ムラクモ(EN1A)



概要

前作であるアカツキ電光戦記の最終ボス。
元秘密結社「ゲゼルシャフト」総統。旧帝国の駐独陸軍武官で、アカツキの元上官でもある。
今作では秘密結社「人口調節審議会(人調審)」シンパの首魁、陸幕の「千家三佐」という自身の複製體に転生した。
自称現人神だが、今作ではそれを口にすることは少ない。

驚異的な速度で前進する前歩き(特徴的なモーションで走る)を筆頭に非常に高い機動力を持つ。
リーチの長い通常技や、各種飛び道具を使った空間制圧を得意とし、分身やワープする移動技を持つため攪乱能力も高いなど、その立ち回りの強さはトップクラス。
また、一度体力をリードした後の逃げの強さでは右に出る者はいない。

反面、とにかくガン攻めで相手を封殺したり、逆に迎撃で相手を寄せ付けないといった立ち回りは出来ない。
火力も全体的に低い為、ややパンチ力に欠ける所がある。
付きすぎず離れすぎず立ち回り、的確に技を使い分ける事で相手を翻弄して戦うキャラであると言える。

アップデートによる変更点

無印からの変更点

  • 2Bの攻撃判定が上に若干拡大された。
  • 人間迫砲の削り削除(必殺技扱いになっていたのは不具合とのこと)。受け身不可になった。
    また、電光迷彩後に飛び越されていても相手の方へ向き直るようになった。
  • A煉鎖立ち3段目と4段目のダメージ増加。4段目に位置入れ替え効果が追加。
  • B煉鎖のダメージ増加。
  • C煉鎖が追加。5Cからのみ出せる。
  • C徹甲斬の下方向の判定が弱体化。しゃがんでいる(電光戦車は立ちも)相手に当たらなくなった。
  • 特攻電光地雷が相手が触れても爆発しないようになり、自然消滅までの時間が延長。
    また、時間が来ると自動的に爆発するようになった(ムラクモ本体が攻撃を受けていると起爆せず消える)。

EN1Aでの変更点が少ないキャラクターの1人。
影響の大きい変更点は、C徹甲斬がしゃがんでいる相手や電光戦車に当たらなくなったこと。
これにより無印で使えた一部のコンボが使用不可になったため、やや弱体化したと言える。

Ver.1.10の変更点

  • 地上投げのスカり時間が統一されたため、隙が少し増加。
  • C煉鎖2段目に壁貼り付けの効果が追加。B攻撃から5Cに繋げた際も出せるように変更。
    また、出際にムラクモが変な位置に表示される不具合が修正された。
  • C徹甲斬がヒット後に大きく浮かせるようになった。しゃがんでいる相手や電光戦車に当たらないのは同じ。
  • 各種電光地雷の隙が少し短縮(短くなったのが設置か強制爆破かは公式で言及されていない)。
    ダメージがC版の1200に統一された。
  • 特攻電光地雷の隙が短縮、設置後にムラクモが攻撃を受けていても自動起爆するようになった。

C徹甲斬のリターンが増加。全体的な使用感にはそこまで変化は無い。

Ver.1.20の変更点

  • 人間迫砲の性能がボタンによって大きく差別化された。
    A版は威力が200下がった代わりに、地上ヒット・ガード時に必殺技キャンセル可能になった。
    B版はヒット時に壁貼り付けを誘発するように変更。
    C版は威力が400増加。ヒット時に上に吹き飛ばすようになり、ダウン追い打ちしやすくなった。

変更点は各種人間迫砲のみ。
一方でシステム全体の変更として空中ヒット・ガード後の相手に空投げが決まりにくくなったため、こちらの影響が大きい。


()内の数値はダメージ

通常技

立ちA (500)

肩の辺りの高さで水平に手刀を繰り出す。
リーチが長めで先端の判定も強い。
ただし、打点の高さから低姿勢技に弱く、至近距離の殴り合いには向かない。
振る際は先端当てを意識すると良い。

立ちB (1000)

水平に蹴りを放つ。ムラクモの主力技。
リーチ、判定、発生、硬直差がどれも非常に優秀。牽制に差し込みにコンボにと大活躍。
出した時点で下タメを放棄しているため、リターンが低くなってしまうのが困り所ではある。
また、打点が高いので低姿勢になる行動には弱い。

立ちC (1500)

分身しながら低く飛び、蹴りを繰り出す。中段判定。めくり性能が高い。
しかし、発生が非常に遅いため見切られると攻性防禦や対空技の的。

扱いの難しい技ではあるが、不意に出すことで位置入れ替えやトドメに使えるため、死に技というわけではない。
C煉鎖が追加されたので、これらの用途では前より使いやすくなったか。
なお、持続を当てて有利Fを増やすとA攻撃が目押しで繋がるようになる。
ただし、持続当てでも詐欺飛びにはならないため、JBでめくるよりリスクが高い。
C煉鎖でダウンを取れるようになったことを考えると、今作では無理に狙う必要は無いだろう。

しゃがみA (400)

しゃがんで水平に手刀を繰り出す。
性能は5Aとほぼ同じだが、あちらより打点が低いためスカりにくい。
ただし、これも2Aとしては打点が高く、一部の非常に低姿勢になる技にはスカってしまうことがある。

しゃがみB (800)

立って少し前進しながらストンピングを繰り出す。下段判定。
非常に隙が大きく、ガード時はおろか当てても反確なのでキャンセルは必須。
ガードされた場合はB煉鎖2段目や4C、電光弾に繋いで隙を軽減する必要があるが、どの手も読まれると反撃されるおそれがある。
リスク承知で振るのでなければ、出来るだけガードされないようにしたい。
主な用途はコンボ中継。
また、絶妙にディレイを掛けながら入力すれば、単発2B>B煉鎖2段目でタメが成立するので徹甲斬に繋げることが出来る。
前述のようにガード時のリスクはあるものの、立ち回りで不意の下段として使えるのは非常に大きい。

この他、ダウン追撃時にディレイをかけて電光地雷を設置することで起き攻めが可能。
端で受け身を取らなかった相手に使える。

しゃがみC (1200)

分身しながらスライディングで攻撃する。下段判定。ヒットしたタイミングで技の性質が変わる。
出してすぐヒットした場合は相手をダウンさせる。隙が大きくガードされると反確。
持続がヒットした場合は相手がダウンしない。上より隙は小さいが、発生の早い技がヒット・ガード問わず確定する。
用途はコンボの締め。リスクは高いが、リーチの長さを生かした奇襲に使う手もある。
有利時間が長いため、相手が受け身を取った場合はジャンプ攻撃を絡めた起き攻めを仕掛けることが出来る。
受け身を取らなかった場合はA電光弾>2B>隙消し4Cなどのダウン追い打ちから起き攻めへと移行しよう。
ただし、JBでのめくりは受け身を見てからだと間に合わないので、裏を返せばこちらが二択を迫られていることになる。
相手が受け身の有無で起き攻めを回避していると感じたら、A電光弾~に統一してしまってもいい。
受け身を取っても電光弾が重なり、最悪でも攻性防禦を強要する事ができる。

ジャンプA (500)

空中で水平に手刀を繰り出す。
発生が早く、リーチ長め。判定もそこそこ強い。
相手のジャンプに対して昇りで出し、相手の空中攻撃の出掛かりを潰す使い方が強力。

ジャンプB (1000)

水平より若干下に向かって蹴りを放つ。
リーチと判定が非常に優秀なムラクモの空中戦の要。
相手のジャンプを先端で抑え込むように振ると非常に嫌らしい。
横のリーチを生かし、中距離での相手の前ジャンプに合わせて垂直ジャンプから出して追い払う事も可能。
めくり性能があるため起き攻めにも使える。

ジャンプC (1500)

斜め下に向かって蹴りを放つ。
判定が非常に強く、半端な対空技は一方的に潰す事が出来る。
空対空でもジャンプを見てから飛んできた相手に置いておくと効果的。
飛び込みや起き攻めで空中攻撃を重ねるときはこれを使おう。
横のリーチが意外に短い点には注意が必要。

めくりには基本的に使えないが、めくり性能自体は僅かにあるため変な当たり方をすることも。


特殊技

電光欺瞞 4+C

5C、2Cと同じく分身するが、ムラクモ自身は後方で印を切って動かないフェイント技。
意外に硬直が短いため2Bの隙消しに役立つ。とはいえ頼りすぎると見てから反撃されるので過信は出来ない。
5Cやキャンセル電光弾に攻性防禦を狙ってくる相手は固まってくれることもある。

電光迷彩 空中で2+攻撃

空中で姿を消し、ボタンに対応した位置にワープする移動技。1入力では出ない。
A版は真下地上、B版は前方地上、C版は前方空中に移動する。
A・B版は出現直後に専用の追加技である人間迫砲を、C版は出現後に空中攻撃を出すことができる(2段ジャンプ、再ワープ、ガード、攻性防禦は不可)。
なお、C版は上り最低空では出せずJCが暴発してしまう(下降時は出せる)。

ムラクモを代表する攪乱技であり、画面端からの脱出、奇襲、釣りと使い道が多い。
一方で完全に消えるまで喰らい判定があり、出現時にも隙がある。
動作中に攻撃を喰らうと相対攻撃が成立するため、読まれると手痛い反撃を受ける。
強力な分リスクも大きいことは念頭に置くこと。

人間迫砲 AorB電光迷彩後に8+攻撃 (A1000,B1400,C2000)

AorB電光迷彩で着地した時のみ出せる技。
斜め上に飛び蹴りを繰り出す。受け身不可。今作では削りがなくなってしまった。
A~Cの順に飛ぶ高さと威力が上がり、隙が大きくなる。C版のみ発生時に無敵がある。
発生はどのボタンも同じだが、ボタンが強いほどワープを早くキャンセル可能なので、最速で出す場合は発生が早くなると言える。
Ver.1.20からボタンによる性能が差別化された。C版は純粋な強化となる。

A版は威力が低いが、地上でのみ必殺技キャンセル可能。
ただし、技の直後しかキャンセルが効かないのでかなりシビア。
B版はヒット時に大きく吹き飛ばし、壁貼り付けを誘発する。
硬直が長いので追撃猶予は短め。地上はもちろん、空中の相手に当ててもあまり追撃出来ない。
C版は威力が2000と非常に高い。
また、ヒット時は上に浮かせるため、確実にダウン追い打ち可能。
なお、浮きはかなり高いがこちらの硬直も長いので、拾っての追撃は基本的に不可能。
例外として、空中の相手と相打ちになった時は2Bなどで拾える。
どのボタンでもガードされると反確。

Cワープを潰そうとした相手に対する反撃などに使える。
しかしリスクは非常に大きいため、無理して使うほどでもない趣味的な技。
とはいえ威力は高く(特にC版)、相対攻撃や背面攻撃などの補正も加わるとやたら減るので馬鹿にはできない。
ワープ時に相手が空中に居たら狙ってみるのも一興か。
削り殺しが出来なくなったこと、地上の相手への奇襲はニュートラルガードの存在によりやりにくい点には注意。
性能が大きく変わったA・B版の使い方は未知数だが、無理して使うほどでもないのは同じ。
どうせ使うならこれまでと同様、C版で固定してしまってもいい。

なお、無印ではワープで出現後に頭上を飛び越されると相手の方向に出してくれなかったが、今作ではきちんと向き直るようになった。


完全煉鎖

A-1→A-2→A-3→A-4 (A-2から順に300,500,1200)

A-2は5Aと同じモーションだが若干前進する。A-3やB攻撃に派生可能。
A-3は低く垂直ジャンプしてJBを繰り出す。
A-4、B-2、必殺技などでキャンセル可能だが、基本的にA煉鎖を出し切るときにしか見ない。
ヒット・ガード問わずここで止めると反確。
リーチが長いためか、A煉鎖としては珍しく前進しない。5Aがド先端ヒットだと途切れることがある。
A-4は飛び上がりながら軍刀で斬りつける(八紘一宇の斬撃モーション)。
キャンセル不可のダウン技。
今作では大きく前進するようになり、相手との位置を入れ替えられる効果が追加されている。
端を背負わされた時などに有用。
ヒット後はA徹甲斬や八紘一宇で拾うことが出来る。
一方、ガードされると背面を取られた状態で反確になるため非常に危険。
上記の通り5Aド先端ヒットだとA-3が繋がらないことがあるため、そのまま出し切ってしまうと悲惨。

2A-1→2A-2→2A-3→A-4 (2A-2から順に200,200,1200)

2A-2は2Aに比べダメージが低いこと以外は同性能。
2A-3も同様だが、キャンセルの扱いはA-3と同じ。
A-4は同上。

B(2B)-1→B-2 (700)

B-2は前進しながらストレート。ヒット時の仰け反りがC攻撃相当と長い。
必殺技でのみキャンセル可能。4Cにキャンセルして隙消しすることは出来ない。
前進距離が長いため、2Bから繋げた場合は容易に徹甲斬に繋げることが出来る。
電光地雷のC爆破が繋がる唯一の技でもある。
単体では非ダウンかつ当てても微不利で、リターンも小さい。
5Bをガードされた際にたまに暴れ潰しとして出す程度か。

なお、2Bの隙軽減手段の一つではあるが、実際はこちらも隙が大きく反確になることが多い。
隙消しに電光弾を撃っても攻性されると反確なので、安易に出し切るのは危険。
特に一部キャラには容易に反撃されてしまう(エヌアインのCテイターなど)。

C-1→C-2 (400)

今作で追加された技。
人間迫砲を繰り出す。ヒット時は吹き飛ばし、壁貼り付けを誘発する(Ver.1.10で変更)。追撃猶予は短い。
元々扱いの難しい5Cが当たった時の追撃にしか使えないという、非常に使いどころが限られる技。
とはいえ、何かの拍子に5Cが当たった際にダウンさせられるのは大きい。
特にトドメ狙いの5Cが当たった時の最後の押し込みには有用。
ただし、5Cから連続ヒットする猶予が意外に短いため、キャンセルが遅れると繋がらない。
ガードされると反確なので注意。


システム共通技

地上投げ (2000)

相手を掴み、電気を送り込んで爆破する。
ムラクモは速い歩きによって投げを狙わないであろう距離からも狙えるため、相手に揺さぶりをかけることが出来る。
一方で投げ自体の性能が悪く、掴み間合いが見た目に反して狭い上に発生が他キャラより遅い。
投げ後は距離が離れるため、端以外では起き攻めしづらい。

空中投げ (2000)

相手を掴み、高笑いしながら手刀で弾き飛ばす。
反動で後ろに下がるため距離は離れるが、地雷を設置したり歩いて近付く程度の猶予はある。
ムラクモは対空技に乏しいので、相手の飛び込みを捌く際に非常に重要な技となる。

ダッシュ攻撃 (1000)

前進しながら5Bのモーションで蹴り飛ばす。
ムラクモのダッシュの性質上、入力はダッシュ直後しか出来ない。
その代わりかリーチが長い為、先端を当てるようにすればリターン重視の牽制に使えなくも無い。
主な用途はコンボや反撃。端付近なら壁貼り付けから容易に地雷起き攻めを仕掛けられるのが魅力。
リーチの長さから、完全者の空中シュテルンブレッヒャーなどの反撃が難しい技にも当てることが可能。

立ち攻性防禦 (800)

ストレートで反撃する。
リーチが非常に長いため外れにくい。

しゃがみ攻性防禦 (600)

前進しながら2Cのモーションで蹴り飛ばす。
リーチが長い上に前進するため追撃しやすいが、姿勢が低いので足元無敵の技を取った場合にスカることがある。

今作でも相変わらず反撃時のボイスがB攻撃のものになっている。

空中攻性防禦 (700)

若干前進しつつ2Cのモーションで蹴る。
横のリーチは長いが、下方向の判定が非常に薄いため他キャラの空中攻性反撃以上に外れやすい。
外すと最悪背面から攻撃されてしまうため、使い勝手が非常に悪い。
使うのであればなるべく低空で振りたいが、それでも外れることがあるのでリスクは高い。

ダッシュ

電光迷彩で姿を消し、一定距離を走るワープタイプのダッシュ。
消えている間は無敵だが、完全に消えるまで喰らい判定があり、出現時にも隙がある。
前ダッシュは相手をすり抜ける性質を持つため裏回りが可能だが、リターンの割にリスクが大きい。
後ろダッシュは即座に無敵が発生しないので、使い勝手が非常に悪い。

前後共に動作の素早さや移動距離の長さから、逃げには使える。


必殺技

電光弾 4タメ6攻撃 (1000)

緑色の丸い電撃弾を放つ。
ボタンによって軌道が変わり、Aは下から弧を描くように、Bは水平、Cは上から弧を描くように飛ぶ。
A版は飛び道具に反応してのアカツキの神風、不律の必殺切込刀法、エヌアインの特攻テレポートレイダーなどの上半身無敵技を潰すことが出来る。
C版は対空や相手の飛び防止に有効。B版は普通の飛び道具として。
遅すぎず速すぎない弾速で隙も比較的小さく、撃ち分けも出来る優秀な飛び道具。
流石に近距離で攻性されると反確なので注意。

徹甲斬 2タメ8攻撃 (A1400,B1500,C1600)

軍刀を逆手持ちで振り上げる。
無敵は無いが、発生が早く威力と判定も優秀。
A~Cの順に威力が上がり、発生が遅くなる。
また、攻撃判定が段々と上に寄っていくという変な性質を持つ。
C版のみ真上近くまで判定がある。C版以外は見た目に反して上の判定が薄いので注意。

C版は今作で下方向の判定が薄くなり、しゃがんでいる相手に当たらなくなってしまった。さらに電光戦車には立ちでも当たらないので注意。
判定が薄くなったせいか、距離が離れていると外れやすくなったのも痛い。
コンボ時は相手の喰らい姿勢や距離を確認する必要がある。
なお、Ver.1.10から不自然なぐらい高く浮かせるように変更された。
コンボがかなり伸びそうな見た目だが、実際は硬直も長いので基本的に特攻電光弾にキャンセルしないと追撃不可。

発生の早さを生かした確定反撃やコンボの締めに使う。置いておく感じで使えば対空としても機能する。
C版を絡めたコンボは特攻電光弾にディレイが必要なことが多いので難しいが、決まれば高いリターンを得られる。
また、空中の相手に当てた際は特攻電光弾無しで追撃が可能なこともある。
隙はどのボタンでも大きいため、外したりガードされると反確。

電光地雷 22攻撃(再入力で強制爆破) (1200)

「これでよい…。」
懐から地雷を取り出し地面に設置する。台詞や動作がとんでもなくシュール。
相手が触れる(無敵の有無は問わない)と電撃の柱を立てて爆発する。
また、設置後にコマンドを再入力することで強制的に爆発させられる。
爆発の攻撃判定は画面の一番上まであるため、飛び越そうとする相手を強制爆破で迎撃することも出来る。
設置された地雷は一定時間経つと自然消滅する。
また、ムラクモ本体がダメージを受けると地雷が消滅するので注意。投げ抜けが発生しても消えてしまう。

地雷設置と強制爆破のそれぞれにボタンの差があり、自由に組み合わせることが出来る。
設置はA~Cの順に設置完了が遅くなる代わりに、ヒット時の浮きが高くなる。
設置完了の差は無いに等しいので、基本的にリターンに優れるC版を使う。
強制爆破はA~Cの順に爆発の発生が遅くなる代わりに、ムラクモ本体の硬直が短くなる。

相手が爆発の範囲内にいる場合、B攻撃からはAかB爆破が繋がる。C爆破はB煉鎖2段目からのみ繋がる。
画面端で地雷を設置してからの攻めは非常に強力。
特に「相手が踏んで爆発しないが、強制爆破は当たる」距離で設置できると、コンボのリターンが大幅に増す。
ダッシュ攻撃を挟むコンボなら安定して設置出来るため、狙いどころとなる。
ただし、「爆発をガードさせられるがヒットはしない」という間合いが結構あるので注意。


特別攻撃(1ゲージ使用)

特攻電光弾 4タメ6B+C or D (1000×3)

電光弾をA→B→Cの順でほぼ同時に発射する。通常版と違いヒットするとダウンを奪う。
主にコンボパーツとして使う。
ゲージ回収と地雷起き攻めを一度に出来る状況重視の壁貼り付けコンボや、ダメージ重視の2ゲージコンボに移行できる。
また、軌道上回避が困難なので、完全世界を通す為の安全確保や相手の出方を伺うために遠距離で撃つという用途もある。
通常版と同じく近距離で攻性されると反確。

特攻徹甲斬 2タメ8B+C or D (1200×5)

5ヒットする徹甲斬を放つ。
無敵が付き、攻撃範囲も広くなるためムラクモにとっては貴重な切り返し手段となる。
威力も非常に高く、コンボに組み込むと大幅なダメージアップが図れる。
また、発生と攻撃範囲を生かしての確定反撃もこの技の強み。
当然ながらガードされると反確。

特攻電光地雷 22B+C or D(再入力で強制爆破) (800×4)

電光地雷を4つ纏めて設置する。
無敵時間は非常に短いため、無いものと考えていい。
設置された地雷は通常版と違い、ムラクモ本体がダメージを受けても消えない。
爆発の浮きはC電光地雷とほぼ同等。
ただし、位置が悪いと1ヒットのカス当たりになることがある。この場合はダウンさせられない。
強制爆破の発生は通常版のA爆破と同じ。

今作では性能が大幅に変更された。
まず相手が触れても爆発しなくなった。
このため、起き上がり時に設置して、攻めてきた相手を巻き込むことは不可能になっている。
さらに、自然消滅までの時間が長くなった他、時間が来ると自動的に爆発するようになった。
Ver1.10からはムラクモ本体が攻撃を喰らっていても爆発するようになったので、相手の攻撃を妨害可能。

使い方は未知数。
一応、相手が触れても爆発しない事を利用して強引に地雷起き攻めに使う事は可能。
しかし、特攻徹甲斬や八紘一宇にゲージを割きたいムラクモとしては、この技を使う余裕が無い事が多い。
起き攻めに使う場合、通らないとゲージが無駄になるのが難。


最終特別攻撃(3ゲージ使用)

八紘一宇 A+B+C

周囲に電撃の柱を立て、ヒットすると打ち上げた相手を軍刀で斬り刻むロック技。
受け身不可だが、フィニッシュ後は小ジャンプで距離を取るので追撃は出来ない。
見た目に反して打撃判定。
長い無敵があり、発生が早くダメージも高い。コンボや確定反撃に加え、咄嗟の対空にもなると非常に使い勝手が良い。
また、性質上完全世界を潰しやすいため、相手にかけるプレッシャーも強い。
一方で攻撃範囲が狭く、上は見た目に反してムラクモの身長程度、横はA攻撃程度の範囲しかない。
中央でのコンボや確定反撃時は外れることが少なくないので注意。
徹甲斬からキャンセルすれば大分繋がりやすくなる(C版からは不可)。

無印では締めの「さらばだ!」というボイスがかき消されることが多かったが、今作では言うタイミングが早くなる対策が施されている。


完全神殺

菊一文字 A+B+D (5200)

前方に高速で走り、姿を消しつつ進路上の相手を徹甲斬で斬り捨てる突進技。
発生はやや遅いが一瞬で画面端まで到達するので、多少距離が離れていても飛び道具や牽制潰しに使える。
ガードや攻性防禦されてもそのまま反対側に突っ切るので、位置や相手キャラ次第だが反撃はされにくい。
発生の遅さから他キャラより使い所は限られてくるものの、性能自体はトップクラスの部類に入る神殺と言える。
ただし、神殺としては珍しく攻撃判定は全身に発生しておらず、見た目よりかなり小さい。
空中の相手を拾う際は高さ次第で外れることがある。


コンボ

同ボタンの煉鎖は 5BB のように繋げて表記。
始動は一例。

2A>5Bor2B>2C

基本的なコンボ1。
火力は控えめだが有利時間が長いので、地雷を設置したりめくりを絡めた起き攻めへと移行できる。

2A>2BB>AorB徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)

基本的なコンボ2。
1ゲージ使用して特攻徹甲斬まで入れると4000近いダメージとなる。有利時間は上記コンボより短い。
5Aや2B始動の場合も、B煉鎖に少しディレイをかけてタメ時間を稼げば繋げられる。

なお、徹甲斬をC版にした場合、特攻徹甲斬は外れやすくなり、八紘一宇は最速キャンセルでも外れてしまう。
C版に繋ぐなら後述の専用コンボを狙い、こちらでは使わないようにしよう。
特に八紘一宇に繋ぐ際は間違えないように注意が必要。

2A>2BB>B徹甲斬>特攻電光弾>ダッシュ攻撃>前歩き5A>5B>C電光地雷設置

画面端限定の状況重視1ゲージコンボ。
ゲージを回収しつつ地雷起き攻めに移行できる。
徹甲斬から特攻電光弾を出すには斜め後ろタメをする必要がある。
ダッシュ攻撃を当てられるタイミング・距離がシビア。密着なら安定して繋がる。
ダッシュ攻撃は最速。猶予は短いのでやや難しい。

ほぼ全ての地雷設置コンボに言えるが、B煉鎖から置くと設置位置が遠くなり強制爆破をコンボに組み込めなくなってしまう(電光戦車は例外)。

2A>2BB>B徹甲斬>特攻電光弾>ダッシュ攻撃>2B>AorB徹甲斬>特攻徹甲斬

上のコンボをダメージ重視の2ゲージコンボに変えたもの。
相手がしゃがみ喰らいかつ殺し切れそうなときに使える。
ダッシュ攻撃後の2Bから徹甲斬を出すには、早めにタメを始める必要がある。

2A>2BB>A徹甲斬>特攻電光弾>ダッシュ攻撃→壁に張り付いた相手に各種派生

中央より壁寄り限定の1ゲージ運びコンボ。
後述の追撃を含めると火力、ゲージ回収、コンボ後の状況、全てが優秀。長い距離を運べるのも嬉しい。
なお、ダッシュ攻撃後の追撃は他のコンボにも流用できる(ダッシュ攻撃始動も含む)。

 派生1 前ジャンプJB>ディレイJC>5A>5B>微ディレイC電光地雷設置
 画面中央と画面端のちょうど真ん中辺りで始動部分が入ったらこれ。
 JCの後を 着地キャンセルA徹甲斬>特攻徹甲斬 に変えるとダメージ重視の2ゲージコンボになる。

 派生2 前ジャンプ>JC>2A>2B>ディレイC電光地雷設置
 派生1よりさらに画面中央寄りの場合はこちら。
 状況は2C>C地雷設置とほぼ同じなので、相手が起き上がった時に地雷が爆発する。

 派生3 前歩き>5B>目押し2B>C電光地雷設置
 派生1、2より画面端に近ければこちら。
 画面中央寄りでも可能なので、地雷爆破を連続技に組み込みたい場合にも使う。
 ただし、中央寄りからでは目押し2Bが間に合わないことがあるため、
 その際は 5A>5B>C地雷設置 や 5B>C地雷設置 に変える。
 また、マリリン相手には 5AA>5B>C地雷設置 としないとしゃがまれた際に地雷が爆発してしまう。

JA>JB>(JC>)(着地)>各種派生

空対空昇りJA始動のコンボ。JCまで入れ込んでおくとガードされた場合のガードゲージ削りになる。
ヒットした場合はJBヒット後にJCがスカってそのまま着地するが、慌てずに各種派生に移行する。
JCがスカってもゲージが溜まるので、ヒットを確認した際も出しておくとお得。

 派生1 2BB>B徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)
 ダメージ重視ルート。ゲージを使用すれば4000前後のダメージになる。有利時間は短い。

 派生2 5A>ダッシュ攻撃>各種派生
 状況重視ルート。
 中央より壁寄りの位置ならダッシュ攻撃を当てて貼り付けることが出来る。
 派生は上記の中央付近の特攻電光弾コンボと同じ。

5AAAA>A徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)

A煉鎖出し切りからのコンボ。
壁が近い時や壁端を背負った時、位置を入れ替えつつそこそこのダメージを与えられる。

5CC>前歩き>5A>5B>C電光地雷設置

画面端付近でC煉鎖を当てた際の追撃。端密着では不可。
ダッシュ攻撃で壁に貼り付けた後のコンボとほぼ同じだが、C煉鎖は追撃猶予が短いのでこれぐらいしか入れられない。
端に追い込まれた際、位置入れ替え狙いの5Cが当たった時に使える。

5CC>A徹甲斬(>特攻徹甲斬)

画面端でC煉鎖を当てた際の追撃。
C連鎖は端で当てるとほとんど追撃出来ず、これぐらいしか狙えなくなる。
トドメ狙いの5CCを当ててまだ残った時に。徹甲斬のタメはC煉鎖モーション中に行う。

JC>2A2A>5BB>B電光弾>目押し2A>2BB>B徹甲斬>特攻電光弾>JC>2A>2BB>A徹甲斬>特攻徹甲斬

戦車限定の画面端コンボ。少々難しいが、ゲージ回収量が多くダメージもかなり高い。
特攻電光弾後を ダッシュ攻撃(>前歩き5A)>5BB>C電光地雷設置 とすることで起き攻めが可能。

(空中の相手に)C徹甲斬>AorB徹甲斬(>特攻徹甲斬)

置き対空のC徹甲斬が飛んでいる相手に当たった際の追撃。
下記のC徹甲斬絡みのコンボとは状況が異なるのでここに記載。
高い位置に居る相手をさらに高く浮かせるので、追撃が間に合う。

C徹甲斬からのコンボ

Ver1.10からのコンボ。
共通して立ち喰らい限定。電光戦車には不可能。

2A>2BB>C徹甲斬>ディレイ特攻電光弾(2ヒット)>各種派生

画面端以外でのコンボ。上中2発の特攻電光弾が当たった後に追撃する形になる。
中央付近の特攻電光弾コンボに近いが、ダッシュ攻撃を絡める派生はこちらの方が可能な位置が多い。
一方で難易度はかなり高く、特攻電光弾に上手くディレイをかけないと弾が1発しか当たらず失敗する。
C徹甲斬で浮いた相手が相手側にあるガードゲージ付近まで来た際、特攻電光弾を撃つと成功しやすい。
C徹甲斬を出す前に相手を見る準備をしておきたいところ。
また、距離が離れているとC徹甲斬が当たらないので、B煉鎖ヒット時に怪しいと感じた場合は繋がないようにしよう。
なお、コンボ中に端に近くなりすぎても特攻電光弾が1発しか当たらないことがある。
その場合は上手くタイミングを合わせてダッシュ攻撃などで追撃する。

 派生1 JC>2BB>B徹甲斬(>特攻徹甲斬)
 ダメージ重視ルート。

 派生2 JC>ダッシュ攻撃>前歩き5A>5B>C電光地雷設置
 状況重視ルート。中央付近から壁貼り付けさせられる。
 着地してすぐにダッシュ攻撃を出さないといけないのでやや難しい。
 位置とタイミングが良ければ、下記の派生と同じく貼り付け後にジャンプ攻撃を当てられることも。
 なお、JCを前歩き5CCにするとダメージは落ちるが難度が下がる。位置調整は要練習。
 こちらはジャンプ攻撃を当てることは出来なくなる。

 派生3 JC>5A>5B>2C
 状況重視ルートその2。
 ダッシュ攻撃で貼り付けられない位置の際に使える。長い距離を運べるのが利点。

 派生4 ダッシュ攻撃>JB>ディレイJC>5A>5B>微ディレイC電光地雷設置
 中央よりやや端寄りで使える状況重視ルート。
 中央付近の特攻電光弾コンボと同じ派生だが、あちらより壁端が遠くても可能なのが強み。
 JBの前に前歩きで距離を詰めるとより成功しやすくなる。

 派生5 ダッシュ攻撃>JA>JB>JC>5AA>5B>C電光地雷設置)
 派生3より壁端が近ければこちら。より高いダメージが出る。
 ただし、高さが足りないとJAが外れる。怪しい場合は派生4にするのが無難。

2A>2BB>C徹甲斬>微ディレイ特攻電光弾(1ヒット)>JA>ディレイJB>5A>ダッシュ攻撃>5AA>5B>C電光地雷設置

画面端限定の状況重視コンボ。
ダメージはB徹甲斬>特攻電光弾>ダッシュ攻撃のルートより上だが、ディレイが必要なので難度は高め。
特攻電光弾のディレイを調節するとJBのディレイが不要になる。
また、特攻電光弾を最速で出し、助走をつけるイメージで 前歩き>JA>ディレイJB とする手もある。
この辺りの調整はお好みで。
ただし、どうしても安定しない場合は無理せずB徹甲斬>特攻電光弾のルートにした方が良い。

2A>2BB>C徹甲斬>微ディレイ特攻電光弾(1ヒット)>JA>ディレイJB>2A2A>ディレイ2BB>B徹甲斬>特攻徹甲斬

上のコンボをダメージ重視の2ゲージコンボにしたもの。
2Aや2Bは最速だと外れることがあるので、適度にディレイをかける。

2A>2BB>C徹甲斬>特攻電光弾(1ヒット)>JC>2A2A>ディレイ2BB>B徹甲斬>特攻徹甲斬

画面端限定の2ゲージコンボその2。ジャンプ攻撃をJCに変えたもの。
ダメージは上より少し低いが、特攻電光弾やジャンプ攻撃のディレイが不要なので難易度は下がる。
とはいえJC後の拾いは少し難しいので要練習。

電光地雷コンボ

2A>2B>C電光地雷B爆破>各種派生

地雷の爆発で浮いた相手を追撃するコンボ。始動は一例。
地雷は強制爆破でなくともよい(爆発が直接当たった場合は各種派生から始める)。
なお、B煉鎖2段目まで当てた場合は、C爆破に繋いだほうが追撃しやすい。
特攻地雷でも追撃は同じだが、タイミングが異なるのでジャンプ攻撃に繋ぐ場合は注意。

 派生1 JC>2BB>B徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)
 位置を問わない高ダメージルート。
 端ならJC後に5Bを挟んでダメージを増やせる。下のルートに行けない時に。

 派生2 JC>5B>微ディレイC電光弾>2AA>2BB>AorB徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)
 画面端のダメージ重視ルート。A爆破からは不可。
 2Aが早すぎると2Bが外れるので注意。怪しいと感じたら適度にディレイをかけよう。
 また、八紘一宇に繋ぐ場合は徹甲斬をA版にしないと外れやすい。
 電光弾後の拾いを 2A>ディレイ2B>B徹甲斬 にすれば、ダメージは少し下がるが安定する。

 派生3 JC>5A>ダッシュ攻撃>5B>目押し2B>C電光地雷設置
 状況重視ルート。下記のルートに移行できない画面中央寄りや端密着でも使える。
 また、ダッシュ攻撃後は中央特攻電光弾コンボの派生も流用できる。

 派生4 ダッシュ攻撃>JA>JB>JC>5B>目押し2B>C電光地雷設置
 画面端付近での状況重視ルート。端密着では入らない。
 ゲージ回収&再度地雷起き攻めと状況が非常に良いので積極的に狙って行きたい。
 なお、JC後を 着地キャンセルB徹甲斬>特攻徹甲斬 にすればダメージ重視になる。殺し切れる時に。

 派生5 JC>5BディレイB>C電光弾>2A>2BB>B徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)
 対電光戦車限定のダメージ重視ルート。
 最初のB煉鎖は最速だと外れるので注意。

 派生6 JC>5BディレイB>C電光弾>5A>5BB>C電光地雷設置
 対電光戦車限定の状況重視ルート。
 状況は他キャラの ダッシュ攻撃>5B>目押し2B>C地雷設置 とほぼ同じ。

攻性防禦反撃からのコンボ

攻性防禦>2B>ディレイ2C

安定コンボ。
2Cを最速で繋ぐと外れやすい(特に立ち攻性反撃時)。適度にディレイをかけよう。

攻性防禦>2BB>C徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇)

ダメージ重視コンボ。

攻性防禦>5A>ダッシュ攻撃>5B>目押し2B>C電光地雷設置

状況重視コンボ。
中央より端寄りで可能。立ち攻性反撃からは端でないとやりづらい。

神殺コンボ

A電光弾>(キャンセル)完全世界発動>菊一文字

突進力・移動距離に優れた神殺を利用したコンボ。お互いが画面端付近の場合に使用する。
完全世界発動時の雷がヒットすれば浮いた相手を追いかけるように電光弾が当たるので、最後に神殺で拾う動きとなる。
地上で電光弾だけ当たった場合も繋がる。
電光弾を見てから飛び込もうとする相手には絶大な威力を発揮。試合最終盤の競り合い時に使えると非常に強力。
ただし、電光弾の当たり方によっては最速発動すると神殺が外れることがある。怪しい場合はディレイをかけること。

ダウン追い打ち

2B>2C

安定。距離がある程度あっても歩きで近づいて当てることが出来る。

2B>A徹甲斬

ダメージ重視。
A徹甲斬を特攻徹甲斬に変えるとダメージが上がる(ただし、3ヒットしかしない)。
意地でも殺し切りたいときに。

2B>ディレイC電光地雷設置

状況重視。


コメント


  • Ver1.10の情報を追加。また、無印からの変更点の項目を「アップデートによる変更点」に変え、両変更点を入れました。見出しも大見出しにしています。 - 名無しさん (2024-01-14 17:10:20)
  • C徹甲斬コンボの項目を分けました。C徹甲斬始動のみ通常のコンボ欄に入れています。 - 名無しさん (2024-02-06 23:44:18)

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最終更新:2025年03月22日 18:23
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