概要
秘密結社「ゲゼルシャフト」が復元した電光機関搭載の巨大戦車。長い首にドクロが付いた異様な外見をしている。
現在は「新聖堂騎士団」が運用しているが、自律機能はオミットされている。
設定上は恐るべき性能を持つが、諸々の理由からシリーズのマスコットとなっている。可愛い。
とにかくデカい車体が特徴。技は光線や機銃などの飛び道具が主体。
各動作にスーパーアーマー(相手の攻撃を耐えながら攻撃する)が付いており、防御力も全キャラでトップの固さ。
そして最大のウリは射程無限で発生が非常に早い「ギャラルホルン」の存在で、この技にだけ反撃が確定する技も数知れず。
一方で、その機動力の低さと喰らい判定の大きさ、そして近距離での対空・切り返しの貧弱さから守勢に回ると一気に辛くなる。
特にめくりには異常に弱く、相手にジャンプ攻撃で纏わり付かれるとそれだけで対処が非常に困難になることも…。
防御力こそ高いが戦車限定のコンボが各キャラで可能な事が多く、結果的には他のキャラと同等かそれ以上のダメージを受けてしまう事も多い。
満場一致の弱キャラだが、それでも使うというなら豊富な飛び道具やリーチのある通常技を駆使しなるべく相手に付き合わないような立ち回りが要求されるだろう。
今作ではアップデートにより度々強化が行われ、無印に比べれば性能は大きく向上している。
特にVer.1.20では追撃可能な状況が増え、火力が上がった。
アップデートによる変更点
無印からの変更点
- 2Cが受け身不可に変更。
- JCが受け身不可に変更。
- 溜めJCが追加。
- A煉鎖3段目のダメージ増加。
- 特攻エレクトロアウゲが受け身不可になった。
Ver.1.10の変更点
- 防御力が向上(被ダメージx0.925→x0.900)
- 5Cの浮きが若干高くなった。
- 2Cの発生が若干早くなった。
- 溜めJCにガードポイント追加。
- 地上投げのスカり時間が統一され、隙が少し増加。
- 特攻ブリッツミーネの隙が大幅に短縮された。
Ver.1.20の変更点
- 射撃技(5A、5B、JA、アンティボーデン)の削りダメージが復活。
- JCの発生が大幅に早くなった。
また、着地時に周りの地面に攻撃判定(上段判定)が出るようになった。
- 溜めJCの発生が大幅短縮、着地時攻撃判定追加。
- A煉鎖3段目がダウン技に変更。
- B煉鎖2段目がダウン技に変更。
- Bエレクトロアウゲがダウン技に変更。
- エントラードゥンの出掛かりに上半身(公式表記)無敵が追加。
- ブリッツラウフの性能が大幅に変更。5ヒット技になり、ヒット後は追撃可能になった。
()内の数値はダメージ
通常技
立ちA (600)
砲塔から機銃を1発撃つ。飛び道具判定。削りあり。
リーチはA技としては長く、判定も強い。
2Aの固めに混ぜるとジャンプ防止や攻性防禦を誤魔化せたりできなくもない。
立ちB (1100)
砲塔から火炎放射。飛び道具判定。削りあり(Ver.1.20で変更)。
5Aの強化版といった性能。判定が上辺りに出るので遠めの対空にも使える。
ただし、2段ジャンプで飛び越されると危険なので過信は禁物。
ヒット時はB煉鎖に繋げればダウンを奪える。先端当てでも可能。
立ちC (1600)
大きく前進しながら頭を下から掬い上げるように振り上げる。
割と発生が早くリーチも長い。
中距離からの差し込みやコンボに使える。ヒット時は浮かせるので追撃可能。
なお、対空にも使えそうな見た目だが、前進距離のせいで潜ってしまうリスクの方が大きい。
しゃがみA (500)
前輪で小突く。
性能的には普通だが、他キャラと比較すると発生に対し非常にリーチが長い。
隙も少ないのでこまめに撃って相手の動きを止められる、戦車の巨体が生かされた数少ない技の一つ。
しゃがみB (500×2)
前輪を突き出す。下段判定。
戦車の崩しの主力。1ヒット目で崩れたら必ずヒット確認して追撃を入れること。
ガード時の隙は若干大きめ。
しゃがみC (1300)
前輪を大きく前に突き出す。下段判定。受け身不可。
一応足払い扱いでリーチも長いのだが、発生が非常に遅い。
ガード時の隙も大きい上、空振り時に飛び込まれたらフルコンをもらってしまう。
ジャンプA (280×3)
機銃を3連射。飛び道具判定。削りあり(Ver.1.20で変更)。
発生が早く判定も非常に強い為、空対空でかなり頼れる技。
JBに繋げそのままダウンさせたり、ガードさせて先に着地したりなど行動に自由が利くのも良い。
ジャンプB (1100)
その場で頭を振り下ろす。
JAよりはリーチは短いが、発生は早め。
主に空対空JAからキャンセルで出してダウンさせるのが用途。
発生時は上に判定が出るので、近めの空対空で役に立つことがある。
ジャンプC (1600)
その場に少しの間浮いた後、急降下する。落下時の本体と着地時の火炎のような衝撃波に攻撃判定がある(衝撃波はVer.1.20で追加)。
本体は中段、衝撃波は上段判定。
また、ヒット時の挙動も異なり、本体は受け身不可のその場ダウン、衝撃波は通常ダウンになる。
今作ではボタン押しっぱなしで落下タイミングをずらせるようになった。さらに最大まで押すと後述の溜め版に強化される。
ジャンプの昇り際に出して不意を付いたり、JBの飛び込みをすると見せかけて不意を付いたりなどが使い道となる。
ただし、ばれると攻性や対空の的で、基本的にはリスクとリターンがまず見合わない技。
特殊技
ヌスクナッカー 6+C (1400)
前進しながら頭突きを繰り出す。中段判定。
ヒットするとダウンさせる。
見た目の割にガード時の隙が小さめで、ヒット時のダメージ・状況も良い。
だが、モーションが大きめかつSEが特徴的なので攻性されやすい。
攻撃判定が高めなので、相手のジャンプ防止にも使えなくは無い。
受け身は可能だが、叩き付けダウンなので相手からすれば受け身しづらい技。
ダウン確認したらエントラードゥンで追撃したい。
アンティボーデン 空中で6+C (1400)
自分の斜め下辺りに砲撃する。飛び道具判定。削りあり(Ver.1.20で変更)。
爆発だけでなく射出部分にも判定がある。発射後は大きく後退してから着地する。
ジャンプの軌道が変化するので、うまく置いて対空潰しに使ったり、低空で出すことで戦車にとっては厄介な足払い潰しに使うこともできる。
着地まで無防備なので潜られないようにだけ注意。
溜めジャンプC(仮) 空中でCをしばらく押す (1800)
今作で追加された技。特殊技かは不明だがここに記載。
カティや大魏の同種の技と違い、Ver.1.21現在も公式サイトの技表に載っていない。
赤く光って強化されたJCを繰り出す。本体・衝撃波ともに受け身不可。
光っている間はガードポイントがつく。
ヒット時は高くバウンドさせるので追撃可能。衝撃波ヒット時も同じ。
高威力かつリターンがかなり大きいのが魅力。攻撃タイミングを大きくずらせるので不意を突きやすい。
ただし、ばれた際のリスクは通常版とほぼ同じなので注意(攻性反撃はいなせることもある)。
なお、ジャンプ攻撃であるためガードポイントは空中ガード扱いになる。
ガードゲージの削られ量が多い上、ガード時は後退してしまうので過信はできない。
特に多段ヒットする攻撃はガークラの危険性大。
当初は赤く光るのにガードポイントがなかったが、Ver.1.10で追加された。
また、Ver.1.20でJCと同様に強化された。
完全煉鎖
A(2A)-1→A-2→A-3 (A-2から順に300,1000)
A-2、A-3ともに5Aと同じく機銃を撃つ。削りあり(Ver.1.20で追加)。
飛び道具を放つ煉鎖技の中では珍しく、ちゃんと飛び道具判定。そのためヒットバックがない。
連続ヒットする。アーマーを活かした暴れ、固め、反撃や間合い確保に重宝する。
A-3はVer.1.20でダウン技になり、追撃も可能になったためかなり強力になった。中央ではダッシュ攻撃での追撃がお手軽。
ガードされた際の隙も比較的小さいが、一部キャラには反撃が確定してしまう。
B(2B)-1→B-2 (700)
B-2は体当たり。
キャンセル不可のダウン技(Ver.1.20で変更)。ヒット時は低く浮かせる。
5B先端ヒットからでも繋がる。2Aで拾いダッシュ攻撃に繋げるとかなり運べる。5Bからの追撃としてダメージソースにはなりえる。
めりこんでガードされると悲惨ではあるが、間合いによっては反撃されづらい。
2B始動ではダウン追撃にもなり、そのまま起き攻めに移行可能。
C-1→C-2 (300)
C-2は6Cと同様の頭突きを繰り出す。中段判定。
相手が慣れないうちは2段目にヒットしてくれることも多いが、バレると2段目のみを攻性されるようになる。
総ダメージが高いので、専らミーネヒット時の追撃に使う。
空中ガードさせてガードゲージを削る等の用途もある。
システム共通技
地上投げ (2000)
頭の部分で咥えて放り投げる。前後でモーションが違う。
戦車にとって地味に貴重なダメージソースの一つ。
当然この技の最中にもアーマーは働く為、相手のA攻撃を喰らいながら投げてしまうこともままある。
空中投げ (2000)
頭の部分で咥えて地面に向かって放り投げる。受け身不可。
有利時間はかなり短め。
対空として活躍する。
ダッシュ攻撃 (1000)
リーチの長い砲撃を繰り出す。立ち攻性反撃と同じエフェクト。打撃判定。
入力した直後に急停止して攻撃するので、ダッシュ直後に入力するとほぼその場から動かずに撃てる。
当てれば中央でもエレクトロアウゲにより3000前後の纏まったダメージを与えられる。
先端当てを狙うようにするとガードされても反撃は受けにくい。
また、何らかの動作から最速で出すと暴れ潰しっぽく当たるので、リターンを盾にした連係が強力。
総じて非常に優秀なダッシュ攻撃。コンボだけでなく、立ち回りでも積極的に狙っていくと良いだろう。
ただし、一部キャラの技には確定反撃されてしまうため、それができる相手&キャラには乱用厳禁。
立ち攻性防禦 (800)
リーチの長い砲撃で反撃する。打撃判定。
Bアウゲ等で追撃が可能。
しゃがみ攻性防禦 (600)
2Cのモーションで反撃する。
ヒット後はBアウゲ等で追撃可能。
ジャンプ攻性防禦 (700)
JBのモーションで反撃。反撃後は急速降下し着地する。
攻性反撃としては珍しく、反撃後の追撃は一切不可。
その代わり下への判定はかなり強い為、他のキャラなら外すような地上対空にも当てられる。
必殺技
エレクトロアウゲ 236攻撃 (1400)
目からレーザーを放つ。
ボタンによって角度が変わり、Aは足元、Bは下斜め45°ぐらい、Cはほぼ真横に撃つ。B・C版はヒット時にダウンさせる。
A・B版は地上の相手への差し込みとして非常に使いやすく、ヒット時は確認してからの特攻キャンセルで体力を奪っていける。
また、通常技からキャンセルで出してコンボの繋ぎとしても使いやすい。
C版は地上の相手には立っていてもほとんどのキャラに当たらない(当たるのは戦車や魏ぐらい)ので、対空として使う。
空中でヒットすると一発でダウンを奪え、地面に落下するまでに追撃が入る。
上手く使い分ける事で相手の動きを大きく抑制できる、動きの遅い戦車にとっては生命線と言える技。
ただし、隙は小さくなく、ジャンプで飛び越えられたり潜られたりすると危険。安易なぶっ放しは控えよう。
ブリッツミーネ 214攻撃 (1000)
空中で爆発する電撃機雷を射出する。
A~Cの順に遠くへ飛ぶ。
爆発がヒットすると相手を一定時間その場に捕縛し、距離に応じて適当に追撃が可能。
攻撃判定の発生まで時間差があるので、動作を潰されてもその後の追撃を妨害できたりする。
牽制やエレクトロアウゲと組み合わせての空間制圧に有効。
ただし、隙はそれなりに大きいためセットプレイ以外で安易に撃つのは厳禁。
特にエヌアイン相手の場合は、特攻テレポートレイダーやENサイコキネシスがかなりアバウトなタイミングであっても確定してしまう。
エントラードゥン 22攻撃 (A500×3,B500×4,C500×5)
車体を電撃で覆う。攻撃判定は車体そのものなのでリーチは短い。
A~Cの順に発生が遅くなり、ヒット数が増える。A版は3、B版は4、C版は5ヒットする。
戦車にとって発生がそこそこ早い技なので、暴れの手段として活用できる。特に戦車同キャラでは生命線。
また、低姿勢になり、Ver1.20からは車体の上の方に部分無敵もついたため対空に使える場合もある。
なお、部分無敵は公式によると「上半身無敵」とのこと。戦車の上半身がどこなのかは不明。
ヒット確認から特攻キャンセルがやりやすく、リーチに気を付ける必要があるもののコンボにも有用。
ガードされると反確になる。
特別攻撃
特攻エレクトロアウゲ 236B+C or D (1200×3)
エレクトロアウゲをA→B→Cの軌道でなぎ払うように照射する。3ヒット。
ヒットすると壁張り付けを誘発する。受け身不可(貼り付け後も確定ダウン)。
中央でのコンボはほぼこれ一択でも良いぐらいに便利な技。
Bアウゲなどでさらに追撃するも良し、ブリッツミーネで起き攻めするも良し。
特攻ブリッツミーネ 214B+C or D (1000×4)
ブリッツミーネをA→B→C→Bの順に4連発する。
見てからの対応が容易なので、使いどころは少ない。
通常のミーネからキャンセルで出すと、相手がミスってくれたりする…かも知れない。
前作同様ループコンボをすることもできるが、完全にネタコンボである。
特攻エントラードゥン 22B+C or D (800×8)
エントラードゥンの純粋な強化版。
短いながらも無敵がつくため、追い込まれた際の貴重な脱出手段となる。
ガードされた際も有利なため頼れるが、全段攻性防禦されると当然隙だらけ。
端に追い詰めた状態ではコンボに特攻アウゲが使いにくい為、代用することもできる。
空対空JA→着地エントラー→特攻エントラーのように、相手が浮いた場合の追撃としても使える。
最終特別攻撃
ギャラルホルン A+B+C (ダメージ940×16)
車体を展開し中央の砲口から極太の光線を撃ち出す。16ヒット。
戦車の看板技であり、これなくして戦車は語れない。
端まで一瞬で届く上に発生が早い(5F)ため、確定反撃として非常に強力。
当然コンボとしても非常に使いやすい。威力が高く、ヒット数が多い為コンボ補正の影響を受けにくい。
各種アウゲからキャンセルしてガークラや削り殺しを狙うのもあり。
完全神殺
ブリッツラウフ (完全世界発動中に)A+B+D (2400×5)
電撃を放ちながら青く光って突進。完全神殺の中では例外的に青く光る技の1つ。
Ver.1.20で全くの別技といっていいほどの変貌を遂げ、アカツキの桜花並みに強い神殺となった。
見た目は変わらないが5ヒットする(総ダメージ6378)。ロックはしない。
最終段が当たると高く打ち上げる。受け身不可。
ヒット数の大幅な増加により、コンボだけでなくガークラ狙いや削り殺しに使えるようになった。
コンボ
同ボタンの煉鎖は 5BB のように繋げて表記。
始動は一例。
5AAA>5AAA
初級者向けコンボ。手軽かつ確実に2000近くダメージを出せる。
5AAA>Bエレクトロアウゲ
初級者向けコンボその2。距離によってはこちらで確実に追撃しよう。
5BB>2A>ダッシュ攻撃
中距離ヒット時大きく前進するので、相手を画面端に追い込みたい時に。
2B>Cエントラードゥン>特攻エントラードゥンorギャラルホルン
エントラードゥンはややリーチが短いので、近距離限定の基本コンボ。
アウゲ経由と比べ、ノーゲージでもダウンを取れる事と追撃の特攻エントラードゥンが位置に左右されないのが利点。
2A>Aエレクトロアウゲ>[特攻エレクトロアウゲ>Bエレクトロアウゲorダッシュ攻撃]orギャラルホルン
下段の2Bやアウゲ単発確認からも可能。
特攻アウゲからの追撃は、中央ではBアウゲ、端付近ならダッシュ攻撃と使い分け。
特攻アウゲが受け身不可になったため、追撃後はさらにアウゲが入る。
ただし、端付近では安定し辛いのでなるべく特攻エントラードゥンに切り替えたい。
各種ブリッツミーネ>5CC/投げ/ダッシュ攻撃
ブリッツミーネからの追撃。
届くなら各種投げが安定だが、5CCも起き攻め重視として悪くない。
ダッシュ攻撃を当てられれば更に火力アップ。
空対空JA>JB
空対空として高い効果がある連続技。
JAの先端が当たるような位置で出すようにすると勝ちやすい。
空対空JA>着地後エントラードゥン>特攻エントラードゥン
空対空の追撃その2。
貴重なダメージアップを狙いたいときに。
Cエレクトロアウゲ空中ヒット>Bエレクトロアウゲor[ダッシュ攻撃>Bエレクトロアウゲorギャラルホルン]
対空で高めにCアウゲがヒットすると落ちるまでに追撃が間に合う。
Bアウゲ追撃が安定で、Cアウゲにカウンターヒットが乗っているとこれだけで3000前後と美味しい。
またやや近めだと最速ダッシュ攻撃が間に合い、さらにダメージを伸ばせる。
ダッシュ攻撃>Cエレクトロアウゲ>Bエレクトロアウゲ(>ギャラルホルン)
中央限定のダッシュ攻撃からの壁コン。
これで3000ほど稼げるので火力不足の戦車には非常に重要。
例によって相手が受け身を取らなければもう一発アウゲが入る。
また、ダッシュで近付きダウン追撃からミーネを撒いて起き攻めなども選択肢に入る。
攻性防禦>2A>Bエレクトロアウゲ
基本的な攻性からの追撃。
相手が遠い場合は2Aを抜いて、ディレイBアウゲをする。
攻性防禦>5A>ダッシュ攻撃>Bエレクトロアウゲ
最速入力を組み込んだ攻性反撃からの追撃。
コメント
※総ダメージ表記はトレーニングモードでお互い体力満タンのイナヅマ相手に1ゲージ保持した状態で出したものです。
最終更新:2025年10月15日 11:26