システム(EN1A)
基本動作系
レバー・ボタン
基本操作は8方向レバー+ABCDの4ボタンで行う。DボタンはBC同時押しにあたる。
本wikiではレバー方向にテンキー表記を使用している(5はニュートラル)。
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ダッシュ
前もしくは後ろに素早くレバーを二回入力することで発生。
一定距離を前進する、所謂ステップタイプのダッシュを行う。ムラクモと完全者のものはワープタイプとなっている。
一般的に後ろダッシュはバックステップ(バクステ)と言われる事が多い。
バクステには6Fの無敵時間が存在する(ムラクモを除く)が、終わり際に隙がある。
起き攻めの回避に使えるが、遅らせ気味の攻撃やジャンプ攻撃などに弱い。
また、バクステ成立時に攻撃が重なっていた場合、後ろ入力のガードが優先される仕様がある。
上・中段攻撃はガード出来るが、下段攻撃を重ねられた場合はそのまま喰らってしまう。
ジャンプ
上要素にレバーを入力すると発生。
数フレームの「ジャンプ移行モーション」後に空中判定になる。
また、通常ジャンプ後、空中判定になってから5フレーム目までは空中ガードが出来ない。
着地硬直
空中判定から着地した時は一定フレーム(4F?)の間着地モーション(着地硬直)が挿入される。
この着地モーション中は
- 前後の移動、ダッシュ、バックステップ、ジャンプなどの行動が行えない
- 着地1F目(?)から「上下ガード、上下攻性防禦、通常技、必殺技、投げ抜け」でキャンセルが可能
これは特別な着地硬直が設けられた行動(完全世界発動後など)以外なら各種着地キャンセルにも適用可能。
ジャンプ移行
[ジャンプ移行フレーム]
※無印の情報。ヴァルキュリア、ミュカレ・アナスタシスは未調査。
テンペルリッター・大魏(速度強化時)…3F
大魏(通常時)・電光戦車…5F
その他のキャラ…4F
ジャンプ移行中はまだ地上判定のままで、ガードを含めたあらゆる行動(完全世界以外?)でキャンセルが出来ない。
ジャンプ移行フレーム中は投げ無敵が存在する。今作ではコマンド投げに対する無敵が復活した。
2段ジャンプ
ジャンプ中にレバーを上方向(真上及び左右斜め上)に入力することで発動。
もう一度ジャンプを行う事が出来る。
2段ジャンプ中は空中ガードが不可能になる。ジャンプ攻撃や攻性防禦は可能。
相手を飛び越えていても振り向く事は出来ない。
通常ジャンプが出た直後から可能。低い高度から出した場合は高く飛び、高い高度から出した場合低く飛ぶ。
テンペルリッターとヴァルキュリアのみ、JAやJBを2段ジャンプでキャンセル可能。
ガード
レバーを後ろ方向に入れると攻撃をガードすることが出来る。
下段攻撃(立ちガード不可)は1方向、中段攻撃(しゃがみガード不可)は4方向でのみガード可能。
空中ガードは中下段を問わずにガード可能(無印から変更)。
ニュートラルガード
レバーをニュートラル状態(何も入力しない)にすれば、相手の方向に対応して自動でガードしてくれる。
ただし、この際に防禦ゲージ(後述)が通常より2倍ほど削られるというリスクがある。
なお、ニュートラルガードは連続ガード中にも適用される。
その為、連続ガードで固められている最中でもレバーを離すと余計にガードゲージを削られてしまう。
特に連続ガードの切れ目に無敵技で割り込もうとすると、知らず知らずの内にデメリットを負ってしまっている事が多いので注意が必要。
防禦ゲージ・防禦崩壊
相手の攻撃をガードすると体力の下にある防禦ゲージ(ガードゲージ)が減り、0になると防禦崩壊(ガードクラッシュ)を起こして隙だらけになる。
ガードクラッシュ寸前になるとキャラが赤く発光する(無印から変更)。
ガードゲージの削り量は、基本的にガードさせた技の攻撃力に依存する。
これは「本来食らうはずだったダメージ量」と言っても良く、例えば防御力の低いキャラは常に大きくガードゲージを削られ、体力差補正などでダメージ量が大きくなる状況ではガードゲージ削り量も大きくなる。
また、以下の状況では削り量に補正が掛かる。
- しゃがみガード:少し多め
- 空中ガード:2倍?
- ニュートラルガード:2倍?
- 連続ガード:2段目以降は段数に応じて0.75→0.5→以降0.25
ガードゲージは時間経過で少しずつ回復する他、相手の攻撃を攻性防禦で取る事でも回復する。
背面攻撃のガード仕様
背面側からの攻撃はガード不能になる。これは背面側で発生した設置型飛び道具なども対象になる。
ただし、連続ガード中は通常通りガードが可能。
地上投げ・空中投げ
AB同時押しで発生。相手が近くにいると成立。
間合い内にいる相手を投げる。ガードで防げない攻撃だが、成立しないとスカりモーションが発生する。
地上投げに限り、レバーの後ろを入力しながらだと反対側に投げられる。
また、鼎とアノニム・ガード(Ver.1.20以降)にはレバーをどちらにも入れない「ニュートラル投げ」が存在する。
なお、打撃のヒット・ガード後には短時間の投げ無敵があるため、打撃からすぐ投げようとすると外れる。
空中投げは空中ダウン中の相手も掴めるため、コンボに組み込むことが可能。
一方、Ver.1.20から「空中で非ダウン技を受けた後」または「空中ガード後」の落下している相手を投げられなくなった。
ただし、相手が空中攻性防禦を使った場合は投げ無敵が消えるので投げが成立する。
この仕様については
こちらも参照。
相手と同時に投げが発生すると「投げ回避」が成立し、両者五分で仕切り直しとなる。
投げ抜けというよりは相殺に近く、タイミングはシビア。
威力は基本的に2000(複数ヒットするタイプは実ダメージが僅かに下がる)。
例外は以下。
- 鼎のニュートラル投げは威力が少し高い。逆にレバー入れ投げは威力が低い。
- アノニム・ガードのニュートラル投げは威力が低い代わりに、投げ後にリロードを行う。
- 完全者の投げは地上・空中共に威力が低い代わりに、自分の体力を少し回復する効果がある。
相手の攻性防禦モーションを投げると「要撃」が成立する。
逆に投げモーションを打撃で潰される事でも成立する(詳しくは要撃の項目で)。
受け身
ダウン直前にタイミングよく攻撃ボタンを入力することで発動。
文字通り受け身を取った後起き上がる。受け身中は完全無敵。
後述の壁貼り付き時は、キャラが下に落ちて背中が地面についたときにボタン入力で可能。
受け身を取らなかった場合は喰らい判定が残ったままなので、打点の低い攻撃によりダウン追撃されてしまう。
その為出来ないよりは出来る方が圧倒的に有利だが、一方で起き上がるタイミングが相手に悟られやすいのでワンパターンに取り続けるのも考え物。
技の中には受け身が出来ないダウン(確定ダウン)を取るものがある。
それらはダウン追撃が確実に決まり、ほぼ同じタイミングでの起き攻めが可能なので非常に危険。
また、ダウンさせる技でカウンターヒットが成立した場合も受け身出来なくなる(後述)。
ダウン追撃が強力なアドラーなどはこの恩恵を大きく受ける。
なお、確定ダウン技ヒット後に追撃すると受け身可能に戻ることが多いが、中には追撃しても受け身不可のままという特性を持つ技もある。
確定ダウン時は渦のようなエフェクトがつき、キャラが回転しながら吹き飛ぶ。
カウンターヒットで確定ダウンになった場合、エフェクトの色が白から赤に変わる(Ver.1.20で変更)。
特別攻撃
特攻ゲージを1本消費して放つ強化版の必殺技。多くは技名に「特攻」がつくようになる。
必殺技コマンド+BC同時押し又はDで発動する。
なお、イナヅマの特攻飛翔電光蹴リのみ、同コマンド技の強化版ではない独自の技となっている。
特別攻撃は必殺技をキャンセルして繋ぐことが出来る(特攻キャンセル)。
下記の最終特別攻撃でも可能。
タメ技と特攻キャンセル
前作アカツキ電光戦記からある仕様。
本作のレバータメ技は、技を出した後もしばらくタメが持続する性質がある。持続時間はかなり長い。
例えば下タメ技から下タメ特攻技に繋ぎたい時は、B+CまたはDを押すだけで特攻技が出る(上レバー入力は不要)。
下タメ技から後ろタメ特攻技に繋ぐことも出来るが、その場合はあらかじめ1方向(斜め後ろ)でタメた上で、特攻技を出す時にしっかりと前レバーを入力する必要がある。
出来ていないと下タメ特攻技が暴発してしまう。
例 エレクトロゾルダートのフラクトリット(2タメ8攻)から
特攻フラクトリットに繋ぐ場合:B+C or D
特攻ブリッツクーゲルに繋ぐ場合(1タメが前提):6B+C or D
最終特別攻撃
特攻ゲージを3本全て消費して放つ超強力な攻撃。
基本的にABC同時押しで発動する。
中には空中でのみ発動可能な完全者とテンペルリッターや、地上と空中で内容が変わるヴァルキュリアのような変わり種も居る。
攻性防禦(こうせいぼうぎょ)
BC同時押しかDボタンで発動。
構えを取って相手の攻撃を受け止める。
打撃を取った場合は一瞬の時間停止を挟んだ後、自動的に反撃する。
飛び道具を取った場合は反撃を行わないが、即座に行動可能となる。
打撃と飛び道具を同時に取った場合は自動反撃が優先される。
多段ヒットする技は、そのヒット数に応じた回数を出せば対処出来る。
これで技を取ると以下の恩恵が得られる。
- 削りダメージ無効
- ガードゲージが減らない
- 取った攻撃に応じて特攻ゲージが溜まる
- 取った攻撃に応じてガードゲージが回復
地上での攻性防禦は成立しないと無防備になってしまうので、考え無しに振るのは控えたほうが良い。
一方、空中攻性防禦はモーションが終わっていれば着地キャンセル出来るので、リスクはやや低い。
とはいえ高めで使う必要があるため、読まれると対処されやすい。こちらも振りすぎには注意。
当然、モーション中に着地してしまうと無防備になる。
取ることが出来る技は通常のガードと対応しており、立ち攻性は下段技を、しゃがみ攻性は中段技を取る事が出来ない。
また、空中攻性は空中ガードと異なり下段技を取る事が出来ない。
なお、いわゆる「めくり」も取る事が可能だが、背面側で取ると自動反撃も反対側に出てしまう。
取られた側は取られた技をキャンセルする事が出来ないが、空中技をやや低めに取らせた場合
反撃までに着地が間に合うので、攻性防禦や無敵技などで返す事が出来る(
詐欺跳び)。
自動反撃の発生は遅いので、意識すればかなり容易に出来る。
なお、システム名の漢字はよく間違われるが、「攻勢」や「防御」ではない。
要撃攻性防禦
上段・中段判定の技を立ち攻性、下段判定の技をしゃがみ攻性、空中技を空中攻性で取ると成立。
通常より反撃の浮きが高くなる。
チェーンコンボ(連係技)
一部キャラを除き、A→B→Cの順で立ち・しゃがみを交えて自由にキャンセルして繋げる事が可能。
空中攻撃でも可能。
なお、空中チェーンでJCに繋げた場合、性質が「空中ヒット時は叩き落とし、地上ヒット時はダウンさせる」という特殊なものになる(一部除く)。
この為、戦車などの姿勢の高いキャラにJB→JCと繋げてもダウンしてしまうので、地上技に繋げてコンボに移行する事は出来ない。
例外として、アノニム・ガードのみこのキャンセル版JCがモーションも含めて全く異なるものとなる。
完全煉鎖
AAAA、BBB、CCなどといった具合にボタンの連続押しでコンビネーション攻撃が出る。
ルートはキャラによって異なる。
煉鎖で出る派生技の攻撃力はまちまち。
A攻撃程度のものが多いが、無印から大きく引き上げられた技もある。
なお、飛び道具を放つ技がいくつかあるが、多くは打撃判定となっている。
例外はアノニム・ガードと電光戦車、ミュカレ・アナスタシス。
当wikiのキャラ個別ページにおける完全煉鎖一覧では、
煉鎖技を「攻撃ボタン-段数(例.B煉鎖2段目ならB-2)」で表記している。
「攻撃ボタン-2」はしゃがみ攻撃ではないので注意(しゃがみ攻撃始動の場合は 2B-1 のように表記)。
なお、システム名の漢字は「連鎖」ではない。
ダッシュ攻撃
前ダッシュ中にいずれかの攻撃ボタンで発生。
各キャラ固有のモーションの突進攻撃を繰り出す。
画面端付近で相手にヒットさせると、壁貼り付きという特殊なやられ状態になる。
入力タイミングはムラクモと完全者以外のキャラはダッシュ中ならいつでも。
その為、注意しないとダッシュの終わり際に攻撃や投げを入れようとして暴発してしまう事が多い。
ムラクモと完全者のダッシュはワープタイプのため、ダッシュ発生直後にしか出せない。
この2キャラはダッシュ攻撃そのもののリーチを度外視すれば、他のキャラより到達距離が短い事になる。
壁貼り付き
ダッシュ攻撃を含む、一部の壁貼り付きを誘発させる技を当てて壁端(ステージ端ではなく画面の端)まで吹き飛ばすと発生する。
壁貼り付き中は全ての技の吹き飛ばし効果が無効になり、壁貼り付き誘発技(当たると改めて貼り付けられる)以外では次第に高度が下がっていく。
地面まで高度が下がるとダウン扱いになり、背中がついて以降の追撃はダウン追撃扱いとなる。
ダウン追撃になるまではヒット時に派手なヒット音と瓦礫エフェクトが出るので、目印になる。
貼り付けられた側は、地面に背中がついたぐらいのタイミングで受け身が可能。
地面に到達した後はロック技でのロックが成立しなくなる。
なお、Ver.1.10までは地面に到達した後は地上コマンド投げが成立していたが、1.20で決まらなくなった。
完全世界
ABD同時押しで発動。そのラウンド中に1回だけ使うことが出来る。
発動すると飛び上がると同時に相手の位置をサーチする飛び道具判定の黒い雷を落とし、一定時間「完全世界」状態になる。
この雷に当たると大きく吹き飛ばされる。ダメージは0。
発動は喰らい中を含めいかなるタイミングでも可能。いわゆるバーストタイプの脱出システムとして使える。
ただし、相手の投げ技やロック技の成立中、最終特別攻撃や完全神殺の暗転中は発動出来ないので注意が必要。
効果時間は画面下のゲージで表示され、完全世界発動時に保有していたゲージ量に応じて持続時間が微妙に伸びる。
発動時、自キャラの状態によって効果時間にペナルティがかかる。
ペナルティ無:何もしていないor任意の行動中(ダッシュ、ジャンプ、攻撃など)
ペナルティ小:ガード中
ペナルティ大:自キャラが攻撃を喰らっている最中
メリット
発動時、まず体力が一定値回復する。
この回復量は体力ゲージの暗い色のゲージ量に依存し、またガードor喰らいモーションをキャンセルして出した場合回復量が半減する。
発動中は体力ゲージが暗い色のゲージ分徐々に回復していく。
さらに攻撃力が増加(特攻ゲージ3本分より高い補正を得る)し、タイムカウントも停止する。
また、以下の完全神殺を発動する事が可能になる。
デメリット
発動後、特攻ゲージが全て無くなる。
また、ゲージそのものが消滅するため、以降そのラウンド中はゲージが一切溜まらなくなる。
なお、デメリットとは少し異なるが、完全世界の発動モーションは非常に隙が大きいので、雷を攻性防禦などで防がれると反撃が確定する。
完全世界発動時の着地には、通常の着地と異なりガードや攻性が出来ない純粋な着地硬直が存在する。
完全神殺
完全世界中にABD同時押しで発動する攻撃。
総じてダメージが非常に高く、長い無敵時間を持つ。キャラにもよるが移動距離が非常に長い突進技が多い。
発動した瞬間から完全世界状態が解除される。
初段には完全世界の攻撃力1.2倍補正がかかるため、設定数値よりさらに高いダメージが出る。
ただし、何故かイナヅマのものにはかからない。
キャラ毎に性能にかなり差があるので、自分のキャラの神殺については把握しておく事。
コンボにも組み込めるが、一部を除いて段数が少ないため補正に弱く、あまり減らない事が多い。
なお、多くの神殺は攻撃判定がキャラの身体全体にある。
このため、ダウン追撃になるような高さでも普通に当たることがある他、ダウン追撃にも使える。
なお、上記の通り、完全世界が解除されるタイミングは「神殺を発動した瞬間」。
これを利用した判定勝ち狙いのテクニックが存在する(
詳細はこちら)。
ダメージ補正系
ダメージ増加補正
相対攻撃(カウンターヒット)
相手の攻撃動作中(フォロースルー含む)に攻撃を当てると成立。
最初に当てた攻撃の与ダメージが基本1.25倍になる。潰した攻撃によって倍率が少し上がることがある。
ダウンさせる技で成立した場合、相手は回転吹っ飛びになり確定ダウンする。
背面攻撃
背中側から攻撃を当てると成立。
最初に当てた攻撃の与ダメージが1.5倍になる。
相対攻撃とは同時に適用されず、こちらが優先される。
なお、いわゆる「めくり」とは別物(キャラは自動で相手の方向を向くので、基本的に何らかの動作を行わない限り成立しない)。
喰らい姿勢補正
相手の喰らい姿勢によって、最初に当てた攻撃の与ダメージが変わる。
しゃがみ喰らい時は1.05倍、空中喰らい時は1.1倍になる。
この補正は、相対攻撃や背面攻撃と同時に適用される。
要撃
投げを打撃で、攻性防禦を投げで潰すと「要撃」が成立する。
本作の特徴の一つである3すくみを強調したシステム…なのだが、実際は与ダメージが増えない模様。
ただし、コマンド投げを打撃で潰した場合は増える。実質相対攻撃と同じ扱い。
「要撃攻性防禦」については攻性防禦の項目を参照。
防御力
キャラ毎のダメージ倍率。
※ヴァルキュリア(ボス版)は未調査。
×0.900 |
電光戦車 |
×0.950 |
大魏 |
×0.975 |
鼎 |
×1.000 |
イナヅマ アカツキ 塞 不律 エレクトロゾルダート ムラクモ |
×1.025 |
エヌアイン テンペルリッター マリリン大姐 アノニム・ガード アドラー ミュカレ・アナスタシス |
×1.050 |
カティ 完全者 ヴァルキュリア |
コンボ補正
コンボのヒット数に応じて以下の補正が付く。
1ヒット目 ×1.00
2ヒット目 ×0.75
3ヒット目 ×0.50
4ヒット以降 ×0.25
体力差補正
自分と相手の体力に差が開いていれば開いているほどダメージに補正が掛かる。
平たく言うならば、自分の方が圧倒的に体力が少ない(不利な)状況では、
与ダメージが大幅に増え被ダメージが減る(根性値も別に計算されている)為、
大ダメージのコンボでその体力差を大きく縮める事が出来るというシステム。
特攻ゲージ量によるダメージ補正
特攻ゲージの保有量に応じて与ダメージにプラス補正が掛かる。
ゲージ0本台 ×1.00
ゲージ1本台 ×1.05
ゲージ2本台 ×1.10
ゲージ3本 ×1.15
完全世界発動中 ×1.20 ※発動時のゲージ残量が何本でも同じ
ラウンド状況によるダメージ補正
本作は相手よりラウンドを多く取っている(勝っている)状況になると、与ダメージにマイナス補正が掛かる。
例えば2本先取の場合、1ラウンド目を取られると2ラウンド目の被ダメージが×0.975。
2ラウンド目を取り返すと、3ラウンド目は元に戻る。
これは「優勢」か「劣勢」かで判断されるので、3本先取の場合も同じ模様。
飛び道具の威力減衰
本作の飛び道具は、発生してから相手に当たるまでの時間の経過に応じてダメージが減衰していく。
つまり遠くから当てた飛び道具は、近距離で当てるよりダメージが下がる。
EN1Aでは無印より減衰率が緩和された。
なお、電光戦車や完全者のビーム系飛び道具にはこの処理が適応されない模様。
同様に、イナヅマの完全神殺の初段も威力減衰しないようになっている。
その他・モード解説など
1ラウンドの制限時間
ゲーム内カウントは99.99となっているが、実はデフォルト設定では現実時間の80秒となっている。
制限時間は筐体側の設定で変更可能だが、ゲーム内での表示はどれでも同じ。
スコア
得点は一部を除き技の攻撃力と同じ。これを見ることで補正抜きの攻撃力を調べることが可能。
2ヒット目からは100点がボーナスとして加算される。
なお、ロック技の点は何故かコンボ時に出る点数表に加算されない(ボーナスの100点のみ入る)。
異常に低得点に見えるが、実際はちゃんとスコアが入っている。
ストーリーモードのプレイ中なら、画面の上部にある総スコアで確認可能。
トレーニングモード
今作で追加されたモード。
一定時間の間、自由に練習が可能。制限時間は筐体側の設定によって異なる。
ステージ背景は専用のもので、中央を示す紫色の線が存在する。BGMは操作キャラのものになる。
スタートボタンでメニューを開ける。各種ゲージが自動回復するかどうかや、相手キャラ、CPUの行動などを選択出来る。
設定を変えてメニューを閉じると、その都度ポジションリセットがかかる(表示関係の設定は除く)。
Ver.1.10まではCPUの動作設定に攻撃関係が無かったが、1.20から追加された。
下記は一部項目の説明。
入力表示
デフォルトはON。
画面の端にレバーとボタンの入力履歴が表示される。
コマンドリスト表示(Ver.1.10で追加)
ONにすると使用キャラのコマンドリストが画面中央に表示される。
コマンドリストは一部キャラを除き特殊技が載っていない方(店舗用のインストと同じ)。
表示される場所が場所なので、見ながら練習するのは難しい。
インフォメーション表示(Ver.1.10で追加)
デフォルトはON。
OFFにするとトレーニングモード用の表示が消え、コンボ時に通常の点数表が表示されるようになる。
スコアから技の威力を調べたい時にはOFFにしよう。
位置が入力表示と重なるので、見づらい場合はあちらもOFFにすること。
メッセージ表示(Ver.1.10で追加)
デフォルトは「無し」。
「対戦者募集中」か「初心者練習中」のメッセージを画面上部に表示させることが出来る。
位置初期化
この項目にカーソルを合わせてメニューを閉じることで、ポジションリセットをかけられる。
開始位置をレバーの左右で選べる。
強制終了
画面の指示に従って操作すると、残り時間に関係なくトレーニングを終了する。
急用が出来た時などに使う。
イベントモード・〇マッチ先取制
今作でイベントモードに追加された設定。
大会向けの設定で、決まった数の試合を先取したプレイヤーが最終的な勝利者になるというもの。
設定されていると試合前後に「〇本先取」、勝利画面に現在の勝ち数が表示される。
なお、「試合毎にキャラクター変更可」の設定は無視されるため、選択したキャラで戦い抜く必要がある。
ランダムセレクト時も同様で、最初に決定されたキャラのまま次の試合が始まる。
決着が付くまでは、対戦終了後に即座に次の試合が始まるのが特徴。
VS画面を全く挟まずにいきなり始まるため、うっかり席を立たないように注意。
タッグプレイ(未調査)
2人で協力してアーケードモードをプレイするという、同人版アカツキ電光戦記のタッグアーケードモードを彷彿とさせるモード。
無印では隠しモードだったが、今作では最初から設定可能になっている。
デフォルト設定ではOFFなので、プレイするには店側で出来るように設定してもらう必要がある。
タッグプレイ可能に設定すると2人目のプレイヤーが参加した際、キャラクターセレクト時に「対戦/協力」の選択メニューが表示されるようになる。
※EN1Aでのタッグプレイの仕様が分からないため、ご存じの方は追記お願いします。
コメント
最終更新:2025年03月21日 19:38