概要
宗教結社「神聖クラブ」精鋭の宮殿衛兵。
チベットで任務中に行方不明となった異端審問官「アノニム・メレル・ランバス」の捜索のため派遣される。
審問官のアノニム(今作ではアノニム・メレルと呼ばれる)とは外見が酷似しており、同じくランバス式銃術を操るが別人。
今作では性格や口調が無印から大幅に変わり、印象が全く異なっている。
さらにVer.1.20でCVが変更され、アノニムと明確に差別化された。
お嬢様っぽい口調だが一部技で声が荒くなったり、コミカルな台詞もちらほら。
また、ミュカレ・Aと同様に開幕台詞が4つと豊富で、時間切れ負け時の専用ボイスもある。
この他、攻撃を喰らった際に喜ばなくなった。
専用ゲージを使った銃弾の飛び道具を持つ。
遠距離から攻撃可能かつトリッキーな動きから繰り出される空間制圧・攪乱能力の高さが特徴。
無印からの強化点が非常に多く、以前とは別物と言っていい。さらにアップデートによる強化も多数。
技の性能が向上し、コンボ火力も上がったのでかなり戦いやすくなった。
一方で銃弾ゲージの管理や独特な技性能から、扱いに慣れが必要なキャラなのは変わらない。
アップデートによる変更点
無印からの変更点
- ニュートラルポーズが変更。
- 5Cの浮きが高くなり、地上ヒットから追撃可能になった。
- 2Cに位置入れ替え効果が追加(技発動してから移動し始めるまでが早くなっている)。
- B煉鎖4段目の隙削減。
- C煉鎖2段目の威力が100増加。
- トリニタスのB版の発生が早くなり、壁貼り付け誘発技になった。一方でリロードしなくなった。
また、C版の発動直後に無敵が追加された。
- 特攻アンゲルスの地上版が開始から終了まで完全無敵技になった。一方で技後にリロードしなくなった。
また、空中版の性能が向上。発生が1F早くなり、全体Fが短縮(着地直後にリロードするようになった)。
体力の削り量が増加(約2倍)。
- クルキアタがロック技になり、コンボ時に当たりやすくなった。
Ver.1.10の変更点
- 通常技と特殊技の射撃攻撃に削りが追加された。
- 5Cの前進距離を延長、無敵を削除。攻撃判定を手前に延長。
- 以前と同性能の5Cを4Cとして追加。特殊技としての技名は無い。
- 完全煉鎖から特殊技にキャンセル可能になった(キャンセル不可の煉鎖は除く)。
- B煉鎖2段目と3段目の隙が若干短縮。
- 地上投げのスカり時間が統一され、隙が少し増加。
- 特攻アンゲルスの技終了時の着地無敵を削除。
コンボルート追加により火力やガード時の誤魔化しやすさが強化。技リーチの延長により中距離始動コンボの安定性が増すなどVer.1.0より全体的に強化された。
しかし、Ver.1.0で強化された特攻アンゲルスの技終了後の無敵がなくなったため、ノーリスクでの無敵切り返しができなくなった。
Ver.1.20の変更点
- キャラボイスが変更。
声優が「すとれんじ へけ」氏から「富士原 晴乃」氏に変更され、台詞も一新された。
- 5Bのモーションが変更され、JCのような回し蹴りになった。リーチが大幅に伸び、隙も減った。
- 2Bの隙が2F短縮され、前進距離が若干延長された。
- 5Cの前進距離が若干延長。
- JBの前方向の攻撃判定の持続が2F伸びた(後方はそのまま)。
- 地上ニュートラル投げが追加(従来の投げはレバー入れになった)。
威力が低い代わりに技後にリロードを行う。
- 地上イグニス(6C・3C)の弾速向上。
- Cトリニタス発動時の無敵が延長、隙が10F短縮。
- アンゲルスの着地の隙が短縮された。非射撃時は6F短縮。射撃時はA版が2F、それ以外は4F短縮。
- 地上特攻アンゲルスの初段ヒット時の挙動が回転ダウンになり、射撃がカス当たりしにくくなった。
ただし、浮かせた相手に当てた場合は回転ダウンにならない。- 公式サイトでは「受け身不可のきりもみやられ」とあるが、見た目は確定ダウンと同じ。
- アスムプティオの初段と2段目が連続ガードになった。
多くの技の性能が向上した。
特にリーチの短さ、隙の大きさで使いにくかった5Bと2Bの性能が大幅に向上。
立ち回りの難しさが大幅に改善された。
性能以外での最大の変更点はCV。台詞も一新され、一層アノニムとの差別化が図られた。
専用ゲージについて
アノニム・ガードは体力ゲージの下にリボルバー拳銃の弾装の形をした専用のゲージがある。
射撃技は全て1回に付き1発分、このゲージ=弾を消費する。弾数の最大ストックは6発。
弾切れ時に射撃技を使うと、多くは大きな隙を晒してしまう。
弾数は特殊技のリロード(6A)を使うか、特定の技にあるリロードモーション時に最大数まで回復する。
技によっては弾切れ時に使うと6Aに変化する。
()内の数値はダメージ
通常技
立ちA (450)
銃の握りで叩く。
近距離の暴れに。
立ちB (950)
JCに似たモーションの回し蹴りを繰り出す(Ver.1.20で変更)。
リーチが非常に長く、同じく長いリーチの横蹴りを繰り出すムラクモの5Bより少し長いほど。
牽制に最適。
Ver.1.10までは短リーチかつ隙大きめと使いにくかったが、1.20でモーションが変わりリーチが大幅に伸びた。
また、隙も短縮されたため他のキャラと比較しても優秀な部類の技になった。
立ちC (1350)
飛び上がりつつサマーソルトキックを繰り出す。ヒット時はダウンさせる。
地上ヒット時でも通常技などで拾って追撃出来るため、コンボの要となる技。
発生は遅いが判定が上に強いので、先読み気味の対空に使える。
Ver.1.10で前進距離が延長され中距離の地上技からつながりやすくなったが、無敵が削除され対空で使用すると相打ちしやすくなった。
以前の5Cは後述の特殊技として実装されている。
Ver.1.20でさらに前進距離が延長され、リーチが伸びた5Bからでもド先端でなければ繋がるように調整された。
しゃがみA (350)
しゃがんで銃の握りで叩く。
5Aと同じく近距離の暴れなどに。
しゃがみB (750)
足を狙って立ちながら蹴りを繰り出す。下段判定。
前進するので見た目よりリーチがある。発生は平均的な2Bより1F早い6F。
ここから様々な技が繋がるので崩しなどに。ヒット確認の猶予も長め。
一方でガード時の隙が少しあり、発生4F以下の技は確定する。
隙自体は小さい部類だが、前進するのでめり込みやすい。該当する技を持つキャラが相手の時は注意。
煉鎖や特殊技へのキャンセルを意識させて誤魔化すのも手。
Ver.1.20で前進距離が若干延長され使いやすくなった。
また、隙も減ったためガードされても確定をとれる技が少なくなった(ムラクモのAor特攻徹甲斬などは喰らわなくなった)。
しゃがみC (1150)
長距離を滑るスライディングを繰り出す。下段判定。ヒット時はダウンさせる。
近距離でヒットさせた場合は、相手との位置が入れ替わる。
前進距離が長い上に非常に姿勢が低いが、ガード時の隙は大きい。
ジャンプA (450)
銃の握りで下に向けて攻撃。
発生が早いので空対空に。
地味にこのゲームでは少ない下に向けて強いJAなので、使い方もそれに合わせたものになる。
ジャンプB (950)
下に向けてキック。
後ろにも判定があるためめくりが狙える。
Ver.1.20で前方の攻撃判定持続が少し延長された。
ジャンプC (1450)
真横に向けて回し蹴り。
横の判定が強いため空対空に使える。
下方向の判定は弱い。
キャンセル版ジャンプC (1100)
他の通常技からJCをキャンセルを出すと、アノニムの場合モーションも含めてあらゆる意味で別の技に変わる。
見た目・性能はJ6Cと同じ銃撃だが、ヒット時に相手を吹き飛ばして壁貼り付けを誘発させる性質がある。
空中ガードさせると非常に美味しいため、狙える状況は限られるものの逃さないようにしたい。
当然ながら、弾がないと出せない点には注意。
特殊技
リロード 6+A
名前通りのリロードアクション。弾を満タンまで補充する。
やや隙が大きいので、弾の補充のタイミングには気を付けよう。
Ver.1.10で煉鎖からキャンセルできるようになったため、壁コンボの締めなどに組み込みやすくなった。
イグニス(立) 6+C (1000)
斜め上に射撃する。必殺技などでキャンセル可能。
残弾が0の場合はリロード(6A)が発動する。
ヒット時にダウンを奪え、Cクルクスなどで手軽に追撃が出来るので先読み対空に。
また、壁端で暴れ潰し・ジャンプ防止でヒットさせると高火力追撃の始動になる。
動作が大きいのでガード・攻性防禦で取られると反撃の的。
Ver.1.10で煉鎖からキャンセルできるようになったため、コンボ中に組み込んだり技をガードされた際の誤魔化しとして使うなどの使い道が生まれた。
Ver.1.20で弾速が上昇して相手に当てやすくなった。
イグニス(屈) 3+C (1000)
L□○=
妙なポーズで相手の足元を射撃する。下段判定。
残弾が0の場合はリロードが発動する。
キャンセル出来ないが、ヒット時はダウンを奪う。
「発生が遅く隙が大きいが射程無限の足払い」といったところ。
ジャンプで簡単に飛び越えられるので、基本的に当たる事を期待して単体で撃つ事は無く、
J6Cやクルクスなどを意識させて足を止めた相手を狙う撃つ形で使う。
また、本技のみ弾が画面外に到達しても特攻ゲージが増えない。
Ver.1.10で煉鎖からキャンセルできるようになったため、5Cが繋がらない距離でのコンボ締めに使えるようになった。
また、中距離で煉鎖をガードされた際に使用すると、ノックバックで距離が離れるので反撃されにくい。
Ver.1.20で弾速が上昇して相手に当てやすくなった。
一方で地上技ガードから3Cで締めた際の不利Fが増えたため確定反撃を受けやすくなった他、相手の前ダッシュなどの移動量の大きいモーションでよけられることが増えた。
旧立ちC(仮) 4+C (1350)
Ver.1.10で追加された技。
特殊技としての名前はVer.1.21現在も無く、公式サイトの技表にも載っていない。
Ver.1.0での5Cと同じ性能。前進距離が短く、モーションの途中に無敵がある。
対空に使う場合はこちらを使用した方がよい。
イグニス(跳) ジャンプ中に6+C (1100)
空中で真横に射撃する。
空対空の牽制に使え、低空で撃てば低リスクで結構鬱陶しい。
これとJCを使い分け、相手の意識を分散させたい。
完全煉鎖
A-1→A-2→A-3→A-4→A-5 (A-2から順に300,500,500,500)
A-2はもう一方の銃の握りで叩いて攻撃。A-1が空振りしても派生可能。
ここからA-3、B-2、C系、特殊技、必殺技などにキャンセル可能。
A-3は斜め下に射撃。弾を1発消費する。A-2、2A-2が空振りしても派生可能。
ここからA-4、B-3、C系、特殊技、必殺技などにキャンセル可能。
A-4はしゃがんで射撃。弾を1発消費する。
ここからはA-5、B-3、C系、特殊技、必殺技などにキャンセル可能。
A-5は後ろに飛びながら射撃。弾を1発消費する。
キャンセル不可のダウン技。
攻撃時に後ろに下がるためガードされても反撃されにくいが、相手と距離が離れていると最速キャンセルでも連続ガードにならないため注意。
2A-1→2A-2→A-3→A-4→A-5 (2A-2から順に200,500,500,500)
2A-2はしゃがんでもう一方の銃の握りで叩いて攻撃。2A-1が空振りしても派生可能。
扱いはA-2と同様。
A-3以降は同上。
B-1→B-2→B-3→B-4 (B-2から順に500,500,300)
B-2はしゃがみながら射撃。弾を1発消費。A-4とは違うモーション。
ここからB-3、C系、特殊技、必殺技などにキャンセル可能。
B-3は立って射撃。弾を1発消費。
ここからB-4、C系、特殊技にキャンセル可能。
B-4は膝蹴り。
キャンセル不可のダウン技。ヒット時は壁貼り付けを誘発する。
Ver.1.10でB-2とB-3の隙が減ったため、反撃を受けにくくなった(B-2は確反なさそう)。
2B→B-4 (300)
B-4は同上。
5B煉鎖経由と異なり、弾を1発も消費せずに壁コンボに移行出来る。
C-1(4C)→C-2 (400)
C-2は回転しながら踏み付ける。中段判定。4Cからも出せる。
キャンセル不可のダウン技。
5Cからの追撃以外はディレイをかけた誤魔化しとして使うぐらい。
システム共通技
地上投げ(ニュートラル) (1550)
Ver.1.20で追加。
モーションは今までの地上投げと途中まで同じだが、最後のポーズがリロードになっている。
リロード出来る代わりにレバー入れの場合よりダメージは下がる。
地上投げ(レバー入れ) (2000)
銃で乱打し、膝蹴りで吹き飛ばす。最後の余計なポーズが素敵。
Ver.1.20より前はニュートラルとレバー入れ投げの区別はなくこちらの技が発動していた。
空中投げ (2000)
空中でクルッと反転しながら蹴りつけ地面に叩き落とす。受け身不可。
有利時間はそれほど長くない。
ダッシュ攻撃 (1000)
B-4と同じモーションの膝蹴りで吹き飛ばす。今作でボイスが追加された。
Ver.1.20からの新ボイスでは、他と一味違う激しい声を出す。「喰らえっ!」
主に端コンボで使う。
立ち攻性防禦 (800)
旧5B(※)のモーションで反撃する。リーチが短め。
※Ver.1.20でモーション変更される前の5B(腕を回転させて銃の握りで突き上げる)。
しゃがみ攻性防禦 (600)
しゃがんだ状態で旧5Bのモーションで攻撃。やはりリーチが短め。
空中攻性防禦 (700)
空中で旧5Bのモーションで反撃。
リーチは短めだが上下の判定の広さはそれなりで、距離さえ合っていれば空振りをすることは少ない。
必殺技
トリニタス 236攻撃 (A500×3,B600×3,C700×3)
3連続で射撃する。ボタンによってモーションが異なる。
A・B版は残弾が0の場合はリロードが発動する。
A版はその場で前方斜め下に地面で反射する弾を撃つ。
ガードでも隙がそれなりにあるので、基本的にコンボの締めで使う。
弾数が少ないとその分威力が落ち、隙が大きくなるため特攻キャンセルしない場合は注意。
B版はその場で真横に射撃する。
3発目ヒット時は壁貼り付けを誘発する。
なお、途中で弾切れになって半端にヒットした場合、相手は吹っ飛ばず真下に落ちる。
基本的にはコンボパーツとして使うが、相手との距離が離れていれば5BBガードから最速キャンセル発動しても連続ガードかつ距離がそこそこ離れるため反撃を取られにくい。
C版はリロードしながらバックステップした後、真横に射撃する。
ヒット時は壁貼り付けを誘発するが、それなりに隙がある。
バックステップ時には無敵がある。
ややリスクはあるが、フェイントや反撃を狙った相手の攻撃のすかしに使える。
Ver.1.20でC版のバックステップ部分の無敵時間が延長され、距離が減少。
隙も減少して以前より使いやすい技になった。
アンゲルス 214攻撃・攻撃(空中可) (800×3/1000)
その場で攻撃判定の無いバック宙をし、追加入力でボタンを押すことで左右斜め下に3発射撃する。
地上版のAは真上に、Bはやや前方に、Cはかなり前方に飛び上がる。
上昇時には若干の無敵時間があるので、起き攻めを拒否する手段として使える。
追加入力のAは後方に、Bは真上に、Cは前方に落下しながら射撃する。相手を飛び越えればめくりを狙える。
空中版は追加入力の射撃をその場から直接行うが、出る弾数が1発のみとなる。
相手を撹乱するには欠かせない技なのだが、使いすぎには注意。
特に地上版はリロードなしに3発発射する為、闇雲に撃つとすぐに弾が切れる。
Ver.1.20で派生無し・派生技ともに着地の隙が減少。
反撃されにくくなった他、通常技での追撃がしやすくなった。
クルクス 22攻撃 (800)
上方左右に向けて、天井で跳ね返る弾を撃つ。
A~Cの順に撃つ角度が広くなり、隙が大きくなる。
またBとC版はヒット時にダウンを奪う。
残弾が0の場合はリロードが発動する。
A版は近距離の固めの選択肢や接近する相手にトラップとして当てるなど。
アノニムの近距離戦を担う技の一つであり、重要な選択肢。
B・C版は上から狙う射撃や、高空の相手を撃ち落とす時などに使う。
特別攻撃(1ゲージ使用)
アノニムの特別攻撃は地上特攻アンゲルスを除き、発動前と発動後にリロードを行う。
地上特攻アンゲルスは発動前のみ行う。
特攻トリニタス 236B+C or D (800+900+1000+800+900+1000)
前方に大量の弾丸を放つ。
最高で6ヒットするがそれぞれの弾道がバラバラなので、少し距離が離れると全弾ヒットしなくなる。
主にコンボの締めに使う。威力が高い。
また、発生が非常に早く、近距離ならば相手の隙への反撃としても強力。
特攻アンゲルス 214B+C or D(空中可) (600+800×6/800×6)
アンゲルスの強化版。地上と空中で挙動が大きく異なる。
地上版は真上に大きくジャンプした後、真下に落ちながら左右に6発射撃を行う。
最初のバック宙に攻撃判定がある上に無敵時間もあるため、切り返しに重宝する。
また、発生が3Fとこのゲームでは最速クラス。
ただし、地上の相手に当てた場合はともかく、空中の相手に当たった場合は吹っ飛び方の関係からフルヒットしにくい。
他の特攻技と違い発動後にリロードを行わないため、ヒット後は手動でリロードするのが望ましい。
空中版はその場で回転してから同様に射撃を行う。
意外に出が早く弾速もあるので、ジャンプの様子見から相手が動いたところを刺す使い方ができる。
不用意な飛び道具・隙の大きい技の空振りを見たら即座に刺してやろう。
ただ、威力はそれほど高くないため無理は禁物。
Ver1.00での地上版は技が終わるまで完全無敵というやりすぎなぐらいの性能をしており、ゲージ消費以外はノーリスクで切り返しを狙えた。
Ver.1.10で地上版の技終了後の無敵が削除されたため、無印と同じようにガードされた場合は反撃を受けるように戻った。
Ver.1.20で地上版の初段ヒット時の挙動が受け身不可の回転やられに変更されたため、切り返しで当てた時は以前より射撃がカス当たりしにくくなった。
なお、初段は受け身不可だが射撃が当たると受け身可能に戻る他、コンボで浮いている相手に当てると回転しない。
特攻クルクス 22B+C or D (800×6)
通常版A・B・Cの軌道で2回、合計6発連射する。
無敵時間があり、初弾に発生保証がある。
対空のクルクスからの火力増大に使う。
また、暗転を見てから攻性を連打する相手に対しては、中間距離で放つことにより攻性空振りの隙に当てることができる。
そうでなくても複雑な弾道から攻性ミスを誘いやすい。
最終特別攻撃(3ゲージ使用)
クルキアタ A+B+C (900×5+1000+800×12)
前進しながら連続打撃を浴びせた後5Cで打ち上げ、Aクルクスの動作で銃弾を多数撃ち込む乱舞技。
クルクスの前と技後にリロードを行う。
5Cのモーション(6段目)をガードされた場合は、その後の銃弾での追撃は行わない。
最終特別攻撃としては珍しく、発生時の無敵は上半身にしかない(一応腰の少し下ぐらいまでは無敵の模様)。
打点の高い技をすり抜けつつ当てることはできるが、足元が無防備なので起き上がり時の切り返しには使えない。
今作ではヒット時は相手をロックするようになったため、一部の状況以外では射撃部分は全弾ヒットする。
威力が約5000と非常に高い。主にコンボの締めに使う。
完全神殺
アスムプティオ A+B+D (2700×2)
突進しつつ銃で殴った後にサマーソルトキックで蹴り上げる。2段目はモーションに反してやたら前進する。
出の早さ・突進距離はそれなりに良好。浮いた相手には追撃可能。
Ver.1.20で初段と2段目が連続ガードになりガードクラッシュを狙いやすくなった。
コンボ
同ボタンの煉鎖は 5BB のように繋げて表記。
始動は一例。
画面中央
[(5A>)5B(BB) or 2B]>5C>…
弾0~2発消費
5B-2、5B-3を入れると運び距離を少し伸ばせるので、画面端コンボが可能な距離に調整できる場合がある。
5C後の追撃は別途記載。
[JA or JB or JC]>[(5A>)5B]>5C>…
弾消費なし
ジャンプ攻撃からの地上コンボ。
JA、JBは有利が短いため、高めヒットだとコンボが繋がらない場合がある。
JA>JB>[(5A>)5B or 2B]>5C>…
弾消費なし
JAを高めで発動して持続を当てることで2連中段ができる。
背の高いキャラ相手でないと難しい。
5AA5B(B)>5C>…
弾1~2発消費
5Aが空振りしても派生できるので少し遠目から相手の暴れ潰しを狙いつつコンボに移行できる。
5B-3を入れると運び距離を少し伸ばせるので、画面端コンボが可能な距離に調整できる場合がある。
5C後の追撃は別途記載。
5BB>Bトリニタス>壁貼り付け追撃
弾4発消費
5B>5Cが当たらない距離用。
Bトリニタスまでガードさせても距離が離れるので、反撃を受けにくい。
5BB(B)>3C
弾2~3発消費
5B>5Cが当たらない距離用。
3Cまでガードさせても距離が離れるので、反撃を受けにくい。
~5C>2A>5B>5CC or クルキアタ
弾消費なし
5C-2はダメージ低いため、派生せずに着地後リロードにしてもよい。
~5C>2B>(Aトリニタス >)特攻トリニタス or クルキアタ
弾0~3発消費
~5C>2B>6C>(Bトリニタス>)特攻トリニタス or クルキアタ
弾1~4発消費
上記コンボより若干火力が高いが難しい。
2Bを低めで拾わないと特攻トリニタスがフルヒットしない。
~5C>2A>5B>6C>BアンゲルスC派生>[2B(>2C)] or 特攻クルクス or クルキアタ
弾4発消費
2Aの拾いが低いとアンゲルスがヒットしない。
2C締めは追撃難しい上にリロードすると不利を背負う。
画面端付近到達の場合、特攻クルクスが7~10発程度ヒットするので火力が高い。
クルキアタ締めの場合は弾3発でも可能。
~5C>2A>5B>Bトリニタス>壁貼り付け後の追撃
弾3発消費
2Aの拾いが高いとBトリニタスが2ヒットしかしない場合があるのでBトリニタスに少しディレイをかける。
壁貼り付け後の追撃は後述。
~5C>2A>5B>Bトリニタス>クルキアタ
弾3発消費
Bトリニタスの3発目を発射した直後にキャンセルする。
2Aの拾いが高いとクルキアタキャンセル時にBトリニタスがフルヒットしない。
~5C>2A>5B>6C>Bトリニタス>壁貼り付け後の追撃
弾4発消費
上記コンボより若干火力が高いが難しい。
Bトリニタスに少し多めにディレイをかけないとカス当たりする。
4C>2B>(Aトリニタス >)特攻トリニタス or クルキアタ
弾0~3発消費
4C暴れで相手が遠い場合のコンボ
相手が遠い場合、特攻トリニタスがフルヒットしないことがある。
4C>2A5A>Bトリニタス>壁貼り付け後の追撃
弾3発消費
4C暴れで相手が遠い場合のコンボ
地上アンゲルス追加 or 空中アンゲルス>特攻トリニタス
弾1~3発消費
アンゲルスからのコンボ。めくりの場合はキャンセルが早いと空中特攻アンゲルスが発動してしまうので注意。
地上アンゲルス追加 or 空中アンゲルス>クルキアタ
弾1~3発消費
アンゲルスからのコンボ。相手との距離が遠い場合は確定しない場合もある。
めくりからの発動は相手のいない方向に技を出してしまうため不可。
地上アンゲルス追加 or 空中アンゲルス>[(5A>)5B>… or 2B>…]
弾1、3発消費
低空発動のアンゲルスをヒットさせた場合、有利フレームが長いため地上技が繋がる
対空4C>5B>5CC or Bトリニタス>壁貼り付け後の追撃
弾0又は3発消費
対空4C>JA>JB>2B>(Aトリニタス>)特攻トリニタス or クルキアタ
弾0~3発消費
JBを遅らせると安定しやすい
対空4C>JA>JB>2B>6C>Bトリニタス>壁貼り付け後の追撃
弾4発消費
対空4C>JA>JB>2BB>壁貼り付け後の追撃
弾0発消費
画面端に到達できる場合のコンボ。
対空4C>JA>JB>JC>壁貼り付け後の追撃
弾1発消費
JCで画面端に到達できる場合のコンボ。
JBやJCのディレイを増やすことで貼り付け位置は低くなるが、壁貼り付け可能な距離を伸ばせる。
対空6C>[Bクルクス or Cクルクス](>3C)
弾1~2発消費
クルクスはヒット確認せずに入れ込む。
3Cはタイミングが難しいので当たったらラッキー程度に思った方がよい。
対空6C>Bトリニタス>壁貼り付け後の追撃
弾3発消費
Bトリニタスがカス当たりしやすいので使いこなすのは難しい。
対空6C>CアンゲルスC派生>[(5B>)5C or 特攻トリニタス or 特攻クルクス or (5B>)クルキアタ]
弾4発消費
Cアンゲルスの発動や派生タイミングは相手との位置によってディレイを入れる。(基本はCアンゲルスを最速キャンセルで派生タイミングを調整すればよい。)
アンゲルス後の着地時に相手が自キャラより上の方にいる場合は特攻クルクス、それ以外の場合は特攻トリニタスにすると弾がヒットしやすい。
対空Bクルクス or 対空Cクルクス>3C
弾2発消費
Bクルクス or Cクルクス>Bトリニタス>壁貼り付け後の追撃
弾4発消費
クルクスが地上付近の相手にヒットしたとき用のコンボ。
Bトリニタスはクルクスの硬直終わってすぐに発射する。
2C>2B>5C or [(Aトリニタス>)特攻トリニタス or クルキアタ]
弾0~3発消費
2Cを持続当てした場合のコンボ。
大体ラウンド初期位置ぐらいの距離からヒットさせた場合につながる。
2B>6C>Aクルクス>ダッシュ攻撃 or [Bトリニタス>壁貼り付け後の追撃]
弾2又は5発消費
密着の下段からのコンボ。
ダッシュ攻撃はひきつけてから発動する。
Bトリニタスはディレイをかける。
画面端
~5C>(2A>)2BB>壁貼り付け後の追撃
弾消費なし
2Aの硬直終了後に2BBを出す。
画面端から少し遠くても2Aを挟むと大体壁貼り付けにいける。
~5C>2A5A>2BB>壁貼り付け後の追撃
弾消費なし
2Bのタイミングが早いとB-3に化けるので注意。
~5C>2A5A>2A5B>クルキアタ
弾消費なし
~5C>2A5A>5AA>2A5B>クルキアタ
弾消費なし
上記コンボより若干火力が高いが難しい。
5Aを高めに当てた場合、5A-2は少しディレイをかけないと当たらない。
~5C>2A5A>Aクルクス(2)>2BB>壁貼り付け後の追撃
弾1発消費
途中のAクルクス>2Bはディレイをかける必要がある。
~5C>2A5A>Aクルクス(2)>2A5B>(6C>)クルキアタ
弾1~2発消費
~5C>2A5A>Aクルクス(2)>5AA>2A5B(B)>クルキアタ
弾1~2発消費
上記コンボより若干火力が高いが難しい。
5Aを高めに当てた場合、5A-2は少しディレイをかけないと当たらない。
~5C>2A>5B>6C>Aクルクス(1)>ダッシュ攻撃>壁貼り付け後の追撃
弾2発消費
~5C>2A>5B>6C>Aクルクス(1)>JA>JB>JC>壁貼り付け後の追撃
弾3発消費
途中のJB>JCはディレイをかける必要がある。
6C>Aクルクスのキャンセルが遅いと浮きが低くなって繋がらないので一つ上のコンボにする。
火力が高いため弾が3発以上ある場合はこのコンボに繋ぎたい。
また、戦車の場合Aクルクスが2ヒットしてしまうため使えない(一応ディレイかければ使えるが難しい)。
~5C>2A5A>Aクルクス(2)>2A5B>Bトリニタス>壁貼り付け後の追撃
弾4発消費
壁貼り付け後の追撃は微歩きが必要。
クルキアタを組み込む場合はBトリニタスで壁に貼り付く前に発動する。
…Ver.1.10で3発消費のコンボルートの方が火力高くなったため基本的に使わなくてよいが、こちらは跳躍妨害が付いていても使用可能。
~5C>2A>5B>Bクルクス>2A>5BB>Bトリニタス>壁貼り付け後の追撃
弾5発消費
壁貼り付け後の追撃は相手との距離が近いため、5Bから始動できる。
…Ver.1.10で3発消費のコンボルートの方が火力高くなったため基本的に使わなくてよいが、こちらは跳躍妨害が付いていても使用可能。
~6C>Aクルクス>JA>JB>JC>壁貼り付け後の追撃
弾3発消費
途中のJB>JCはディレイをかける必要がある。
6C>Aクルクスもディレイをかけると貼り付け位置を高くできる。
暴れ潰しや端を背負った相手に対空で当てた場合のルート。
隙間はあるものの6Cをガードされていた場合でもAクルクスが遅れて相手に飛ぶため有利状況を継続しやすい。
~6C>Aクルクス(1)>5B>6C>Aクルクス(1)>JA>JB>JC>壁貼り付け後の追撃
弾5発消費
途中のJB>JCはディレイをかける必要がある。
画面端で6Cの後のAクルクスが1ヒットの場合のみ可能なルート。
画面端密着から5Bか2Bを当てた後に繋ぐとちょうど使える距離になる。
一回目のAクルクスの後に前歩き挟むとその後のAクルクスが2ヒットになってしまい繋がらないので注意。
壁貼り付け後の追撃
通常(画面端で2BBやBトリニタスで貼り付けた場合)
2B>5C or 2C
弾消費なし
基本的に5Cでよいが、追撃猶予が短い場合は2Cしか繋がらない場合がある。
2B or 5B>6A
弾消費なし
2B>(6C>)特攻トリニタス
弾0~1発消費
2B>6C>Bトリニタス>特攻トリニタス
弾2発以上消費
追撃猶予が短い場合はBトリニタスをAトリニタスに変更した方が安定しやすい。
遠い場合(画面中央でBトリニタス or Cトリニタスで貼り付けた場合)
5C(空振り)>5C
弾消費なし
リロードの暇がないが、密着有利で起き攻めに行ける。
3C
弾1発消費
BアンゲルスC派生>空中特攻アンゲルス
弾1~3発消費
派生にディレイは不要。
弾1発の場合でもヒットしやすい。
CアンゲルスC派生(>特攻トリニタス)
弾1~3発消費
アンゲルス派生は相手の距離に応じてディレイをかける。
画面端が近い場合は、BアンゲルスやAアンゲルスに変える。
弾1発だと大体の状況で特攻トリニタスがフルヒットしない。
前ジャンプ空中特攻アンゲルス
弾消費なし
前ステップ>特攻トリニタス
弾消費なし
画面端がかなり近いとき用。
位置によってはダッシュ攻撃から特攻トリニタスが間に合う。
貼り付け位置が高い場合(キャンセルJCで貼り付けた場合)
(6C>)Cトリニタス
弾0又は1発消費
相手との距離が近い場合は6Cを入れることができる。
5C>2B>2C or 6A or 特攻トリニタス
弾消費なし
Aクルクス(2)>(5A>)5B>6A or 5C or 特攻トリニタス
弾1発消費
(5B>)6C>Aクルクス>5A>5B>6A or 5C or 特攻トリニタス
弾2発消費
(5A>)5B>(6C>Bトリニタス(2))>クルキアタ
弾0~3発消費
相手の高さによっては5Aを入れる際にディレイが必要。
最大コンボは繋ぎがシビアなため、5AやBトリニタスを省いた方が安定する。
前ジャンプJA>JB>JC>5B>(Aトリニタス>)特攻トリニタス
弾1~4発消費
対空4Cからの貼り付けなどで位置が高い場合に使用。
AトリニタスをBトリニタスにすると火力が上がるが、特攻トリニタスがカス当たりしやすくなるので注意。
JB>空中特攻アンゲルス>特攻トリニタス
弾消費なし
2ゲージ消費だが、1ゲージコンボと火力はさほど変わらないので基本的に倒し切れる時に使う。
(Aクルクス(2)>)特攻クルクス>特攻トリニタス
弾0~1消費
上記より火力は若干落ちるが、特攻クルクスの暗転に相手が完全世界すると特攻クルクスが1ヒットするので世界返ししなくても有利状況を継続しやすい。
攻性反撃からのコンボ
攻性防禦>2B>5C or Bトリニタス or 特攻トリニタス or クルキアタ
近距離の攻性反撃からの追撃。
Bトリニタスの前に6Cを挟むこともできる。
攻性防禦>5C or Bトリニタス or 特攻トリニタス or クルキアタ
攻性反撃から2Bが届かない場合の追撃。
距離が遠めだと5Cは当たらないことがある。また、特攻トリニタスは全弾ヒットせず火力があまり出ないので倒し切り以外では非推奨。
攻性防禦>2BB>壁貼り付け後の追撃
弾消費なし
相手が画面端の場合の攻性反撃からの追撃。
攻性防禦>5B>6C>Aクルクス(1)>ダッシュ攻撃>壁貼り付け後の追撃
弾2発消費
相手が画面端の場合の攻性反撃からの追撃。
攻性防禦>5B>6C>Aクルクス(1)>JA>JB>JC>壁貼り付け後の追撃
弾3発消費
相手が画面端の場合の攻性反撃からの追撃。
途中のJB>JCはディレイをかける必要がある。
6C>Aクルクスのキャンセルが遅いと浮きが低くなって繋がらないので一つ上のコンボにする。
戦車限定
~>5C>2A5AA(A)>CアンゲルスC派生>特攻クルクス
弾3~5発消費の中央用コンボ。
途中の5C>2Aは多めにディレイをかける必要がある。(A-3が発射直後にヒットすればOK)
戦車には特攻クルクスが全弾ヒットするため火力が高い。
残弾3発始動の場合、特攻クルクスが数発当たらないため多少火力が落ちる。
~>5C>2A5AA(A)>BアンゲルスB派生>特攻クルクス
上記のコンボを画面端用にしたもの。
途中の5C>2Aは多めにディレイをかける必要がある。(A-3が発射直後にヒットすればOK)
残弾3発始動の場合でも特攻クルクスが全弾ヒットする。
~>5C>[2B or 5B]>6C>BアンゲルスC派生>特攻クルクス
弾3、4発消費の中央用コンボ。
上記コンボより火力が高いが、2B>6Cの繋ぎでCトリニタスが暴発しやすいので注意。
残弾3発始動の場合、特攻クルクスが数発当たらないため多少火力が落ちる。
~5C>2A>5B>Aクルクス(1)>JA>JB>JC>Aクルクス(2)>特攻クルクス>特攻トリニタス
弾3発消費の画面端用2ゲージコンボ。
~6C>Aクルクス(2)>JA>JB>JC>(6C>)Aクルクス(2)>特攻クルクス>2B or 特攻クルクス
弾4、5発消費の画面端用コンボ。
最初の6C>Aクルクスはディレイをかける必要がある。
2回目の特攻クルクスは全弾ヒットではないもののそれなりに火力がでる。
地上アンゲルス追加 or 空中アンゲルス>特攻クルクス
弾1~3発消費
アンゲルスからのコンボ。
裏に発射した特攻クルクスもヒットするため火力が高くなる。
神殺コンボ
(2B>)アスムプティオ>5B>5CC
弾消費なし
5Bはディレイをかける必要がある。
5C-2は大したダメージにならないので省いてリロードするのもよい。
(2B>)アスムプティオ>Aクルクス(2)>バックジャンプ空投げ>2B>2C or 6A
弾1発消費
Aクルクスヒット後、位置が入れ替わる。
画面端の場合は前ジャンプ空投げにしないと繋がらない。
Ver.1.20より2C締めした場合、再度位置が入れ替わるようになった。
(2B>)アスムプティオ>Aクルクス(2)>5B>5CC or [Bトリニタス>壁貼り付け後の追撃]
弾1~4発消費
Aクルクスヒット後、位置が入れ替わる。
(2B>)アスムプティオ>5A>2BB>壁貼り付け後の追撃
弾消費なし
完全神殺でほぼ画面端に到達した時用。
(2B>)アスムプティオ>5B>(6C>)Aクルクス(2)>2BB>壁貼り付け後の追撃
弾1~2発消費
完全神殺でほぼ画面端に到達した時用。
あまり起こらないがAクルクスが1ヒットの場合、浮きが高いのでJA>JB>JCで貼り付けることも可能。
(2B>)アスムプティオ>垂直ジャンプ>JA>JB>2BB>壁貼り付け後の追撃
弾消費なし
完全神殺で画面端に到達した時用。
JA>JBは多めにディレイをかける必要がある。
(2B>)アスムプティオ>垂直ジャンプ>JA>JB>JC>壁貼り付け後の追撃
弾1発消費
完全神殺で画面端に到達した時用。
(2B>)アスムプティオ>Aクルクス>前ジャンプ>JA>JB>JC>壁貼り付け後の追撃
弾2発消費
完全神殺で画面端に到達した時用。
[~5C or 対空4C]>2B>アスムプティオ>2A>5B>(6C>)Bトリニタス>壁貼り付け後の追撃
弾3、4発消費
対空からの拾いや5Cに派生してしまった場合用のコンボ。
画面中央かつ6C入れない場合は壁貼り付け後にすぐ受け身を取られるので追撃できない。
少し難しくなるが、対空4C後の拾いを5Bにすることも可能。
ダウン追い打ち
相手が受け身を取らなかった又は3Cなどがカウンターヒットした場合の追撃。
また、低めで空投げした場合はコンボで2Bが繋がる。
3C
弾1発消費
相手が遠い場合の追撃
2B>2B or 2C or 6A
弾消費なし
2Bを当てた位置が遠くない場合は、2Cヒット後に位置が入れ替わる。
2B>3C(>2B)
弾1発消費
ダメージを取りたいが位置を入れ替えたくない場合に使用。
最後の2Bは組み込むと有利フレームが短くなるため省いてもよい。
空投げから繋いだ場合は、距離が離れているため最後の2Bは入らない。
2B>アスムプティオ(1)
神殺はダウン状態の相手には初段しかヒットしないため、画面端で行うと追撃後に密着微不利の状況になる。
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最終更新:2025年04月21日 18:17