コッチジャ
概要
前大戦中、人造兵士計画に関わっていた元軍医。居合術「無骸流」の使い手。
作中の複製體(ふくせいたい。クローンのこと)技術との関わりが深く、前作に続き物語のキーパーソンとなる。
シリアスなキャラ設定と相反する独特の言語センス、見た目に反した高機動さから親しまれているおじいちゃん。
我が身既にアイゼン(鉄也)!
刀を使った重い通常技を持ち、必殺技はほぼ移動技のみというかなり特徴的な性能を持つが、
「一人サムスピ」という呼び名を挙げれば大体その戦い方が理解出来るというキャラ
(あくまでイメージの話なので、実際は結構違うのだが)。
連続技がほとんど無く、刀技の単発ダメージが主なダメージソースとなるのだが、刀技は総じてダメージ・リーチ・判定に優れる代わりに隙が絶望的に大きい。そのため基本的には相手の行動を先読みし必要最低限に振っていく事になる。
また、それらの行動を通すために、投げによる揺さぶりや対空・牽制の精度も他のキャラ以上に重要となる。
今作では削り殺しがほぼ不可能になったので、細かい部分でダメージを与えていくために小技を活用する必要性が増した。
出来る事が限り無くシンプルなだけに、細かい技術の修練、他キャラも含めたキャラクター知識、読みの精度、ここぞという時の判断力などが最も重要となるキャラであるが、それゆえに奥が深く独特の魅力があるキャラでもあると言える。
余談だが、今作でのデフォルトカラーは前作のカラー2とよく似ている…のだが、
立ち絵では何故か服の色が緑になっている。
<長所>
- 非常に尖った性能を持つ刀を使った通常技。判定負けしにくく、リーチも長め。
- 派生煉鎖の威力が高く、状況によっては相討ちでも追撃できるためリターンが取りやすい牽制の遠5B・遠2B。
- 空対空で競り負けることが少ない垂直・斜めJB。
- 長い距離を踏み込み、全キャラの通常技中最大の単発火力を誇る地上中段の遠5C。
- リーチ・発生・単発威力を兼ね揃えた下段技の遠しゃがみC
- A攻撃としては破格のダメージ、リーチの長さを併せ持つ遠立A
- ダッシュとバックステップは移動距離と全体モーションのバランスが良く、全キャラ中でも屈指の高性能。
- 各種移動技による機動力。数少ない空中での移動技を持つ。
- 玉光(4C)などの刀の先端を当てる事でリバサの間合い外から攻撃出来る起き攻め。
- 最強の拒否性能を持つ「特攻前駆」。
- 単発攻撃力が非常に高い。カウンターヒットやゲージ保有・体力差などの補正の恩恵を最大限に受け、防御崩壊も狙いやすい。
- 単発が主体→高いダメージを短い時間に集約する戦い方ができ、体力を奪う際の展開が非常に早く、対応手段を判断する時間を与えずに一気に攻め立てられる。
<短所>
- 近距離技の使い勝手が悪く、リターンも低い。とくにダウンを取れないことが致命的。
- 刀攻撃の隙が大きく、最大火力の反撃ダメージを受けやすい。被ガード時の確反も多く、自発的にゲージを溜める能力も低い。
- 完全世界絡みの攻防に弱い。
- 完全世界の使いどころがわかりやすい(刀技のガード・空振り・ヒットを確認した際に完全世界発動が確定)。
- 相手の完全世界中には刀技を迂闊に出せなくなる(フォロースルーモーションが大きいため、完全神殺で反撃される状況が多い)。そのため特攻前駆や後駆がないと、追い詰められてしまいやすい。
- 自身の完全神殺は出が遅く、ガード後の確定反撃としては使いにくい。
- ある程度纏まったダメージを細かく当てるのは得意だが、コンボがほぼ無いことから一度に大ダメージを与えることは苦手。
カウンターヒットや高リスクの斜めJBなどが絡まなければ火力が出ない。
- ゲージを消費したダメージアップが3ゲージコンボしかない為、ゲージの使いどころが難しい(下手に放出すると、特攻前駆による拒否が封じられてしまう)。
- 体力を削れる技が出の遅い必殺切込刀法と鉄一文字のみ。止めのプレッシャーを与えにくく、体力差補正の乗った終盤戦で逆転負けのリスクが高い。
前作からの変更点
- 刀を使った通常技及び特殊技の削り削除。
- 攻性防禦の自動反撃が受身不可になった。
- 遠2Bからの専用追撃技「真」のレバー入力が不要になった。
- 必殺切込刀法の演出変更、ヒット数が増加。威力は減少。
通常技
近距離立ちA
柄で小突く。発生が早い。
前駆、後駆でキャンセルが可能。前駆で投げ、後駆で逃げなど活用の機会は多い。
また、めくりがないキャラへの背面連係などに活用することもできる。
遠距離立ちA
刀で刺す。煉鎖に派生しない珍しい技。
「長めのリーチ」「強い判定」の割に発生が早い。
刀攻撃の中では比較的動作が短く、隙も小さめ。
1000前後とA攻撃としては破格のダメージであるのも魅力。
削りダメージが無い今作では細かいダメージソースも重要となっており、前作以上に活用する場面の多い技と言えるか。
しゃがみA
しゃがみながら柄で小突く。近5Aよりちょっぴりリーチが長い。
同じく前駆、後駆でキャンセルが可能。
遠距離攻撃が暴発しない分こちらの方が使い勝手は良い。
近距離立ちB
蹴りを繰り出す。
発生が早く、ガードさせても有利がとれる貴重な技。
ただし相手に当てる使い方では近2Bの使い勝手には及ばない。
近2Bより打点が高いことを利用し、めくり攻撃に対して相討ち狙いの背面攻撃を狙うことができる。
背面ヒットした際には相手が軽く浮くため、着地に背面遠2C(ガード・攻性防禦不能)による追撃が可能。
不律が苦手なめくり攻撃の対空から、破格のリターンがとれてつよい。
遠距離立ちB
踏み込んで抜刀横斬り。ヒット時はB煉鎖の他、専用追加技の前腰で追撃できる。
一歩踏み込んでから攻撃するためリーチが長い反面、発生が遅い。
加えて、めりこんでガードされやすい(反撃を受けやすい)ので、間合い管理にはより注意が必要。
遠2Bと比べて威力が大きい。
打点が高いためジャンプの始めに引っかかる可能性もある(ただ、難しいのでなるべく地上で当てたい)。
遠2Bよりやや遠めの間合いからリターン重視の牽制に使おう。
近距離しゃがみB
しゃがんで蹴り。下段判定。
今作ではある意味隠れたメインウェポン。
ダメージは低いものの、発生が早く、ガードされても有利をとれる貴重な技。
さらに下段判定なので崩しにもなり、密着時の攻撃択として「攻性」「投げ」「近2B」で一応の3すくみにすることができる。
また、発生の早い下段攻撃であることを利用し、相手の裏に回っての背面攻撃として、背面連携の起点にできる。
対空をこなしつつ大ダメージを狙える新しい行動であり非常に強力。
遠距離しゃがみB
しゃがんで抜刀斬り。ヒット時はB煉鎖の他、専用追加技の真で追撃できる。
不律の主力牽制。
遠5Bより踏み込みが浅く打点も低いが、その分全体動作が短めで扱いやすい。
不律の姿勢の低さに比べ高い位置で攻撃判定が出るので一部のキャラ・技には対空として機能する。
近距離立ちC
抜刀して斜めに斬り下ろす。近距離で出せる技の中で最も威力が高い。
壁張り付きの追撃の他、刀カウンターや端の通常投げなど、長い有利フレームをとった際の
リターン重視の起き攻めとして活用できる。
あと当たるとかっこいい。
遠距離立ちC
大きく踏み込んで刀を振り下ろす。中段判定。
不律の代名詞ともいえる技であり、単発威力は不律の通常技中最大。なるべく壁張り付きの追撃にはこちらを使いたい。
振り下ろした刀自体のリーチも長く、先端を当てられればガードや攻性されても反撃されにくい。
モーションが前ダッシュに酷似しており、動作がコンパクトで見切りづらく非常に強力な中段攻撃である。
弱点は「発生が遅い」「空振りしたときorガードされたときに隙が非常に大きい」こと。
動作は振り下ろしであるものの、見た目に反して対空性能はほとんど無い(水平に攻撃判定が出る)。
ジャンプやバックステップで避けられたり、踏み込みの間に直接攻撃を受けてしまうリスクも大きい。
その上確定反撃の手段を持ったキャラも多く、闇雲に振り回すことは自殺行為といえる。
対空や地上牽制で相手の動きを抑えつつ、固まった相手の頭に叩き込めるように意識したい。
近距離しゃがみC
しゃがんだ状態で刀を振り下ろす。上段攻撃。
近5Cと比べて威力が低く、大きくリーチに差があるわけでもなく、ガード時の不利は同じである。
今のところ有効な利用方法はない。
今後の可能性の糸口か。
遠距離しゃがみC
非常に低い姿勢で相手の足元を斬りつける。下段判定。
全キャラ中トップクラスのリーチを誇る下段攻撃。
発生が早めで威力も高く、姿勢が低くなるため一部の技をよけながら攻撃が出来る。
遠5Cより発生が早い分見てから対処される事は無いが、こちらもジャンプやバクステを合わせられて空振りしたり、
ガードされて確定反撃を受けるリスクはある。
刀攻撃全般に言えることだが、攻撃が発生する前に自分の喰らい判定が先行する関係で、
近距離で振ると相手の小技に潰されやすい。
発生前に潰されにくい先端の間合いを覚えて使うと事故が減る。
対空をしっかり取って相手の飛びを抑制しつつ、最低でもガードさせられるように心がけよう。
ジャンプA
下方面にジャンプキック。空中で近Bを出すような見た目。
リスクが少ない小技の一つで、あと一歩で相手を倒し切れるときの最後の削りや、
とりあえず相手に触って攻めの起点にするために使う。
リーチが短いため空中でもつれたときや昇りジャンプの際、相手に体当たりするような形で用いる。
各種天駆でキャンセルが可能であり、密着の連携に織り込むことで攪乱効果が期待できる。
また、不律にとって唯一の詐欺飛びが可能な技でもある。
垂直ジャンプB
遠2Bに近いモーションで横斬り。
斜めJBよりリーチが若干短い分、非常に発生が早く、横方向に対する判定の強さはほぼ変わらない。
主に後飛びによる対空に使う。
2段ジャンプを使った空対空でも強い選択肢だが、垂直ジャンプを挟まなければいけないため位置取りが難しい。
なお、垂直・斜めJB共に着地時に納刀モーションが入る性質があるため、詐欺飛びが出来ない点に注意。
斜めジャンプB
空中で抜刀横斬り。
地上・空中問わずヒット時は浮かせるため追撃可能。判定も強い。
派生以外でまともに追撃が出来る数少ない技であり、リターンを重視した飛び込みの択として使う他、
判定を生かした空対空にも有用。
ただし、横方向に強い一方で下方向に判定がなく対空されやすい。飛び込みではなるべく先端を当てるようにしよう。
ジャンプC
空中技ではあるが、入力時点では攻撃せずに構えるのみ。その状態で着地した際に刀を振り下ろす。
どのタイミングで入力しても同じなので、着地間際に入力するのがセオリーである。
攻撃判定は遠5Cの刀部分と似ている。
威力が高く中段判定。リーチ・判定も優れているが、空振り・ガードしたときの隙は大きい。
先端で当てるように上手く調整して使うと、予備動作ほぼ無しで遠5Cが出るようなものであり、奇襲としてはかなり強い。
飛び込みで対空をさそい、リーチの長さを活かして相手の対空の間合い外から斬る、といったことも可能。
特殊技
破天 4+B
斜め上に刀を振り上げる。打点が高く対空技として機能する。
が、今作では2段ジャンプにより容易に空振らせる事が可能となってしまい、相対的に弱体化。飛び込み攻性にも弱い。
破天の間合いを見切って垂直2段ジャンプでスカしてくる相手に対しては、昇りJB等での対空も混ぜていく必要がある。
相打ちの場合は追撃が可能。ダッシュ攻撃、高さよっては5Bや必殺切込刀法すら入るのでリターンは高い。
またとっさの背面攻撃に使ってめくり攻撃と相討ちになれば最大レベルのリターンが見込める。
玉光 4+C
軽く後ろに飛び下がりながらの斬り下ろし。中段判定。
中段択として遠Cでは踏み込みすぎる距離で出したり、少し後ろに下がるのを利用し相手の攻撃や飛び込みに合わせて
カウンター気味に当てるなどの使い道がある。
刀技、の中では反撃もされ辛く見切られ辛い、割とリスクとリターンのバランスが良い技の一つ。
また飛び上がっている間は空中判定なので下段技や地上投げを避けつつ攻撃出来る。
この技自体には変更点は見当たらないが、今回は全キャラ投げスカり硬直が増大しているので
その分投げスカりモーションにより当てやすくなったかも。
天駆 空中2+攻撃
空中からコッチジャ! 読みは「あまがけ」。「てんく」ではないので注意。
Aは斜め後ろに、Bは真下に、Cは斜め前に急降下する。
移動中は相手をすり抜ける事が出来る(喰らい判定はある)。
「2段ジャンプ後にはガードができない」「背面攻撃されやすい」とジャンプには相応のリスクが伴う。
そのためジャンプした後も空中で軌道を変更できる技は強力である。
端に追い詰められたときの脱出、空中戦を誘ってA天駆で自分だけ仕切り直し、飛びを誘って相手の背面に潜り込む、
C天駆での奇襲から密着択、JA固めからの択…などなど、空中戦の比重が増した分その活用の幅も広がっている。
完全煉鎖
不律のB煉鎖は始動技が遠距離か近距離かでルートが変わる。
近A-1→近A-2→近A-3
遠Aからは派生不可。
近A-2は近Aと同じ技。近A-3や近B-2に派生可能。
近A-3は踏み込んで裏拳。新規モーションで、刀を持たずに遠5Bを出すような見た目。
キャンセル不可の非ダウン技。
ヒット時は不利でガードされると反確とイマイチな性能。
相手を倒し切れる場面以外では、暴れA攻撃はなるべく2段で止めておこう。
近B(近2B)-1→近B-2
近B-2は地上投げモーションの頭突き。
キャンセル不可の非ダウン技。
ヒット時は不利でガードされると反確。
注意点は近A-3と同じなので、なるべく近B止めで有利状況をキープしよう。
遠B(遠2B)-1→遠B-2
二段目は破天のモーションで追撃。
威力はC派生に劣るが発生が早く、判定が上に伸びるので高めに当たっても安定して当たる。
B煉鎖で相手を倒しきれる状況では有用か?
また上向きに吹き飛ばすのでそこそこ近めで起き攻めができ、キャンセルで完全世界を安全に使えるポイントでもある。
前腰 遠5Bヒット時にC
真 遠2Bヒット時にC
完全煉鎖扱いなのかは不明だが、ここに記載。
遠B攻撃ヒット時に出せる専用の追加技で、踏み込んで刀を振り下ろし追撃する。
真は今作ではレバー不要になった。
威力がB煉鎖より上なので、基本的にこちらを使う。
システム技
地上投げ
相手を掴んで頭突き。
発生の早い技に乏しい不律にとっては貴重な、近距離戦で狙えるダメージソース。
起き攻めや前駆、天駆からの選択肢などで狙う機会は豊富。
全体モーションが短く、投げた後も攻め継続がしやすい。
図々しくもう一度投げたり、中下段の択を通しに行ったりと、不律のチャンス拡大を支える技でもある。
空中投げ
相手を掴んで踏み付けながら落下。受身不可。
破天、空対空JBと合わせて対空に使う。
投げ後は猶予時間が結構あるので起き攻めがしやすい。
ダッシュ攻撃
近Bのモーションで蹴り飛ばす。見た目はちょっとシュール。
見た目通りにリーチがかなり短い。ガードされると反確。
ヒットさせて壁貼り付け状態にするとC攻撃で追撃でき、高めに張り付けば必殺切込刀法が、完全世界中ならば鉄一文字も繋がる。
JBヒット後や、破天の相打ち、空中攻性後の追撃に。
相手を大きく吹き飛ばすので、相手を端に追い詰める、もしくは距離を取って時間を稼ぐ用途にも使える。
立ち攻性防禦
遠5Cのモーションで反撃。今作では受身不可になった。
リーチが長く外れにくい。
不律の攻性反撃は、今作では唯一ガードさせて有利な攻性反撃でもある。
しゃがみ攻性反撃
近2Cのモーションで反撃。
性能は立ち攻性反撃とほぼ同じ。
空中攻性反撃
同じく近2Cのモーションで反撃。
判定は広めで地上の相手にもしっかり刺さる。
ダッシュ攻撃や3ゲージなど様々な追撃が可能で、リターンも大きい。
また、着地硬直をキャンセルすることが可能で、直接近5Cや切込刀法などが入る。
必殺技
前駆 236攻撃
前にコッチジャ! 読みは「まえがけ」。よく間違えられるが「ぜんく」ではない。
前方に高速移動。全体的に速さはダッシュより少し遅め。
A版は前に行ってから戻るフェイント。
B版はダッシュより少し距離が長め。
C版は画面2/3位の距離を走る。
移動中は相手をすり抜ける事が出来る(喰らい判定はある)。
主な使い道は距離調節、B・C版での裏回り、A版でのフェイントを利用した起き攻めの時の揺さぶり、
近A攻撃からのキャンセル→投げなど。
無敵がなく移動中は被カウンター状態となるなどリスクは高いが、
相手をすり抜けることができるので画面端からの脱出などにも使える。
後駆 214攻撃
後ろにコッチジャ! 読みは「うしろがけ」。
向きが後ろになっただけで、性能自体は前駆と同じ。
基本的に間合い調整、逃げ以外の使い道はないが、Aならば相手の攻撃をすかした上での反撃なども一応は可能である。
鬼のようにシビアで、不律は元々バクステが非常に高性能なためネタ感はあるが…。
特別攻撃(1ゲージ使用)
特攻前駆 236B+C or D
前駆の強化版。
発生の発生から終了まで完全無敵の状態で長距離を移動する。
まず反撃される事が無い最強クラスの拒否性能を持ち、近距離戦が苦手な不律が画面端から逃げる際の重要な技。
特に機動力のない相手には絶大な効果を発揮。
しかしバレて追いかけられると結局苦手な近距離戦をもう一度迫られる事になる。
特に今作では2段ジャンプの影響で、飛び込みからも反応して追いかけられるので強みが若干失われている。
場合によってはもう1回使って逃げるのも視野に入れると良いだろう。
特攻後駆 214B+C or D
後駆の強化版で、同様に特攻前駆の向きが後ろになっただけ。
主な使い所は特攻前駆を使って画面端から脱出を図るも追いかけられてしまった時。
出始めのモーションは特攻前駆と同じなので、特攻前駆と判断した相手が自分から離れて行ってくれる場合もある。
画面端からの逃げにはたまに混ぜていくのもひとつの手。
最終特別攻撃(3ゲージ使用)
必殺切込刀法 A+B+C
一定距離を踏み込んで抜刀、ヒット時はロックして破天のモーションで追撃する。
今作では仕様が変更され、納刀後に多段ヒットするようになった。紅葉が散る演出は無くなってしまった。
また、前作から威力が1000近く下がってしまったが、まだかなり高い部類。
発生が非常に遅いため、JBや空中攻性反撃がヒットした際か、高めに壁張り付きしたときの追撃に使う。
発生時に短い全身無敵が、移動中に上半身無敵がある為、技によっては確定をとったり、無敵を利用した割り込みに使える。
不律にとってはゲージを使って直接ダメージを与えるほぼ唯一の手段ではあるが、3ゲージを一気に消費してしまう。
この後特攻前駆による拒否が出来なくなることを想定した上で、使うかどうか判断しよう。
完全神殺
鉄一文字 A+B+D
長距離を前駆で突進し、すれ違い様に斬り捨てる、まさに一閃といった技。
発生が神殺としてはかなり遅いものの、かなり移動距離が長い上にガード・攻性防禦されても相手をすり抜けるので、
位置次第では反撃を受けずに済む。
ほぼ同じ性能のムラクモと同様に比較的優秀な部類に入る完全神殺。
単発な分ダメージは非常に高く、出が遅いためかムラクモの神殺よりも威力は高い。
また、不律は他にろくな追撃技が無いのでJBヒット時、ダッシュ攻撃ヒット時などに組み込める事も他キャラよりかなり重要になる。
場合によっては切込刀法より機会が多いかもしれない。
コンボ
遠B>C
遠2B>C
コンボというか専用追撃の連係だが、不律はまずこれに尽きる。
ダッシュ攻撃>遠Cor鉄一文字
ダッシュ攻撃が当たること自体が少ないが、リターンそのものはかなり見込める。
JB>遠2B>C
中央でJBヒット時の基本追撃。
距離が近くて近2Bなどが暴発しそうなら、2A>遠2Cが安定する。
JB>2A>必殺切込刀法or鉄一文字
3ゲージおよび神殺での追撃。
鉄一文字にはノーキャンセルくらいの気持ちでディレイをかける
JB>鉄一文字
JBが空中ヒットすると鉄一文字がつながる。
JB>ダッシュ攻撃>遠C/必殺切込刀法/鉄一文字
不律にしては珍しいコンボらしいコンボ。高めに張り付けば切込が間に合う。
4B相打ち>5Bor2B>C/ダッシュ攻撃/必殺切込刀法
あまり機会は無いが、対空4Bが相打ちになった場合は追撃が間に合う。
2BCは安定。壁が近い場合はダッシュ攻撃から壁張り付きコンボをしよう。
高めに相打ちした場合は5Bや切り込みも入る。
攻性防禦>遠2B>C
各攻性防禦からの追撃。
攻性防禦>ダッシュ攻撃>5C
壁が近い場合はダッシュ攻撃から壁コンボをしよう。
とりあえず端に運びたい、距離を離したい場合ダッシュ攻撃だけつなげるのもアリ。
空中攻性防禦>2A>切込刀法
空中攻性の場合距離が近いので3ゲージが入る。
空中攻性防禦>遠B/近C/必殺切込刀法/鉄一文字
着地硬直をキャンセルして繋げることが可能。それぞれリターンも高い。
攻性防禦>前JCダウン追い打ち
攻性反撃が確定ダウンであることを利用した起き攻め重視の連係。
相手に近づきつつ多少ダメージも与えられる。
近2Bヒットorガード>暴れ潰し遠2B
コンボではないが無敵技や攻性防禦以外では割り込みにくい連係。
戦術
~立ち回り~
不律はただでさえ出来る事が少ない上に、技によって得意とする場面と苦手とする場面がはっきりと分かれている。
この為安定した「勝ちパターン」を確立し辛いというネックがあるが、上手く噛み合えば相手を寄せ付けない高い爆発力を発揮する事も可能である為、最後まで諦めず積極的に読み合いに持ち込んでいくと良い。
差し合いの基本は、相手の牽制技に対し「先に振らせるか」「先に振るか」の読み合いに持ち込む事にある。
実の所、不律は主軸となる牽制技がどれも発生に対しリーチが見合っていない為、真正面からの差し合いに関してはそれほど強くない。
しかし、発生面で勝てなくとも不律側には「判定の強さ」「リターンの取り易さ」という強みがある為、そこを上手く活用する事で相手の牽制を潰したり、発生前や発生後に通す事でリターンを取っていく。
具体的には、以下のような動作を基本に立ち回る。
・相手の牽制を空振らせて遠2B(差し返し)
・相手の牽制より遠くから遠A、遠2C
・相手の牽制の発生前を潰す遠2B
・置き遠A、遠2B
特に差し返しは非常に重要で、これを極める事で相手は迂闊に不律に対して技を振れなくなり、結果として差し込みの遠2Bや投げなどが通りやすくなる。
大切なのは、こうした牽制によって「地上での接近・牽制=高リスク」という前提を相手に押し付け、飛び込みを誘い出して対空で迎撃したり、動きを固まらせてガードゲージを削る、ダッシュで近付いて投げるといったダメージに繋がる行動を通し易くさせる事である。
~間合い別行動~
不律にとって間合いは最重要と言っても過言ではない。
一番リターンを取りやすいのは中距離。
その為、この間合いをいかに維持していくかが重要な課題となる。
お互いが手を出せないような遠距離ではひとまず距離を詰める事が優先される。
「ダッシュ」「ジャンプや天駆」「前駆」など必要に応じて使い分けよう。
注意したいのは遠距離では基本的に相手も近づきたいと考えているはずだ、ということ。
お互いに前進して一気に距離をつめすぎてしまい、苦手な近距離に飛び込んで大事故…
そんな事態に陥らないよう、常に相手から意識を外さずに動こう。
逆にこちらからは大きく前進せず、相手が不律の得意な間合いに飛び込んでくるのを待つのも手。
「バクステ」「後駆」「A天駆」での後退も早く、「前駆」で相手の下をくぐり抜けていくこともできるため、この距離をキープして逃げ回ることもできなくはない。
刀攻撃による牽制と対空で相手の攻めを捌きつつプレッシャーをかける。
細かい距離は相手の技のリーチとこちらが振りたい技のリーチを考えて調整する。
差し返しを狙うなら相手の技のリーチの外で待ち、逆にこちらから先に技を差し込みたいなら刀攻撃ギリギリの間合いに。
相手に詰め寄られたとき、中央では「バックステップ」「攻性防禦」「暴れ」で切り返したのち距離を離して仕切り直すのが基本。ゲージに余裕があればさっさと特攻前駆か特攻後駆で逃げるのもアリ。
画面端では「バックステップ」がほぼ封じられてしまい、ダウンをとれない「暴れ」の選択肢もほとんど効果がない。ここでは特攻前駆で中央に戻るのがベスト。なるべくゲージはこのために温存したい。「攻性防禦」で無理矢理活路を開いたり、相手の隙をうかがって「ジャンプ>C天駆」で位置を交換するのも悪くはないが、相手の端コンボによって大きなダメージを受けるリスクが付きまとうことを覚えておこう。
また、こちらから近距離戦をしかける場合には「投げ」「攻性防禦」「近2B」の選択肢がある。
素早いダッシュからの「投げ」は見切りづらく、反射的に手を出した相手の攻撃を「攻性防禦」「近2B」でつぶす。「近2B」は「投げ」や「攻性防禦」と比べるとリターンこそ劣るものの、読み負けた場合の状況は悪くなく、ローリスクローリターンの選択肢といえる。
対空
~基本~
発生が早い。昇りJBは最早サマソ。
打点が高い。とっさに出したり、2段Jでガードができないところを狙うのも。
不律の対空は全体的に攻性に弱いので逆択に。
下を潜る。付き合わないのも戦略。背面攻撃にも。
ジャンプ攻撃を高めでとったらそのまま反撃。ジャンプ攻撃を取らなければ後ろへ逃げられる。詐欺飛びになる高さなら連続攻性でそのまま後ろに逃げる。と、ほとんど隙がない。
残り時間が少ないときの逃げ・守りに。相手の体力が少ないときのリスクの少ない決定打に。
ただし自分が端近くで、後ろに逃げる空間がない場合は隙だらけのまま相手の近くに落ちてくることになるため、なるべく自分が端から離れているときに狙おう。
~背面連携~
不律は他のキャラと比べて打点の高い接近技に乏しく,「相手の裏に歩いて回り、めくり攻撃の前にさわる」行動が難しい。今のところループもできないのでさっさと〆に移行するのが手っ取り早い。
1.めくりのない相手(カティ,テンペル,完全者)
近5Aからの背面攻撃始動コンボが比較的簡単に狙える。
- 5A>A煉鎖(空中ダウン)>2C or ディレイ切込
- 〃 >ダッシュ攻撃(>5C or 切込)
2.前駆を使う方法
主に遠2Bか近2Bを使う。
- 遠2B(背面攻撃)>C
- 近2B(背面下段)>2BC or 2C
- 〃 >ダッシュ攻撃(>5C or 切込)
- 近5B(背面攻撃)>2C(背面下段)
近2Bで浮かせてから後の追撃は下段でないので、慣れた相手には攻勢で回避される可能性はある。
攻性を警戒するなら近2Bから5Cを合わせてみるとなかなかおいしいが、2Cを直に当てたほうが簡単かも。
偶然裏回った場合には垂直JBや4Bをすぐ入れてしまうのもアリ。
近5Bは近2Bで勝てない深めのめくりに対する選択肢。
打点が近2Bより高いので先に蹴ることができ、追撃は背面2Cが入れやすい。
ムラクモには効果がある。他にも強力なめくりを持つ塞や魏がいるが、相打ちでも背面2Cが間に合うはずなので狙っていけるかもしれない。
背面攻撃を狙うには普通にJを見てから裏に回るやり方では攻撃があたる前に着地されてしまう。
そのため
相手のJの軌道を読む
↓
前駆であらかじめ刀を振れる位置に陣取る
↓
降ってきた相手を斬る
というプロセスが必要。
相手が二段JからJCを重ねてくるような場合が狙いやすい。相手が二段Jしようとする前にスっと入っていく。一段Jには遅くても同時に相手の着地点の後ろに陣取る必要がある。間に合わなかったら攻め継続しよう。
3.C天駆使う方法
先に自分が空中に跳び、相手を空中に誘って着地の背後をとるような形になる。
前駆よりも空中で相手との間合いが近づくのでリスキーに見える。だが実際は相手の意識にない場所とタイミングになるのか、あまり事故に繋がらない。後ろJ逃げを匂わせて相手に追わせるようにするとローリスク。
裏回る方法は複数あるが、いずれも相手がJをしてくる読みありきの行動で、予想が外れて様子見してる相手に突っ込んでしまう危険もある。その際の対処もイメージしておくとよい。
~対空攻性キャンセル~
前駆・後駆は移動技なので、対空攻性キャンセルすると面白い。
攻性返しを投げるor斬る
様子見も投げるor斬る
着地2Aや投げに負ける
前駆狩りの打撃を連続攻勢で取り返す
という読み合いに。
直接リターンをとるというよりこれを警戒した相手がJ重ねを躊躇し、攻勢読み2段Jなどをすれば、その下をノーゲージで逃げることができるメリットがある。あとは相手の攻め継続を防止する効果の他、ガードゲージの回復、ゲージの増加、慣れない相手には混乱からのミスを誘う効果もある。
一般的に対空攻勢防御は相手の着地攻勢で反撃を取られ負けてしまう。そのため、対空攻勢>連続攻勢でお互い攻勢空振りしてからの読み合いがセオリー。これに対して「対空攻勢キャンセル前駆」で相手の背後に回り、着地攻勢の硬直中の相手の背面から近Cを当てることができる。
他に、魏の遅らせ特攻虎蹲山など、対空攻性に対してその後の択に全て勝てる両対応技があるが、この手の技を攻性キャンセル前駆で避けることができる。前駆で相手の後ろに抜けると、突進系の両対応技はそのまま背面をさらしてしまうためだ。
起き攻め
~基本~
起き攻めを仕掛ける機会は
コンボでダウンをとる
投げる
攻性反撃止め(追撃しなければ確定ダウン)
必殺切込刀法(確定ダウン)
などなど。
その後の択としては
B系統:とりあえずガードゲージを削れる。
遠2C:下段
遠5C,4C:中段
前ダッシュ,前駆,C天駆:近距離択へ。上記「間合い別行動」参照
とか。
リバサジャンプなどかわされて、刀を空振りしないように。
確定反撃が恐ければ先端当てを意識しよう。
~近C起き攻め~
したらば不律スレ233~243より
近距離Cを相手の起き上りに重ねる。
ビタ重ねだとガードが優先してしまう仕様なので、ちょっと遅らせる。
ガード優先にならずに暴れが出る2~3F遅らせるのが理想。
勝てる:投げ,暴れ,いれっぱ及びバクステ?
敗ける:攻性防禦,無敵判定攻撃,ガードポイント
(利点)
刀を振りにくい近距離の起き攻めで、打撃択の火力・ガークラ面でのプレッシャーを補強できる。
長すぎた有利Fをリターン重視の起き攻めとして機能させ、特殊な読み合いを強要できる。
一度見せておくことで暴れを抑制し、投げが通りやすくなる。
(欠点)
反撃確定の危険。
攻勢キャンセルが狙いやすい。
近距離5Cを起き上りに重ねるだけの有利Fをとった場合にしか使えない。
例えば狙いどころは…
刀カウンター追撃失敗時
対空JB,4Bカウンター後
攻勢成功(追撃放棄)
地上投げ後(受け身失敗or画面端) ※中央では間に合うか微妙
壁追撃後(張り付きのみ,近C〆,近2B〆など…遠5C〆は若干やりづらい)
ダッシュ攻撃後(端付近到達、非張り付き)
相手のガークラが近い場合
自分完全世界中
反撃のリスクが小さい場合
例;相手完全世界後(次ラウンド開始時含む),少ゲージ状況などを含む。
ガード時のノックバックで間合いが離れるので、一部の技を避けることが可能になる。
脊髄反射のB攻撃は届かない場合も。 ギリギリ近Cになる間合いを覚える。
近距離技が発生する間合いより投げ間合いの方が短いとすると、投げ間合いぎりぎりのところで起き上りに択を重ねるのが理想だが、現状では一瞬で見切られることはないと思われる。
キャラごとに確定反撃の方法と難易度、状況別のリスクリターンを計算しておくと使いやすい。
+
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リスクリターン検証例1 |
①アドラー:2B,CorDフラク,ダッシュ攻撃
DフラクはCフラクよりも確定の間合いが短いが3500以上の被ダメがある。
密着位置からCフラク一段目が当たる間合いが危険。
Cフラクはゲージを使っても中央では拾えない(or安い)。
ダッシュ攻撃はどの距離でも確定するが壁を背負っていなければ追撃は不可能。
結局、壁から離れていれば2000以下のリスクに抑えられる。
コンスタントにダッシュ攻撃で確定を取られても、距離が離れて起き上りの状況的には悪くはなく、最悪ゲージを使って逃げればリセットできる。
近Cを当てた場合のdmが2500~3100,ガードゲージ削りや投げ択のプレッシャーを考えると、壁に追い詰めた場合の起き攻めでリスクリターンは合わせられる。
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+
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リスクリターン検証例2 |
②鼎:各種当身,特攻四方投げ
特攻四方投げがあるので、投げと近距離攻撃を重ねがハイリスク。
…と思われたが、裏択に4Cを混ぜることで投げ暴れを潰すことができ、読み合いに発展できる。
また4Cはビタ重ねの近5C読み攻性を潰すことができる、はず。当身には持続に引っかかる。
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+
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リスクリターン検証3 |
③アカツキ:無敵昇竜
投げ,近C重ね,近2Bに対しての正解。攻性なら勝てる。
人間迫砲に関しては横判定の薄さが原因でバクステ(>2Bor5B)を択に入れることで処理できる。
しかし、バクステに引っかかる横判定を持つ無敵技(Cテイター,ヴィルベル)には、相手のゲージ状況やガードゲージ,自分の体力とゲージと相談し、キャラ相性も考えて判断する。
警戒するならちょっと後ろに下がりつつ様子見すればすべて解決な気もする。
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近C重ねの各キャラのおおまかな確定反撃まとめ。
基本的にとどけば確定というのは刀攻撃一般の特徴なので、各下段2Bなどが確定する場面も多い。
しかし簡単な意識で回避できるので省略。
より簡単にリターンが取れ、多少間合いが離れても確定が取りやすい危険な技をメモ。
その前に近Cの当て方を
①密着
②非密着(近め)
③先端(遠め)
と区別し、③の間合いでも入る技を確定、②なら入る技を距離限定にした。
+
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キャラ別 |
【エヌアイン】
確定:,ダッシュ攻撃,Cレヴィテイター,特攻テレポートレイダー,ENサイコキネシス,神殺
とにかくCテイターの存在が厄介で、ゲージがあれば特攻テイターまで繋がれて4000程度+確定ダウンと痛い。
リスクの少ない2B牽制でガードゲージを削れるので基本は封印か。ノーゲージならリスクリターンあってる?
【カティ】
距離限:ダッシュ攻撃
確定:各種モルゲンシュテルン,兇眼モルゲンシュテルン,神殺
ダッシュ攻撃はリーチが短いので、距離によっては確定しない。
とりあえずCモルゲンでダウン、ゲージがあれば1ゲージ追撃。3ゲージ所持時は普通に兇眼モルゲンが確定してしまう。
カティにゲージがなければ、ガークラも狙いやすくなりおすすめ。
【テンペルリッター】
確定:ダッシュ攻撃
ノーゲージ昇竜のおかげで重ね放題とはいかないにしても
バクステで十分避けることができると思うので読み合いのリターンは十分。
ガード後最速J>螺旋斬が確定してもおかしくはない。 (要検証)
【アカツキ】
距離限:6C,ダッシュ攻撃
確定:C徹甲脚,神殺
確定からのリターンが出しやすい。先端気味に当てれば6Cは避けられる。
C徹甲脚を喰らうとダウンさせられ、ゲージがあればD徹甲で3000。
ダメージだけ見るとカウンターすれば勝負になるが、分の悪い賭けになるか。
ちなみに、昇竜より近Cの方が間合いが広く、調節すれば一方的に斬れる。重ねを遅めにしないと無敵でお互い空振りする。
【鼎】
距離限:2C
確定:ダッシュ攻撃
確定こそ少ないものの、リターンの高い逆択を迫られる。ただし4Cを使えば逆択を簡単につぶせる。
ゲージ消費を誘う意味でも使っていけそう。ただし、リバサ当身は持続に引っかかりそう。
【塞】
距離限:特攻翻身双肘
確定:ダッシュ攻撃
ダッシュ攻撃で弾き飛ばされるくらいなら問題ない。
壁張り付きやD肘だけはもらわないようにしたい。
【マリリン】
距離限:2C,A一掌,絶招空中百衝拳,神殺?
距離限定の確定攻撃が多いので先端を心がければ使っていける。
ただし、単発攻撃のためリバサ架推掌には負ける。4Cを使った場合C架推だけは先に斬れる。
【不律】
距離限:2C,2B
確定:ダッシュ攻撃
不律は近距離では打撃択より投げか攻勢が多いので他より効果が薄いか。
【アノニム・ガード】
距離限:ダッシュ攻撃
確定:特攻トリニタス,クルキアタ,神殺
距離があると1ゲージを使い確定をとっても3000いかないかも。
クルキアタは痛いので、3ゲージ保持状態時のみ封印。
リバサアンゲルスは重ねを遅めにすると斬れる。
【大魏】
確定:2C,A烏牛擺頭,特攻烏牛擺頭,神殺
生タックル始動は痛い。虎蹲山は確定しないのでゲージがなければ追撃はできない。
完全世界後などの状況でリターン重視の読み合いをするくらいか。
【エレクトロゾルダート】
距離限:BorCフラクトリット,特攻フラクトリット
確定:ダッシュ攻撃,ブリッツボンベ
位置と先端当てを心がければ使える。
【アドラー】
距離限:Cフラクトリット,特攻フラクトリット
確定:ダッシュ攻撃、特攻ブリッツボンベ
リスクリターン検証例1。
【電光戦車】
確定:2A,2B,ギャラルホルン
足にかぶってるから明らかにダメ。立ち回りが有利なのでそちらでガンバろう。
【完全者】
距離限:5B
確定:5C,ダッシュ攻撃,特攻ゲッターカノーネ,特攻シュテルンブレッヒャー
1ゲージでダメージ+ゲージ回収の上に距離を稼がれてしまう。
ノーゲージでも5CCによる安定ダウン+距離が取れるから状況は微妙。
防御係数が低いので当てたときのリターンは他より大きい。
【ムラクモ】
距離限:特攻徹甲斬
確定:ダッシュ攻撃
特攻徹甲斬は近C先端で空振りする間合いが存在する。
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ゲージ運用
今作ではゲージを保持することによる攻撃力補正の存在のおかげで、ゲージを使わずにため込んでいるだけでも意味がある。状況に応じて拒否性能が高い特攻前駆に割いていくのが基本。
また必殺切込刀法の主な使い所としては、「JB」「空中攻性防禦」「高め壁張り付き」の場合の追撃などコンボ用。
また一部の技の確定ポイントに刺すか、発生間際の完全無敵を利用して牽制や投げに切り返していく方法もある。
ただしゲージを三本全て使った後は特攻前駆による拒否が使えなくなるため、起き攻めや攻め継続が強力な相手にはあえて封印する手もある。
完全世界の使いどころはいくつか好みが分かれる。
勝負が決まる直前まで温存するのもいいが、相手の切り返しを受けた際に完全世界を使って逆にダウンを奪い、世界中の攻撃力補正と持ち前の展開の早さを武器に相手を倒し切る、といった攻撃的な使い方もある。
次のラウンドの始めにどうしても特攻前駆を温存しておきたい、という理由がなければゲージを犠牲にラウンドをもぎ取っていくのも一手ではないだろうか。
キャラ対策
不律は連携やコンボであまり遊べない分相手に応じて立ち回りを変える部分に楽しさのほとんどが詰まっていると言っても過言ではない。
「どうしてもあのキャラに勝てない」
「どうしても奴に勝ちたい」
そんなあなたのための項目。
あくまでも参考に。
+
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カティ |
したらば不律スレ251~255より
【カティ】
カティはモルゲンシュテルンなどの射程の長い技も存在するが、基本的に近めで戦うキャラ。
不律がカティの間合い(2Bのリーチ内)で対応するのは難しいので必要以上に近づかず、近付かせずに処理する。
機動力に難があるので、追ってくるカティを切り払いながら逃げ回り、何もさせずに終わらせるのが理想。
コッチジャ!コッチジャ!
またダッシュガードを持つので、接近に対して直接リスクを与えるのは難しいかもしれないが
ガードゲージが柔らかいため、刀ガードさせておけば比較的簡単に割れる。
立ち回りと合わせてプレッシャーを与え、ダメージソースにつなげていく。
対空はJB、4Bがしっかり出せれば問題ないが、ひきつけてしまうとJCが強く落としにくい。
タイミングが合わなければおとなしく
下をくぐる
後ろJ攻勢>連続攻勢空振りで逃げる。(最 強 対 空)
※壁背負ってるときにやらないように。
加えてめくりがないので背面攻撃が狙い放題。
これをみせれば相手の深めのJ行動を抑制でき、立ち回りも多少楽になるか。
ただAカルーセルに近2Bで勝てるかは不明。
+
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カティ側の行動 |
杖で突く下段。とりあえずBで触られないようにするのが第一歩。
間合い外から2Cとか。さし返しとか。
杖で突く上段。普通2Bと共に牽制に使用する。
打点が若干上に伸びるため、爺の飛び込みは大体これで落ちる。
ローリスク・ミドルリターン。
攻勢で切り抜けることは可能だが、カティに近づく時点で大きなリスクを負っているので
相手の対空精度に合わせて飛び込みはほどほどに、天駆などで釣ったほうが堅実かも。
ちなみに2Cでも落とされるので、実は攻勢も微妙なところ。わぁい!
まぁでもなぜか大体のカティ使いはやってこないので安心。わぁい!
ダッシュにガードを仕込んでくる。ダッシュの距離は決まっているので
画面見ないでとりあえず接近してくる相手は、ダッシュの終わり際に陣取り、投げるとおいしい。
逆択のダッシュ攻撃もあるけど、基本的に距離が離れるので無問題。
カティの2Bの間合いまで走ってきてそこから、という使い方をしてくる相手からは素直に逃げる。
もしくは刀を合わせてガークラ値をかせぐのもアリ。
その場合確定反撃がコワイので、間合いが近くなり過ぎないように注意。
杖を伸ばす。遠距離から刺す唯一の手段である。
Bモルゲンでの引き寄せによりぶっぱから強制的にカティの間合いで勝負をさせられるおっそろしい択
とはいえ飛びが噛み合えばJBやらJCやら確定なので飛ぶか飛ばないかの2択を意識しよう。
のような気がしたが基本的にカティ側が大幅不利~微不利を負う。
落ち着いて投げるか、2A*2>214Bとかで逃げるとか。
位置限定で(キャラ二人分くらい?)カティ有利をとれなくもない。
「見てから必殺切込刀法余裕でした」
なのだが実際当たらない間合いからだと距離が遠く、そこから近付くと反応がつらい。
なので
「見てから攻勢キャンセル切込刀法余裕でした。」
の方がまだやりやすい?いずれにせよできると3ゲージ持ってるときのチャンスが増す。
突進技。基本的にB,Cは反撃確定なのでA以外はコンボパーツ。
J中の空中214は着地ずらしなどに使われる。
地上版も空中版も見てから切り込みできる。
ゲージがなければ攻勢。
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+
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確定ポイント |
<確定反撃>
ノックバックしたときにカティの技の間合いにいなければええねん。
要は近めで刀を振らないということ。カティ側としては届けばいくらでも確定とれるので超頑張って。
ダッシュ攻撃は判定自体が小さく、発生したと同時に減速してしまうためノックバック距離をかせいで確定反撃を取るに至らなかった。リターン的にも他のツールを使ったほうがお得である。
昇竜も同様に横判定の短さとリターンの取りにくさから除外
現実的な確定反撃ツールは
神殺・3ゲージ・5B・236(B,C,D)・214D
カティちゃんめっちゃ走ってきてるから仕方ない。
- 凶眼モルゲンシュテルン(対応:間合い内のすべての刀攻撃)
エヌアインみたいに全部行けるかと思ったら短くて無理だった。
5A先端やC先端は無理。B系統はノックバックの関係で全部当たる。
4Cの先端は確か空振りだったけど、JC調べてない。
2Bより5Bが杖の頭一つ分長そうなのと、連鎖でヒット確認もできるのでいいかなと。
5Bの間合いは後述の236と214の確定反撃の間合いの目安にしている。
5Bの先端程度の間合いで確定がとれる。ABCDどのボタンでも同じ。
壁が近ければDで張り付けて追撃or再度引き寄せからの択、とりあえずCでダメージ、Bで引き寄せての択or特攻キャンセルというのがリターン他の要素を考えると妥当か。状況次第。
おそらくこの間合いでは生Bモルゲンで微有利がとれる距離であるため、Bモルゲンからの択が無難かもしれない。
単発技の火力としては236より上か?
状況に応じた使い分けはできないが初段前進のおかげで5Aにも確定が取れる。
ただし先端は無理で、前進分の技の間合いを把握しておく必要がある。
5Cはくらい判定が残っているのか初段が虚空に当たってそのまま連続ヒットする現象が起こる。
<切り込み確定ポイント>
モルゲンシュテルン(236,ABC)
カルーセル
溜め5C
ちなみに5Bなどの牽制ノーマルの5Cとかも全身無敵を合わせればすり抜けて切り込める模様。
ちゃんとは調べてない。
大体神風と同じ挙動なのでアカツキ使いに聞くと面白いかもしれない。
逆もしかり。
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<まとめ>
逃げながら斬る。
隙あらば切り込み。
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大魏 |
したらば不律スレ 248~250より
【魏】
タックルによる横押しや、壁に追い詰められてからの2Bが辛い。
最も警戒すべきはDタックルによる確定反撃で、ここからのコンボで体力の1/3は持っていかれる。
もちろん神殺も確定。
2BやAタックルの間合い外から刀を当ててガードクラッシュを狙う。
嫌がって飛んだものには対空垂直JB,4B,空投げをお見舞いする。
JBが後ろにも長いため背面攻撃は狙わない方がいいかも。
おとなしくC前駆けなどで下をくぐって逃げるのが無難。
間合い外からJBをあてに行けば対空も怖くない。
近付かせないように刀をひっかけて、距離を保ちつつ体力をジリジリ削っていく。
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防御 |
近い距離で固められたりしないように。
「中央ではバクステ」
端に追い詰められないように。
「二段J>C天駆などで飛び越す」
「飛びをみてからC前駆でくぐる」
など調節は怠らないようにする。
万一端まで運送されたりしてしまった場合は
「特攻コッチジャで仕切りなおす。」
最悪攻勢防御で。
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+
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攻撃 |
【攻撃面・起き攻めなど】
B攻撃は先端当てが存在しない可能性があるので封印しましょう。
どうしても振りたい人は練習すれば可能性あるかも。
JAのことはわかんない。
遠距離からのタックルやダッシュを止める。
5Aもド先端じゃないとタックルが確定するので、動いたら当たる場面や置きで。
あんま調子にのって空振りばっかりしてると動作終了にタックルを合わせられる場合もある。
タイミングを読まれないように散らして置く。
下段。C系統は先端当てすれば確定タックルをもらわない。空振りに反撃できるのでおいしい。
2C先端でガードゲージやら差し込みやらチクチクするのが魏戦では無難。
飛ばれないように注意。
中段。どうせ溜めてるから立てないんじゃろ?そうなんじゃろ?(ザコガ!シネェーィ!
先端当てで確反なし。
後ろJの戻りに合わせるとか、前Jの着地に合わせるとか、ダッシュ(即溜め)に合わせるとか。
4Cも同じく中段で先端当てなら確反なし。2Bでつぶされないように出すとよさげ。
JCもおんなじようなもん。
2Bの外から触れる。ゆさぶりや攻めの起点に。
ダウン取った時など、ときどき一気に近づいて適当にじゃんけん。
どうせ溜めてるから(ry
近2Bでも、攻勢でも、投げでも。中段でも。好みで。
そこからまた逃げるか畳み掛けるか。
|
先端当てする。
距離保つ
飛びは許さないけど時々下を逃げる
間合いの外からチクチク
割と溜めてる時間が長いのでチクチク
捕まったら尻尾撒いて逃げる。
|
+
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電光戦車 |
したらば不律スレ 256~259より
【戦車】
基本は長い2Cで戦車の足先を叩くと対処され辛い。
下段2Cでダウンをとりつつ、ガードゲージを削る。警戒されてきたところでおもむろに中段択で攻める。
ギャラルが溜まるまでは戦車の流れを作られないように、2C,5C,JC,4Cでガンガン攻めよう。
ギャラルが溜まったら、開幕など体力や時間的に余裕がある状態では気にせず攻め、ゲージを使わせる。確実に死ぬ、または残り体力に不安がのこる状態ではJBや投げなどで慎重に立ち回る、など3ゲージの有無と体力状況に合わせて動く必要がある。
戦車の飛び込みは4B対空の横幅を使えば攻勢されてもノーリスク。無理に空対空を狙っていく必要はない。攻勢飛び込みが多くなってきたら空投げを混ぜる。立ち回りのプレッシャーを簡単に与えられる意味でも重要なダメージソース。
地上にいるだけではビームやダッシュ攻撃など射程の長い攻撃に引っかかる可能性があるので、ときどき飛びを混ぜて的を散らしていく。
端に追い詰められた場合勝ち目が薄いので、余計なダメージをもらう前にゲージを使って脱出。このとき1ゲージでは戦車2Bの間合い内だが、投げ間合いの外。
戦車が歩いてこなければ素直にガードしてから仕切りなおす。
つまり、飛び込みは冷静に処理しつつ、やられる前にやる。
+
|
戦車側の立ち回り |
下段。これより遠い間合いから2Cで攻撃するので立ち回りでは気にならない。
起き攻めとか、近めではガードが無難。
機銃。1~3連鎖。ダメージは低いが、壁などに追い詰められてからだと発生的に何も勝てない。
弾判定なので攻勢からBがさせる。切り込みで抜けることも可能。
しかし失敗するとゲージ空の状態で近距離合戦をしないといかんので注意。
攻勢にしても結局博打なので、近めではまともに相手しないでさっさと離れる。
火炎放射。長いがリターンに直結はしない。連鎖Bからの突進により急接近されるのがうざい。
置き対空に使われるとなかなか厄介な選択肢で
撃墜>接近(空振り)>(不律落ちてくる)>近距離のプロレス
と状況はよくない。
攻勢で回避できるが、着地から反撃がしにくいので逆択によるリターンもとりづらい。
むしろ嫌がって振った攻勢を空投げされる方が痛い。
2段ジャンプや天駆などでフェイントをかけて空振りを斬ろう。
リーチの長い砲撃。ビームと合わせて立ち回りで引っかかりやすい。
2C先端で勝負できているなら、ダッシュで距離を稼がないと直接当てには来られないはず。
逆にダッシュ攻撃をガンガン押し付けられているなら、陣取っている間合いが近い証拠といえる。
壁追撃のダメージはバカにできないので、下手な行動に刺されないように警戒しておく。
刀攻撃の確定反撃に使うこともできる。
しかしノックバックにより距離が離れてしまうため、簡単ではない。
しっかり安全圏で勝負しよう。
牽制そ。飛び込みを捌けたら、残りはこれとの読み合いになりやすい。
近い間合いだとガード後2C確定の場合がある。空振りも攻撃チャンス。ただ、無理はしない。
単発でほどよくガードゲージを削られてしまう。ある程度的を散らさないと、遠距離のお見合いでは一方的な流れになりがち。
じり貧になってから焦って飛んだところに畳み掛けられると目も当てられない。いかに弾雨を潜り抜け刀を叩き込めるかが勝負の分かれ目。
飛び道具。2Cの低姿勢にも引っかかるので、見てから何かを刺すより攻勢するのが無難。
見てから切り込みが入るが、Aブリッツミーネは乱舞中に引っかかってしまう。釣行動に注意。
中段。下方向にも判定が伸びるため切り込みの完全無敵を合わせるのは至難。
攻勢キャンセル切り込みなら抜けられるが、モーションの終わり際をとってしまうと間に合わない。
攻勢キャンセルB前駆>投げなら安定するかもしれないが、素直に自動反撃した方がリターンは高い。
空中で砲撃。基本は射程に入る前に4Bで落とす。当たってしまう場合はひきつけすぎている。
J6Cが来ると思ったとき、突然のC前駆や対空攻勢などの行動が通れば、前駆からの5Cとや切り込みなどもっとリターンを狙えるかもしれない。
基本的に無理せずノーリスクの対空をとったほうが無難。
言わずと知れた最終兵器。刀全部確定。テキトーな行動には全部刺さる。
3ゲージのあるなしは不律側の立ち回りに大きく影響を及ぼす。
具体的には上記通り。確殺状況が一番だるいので、さっさと使わせるのも一つの手。
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対戦車不律側 |
戦車の足?を狙って刀でいじめる。
戦車の小技のリーチが非常に長いので、基本は刀のリーチを生かした中距離以遠の攻撃を狙う。
基本足先?を狙って振る。足先?を狙うと結構遠距離から攻撃できるので、戦車側があらかじめ攻撃を潰そうと思うとビームを置くくらいしかない。
戦車のダッシュ攻撃を当てるには若干遠く、最悪下に潜り込んで斬れる。
これを嫌がった戦車を動かして、刀をひっかけつつ対空を狙い完封を目指す。
4Bの攻撃判定は真上より若干前方に伸びる。
これを飛んできた戦車に早めに当てると、反撃が真下に出るので、攻勢をとられてもお互い空振りに終わる。
その後は再度距離を測って2Cを当てる立ち回りに戻るか、一気に近づいて投げや中段、JBでゆさぶるのもアリ。
中段。対戦車の場合中段で崩す、というイメージよりリーチの長い刀攻撃という認識を持った方がよいかも。
中段に意識を向けさせることで逆に前歩き・走り>2Cなど入る余地が増える。
ガードさせるだけでも十分おいしい。
中段。他より近めの間合いで攻める、下段を警戒しつつ斬る用。
ノックバクのおかげで足先?を打てば距離がだいぶ離れる。
飛び込み。普段通りの使い方でおkだが、戦車の巨体?のため間合いがかなり近づいてしまう。
即バクステなどで距離をとろうとしても依然2Bの間合い内であったりする。
ガードされた後は歩き投げを警戒しつつ慎重に動く。
また、戦車の5B対空を警戒して戦車の胴?ではなく頭?を叩くようにして当てると、少し早めのタイミングの奇襲じみた攻撃に。後飛びJAなどにも有効かもしれない。ただ、早めに攻撃を当ててしまうので、着地から硬直までの隙を叩いてくる相手には封印。
JCは飛び込みや後ろjで逃げると見せかけて戦車の足先?を引っかけるなど奇襲用。
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完全者 |
したらば不律スレ264~271
【完全者】
リーチの長い通常技およびシュテルンやゲッターなどの飛び道具をもつ。
最悪立ち回りを制圧され何もできずに死ぬ可能性がある。
端に追い詰められての固めもキツイ。中央より端コンボの方が減る傾向があるのでさっさと逃げてしまいたい。ただし特攻前駆で中央に逃げたところでシュテルンの間合いからは外れない。
完全者戦では、他キャラと同じく、飛び込み攻勢などで無理やり攻めに行く姿勢が求められる。
不律側がつけいる隙は完全者の脆い防御面。射程は長いが、隙も相応に大きいビームなどの牽制技を避けて刀で攻撃し、起き攻め、ガードクラッシュから一気に畳み掛ける。
空対空ではJC・JBが強くて長いので完全者のやられ判定に手が届く場所・タイミングではこちらの長い4Bや早い垂直JBで。まためくり攻撃を持たないため背面攻撃を狙い易い。長い判定を活かすために空中高めでJCを振る相手に対しては「対空攻勢キャンセルコッチジャ」で接近するのも面白い。
ゲッター攻勢時や切り込み確定箇所、前JBヒット時など勝てる場面やリターンが伸ばせる場面は拾っていく。多少のリスクを冒してでも高いリターンを狙っていくのがベター。
+
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完全者側 |
地上牽制その1。振りが早く、隙も比較的少なめのメイン武器。近距離では発生的につらい勝負になる。
不律側の飛び込みに対して置き対空として使うと攻勢以外で勝てない。単発技なのでダウンをとれずリターンもとりにくい欠点はあるが、2Bと違って空振り時も安全な点で優れている。
銃剣の刺突攻撃。元々の銃剣の判定に加えダッシュする分そこそこのリーチを誇る。
先端を押し付けられた場合確定反撃を取るのが難しい。距離を離される上に壁張り付きから安定追撃。ひっかけられないように立ち回りたい。
二段攻撃。主に対空で使われることが多い。
打点が高いのでJBでつぶしつつ攻めるのは至難。2hitすればダウンするので追撃からのリターンが望める。
基本的に5Bと合わせて完全者に空対地を挑むのは厳しい。
地上牽制や対空によるプレッシャーをかけたり、攻勢飛び込みを意識させる。
飛び道具に合わせて飛び込むことができればおいしい。
ダッシュ攻撃のようなモーション。5Bより遠い間合いで触る。
5bから連鎖でつながり、さらにここからのC連鎖で距離を離される。
よほど近いところで連鎖されれば刀が間に合うだろうが、基本的に確定はないと考えた方がいい。
モーションが大きいので単発で使われることは少ない。
銃剣で斜め下方向を切りつける。判定が長く強い。
まともに空対空を狙いにいくと痛い目に合うので基本的に攻勢防御で切り抜けることを考えたほうが無難。
上手く相手がJCを振るタイミングを読めれば攻勢キャンセルの狙いどころ。キャンセル前駆で攻撃をいなしつつ投げに行く。
真横に銃剣を突きつける。
横判定は伸びないJCと違い、下判定がないかわり真横に長い判定を持つ。
遠い間合いの空対空で相手に触る手段としての使い方が主か。
ここから痛いダメージをもらったりするわけではないが立ち回りを制せられる意味では厄介。
ただ、ゲッター・JC・JBに関しては攻勢飛び込みで全部いなせるため対処自体は単純。
地上版は横判定が無限の飛び道具。溜め時間によって段数が変わる。
完全者戦で最も厄介である主力牽制。基本的に見てから攻勢などの対処は難しい。
そのため地上で迂闊な行動は控え、気持ち前Jを多めに攻める。
ガードゲージも大きく削られるが、焦って他の行動を刺されたりしないように。
今作から体力ゲージ下にシュテルンを溜めているかどうかのゲージが現れるのでこれを目安に警戒する。
起き攻めのシュテルンはガード安定。重ねが来ることを読んだら攻勢でもいいが、完全者側がタイミングを簡単にずらすことができる点に留意。
起き攻めLv.3シュテルンと特攻前駆がかみ合うとシュテルンの終わり際、完全者の目の前に悠然と不律が現れ、かっこいい。そのまま近距離択へ。
空中版は遠目でガードしてしまうと反撃が難しいが、近めなら切り込みが間に合う間合いが存在する。案外判定が大きいので引っかからないようにする。
飛び道具。ボタンによって角度が違う。基本的に見てから攻勢をとるか、発射に合わせて飛びを通していきたい。
置き飛び道具。時間差攻撃や隙けしに。
ダウン取られてからラーンスネッツを置かれて暴れつぶしや投げを織り交ぜた固めは面倒。
ダッシュがワープであることを利用し、起き攻めで飛び道具裏当て(ガー不)などのネタも。
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+
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不律側 |
小技で刺していくというよりはJBやC系統で一気にリターンを狙いたい。
もちろんB系統で丁寧に触っていくことも忘れずに。
リターンを底上げできる点は魅力だが、完全者に対して空対空や空対地を挑むのはそれなりにリスクがある。
ここでは主に空対空について。
垂直JBは上り対空に。自分の頭上からちょい前へ判定の発生が早く、判定自体も強い不律の対空の要。
完全者JCが長いので横座標をひきつけてからでないと撃墜はできない。相手が真上に来るくらいが目安。
サマソのように相手がJで降ってきたところを即上りJして撃退するのが普通の使い方だが、「前J or 後ろJ>垂直二段J>(降り)JB」など間合いを測りながら、自分が反応できるところ、相手が飛びこんでくるタイミングを探して合わせるような使い方もできる。
前JBは空対空で狙うなら先端で狙うように(近くで振らない)心がけないと発生の早い技に負けやすい。
逃げる相手にJB先端を合わせる、壁近くで上に逃げた相手を触るなど。
そもそもあと飛び前JBの場合、上を取られていることがほとんどで、発生が遅めで、どちらかというと判定が前のめりに出る前JBでは各種JCなどを相手にするのはリスクが大きいかもしれない。過信は禁物。
後ろJBはJで追ってきた相手に対して合わせると機能しやすい。
二段Jで追ってくる距離の相手に使うのが最も安全。
これも発生の問題があり、近目では投げや攻勢を使うのが無難。
垂直JB以外は発生の関係で咄嗟の対処に向いておらず
あらかじめ相手の動きを予測した上でそこに合わせるというような使い方が必要。
高めでJ攻撃を置こうと飛んできた相手を叩き落す。
相手に攻撃を振らせてしまうと対空が間に合わず、叩かれてしまう事故が起きうる。気持ち早めに。
Jの軌道を予測し、二段Jしてガード不能になった相手が、間合いに入る瞬間に対空を合わせると上手くおとせる。
地上戦でタイミングを図って振ることでさらに見切りにくくなる。
中段ではなくリーチが長く、リターンの高い通常技と考えればさらに多くの場面で活用できる。
例:相手の着地に合わせて
ダッシュ接近>様子見下段ガードに対して
バクステ狩り
後ろJCなど2段バックJに対して追うように着地に刺す
単発で一番リターンが狙える技なので「お願い中段」以外の選択肢も増やしていきたいところ。
完全者の5Bよりはリーチが長い。5Cは微妙なところ。
離され続けてどうしても接近したい場合に使う。
こういった場合、起き攻めは大体ビームなので無理矢理逃げる必要もない。
どうせ触れられないならゲージを持っていても持ち腐れなので、思い切って近付くために使ってしまう。
ただ相手が何もしていなかった場合、見てから触られて再度離されてしまうパターンもあり有効活用するには多少タイミングを計る必要があるかもしれない。
ガードクラッシュから生で叩き込んでいきたい。
完全世界中は攻撃力が強化され、ガードゲージ削りも有利になる。B攻撃でかなりの量を削っていけるので積極的に触って割っていきたい。
理想的な反撃パターンとしては
あらかじめ後1~2発で割れる程度(キャラ依存だが3~4割ほど)に削っておく
↓
適当に確定世界でダウンを取る
↓
起き攻め、もしくはその後の立ち回りで割る
↓
生鉄一文字 or JBもしくは5C
完全世界中の短い間に一連の流れでかなりの体力差を埋めることができる。
完全世界は他ゲーの緊急回避にあたるシステムのイメージが強いかもしれないが、攻めの起点に使っていくことで追い詰められた場面でも一気に状況を好転させることができる。
ガードクラッシュを警戒している相手に対して逆択で投げを使うのもアリ。
完全世界が終わっても削ったガードゲージを快復される前に割るのをあきらめない。
JBからのリターンでは最大で7000ほど取れる状況もある。
近付きにくくリターンを取りづらい相手なので、削れる場面ではさっさと3ゲージを使っても構わない。
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確定反撃 |
かなり近めで刀をガードされてしまった場合。
5Bよりは少し範囲は広がるが、近めでガードさせた場合。
間合い内で。それなりの範囲。
間合いが無限のため刀ガードさせるとボタンを離すだけで確定がとれるお手軽ツール。
しかし、ゲージを一本使う割にはダメージがそこまで伸びない。
残り体力にもよるが、ゲージを使わせたという認識でポジティブに。
ただ、やはり確殺状況や残り時間が危うい場合には大変厄介。
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切り込みポイント |
BやC版には安定してみてから切り込めるが、A版に関してはひきつけてから完全無敵で潜り抜ける必要がある。
D版やシュテルンには下まで判定が大きいらしく抜けられない。
ガードした後の戻りに。猶予は意外に短いので早めに。
完全者の通常技に直接切り込みを合わせられるのは5B,5C,ダッシュ攻撃。
5Bは入力が同時くらいじゃないと間に合わないかもしれない。
相手が5Cやダッシュ攻撃をしつこく振ってくるようなら切り込むのも面白い。
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ムラクモ |
したらば不律スレ347~354より
【ムラクモ】
歩きが速い。
機動力の差はともかく通常技の取り回しがキツイ不律と対したとき、立ち回りの流れがムラクモ優勢になりがち。
一気に距離を詰められて刀を振れない(潰される)まま固めで釘づけにされる。
速い歩き投げに対してリスクを与えづらいのも辛い。
近中距離ではさらに
・B連鎖固めに確定がとれない
・スカ確2B>2C、一宇
・確定てっこー
などの面倒な要素に加え、頼みの特攻前駆も見てから歩いて追いつかれてしまう。
しかし異常な機動力に惑わされなければ
・火力が低い(特に通常技の牽制勝負時)
・拒否が弱い
といった弱点につけ込むことで、逆に殺し切る展開も狙える。
待ち気味の対応では性能差でじり貧になることが多いため、できるだけ相手を近づけないようにB系統や2Cをガンガンガードさせて、単発の火力差とガードクラッシュのリターンを狙う。
一旦ダウンを取ったらダッシュ投げ、暴れ潰し、中下段、近Cなどの起き攻めで、一気に体力を消し飛ばす勢いで強気に攻める。
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ムラクモ側の行動 |
<ムラクモ側>
主力牽制。5Bの間合いを外すことが最初の一歩か。打点の関係で2C(刀)牽制との相性はいい。
置き5Aでも潰せないことはないが、いずれも飛ばれると危険が危ないので注意。
不律相手には対空にもなる。
下段ストンプ。若干前進する。ダッシュ下段に注意したい。
近中距離では刀の空振りを見てから歩き2B>2Cでスカ確が取られてしまう。
刀は最低限ガードさせることが望ましい。
読みで4Cを置くという手もあるが、基本は5B牽制や歩きAなので、不要な事故を招く可能性の方が大きい。
5Bモーションで突進してくる。
開幕や立ち回りでリターン・状況重視の特攻に。確定反撃にも使える。
下段スライディング。基本的に反確。
こちらの刀の発生前に無理やり当てに来る場合も。
飛び込みJbの外から着地に狙われると硬直に刺さったりして面倒。
ワープ。基本J2Cでこちらの近く上空に出現して奇襲、裏択でフェイント。
自分の真上に現れたのを見てから4Bか垂直JBなどできるとおいしい。
どこへ移動されるにしても位置を読んで逆に攻めの起点にできるようにすると楽。
刀を振り上げる。警戒すべきは特攻版。
発生5Fである程度幅のある攻撃なので、刀を近距離でガードさせてしまうと確反をもらう可能性がある。
ただ、刀のガードバックによって間合いから外れることも多い。
唯一といってもよい切り替えしに使える無敵技なので、起き攻め時にはぶっぱなしにも注意。
確定反撃、割り込み、スカ確、完全世界狩りにつかえる便利技。
立ち回りで注意すべきは刀空振りに対しての歩き>一宇と、不用意な中段などへの割り込み一宇。
確定反撃には、横判定が短いのでよほど近い間合いでガードさせなければ問題ない。
不律と似た挙動の神殺。ただし発生はこちらの方が早い。
11FなのでC系統にしか確定しない。
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不律側の行動 |
<不律側>
主力地上牽制。相手の前進をとがめるようにガードさせまくる。
普通にやれば立ち回りで触れる回数は圧倒的にムラクモ側が多い。
そのため
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>>324 |
324 :ナームルス完全世界:2014/04/30(水) 14:29:23 ID:I/902U6c0
ムラクモ戦は丁寧に立ち回るのに限界を感じ始めたので、
ムラクモが5Bを一回振る前に二回2Bをあてに行く。
手数を増やしてプレッシャー増、事故確率を上げるのを試す。
2B>5B>C系統の順で回転が速いから主にB系統で攻める。
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>>325 |
325 :ナームルス完全世界:2014/04/30(水) 14:30:39 ID:I/902U6c0
ひたすら展開を早めて読みあいや立ち回りの時間を削る。
2cとかを当てにいくよりは暴れ潰し2bなどを当てまくって動かし
対空やらダッシュ投げ、中段の事故やら近Cによるじゃんけんを交えて
ガードゲージにプレッシャー。
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のようにBを細かく当てていくことで、単発火力で勝るこちらのリターンを増やすのが狙い。
ガードゲージを減少させプレッシャーもかけられる。
ガードクラッシュを警戒し慎重な立ち回りを意識させることで、こちらにも多少余裕がでてくる。
5Bは2Bよりも遠目の間合いから当てる、いれっぱにひっかけるなどリターン重視の選択肢。
空振り厳禁。前進して攻撃する都合上めりこんで確反を入れられるリスクは増す。
状況や気分で使い分ける。
空中主力牽制。基本先端を相手に押し付けるように空間を制圧。
前J、垂直J、後ろJそれぞれを使いわけ、安易に空中から寄らせないよう牽制する。
前JBは攻めの選択肢。前歩きやJの出始め、上空の相手に引っかかるとおいしい。JA対空,5B対空に注意。空振り着地後に着地攻めやスカ確などを取られないようにガードはさせたい。
垂直JBは前後J>二段垂直Jなどで様子見しつつ、前に出てきたところを発生の早い垂直Jbで斬る迎撃の選択肢。飛び込みが来なければそのまま着地か天駆でさらにゆさぶる。背面5Aに注意。
後ろJbは前J>後ろJなどから下がりつつJb先端を置いておく待ち・守りの選択肢。昇りJA狙いや前進に引っかかるとおいしい。空振り着地とムラクモの前歩きがかみ合うと面倒なので間合いに注意。
ヒットすれば地上よりリターンは大きくなるが、着地硬直があるため、空振りしてからの読み合いも考えて間合いを調整したい。各種天駆や空Jも混ぜて的を絞らせずに立ち回れるとより効果的。
地上牽制その2。前歩きや5Bとかみ合うとおいしい。
リーチや単発火力が高い上に下段だが、比較的回転が悪い。
攻めのアクセントに、Bでは届かない距離であぐらをかいている相手に叩き込む。
先端でムラクモの牽制や前進に刺すように。比較的リターンは小さいが、全体Fは短い。
ガードさせてもいいが、ノックバックが小さいのでBより確定を取られる危険は高いか?
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近2B暴れ |
ムラクモは特攻前駆に追いつける。
ゲージを無駄にしないために近2Bを暴れに使う。
ムラクモは基本的に打撃と投げの2択。
攻勢でしのぎたいところだが、歩き投げが早いのでリスクが上がっている。
ここで中距離から近距離で前に出てきたムラクモに対し一点読みで早めに2B暴れを行う。
前歩き様子見→遠2B(近2B)をガードさせガードゲージ削りつつ少し押し戻す。確定反撃の危険性アリ
前歩き打撃 →入力のタイミング次第では先に斬れる。刀が出ない間合いでは近2B暴れに。
前歩き投げ →近2B暴れ(反応が早けければ遠2B暴れ)に。投げ間合いが短いので多少猶予アリ?
これを見せておくことで離れた距離からの歩き投げなどにある程度やりにくさを意識させられる。
少しでも接近を躊躇させれば刀を振れる間合いやいれっぱできる時間が増え、結果的に楽になる。
一点読みのため裏を書かれるなど不利を背負う場合もある。
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確定ポイント |
<反撃確定>
ダッシュ攻撃(距離限)
徹甲斬(距離限)
八紘一宇(距離限)
菊一文字(C系統のみ)
<切込刀法確定>
- 電光欺瞞(4C)みてから
- 電光弾(A以外見てから)
- 固め中キャンセル電光弾攻勢後
- 5C見てから
- 徹甲斬暗転返し?(要検証)
体力次第だが、確定徹甲斬されても1ゲージ使わせたと思って割り切る。
ガードさせることで多少ガードゲージも削れているのであきらめずに攻めていきたい
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参考動画
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最終更新:2024年09月04日 11:47