塞(EN1A)



概要

見た者を即死させる「兇眼」の使い手で凄腕のエージェント。中国拳法っぽいものを使うが正体は英国のスパイ。
公式サイトの紹介文が無印から変わっており、本名の「クロード・ダスプルモン」が普通に記載されている。

無印からの変更点

  • B煉鎖2段目がダウン技になった。
  • 特攻側宙仆腿が当たりやすくなった。
浮いた相手に当てた時にカス当たりしにくくなった。
  • 特攻邪視の重ね掛けが不可能になった。
満漢全席中の相手に対して特攻邪視が出せない様になった。通常邪視→特攻邪視や特攻邪視→兇眼は可能(後者は状況的に難しいと思うが……)

総括すると無印からは大きな強化・弱体化共に無く、相変わらず最上位キャラと言える。
追加カラーは7がメタリックでオススメ。

Ver1.10の変更点

  • 地上投げ失敗時の隙を延長し標準化
  • 攻性防禦空振り時の隙を延長し標準化
  • 空中攻性防禦反撃ヒット時受け身可能に(不具合修正)
  • 空中投げ成立後の隙を短縮
  • C完全煉鎖2段目の隙を若干短縮
  • 旋風脚(6B)ヒット時受け身可能に(不具合修正)
  • A邪視(22A)の発生を若干早め、隙および効果付与時間を短縮
  • C邪視(22C)の効果付与時間を延長
  • 空中特攻側宙仆腿(J214B+C)ヒット時受け身可能に(不具合修正)
  • 特攻邪視(22B+C)の効果付与時間を短縮
  • 兇眼(A+B+C)のダメージおよび体力回復量を削減、効果付与時間を短縮

変更点は主にシステム面を含んだ不具合修正と邪視関連の下方修正が中心で、これだけならマイルド調整と呼べたのだがなんとC煉鎖2段目の隙減少という超絶強化がなされてしまった。

2段目の隙が減った事で2Aでの拾いが簡単になっただけでなく、開幕位置からノーゲージで壁張り付けが可能になってしまいただでさえ高い打撃のリターンが激烈に高くなった。

又A邪視の強化もそこまで派手な印象は無いが、発生が少し早く&ヒット後有利になったせいで崩しや壁コンボからのセットプレイが強くなっている。


()内の数値はダメージ

通常技

ダメージ・フレーム関係は無印時の情報を転記、要検証。

5A (450)

発生4F、被ガード時±0F。

その場で腹の辺りを蹴る。
リーチが長く使いやすい。

5B (950)

発生6F、被ガード時-6F。

踏み込んで前蹴り、打点が高く相手の飛びかかりを潰せる。
発生が早くそれなりにリーチもあるので牽制や拾いに使える。

一方で硬直がそれ相応にあるので、めり込んでガードされると相手によっては反撃が確定する。

5C (1350)

発生11F、被ガード時-8F。

その場で軽く跳ねて飛び蹴り。
リーチがあり、ヒット時にはダウンを奪う。
これ単体でも強いが、ここから出せるC煉鎖のリターン性能が凄まじくコンボの要になっている。
また見た目からも分かる様に多少の下段避け性能もあり、リターンの高さも相俟って牽制として強力。

先端辺りでガードさせれば反撃を受け辛く、B攻撃のお供としても頼りになる塞の主力技。
早出しすれば対空にもならない事も無いが、上下の判定自体はかなり弱い。

2A (350)

発生4F、被ガード時±0F。

しゃがんで小さく蹴り。所謂小足だが、上段判定。
暴れや固め・コンボの始動技として活躍する。
リーチは5Aより短いので注意。

2B (750)

発生7F、被ガード時-6F。

軽く足を伸ばして相手の足元を蹴る。
発生とリーチに優れた塞の主力技で、当然下段判定。

5Bと同じく硬直が長い上、技の動作中は食らい判定が先行することから相手の置き技に対しては弱い。

2C (1150/持続ヒット時800)

発生9F、被ガード時-11F。

大きく移動するスライディング。
低姿勢の下段判技で、ヒットしたタイミングで威力と性質が変わる。

発生直後にヒットすればダウンを奪うがガードされると反確。
持続ヒット時は非ダウンで、威力も下がるが隙は小さめになる。
最先端を当てればヒット時有利。

足払いのように非常に隙の大きいダウン目的で振るよりは、リーチと姿勢の低さを生かした削り技・意識外からの下段技として使うと強力。

ジャンプA(450)

発生4F。

飛び前蹴り。発生が早いので空対空に使える。
打点が高めな為高い位置にいる相手を落とす際に非常に役に立つ。

ジャンプB (950)

発生6F。

大股開きで前後に蹴りを放つ。
見た目通りめくり性能が強烈に高い、塞の飛び込みの主力。
ただし、JCほどではないが対地技としては微妙なので、正面から地上の相手に飛び込むのには向いていない。

ジャンプC (800・800)

発生7F。

2ヒットするドリルキック。
横方向へのリーチ・判定に優れ、多段ヒットなので持続が長く、単発で空中ヒットさせてもダウンを奪える。
ここから拾えるコンボがある為リターンも大きく、空中攻性防禦にもそれなりに強いため単純な空対空としては最強クラスの技。
その分地上の相手に対しての攻撃判定はやや弱め。


特殊技

旋風脚 6B (800)

発生24F、被ガード時-4F。

振り向くように回転しつつ、オーラを纏った踵落としを繰り出す。
中段判定でヒットすると相手が浮くので追撃可。
ガードされても反撃を受けないが、オーラで光るため相手の攻性防禦の的になりやすく、多用は厳禁。

攻撃判定が出た辺りのモーションは下段攻撃を避けることが出来るが、狙ってやるのはほぼ不可能。

仆腿避勢廻拳(ほくたいひせいかいけん) 6C (1100)

発生11F、被ガード時-6F。

一瞬身を屈めてから裏拳を繰り出す。
ヒット後は相手が少し浮く為、端でのコンボの繋ぎに使える。
技の出始めは喰らい判定が小さくなるが、対空に使う場合はタイミングがかなりシビアなのが難。

被ガード時の硬直がC通常技より短いので、発生の早い必殺技を持たない相手になら固めに使える。


完全煉鎖

5A→5A-2→5A-3→A-4 (450→300→300→300)

5A-2 発生4F、被ガード時-4F
5A-3 発生4F、被ガード時-6F
A-4 発生6F、被ガード時-12F

5A-2はB攻撃などに派生出来る。
5A-3からはA-4・B-2、各種特殊技や必殺技にキャンセル可能。
A-4は前ダッシュモーションの飛び膝蹴り(キャンセル不可)。
リターンが小さい上にガードされると反撃確定なので出す必要性は無い。

2A→2A-2→2A-3→A-4 (350→300→300→300)

2A-2 発生4F、被ガード時-±0F
2A-3 発生4F、被ガード時-6F
A-4 発生6F、被ガード時-12F

2A-2はダメージ以外2Aと変わらないので、ムラクモなどのB攻撃に確定反撃を持っているキャラ相手にはこの技で止めるのがベスト。
2A-3は見た目が2Aと変わらないが硬直は5A-3と同じなので要注意。

5B・2B→B-2 (950or700→500)

B-2 発生6F、被ガード時-8F。

キャンセル不可。
今回からダウンを奪える様になったが、B攻撃からは5Cや必殺技に繋いだ方がリターンが出るので暴発以外では使わない。

5C→C-2 (1350→200)

C-2 発生7F、被ガード時-?F。

C-2は1ヒットのJCで飛び込む。
キャンセル不可でガードされると反確だが、ヒット時は相手が浮くので追撃可能。
更に壁張り付き誘発技であり、壁際でヒットした場合は壁コンボも可能。
リーチ・リターン・運び性能に優れたぶっ壊れ技である。

更に更にVer1.10ではC-2の隙が減った為、単純に拾い易くなっただけでなく再度2A→2B→5C→C-2と入る様になり画面中央〜端付近のこれまで壁張り付けに行けなかった位置からも壁コンボが可能に。


システム共通技

地上投げ (2000)

発生5F、全体硬直25F?(投げスカり時)。

相手を掴んで奇声と共に乱打し、肘で吹き飛ばす。
投げ後は間合いが離れる上、相手は受身が可能なので起き攻めはほぼ無理。

空中投げ (2000)

発生4F。

相手を掴んで巻き込みながら地面に擦り付ける。
受け身不能で、決まった後は相手の起き上がりに2Bを重ねられる。

ダッシュ攻撃 (1000)

発生7F、被ガード時-10F。

立ち攻性成功時の自動反撃と同じモーションをしながら相手に突っ込んでいく。
先端を当てるようにすれば反撃は受けにくいが、基本はコンボ用。

立ち攻性反撃 (800)

発生7F、被ガード時-2F。

ツッコミのポーズで反撃する。
ヒット後は5BやC翻身双肘等で追撃可能。

しゃがみ攻性反撃 (600)

発生7F。

しゃがんだ状態で裏拳を出す。
ヒット後は立ち攻性防禦成功時と同様に追撃可能。

空中攻性反撃 (700)

発生6F。

斜め下方に突きで反撃。若干リーチが短いのでスカりやすい。
ヒット後は相手が若干浮く為、5Bや謄空螺旋脚で追撃可能。


必殺技

翻身双肘(ほんしんそうちゅう) 236攻撃(A版1200、B版1300、C版1600)

A版 発生7F、被ガード時-18F。
B版 発生13F、被ガード時-10F。
C版 発生19F、被ガード時-4F。

突進しつつ相手に背を向け、肘を打ち出す。
A~Cの順に威力が上がり、突進する距離と発生速度が長くなり、技後の硬直時間が少なくなる。
A版のみヒット時にダウンを奪えず、地上ヒット時は微不利となる。

どのボタンで出してもガード後は塞側が不利だが、C版のみ特定状況以外で被ガード時の確反が無い。
主にAは地上コンボの中継、BはC煉鎖等からの拾い、Cは奇襲や攻性後の拾い・端コンに使う。
特にC版はヒットすればどこでも拾って追撃が可能なので立ち回りからの奇襲として馬鹿に出来ない爆発力を誇る。

側宙仆腿(そくちゅうほくたい) 214攻撃(空中可) (地上 600・1200/空中 600・1000)

地上版 発生17F/26F、被ガード時-3F。
空中版 発生13F/22F。

側転しながら浴びせ蹴り。中段判定。
A~Cの順に遠くへ飛んでいく。A版はその場で出す。
動作中は空中判定になるので相手の下段や投げをスカせる。

地上版は出が遅く、硬直は短いもののめり込んでしまうと反撃を食らうため使いづらい。
一方空中版は地上版より出が早く、ジャンプの軌道を変えることが出来るので攻性や対空技への対抗手段に使うことが出来非常に強力。
めくりJBと使い分けるだけで相手にとっては相当嫌らしい立ち回りが可能。
またジャンプ攻撃からキャンセルで出せるので二段中段としても機能する。

実は地味に2回攻撃判定が出ている多段技。
どちらもダウン属性で打点が高いので1ヒットしかしない事がほとんどだが、空中ガードさせた際にガードゲージを多く削れたりなどたまに役に立つ。

邪視 22攻撃 (1200)

A版 発生?F、全体硬直?F。
B版 発生29F、全体硬直52F。
C版 発生29F、全体硬直52F。

笑いながら相手を睨み付ける。
発生が遅く投げ間合いの広いコマンド投げ。
ダメージは小さいが、ヒット後は相手に対し発動したボタン毎に異なる状態異常を付与出来る。

A版は防禦低下。相手のガードゲージが回復しなくなる。紛らわしいが相手の防御力を下げるわけではない。
B版は移動低下。相手の横方向への移動距離が半減する。
C版は跳躍妨害。相手がジャンプしたり昇竜系の技を出すと、頭上から飛び道具判定の巨大ニシンが降ってくる。

状態異常の中では、比較的多くのキャラのコンボ・移動技を妨害出来るB版(移動低下)が最も汎用性があり、
コンボの要であるフラクトリットを妨害出来るアドラーや空中戦が主力のテンペルリッターなど一部キャラでC版(跳躍妨害)が役に立つ。
なお、B・C版ヒット時は塞側が4F不利になるが、硬直中は無敵のため反撃は受けない。

Ver1.10よりA版の発生が少し早くなり、ヒット後は塞側が微有利になった。
壁コンボをA邪視で〆る事で有利状況から固め直しが可能に。


特別攻撃

特攻翻身双肘 236B+C or D (1100×5)

発生6F、無敵1~3F、被ガード時-22F。

前進しながら相手に乱打を浴びせ、翻身双肘で〆。
ヒット後は相手が壁バウンドするので、画面端付近以外で当てた場合はダッシュ攻撃やC翻身双肘、少し歩いて(2A>)5B>5CC~等で追撃が可能。
発生の早さ・突進力の高さを活かした確定反撃にも使える。
無敵時間は出始めの一瞬にしかないので、切り返しには使えない。

特攻側宙仆腿 214B+C or D(空中可) (地上700×4+800×4/空中700×8)

地上版 発生11F、無敵1~10F、被ガード時-18F。
空中版 発生3F、無敵1~2F。

多段ヒットする側宙仆腿。
地上版は出始めに長い無敵時間があり、塞の技の中では唯一それなりに頼れる切り返し技。
しかし発生が非常に遅く詐欺られやすいので、対空には向かない。ここぞという時以外は基本的にコンボ用の技。

空中版はほぼ真横に飛び、最終段は壁張り付けを誘発する。
JAなどが多少怪しい当たり方をしていても壁コンボに移行出来るため、空対空時の火力の底上げに便利。

特攻邪視 22B+C or D (2000)

発生11F、無敵1~2F、全体硬直30F。

邪視の強化版。全ての邪視の効果がある「満漢全席」の状態にする。
暗転後にジャンプで避けられてしまうが、発生がそこそこ早く必殺技等をキャンセルして出せるためコンボに組み込む事が可能。
壁コンボ中にコマンド投げを入れられるので、コンボの〆に使う事で相手に状態異常を掛けつつ端攻めを維持出来る。

通常版のように使い分けを考える必要が無く、ゲージが溜まり易い本作では壁に運びさえすれば安定して繋げられる、今回の塞の主力技。
コマンド投げとしてはリーチが非常に長く、使いどころを弁えていれば単発や暗転返しで使っても強力。

無印からの変更点として満漢全席中は特攻邪視が出せなくなっており、画面端での壁コンボ→特攻邪視のループは出来なくなっている。
それでも相手を長時間弱体化させることが可能なため、依然として脅威にはなっている。
地味に全体硬直が短く、暗転を見てから飛ばれても反撃を受けることはない。

Ver1.10より効果時間が減少した。
これだと一見弱体化しただけに見えるが、特攻邪視の重ね掛けがし易くなったとも言える為実質はプラマイゼロと思われる。


最終特別攻撃

兇眼(きょうがん) A+B+C(0・?×8)

発生6F、無敵1~5F、全体硬直61F。

ノリ●∀●リ <オレノメヲミロォ
サングラスを外し、相手を兇眼で直接睨み付ける。流石に即死はしない。
ヒットすると相手を満漢全席の状態にする上、体力を吸収する。

邪視系の中では最も発生が早い一方で、投げ間合いは特攻邪視より狭い。
やはり暗転後にジャンプで避けられてしまうが、地上の相手に通常技やA翻身双肘からキャンセルで出すと連続ヒットする。
壁コンボにも組み込める為、試合終盤のリーサル目的や体力負け時に一発逆転狙いで出すことも可能。
単純なコンボダメージでは他キャラには若干劣るものの、状態異常・体力回復を含めた総合的なリターンは他キャラの追随を許さない、非常に実戦的な技と言える。

ただし、この技は最終特別攻撃でありながら成立前に完全世界の発動を許してしまうという性質がある。
投げ技なので暗転後に完全世界を返せるという事も無い。

Ver1.10よりダメージ及び回復量と効果時間が減少した。
こちらは単純に弱体化となっている。


完全神殺

謄空螺旋脚(たいくうらせんきゃく) (完全世界発動中に)A+B+D (1500×8)

発生6F、無敵1~7F、被ガード時-49F。

真上に向かってJCを出し、ヒットすると相手を巻き込む。
横方向への判定は見た目ほど狭くは無いものの、非常に当て辛い。
密着での切り返しの他には、6Bや空対空JCを当てた時に繋ぐか端コンに無理矢理組み込めなくも無いといった感じで、
全キャラ中ダントツで使い勝手の悪い完全神殺。
一応、ヒット数の多さから補正を気にしなくていいのは利点。


コンボ

同ボタンの煉鎖は 5BB のように繋げて表記。
始動は一例。

中央

2A>2B>5CC>2A>5B>B翻身双肘(>特攻翻身双肘)

基本コンボ。
C煉鎖の拾い直しは多少の慣れが必要になるが、その分非常に長い距離を運べて火力も上々。

(JC>)2A>2B>5CC>2A>A>B>C翻身双肘

ノーゲージ・画面中央での最大コンボ。

6B>5B>C翻身双肘>特攻側宙仆腿

中段始動のコンボ。

[JA>JB]orJC(空中2ヒット)>2A>5B>BorC翻身双肘>特攻側宙仆腿

空対空でジャンプ攻撃が2ヒットした時の基本コンボ。
ジャンプ攻撃ヒット時の間合いが遠かった時は拾いの2A>Bを抜いて直接翻身双肘で拾う必要がある。

C翻身双肘>2B>B翻身双肘>特攻翻身双肘

奇襲のC翻身双肘ヒット時の追撃。
単発ダメージの高いC翻身双肘始動の為かとても減る。

2A>2B>兇眼

中央3ゲージ。
安い上に遠いと当たらない。

5AAA>謄空螺旋脚

2B>謄空螺旋脚

6B>謄空螺旋脚

空対空JC>謄空螺旋脚

完全神殺を組み込んだコンボ。
一応画面位置を問わず入る。

地上攻性防禦>C翻身双肘>2B>B翻身双肘>特攻翻身双肘

地上攻性防禦>C翻身双肘>5A>C翻身双肘>特攻翻身双肘

空中攻性防禦>5B>C翻身双肘>特攻側宙仆腿

攻性防禦成功時の追撃。
地上攻性反撃からだと1ゲージ使用で3000以上のダメージを奪える。

【特攻翻身双肘の拾い直し】

2A>2B>A翻身双肘>特攻翻身双肘>C翻身双肘>特攻側宙仆腿

安定2ゲージコンボ。

2A>2B>A翻身双肘>特攻翻身双肘>ダッシュ攻撃>C翻身双肘>A翻身双肘>特攻邪視

画面端までの距離が遠い場合のコンボ。

2A>2B>A翻身双肘>特攻翻身双肘>5CC>5AA>5B>A翻身双肘>A翻身双肘>特攻邪視

画面端までの距離が近い場合のコンボ。

2A>2B>A翻身双肘>特攻翻身双肘>C翻身双肘>2B>B翻身双肘>特攻翻身双肘

自分が壁端を背負っている場合の2ゲージ最大コンボ。

2A>2B>A翻身双肘>特攻翻身双肘>C翻身双肘>2A>5A>5B>5CC>5AA>5B>A翻身双肘

戦車限定コンボ。画面中央からでも壁張り付けに行ける。

【端付近壁コンボ】

2A>2B>5CC>JA>JB>JC>5AA>5B>翻身双肘>特攻邪視

端から多少離れていれば、ジャンプ攻撃チェーンを挟んで壁コンボに行ける。
位置限定なのがネックだが、決まれば大量のゲージ回収とダメージアップが図れるので、
慣れて決められる距離を掴んでおきたい。

[JA>JB]orJC(空中2ヒット)>5B>5CC>5AA>5B>翻身双肘>特攻邪視

JA>JB>(空中B側宙仆腿>)空中特攻側宙仆腿>JA>JB>JC>5AA>5B>特攻邪視

空対空からの壁コンボ。
特攻側宙仆腿からのジャンプ攻撃は端が近過ぎると出来ない。

2A>2B>5CC>5B>A翻身双肘>特攻側宙仆腿>A翻身双肘

高めに壁張り付けした場合に入る。高火力。

2A>2B>5CC>2A>A>B>A翻身双肘>特攻翻身双肘

壁際でC煉鎖を当てたが壁張り付きにならなかった場合のコンボ。意外と出番自体はあるので要練習のこと。

画面端

2A>2B>4C>5B>5CC>5AA>5B>A翻身双肘>5B>A翻身双肘

壁際でのノーゲージ最大コンボ。

2A>2B>4C>5B>5CC>5AA2A>B邪視

ノーゲージ邪視〆コンボ。
今作では特攻邪視の重ね掛けが出来なくなったため、一応やる意味はある。
最後を2Aにすることで多少画面端から距離を離せるが、コンボ後は塞不利の状況で仕切り直しになるため注意。

2A>2B>4C>5B>5CC>5AA>5B>A翻身双肘>A翻身双肘

コンボ後に前ジャンプからのJAが詐欺飛び(4F?5Fは確実)になる。

2A>2B>4C>5B>5CC>5AA>5B>翻身双肘>特攻邪視 / 特攻翻身双肘 / 兇眼

壁コンの各種ゲージ技〆。
今作塞の主力コンボ。
特攻邪視の部分は通常の邪視でも代用可能だが、その場合壁コンボ後は塞側が不利になる点に注意。
特攻肘〆はダメージ重視。特攻邪視を決めた方が圧倒的に状況が良いので、基本はトドメ用。
兇眼〆は最大コンボ。相手に大ダメージ+満漢全席を与えつつ自分の体力も回復できる優秀なコンボだが、
暗転後に完全世界を発動されると一気に全ゲージを失う恐れがある点に注意。使い所が重要。

2A>2B>4C>5B>5CC>5A>5B>A翻身双肘>A翻身双肘>特攻邪視

特攻邪視で〆る場合の最大コンボ。

2A>2B>5C>2A(>A)>5B>5CC>5AA>5B>A翻身双肘>特攻邪視

4Cが届かない間合いでの最大コンボ。目押し2Aの拾いは中央のコンボと同じ感覚でOK。

2A>2B>4C>5B>5CC>謄空螺旋脚

やや高目の壁やられからなら速出しの完全神殺がフルヒットする。

2A>2B>4C>5B>5CC>JA>JB>JC>5B>A翻身双肘>兇眼

戦車限定コンボ。通常はA翻身双肘までで止めて起き攻めへ。

6B>5B>5CC>5AA>5B>翻身双肘>特攻邪視 / 特攻翻身双肘 / 兇眼

中段始動壁コン。

地上攻性防禦>C翻身双肘>2A>5B>5CC>5A>5B>特攻邪視

空中攻性防禦>5B>5CC>5AA>5B>翻身双肘>特攻邪視

端での攻性反撃からの追撃。

ダウン追い討ち

2B>A側宙仆腿or2C

基本確定ダウン後に入れる程度。画面端付近であれば2B>2Bで追い討ちし起き攻めに移行するのも一つの手である。

Ver1.10以降の基本コンボ

2A>2B>5CC>2A>2B>5CC(壁張り付き) >A翻身双肘>特攻邪視

画面中央〜端寄りで入る。壁張り付き後はB翻身双肘>兇眼も可能。


立ち回り

基本方針

歩き速度の速さと、2Bのリーチを活かした中間距離での差し込みが強力。
相手の牽制技のスカりに2B>5Cからのコンボをどれだけ決められるかが重要であり、差し返しのセンスが求められる。

牽制

リーチの長い5B・2Bを、先端を当てる様に出すと強い。
エヌアイン・ムラクモ・アドラー・イナヅマ以外のキャラであれば5C先端当てもそれなりに有効。
上記キャラ相手だと少しでもめり込んだ場合は確定反撃を食らうので、2A二発などからきちんとヒット確認を行うのが必須となる。

【5B・2Bへの主要反撃技】
エヌアイン…CENレヴィテイター
カティ…A華麗ヴィルベル、兇眼モルゲンシュテルン※1
マリリン大姐…A挑打下欄
アノニム・ガード…特攻トリニタス※1
エレクトロゾルダート…Aフラクトリット
電光戦車…ギャラルホルン※1
ムラクモ…A徹甲斬、特攻徹甲斬※2、八紘一宇
イナヅマ…顎割リ、特攻飛翔電光蹴リ※3
※1 暗転を見てから特攻側宙仆腿で反撃可能
※2 間合い次第だが暗転を見てから特攻側宙仆腿・邪視で反撃可能(特攻側宙は初段が相討ちになりやすい)
※3 暗転を見てから特攻側宙仆腿で回避可能

【5Cへの主要反撃技】
エヌアイン…CENレヴィテイター
カティ…A・B華麗ヴィルベル、特攻爆走カルーセル、兇眼モルゲンシュテルン
塞…A翻身双肘、特攻翻身双肘
マリリン大姐…B挑打下欄、絶招空中百衝拳
アノニム・ガード…特攻トリニタス
エレクトロゾルダート…Cフラクトリット
アドラー…Cフラクトリット、特攻フラクトリット
電光戦車…ギャラルホルン
完全者…特攻シュテルンブレッヒャー
ムラクモ…A徹甲斬、特攻徹甲斬、八紘一宇
イナヅマ…顎割リ、二連式掃脚、特攻飛翔電光蹴リ

リターンの高いC翻身双肘は反応の良い相手だと見てから攻性されるので、相手のバクステを読んだ時に出す等工夫が必要。

対空

塞には厳密な意味での対空技は存在しない。
一応4C・特攻側宙仆腿・昇りJA等があるにはあるが、どれも一長一短なため基本的に対空待ちを狙うのは得策ではない。

  • 4C
出始めの姿勢が低いので、下方向に強くないジャンプ攻撃相手なら対空にならなくもない、という程度の技。
無敵があるわけでもなく、ヒット時のリターンも少ない為特に狙う必要はない。
一応画面端付近で高空の相手にヒットした時は追撃可能なので、その場合は狙う価値はある。

  • 特攻側宙仆腿
出始めに長めの無敵時間が存在するので、相手の早出しジャンプ攻撃相手なら対空になる。
が、発生が遅く容易に詐欺飛びされる為、基本的には対空にならない。

  • 昇りJA
発生の早さを活かし空対空に使う。リターン自体は高いが、相手の空中攻性には無力なので空中投げと使い分ける必要がある。

  • JC
横へのリーチ・2ヒットする為単体でもリターンが高いことから、空対空技としての性能は非常に高い。
一方で下方向の判定が弱く、食らい判定も非常に大きい為、相手の攻性・空中投げの的になりやすい。

  • 5C
対空というよりは相手の上入れっぱ狩り用に置いておく技と言える。
空中ヒット時はヒット確認C煉鎖>2A>5CCで一気に画面端まで運べるので、たまにやる分には効果的。
一応試合開始位置からでも当たれば即画面端に到達可能なので、相手の攻め気が多い様なら開幕で出すのも手。

  • (参考テクニック)裏回り
相手の飛び(特に2段ジャンプ)を見てから前に歩いて裏に回るテクニック。
裏回りに成功すれば相手の背後からコンボを入れられるため強力。

めくり攻撃が強いキャラ相手だと裏回り出来ても殴られる可能性が高いため、狙うキャラ・状況を考えてやる必要がある。

  • (参考テクニック)遅立ち
相手の飛びを一旦しゃがんで待ち、ジャンプ攻撃を振るタイミングで立ちガードするテクニック。
相手が空対空読みで早目に技を出していたり、空中攻性を出しているなら硬直に5A始動のコンボを入れることが可能。
狙いすぎると自爆するが、塞のジャンプCが横に強いため相手は早出しジャンプ攻撃・攻性を振る場合が多いため、狙っていく価値はある。

接近手段

歩き速度が速いので前進・後退による間合い調節は大得意。
反面ジャンプの軌道が高く、空中の食らい判定も大きい為空中戦自体は不得手。
2ヒットするJCの空対空性能は高いが、相手もそれを見込んで空中攻性を狙ってくる為、ただ飛べばいいとは言えないのが厳しい所。

飛び込みはJBでめくるのが基本だが、起き攻め等では早めJC・遅めJCを使い分けることで多少のガード崩しを意識させることも重要。
ただ、ジャンプ攻撃自体は強いとは言えないので、対空手段が豊富なキャラ相手に安易に飛び込むのは厳禁。

固め・崩し

確定反撃を持たない相手であれば(近距離)~2B>4C、(遠距離)2B>5C等で固めつつガードゲージを奪える。
エヌアインやムラクモ等の確反が痛い相手だと安全に当てられる技が2A位しかないので、その場合は近距離戦が厳しくなる。
どちらかと言えば相手に技を当てる振りをしつつ、相手の不用意な置き技にカウンターを取るのが常套手段といえる。
中段の6Bやスカし下段としての2B等、崩し手段自体はそれなりに豊富だが、どれもリスクを伴う行動なので注意が必要。

が、画面端で特攻邪視を入れた後であれば話は異なる。
2B>5C、5C>再度5C、5B等を積極的に当てていけるので容易にガークラを迫れる。
地上戦を嫌って飛ぶ相手にはニシンを空中攻性させた後に空中投げを狙うのもアリ。
塞は歩き速度が速い為、打撃と見せかけての歩き投げも強力。

起き攻め

画面中央でダウンを奪った場合は起き上がりに少し下がってから2B先端を当てていく。
相手がバックステップorジャンプで逃げるのを読んでいたならC翻身双肘がローリスクハイリターン。

画面端なら
特攻邪視〆後→その場で5Aか少し下がってから2B
A翻身双肘2回で〆→前JA>2B>4C(詐欺飛び中段→下段)、前J→垂直2段Jから高めJC(中段→中段)or低めJC>2B>4C (中段→下段)
が丸い。

確定反撃

発生6Fの特攻翻身双肘、7FのA翻身双肘がそれなりに使える。

  • 全キャラ共通
ダッシュ攻撃(マリリン大姐・電光戦車・完全者以外):めり込んだ場合は2B>5C~が確定。
マリリンはガード後に5B空中ヒットから追撃を入れる必要有り。

  • エヌアイン
CENレヴィテイター:近距離でガードした場合、反撃が背面ヒットになる為、ゲージが有る場合はA翻身双肘>特攻翻身双肘~、無い場合は5Bからフルコンボが入る。
遠めガード時はB翻身双肘やダッシュ攻撃を入れる。

特攻テレポートレイダー:Cテイターと同様。数少ない背面やられ始動なので、是非とも最大反撃を入れたい所。

  • カティ
2C:特攻翻身双肘

5C:近距離ガード時はA翻身双肘・特攻翻身双肘が入る。
4C:先端ガード時以外は特攻翻身双肘が入る。

  • マリリン大姐
6C:A翻身双肘>特攻翻身双肘~が入る。

  • 不律
遠距離5C:特攻翻身双肘が安定。

  • アノニム・ガード
B連鎖2段目:特攻翻身双肘が安定。

  • エレクトロゾルダート
6C:先端ガード時以外、B翻身双肘が安定。

  • アドラー
特攻ブリッツクーゲル:厳密にはガード後の反撃ではないが、間合い次第では生出しを見てから直接特攻邪視が可能。
ブリッツガイスト:特攻ブリッツクーゲル同様、見てから邪視or特攻邪視が可能。特に特攻邪視は世界発動では返せないので、相手のリバサガイストを抑制出来るのはこのキャラならではの強みと言える。

  • 電光戦車
2B:B翻身双肘・特攻翻身双肘が安定。2B>ブリッツミーネにも対応可。

  • .イナヅマ
顎割リ:A翻身双肘・特攻翻身双肘、ジャスト入力時は確反無し。
二連式掃脚(2段目):2B
特攻飛翔電光蹴リ:特攻翻身双肘、近距離ガード時は確反無し。
電磁投射砲:初段を攻性防禦後、歩いてからフルコンボ可能。


参考動画

解説動画 
邪視対策 

塞対策 


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最終更新:2024年09月10日 17:39
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