概要
新聖堂騎士団の私兵。アドラーを元にしたクローン兵士で、量産型の電光機関を持つ。
個性的な掛け声でお馴染みの皆のアイドル。
性能は必殺技がタメコマンドの二つだけという、スタンダードなタメキャラ。
とはいえ、その二つだけでも痒い所に十分手が届く高性能で、通常技・特殊技も優秀。
シンプルな操作で他キャラと遜色ない程度の幅のある立ち回りが可能。
ただし、崩しに使える技がほとんど無く、最大火力もイマイチ。
逆転力・決定打に欠ける節がある為、堅実な立ち回りでそれをフォローするというややストイックな性能となっている。
とはいえ全体的にクセが少なくバランスの良いキャラなので、初心者にも扱いやすいキャラクターではある。
今作では6CやBブリッツクーゲルの硬直が短くなり、コンボが伸びるようになった。
アップデートによる変更点
無印からの変更点
- パンツァーファウスト(6C)ヒット時の硬直が減少。追撃しやすくなった。
- A煉鎖立ち3段目と4段目のダメージ増加。
- B煉鎖3段目と4段目のダメージ増加。
2段目の判定強化、4段目がダウン技に変更。
- ダッシュ攻撃のモーションが変更された。リーチに変化あり?
- Bブリッツクーゲルの硬直減少。
- 特攻ブリッツクーゲルの硬直減少。
- ブリッツボンベの攻撃判定の発生間隔が短くなった。
- マッハトリットの2段目が受け身不可になった(確定ダウンのエフェクトは無し)。
Ver.1.10の変更点
- パンツァーシュレック(4C)の硬直減少。
- ブリッツクーゲルのダメージが100増加。距離によるダメージ減衰が緩和された。
- マッハトリット2段目に確定ダウンエフェクトが追加。
Ver.1.20の変更点
- 近5Cがダウン技に変更。浮かせるようになった。
- 6Cの着地の隙が2F短縮。
- ヒュープシュラウバ(J6B/J4B)がダウン技に変更。
一方で前版のダメージが100下がり、両方とも900になった(パッチノートの800は誤記)。
- B煉鎖2段目と3段目の攻撃判定が前に拡大、3段目の発生が2F早くなった。
- C煉鎖2段目が前進しなくなった(パッチノート未記載)。
- Aフラクトリットの出掛かりの攻撃判定が前に若干拡大、終わり際の後ろも拡大された。
- 特攻ブリッツクーゲルが発射後しばらくすると大きく減速するようになった。
- ブリッツボンベの無敵が4F延長、攻撃判定が拡大され外れにくくなった。
- マッハトリットの1段目と2段目が連続ガードになった。
総じて上方修正。
特に大きな変化は近Cとヒュープシュラウバがダウン技になったこと。
()内の数値はダメージ
通常技
立ちA (450)
ジャブ。至って普通の性能。
近距離のジャンプ防止や牽制、咄嗟の対空に。
近距離立ちB (900)
ボディブロー。近距離技の例に漏れずかなり近くないと出ない。
主にコンボ中継で使う。
遠距離立ちB (800)
ミドルキック。
リーチが長いので中距離の牽制や、4C、ブリッツクーゲルに繋いでの固めに。
完全煉鎖始動技でもあるため、2発刻んでヒット確認からコンボにも。
近距離立ちC (1450)
斜め上にアッパー。近5B同様に認識範囲が狭い。
ヒット時は相手を浮かせる(Ver.1.20で変更)。
近距離のジャンプ防止や真上への対空に。
また、確反時にはこの技からコンボ始動することで大ダメージを見込める。
ダウンかつ浮かせ技になったため、コンボが伸びるようになった。
その一方でこれまでのコンボルートは使えなくなった。
以前と同じようにヒット後すぐ6Cに繋ぐと外れるので注意。
遠距離立ちC (1350)
ハイキック。ヒット時はダウンさせる。
対空性能が非常に高い。中距離でのジャンプ防止にも使える。
しゃがんだ相手には基本的に当たらない。
しゃがみA (350)
しゃがんでジャブ。多くのキャラ同様5Aより威力が少し低い。
コンボ始動や拾いの他、刻んでの距離調整に使う。
しゃがみB (750)
しゃがんでローキック。下段判定。
リーチが長く、遠B同様地上での主力になる。キャンセルして各種特殊技やブリッツクーゲルへ。
出すときに連打すると煉鎖が暴発するので注意。
しゃがみC (800×2)
足払いを2回連続で繰り出す。キャンセル不可。
どちらかが当たるとダウンするため、2ヒットすることはまずない。
ダメージは低く隙も大きい。連続ガードにならないため2段目に攻性などで割り込まれるおそれがある。
下段としては2Bのほうが優秀なのであまり使われない。煉鎖でたまに出す程度か。
リスクは高いが、1段目が当たらない距離で振ってフェイントをかける使い方もある。
ジャンプA (450)
膝蹴り。
発生が早いので昇りで出して対空に。JBに繋げばダウンを奪える。
また、裏にも判定があるのでめくりにも使える。
ジャンプB (950)
前蹴り。
発生が早く、真横へのリーチや判定も優秀。
ヒュープシュラウバにキャンセル可能なので空対空では頼りになる。
レバーを4や6方向に入れて出すとヒュープシュラウバに化けるので注意。
ジャンプC (1450)
横に長い飛び蹴り。キャンセル不可。
発生が遅いので空投げに注意。
あまり強くはないが、斜め下方向に判定があるので飛び込みに。
特殊技
パンツァーファウスト 6+C (1000)
前方に飛び蹴り。
B攻撃やB煉鎖2段目から繋がり、浮いた相手を2A等で拾い直すことができる。ゾルダートのコンボの要。
ガードされても距離が離れるため小技での反撃は受けにくく、距離によっては攻性で取られても反撃を受けないが、着地硬直自体はとても長いのでリーチの長い技や発生の早い突進技が確定する。
連係中はヒット確認し、相手がガードしている時には出さないように。
今作ではヒット後の硬直が短くなったので、追撃しやすくなった。
パンツァーシュレック 4+C (1200)
前進しながら前蹴り。近Cが出る距離では向こうが優先されるため出ない。
見た目通りリーチが長く、先端の判定も強め。
硬直が短くノックバックも大きいため、めり込まない限りまず反撃されない。
溜めを解除せずに出せるため、うまく使えば非常に便利。
B攻撃をガードされた場合はとりあえずこちらを使うのが安定。ガードゲージも結構削ることができる。
ヒュープシュラウバ 空中で4+B or 6+B (900)
ジャンプ軌道をレバーを入れた方向に変えつつローリングソバットを放つ。上段判定。
ヒット時はダウンさせる(Ver.1.20で変更)。
着地まで無防備だが、左右に動きながら撃てる上に高度制限や着地硬直がほぼ無く、判定もかなり強い。
最低空で出して牽制やジャンプ防止、レバー後ろ溜めの作り始めの距離調整、
空対空時に引きながら相手の攻撃の先端を潰す、やや高めに出してすかし投げなど、
様々な使い方が出来るテクニカルな特殊技。
とりあえずこれを多用しておけば動きに幅があるように見える。
ダウン技になったのでさらに強力になった。
後ろにタメながらJBで飛び込む場合、レバーを斜め下に入れておかないとこの技に化けるので注意。
完全煉鎖
A-1→A-2→A-3→A-4 (A-2から順に300,400,1200)
A-2はA-1と同じ見た目だが少し前進する。B-2や2Bなどに派生可能。
A-3は前進しながらローキック。B-3に派生可能。
A-4は足払い。2C二段目と似ているが微妙に違う。
キャンセル不可のダウン技。
ガードされると反確で、リターンも小さいためあまり使い道はない。咄嗟の暴れから使う程度か。
一応、無印よりは大分ダメージが上がってはいる。
2A-1→2A-2→2A-3→A-4 (2A-2から順に200,200,1200)
2A-2は2Aとほぼ同性能。
2A-3も同様だが、キャンセルの扱いはA-3と同じ。
A-4は上のものと同じ。
B-1→B-2→B-3→B-4 (B-2から順に300,400,600)
B-2は反対側の脚でミドルキック。
C攻撃、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
そこそこ前進するため技を繋げやすい、ゾルダートのコンボの要。
B-3はアドラーの5Cモーションのミドルキック。B-4の他はC攻撃にのみ派生可能。
B-4はJCなどに似たモーションの蹴り。下段判定。
キャンセル不可のダウン技。
それなりに前進するため始動技先端当てでも外れにくいが、リターンは低い。
2B→B-4 (600)
B-4は上記のものと同じ。
2Bを出すときに連打すると暴発するので注意。
ダウンを取れるようになったため、無印よりマシではある。
C-1→C-2 (500)
C-2は振り下ろすような蹴り。中段判定。ヒット時はダウンを奪う。
貴重な中段かと思いきや、近Cは認識距離が短いので他の煉鎖から派生させる事が出来ず、遠Cはそもそもしゃがんだ相手に当たらないので中段の意味が全く無い。
どちらにしろ5Cから出せる対の下段は無いので、5Cをガードしたのを確認してから立ちへの切り替えが安定。
遠Cヒット時の追撃に使うのが主。
パッチノート未記載だが、Ver.1.20で前進しなくなった(近Cが浮くようになったのに合わせた?)。
このため、遠Cの当たり方によっては距離が足りず外れることがある。
システム共通技
地上投げ (2000)
相手を掴んで膝蹴りを4回入れ、アッパーで吹き飛ばす。
技後の距離は少し離れる。
空中投げ (2000)
相手を抱えて落下し、着地と同時に地面に叩き付ける。受け身不可。
投げ後はジャンプから起き攻めに行きやすい。
また、ブリッツボンベで追撃可能だが、端以外では少し歩いてから出す必要がある。
ダメージは低いので殺し切れる時に。
ダッシュ攻撃 (1000)
飛び膝蹴り。今作でモーションが新しくなった。
見た目よりリーチが長い。めり込むと流石に反確だが、先端を当てれば比較的安全。
空中コンボや攻性から繋いで相手を押し込むのが主な用途。
立ち攻性防禦 (800)
膝蹴りで反撃。
見た目以上にリーチが長い。
しゃがみ攻性防禦 (600)
2C二段目のモーションで反撃。
性能は立ち攻性防禦とほとんど同じ。
空中攻性防禦 (700)
ヒュープシュラウバのモーションで反撃。
性能は優秀で、横へのリーチが長いため外れにくい。
一方で他の多くの空中攻性反撃と同じく対地では外れやすい。
必殺技
ブリッツクーゲル 4タメ6攻撃 (A900,B1000,C1100)
電撃弾を放つ。
ボタンによって撃つ高さと弾速、威力が変化する。
素直で扱いやすい性能。
今作ではB版の硬直が短くなり、コンボにも組み込めるようになった。
A版はしゃがんで低空に撃つ。弾速は中間。
純粋に飛び道具に緩急を付ける手段の他、Bクーゲルを潜る低姿勢技を潰す手段として。
撃った後に少し硬直する。
B版は立って撃つ。弾速は一番遅い。
しゃがんだ相手にも当たる。普通の飛び道具としての運用や画面端での固め・コンボに。
C版はB版と同じく立って撃つが、打点はB版より高い。弾速は一番速い。
B版と違いしゃがみには当たらない。A・Bクーゲルに合わせて動こうとする相手への牽制に。
フラクトリット 2タメ8攻撃
飛び上がりながら蹴り上げを繰り出す。
無敵があるためリバーサルに有効。いずれも発生直後は地上判定で、各種特別攻撃にキャンセル可能。
A版は早い発生とコンパクトな動作、斜め上方向に強い判定を持つ。
無敵を利用した引き付け対空の他、判定を直接当てに行くような早出しも可能。
C版は5ヒット技で、2段目まで地上判定なため、特攻ブリッツクーゲルでのフォローが容易。
B版は3ヒットで、威力、発生共に中途半端。攻性回数ずらしに使えそうに思えるが、実際は不可能(連打すれば変わらないため)。
基本的に使わない。
特別攻撃
特攻ブリッツクーゲル 4タメ6B+C or D
4ヒットする大きなブリッツクーゲルを放つ。
相手に当たるか画面外に飛び去るまで低速で進み続ける。
また、Ver.1.20で発射後しばらくして減速するようになった。
フラクトリットのフォローや中距離でぶっ放して盾として使う。
今作では技後の硬直が短くなり、撃ちやすくなった。
ただし、近距離で攻性されると反確なのは変わらない。
特攻フラクトリット 2タメ8B+C or D
フラクトリットを3連続で繰り出す。11ヒット。
発生が非常に早いが、切り返しにはフラク>特攻クーゲルの連係の方が低リスクなのであまり使わない。
基本的にコンボに使う。威力が高く、運び距離も長い。
なお、特攻クーゲルでフラクのフォローをするときに1タメや前入力がしっかり出来ていないと、こちらが暴発して悲惨なことになるので注意。
最終特別攻撃
ブリッツボンベ A+B+C (1200×9)
屈んで周囲に放電する。
無敵はあるものの発生がやや遅いので、切り返しや対空としては頼りない。
今作ではヒット間隔が短くなった。
また、Ver.1.20で頼りなかった横への判定が拡大され、スカりにくくなった。
一方、最終特攻としては威力が低いのは相変わらず。
基本的に殺し切りを狙ったコンボに使う。
また、発生の遅さと無敵から相手の完全世界発動を潰しやすいという隠れた長所がある。
攻性防禦に対する両対応技でもある。
なお、見た目通り真上への攻撃判定は画面最上部まであるので、近C対空から繋げられる。
無印では最終特攻にもかかわらず完全世界を発動されてしまうフレームが存在していたが、今作でどうなったかは不明(情報求)。
完全神殺
マッハトリット (完全世界発動中に)A+B+D
B煉鎖2段目の回し蹴りからC煉鎖2段目の蹴り下ろしに繋ぐ突進技。2段目は中段判定かつ受け身不可。
発生が早く、2Bなどから連続ガードになるためガークラ連携が狙える。
2段目は相手を低くバウンドさせるため、Aフラクなどで追撃して少しダメージを稼げる。
ヒット数が少ないため、出来る限り直接当てたいところ。
なお、初段の前進距離が短めなので、相手の飛び道具に合わせて放っても抜けきれないことがある。
コンボ
略称:ブリッツクーゲル→クーゲル フラクトリット→フラク ブリッツボンベ→ボンベ マッハトリット→神殺
同ボタンの煉鎖は 5BB のように繋げて表記。
主に使う始動は以下。
- (JC)→2A→5BB:基本。
- JA→2A→5BB:めくり始動。
画面中央
~6C→2A→6C
安定コンボ。
距離が離れないので起き攻めにも移行しやすい。
~6C→2Aor2B→4C
安定コンボその2。6C〆よりも威力が若干高く、溜めを維持できる。
一方で距離が離れてしまうので、起き攻めでジャンプ攻撃を重ねる場合は2段ジャンプを駆使する必要がある。
~6C→2AorCフラク(2ヒット)→特攻フラク
中央での特攻フラクコンボ。6Cの硬直が短くなったので、フルヒットさせやすくなった。
6CからCフラクを出すには最速で溜める必要がある。
難しいなら2Aに変えると安定する。
画面端
~6C→2A→5B→6C→2A→2B→4C
安定コンボ。
~6C→2A→5B→Aクーゲル→5A→5BB→4C
上の6CをAクーゲルに変えた物。
クーゲル後に距離が遠い時はA攻撃を抜く必要がある。
~6C→2A→Aフラク→特攻フラク
~6C→2A→2B→Bフラク(1ヒット)→特攻フラク
端での特攻フラクコンボ。
上ルートのAフラクは目押し。
~6C→2A→5B→6C→2A→2B→Cフラク(2ヒット)→ボンベ
ボンベに繋ぐコンボ。
2A→5BB→Bクーゲル→5BB→6C→~
今作で可能になったBクーゲルを組み込んだ始動。6C後は他のコンボと同じ。
やや難しいので要練習。
2A→5BB→Bクーゲル→5BB→6C→2B→Aフラク→特攻フラク
上記コンボの特攻フラク締め版。
Ver.1.20でAフラクの判定が大きくなったためか、このルートでもフルヒットしやすくなった。
2A→5BB→微ディレイBクーゲル→微歩き5A→5BB→6C→~
上の変形版。Bクーゲルにディレイをかけると少し歩いて5Aが繋がる。
近5C→5BディレイB→Aクーゲル→ダッシュ攻撃→5BB→4C
Ver.1.20における端での近C始動コンボ。
近C後の5BやB煉鎖は適度にディレイをかける。
ダッシュ攻撃後は高さが怪しければ5B→4Cのように変えよう。
(JC→)近5C→Bクーゲル→JA→JB→J6B→2A→5BB→4C
(JC→)近5C→Bクーゲル→JA→JB→J6B→2A2A→2B→Cフラク(2ヒット)→ボンベ
上記の変形。近CからBクーゲルを当てるとジャンプ攻撃で拾えるようになる。
咄嗟の近C始動だとBクーゲルのタメが間に合わないことが多いため、確反時やガークラ時に狙う方が良い。
特に後者はJCを始動にしやすいため、難度がかなり下がる。
この他、起き攻めでJC→近C→Bクーゲルの連係をすれば、ヒット時はコンボ、ガード時は固めになる。
攻性防禦反撃からのコンボ
攻性防禦→2B→4C
安定コンボ。4C締めになるためまず起き攻めはできない。
攻性防禦→Aクーゲル→ダッシュ攻撃→5BB→4C
画面端付近用。
やや安定性に欠けるので上の物で妥協しても良いかもしれない。
攻性防禦→Aクーゲル→ダッシュ攻撃→近5C→4C(2562)
画面端限定。
その他
空中投げ→ボンベ
空中投げからの追撃。ダウン追撃になるため補正が凄まじく、威力が非常に安いので確実に殺し切れる時に。
画面端なら安定して決まる。画面中央でも歩いた後なら決められるが、要練習。
神殺→Aフラク
バウンドした相手をAフラクで追撃できる。
コメント
最終更新:2025年02月17日 11:57