地上攻性防禦自動反撃>極楽鳥 or 特攻極楽鳥 or ダッシュ攻撃
攻性反撃からの基本追撃。今作はBやC極楽鳥で位置入れ替えが任意。
壁張り付きが誘発できそうならダッシュ攻撃を決めに行こう。

  • 地上攻性防禦自動反撃>A>煉A>6C>JB>JC>近B>A螺旋四方投げ>極楽鳥
画面端で決まる攻性反撃からの貴重な連続技。
ダメージがそこそこ稼げるだけでなくゲージ回収量もかなりのもの。

  • 空中攻性防禦>C地獄車 ~
攻性反撃からキャンセル可能なので、空中攻性防禦から決まる貴重な追撃技。
地獄車からの追撃は「地獄車後」を参照。

+ 地獄車後

地獄車後

  • C地獄車>2A>煉鎖A>B版 or C版極楽鳥
画面中央等での基本コンボ。
ただし、C地獄車始動で決めた場合は決めた位置が高くないと戦車相手以外は追撃不可。
ダメージを考慮するなら2Aから直接特攻極楽鳥を決めよう。
なお、空中攻性反撃後などでC地獄車を決めた際は従来通り 2A>近B が繋がる。

  • 特攻地獄車>2A>近B>B版 or C版極楽鳥
特攻地獄車バージョン。
C版と大差ないように見えるがこちらは近Bが使えて多少だがダメージアップする。
追撃も比較的容易で低空時に直接決めてもこちらでは空中ヒットでの追撃が可能。
ただし当然ゲージを消費するため、締めに特攻極楽鳥を使うべきかは考慮する必要ある。

  • C地獄車>2A>煉鎖A>6C>JB>JC>近B>A螺旋四方投げ>極楽鳥
地獄車始動の画面端専用コンボ。
高めで決めないと追撃はできないのでジャンプ頂点付近で決めよう。。

  • 特攻地獄車>A>煉鎖A>6C>JA>JB>JC>A>煉鎖A>近B>B螺旋四方投げ>極楽鳥
特攻地獄車を高打点で決めた際の画面端専用地獄車コンボ。
地獄車後からの A>煉A でAは最速気味、煉Aはディレイを掛けて当てることにより浮きが高くなる。
この状態だと6C後はJAで追撃が可能になり、空中3段から着地の煉鎖も可能になる。
ダメージも高く、消費したゲージ以上を回収するので画面端では非常に効果的。

  • ~特攻地獄車>A>煉鎖A>6C>JA>JB>JC>A>近B>B螺旋四方投げ>極楽鳥
垂直JCを当てた時などの画面端専用特攻地獄車コンボ。
垂直JC後はC地獄車でも追撃はできるが高さが厳しく、追撃の幅が広がる特攻版がおすすめ。
状況に応じて後半は JB>JC>近B>A螺旋四方投げ で妥協しよう。

  • 空中攻性防禦>C地獄車>A>煉鎖A>6C>JA>JB>JC>A>近B>B螺旋四方投げ>極楽鳥
空中攻性防禦の自動反撃が高打点で当たった際の画面端付近用コンボ。
特攻版であれば高さの問題はないが、決まるのであればC版を決めよう。

+ 対電光戦車限定

対電光戦車限定

  • 2A>B>煉鎖B>2A>煉鎖A2>煉鎖A3 or B極楽鳥
今作から可能になった対電光戦車用コンボ。
距離を気にせず繋げられるので螺旋四方投げを決めるよりも効果的かも。
 
Ver1.10で全キャラ対応になったので対電光戦車限定のコンボというわけではなくなった。
一応他のキャラよりも繋げやすいので打撃が決まった際は積極的に狙ってもよいかも。

  • 2A>B>煉鎖B>A>特攻地獄車>A>煉鎖A>6C>JA>JB>JC>近B>A螺旋四方投げ>極楽鳥
画面端用のコンボで煉鎖Bの後に立ちAが繋がるためそのまま特攻地獄車が繋がる。
特攻地獄車後の拾いが早ければそのまま A>煉鎖A>6C で壁張り付けが空中で誘発し、
電光戦車相手であればそのままジャンプ攻撃で3段煉鎖が決められるようになる。
消費したゲージをほぼ回収できるのでゲージ状況によっては積極的に狙う価値はある。

  • 垂直JC>C地獄車>A>特攻地獄車>A>煉鎖A>6C>JA>JB>JC>近B>A螺旋四方投げ>極楽鳥
今作での対電光戦車限定実用的地獄車コンボ。
残念ながら今作では無印のような地獄車を使ったループコンボは制限を受けて抑えられた。
ゲージを使う限りは一定のループが可能であるが当然ゲージ消費効率は悪い。

特攻地獄車の部分は一応C地獄車で代用はできるが地味に難しく、
立ちAの拾いが遅いとC地獄車が繋がらないので安定度的に特攻版がよいだろう。
その後の追撃も6Cの壁張り付けが空中で誘発するので追撃の幅も広がる。
ゲージが足りない場合は2回目のC版は組み込まず他キャラ同様の追撃がおすすめ

  • 垂直JC>C地獄車>A>C地獄車>A>特攻地獄車>特攻地獄車>特攻地獄車>
   A>煉鎖A>6C>歩き近B>A螺旋四方投げ>極楽鳥
今作での対電光戦車限定の地獄車ループコンボ。
C地獄車は最大2回まで。特攻地獄車はそのまま特攻地獄車に繋がるのでゲージの限り。
見た目は派手だが特攻地獄車はゲージを消費する割にはダメージは稼げない。
あまり実戦向けではない大道芸系のコンボなのでありながら各パーツは割と難しく、
特攻地獄車は仕様上ジャンプの昇り最速で入力をすると攻性防御が出るので要練習。

+ 完全神殺コンボ

完全神殺コンボ

  • 遠B>煉鎖B(>2A>煉鎖A)>神殺
完全世界中での牽制から決められる神殺コンボ。
間合いは厳しいが遠立Bから決められるので画面端ではある程度プレッシャーは与えられる
今作では立ちCから神殺が繋がらないのでその代用ではあるがダメージは落ちる。

Ver1.10では()内が省け、間合いの問題もほとんどなくなった。
距離が近い場合は従来の2Aを挟む必要はあるが遠立ちBの先なら必要ない。
画面端ではさらに追撃できるのでその脅威は今まで以上と言えるだろう。

  • C地獄車>神殺
地獄車が高打点で決まった時にそのまま繋げられる神殺コンボ。
低い打点の場合はダウン追い打ちとしては確定するがあまりおいしくはない。
補正的にも組み込む技のダメージ的にも合計ダメージが非常に高く、
実質完全世界を無効化する(発動したら神殺がそのまま当たる)神殺コンボ。
画面端であれば当然追撃はできるので更なる追加ダメージを狙って行こう。

  • 2A>B>煉鎖B>2A>煉鎖A>B>煉鎖B>2A>神殺
Ver1.10で可能になった神殺を組み込んだコンボ。
画面中央などで決めた際の運びながら神殺を当てるのが特徴。
ある程度の画面位置であれば壁張り付けも誘発できるので更なる追撃も可能になる。

コメント


  • 無印のページをベースに技解説などを追加しました。 - 名無しさん (2023-06-28 18:20:37)
  • Ver1.10の調査を元に内容の追加、訂正。 - 名無しさん (2023-12-21 16:54:03)
  • Ver1.10の調査を元に内容の追加、訂正。通常投げ、特攻呼吸投げ - 名無しさん (2024-09-01 16:42:20)
  • Ver1.20の情報と調査を元に追加、訂正、取り消し線追記 - 名無しさん (2024-12-29 15:01:13)
  • 訂正、ありがてえ。参考にします - 名無しさん (2024-12-31 10:55:49)
  • Ver1.21で変更になった内容と調査を元に追加、訂正 - 名無しさん (2025-06-29 08:09:11)
  • Ver1.21で変更になった内容と調査を元に追加、訂正 - 名無しさん (2025-06-29 08:10:20)

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最終更新:2025年06月29日 09:21
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