テクニック解説



読み合い系

攻性防禦・詐欺跳び・両対応

前作に引き続いて本作の駆け引きの基本中の基本、攻性防禦に対する詐欺跳びについて解説。
簡単な概要ならシステムの攻性防禦の欄も参照。

仕組み
攻性防禦を取られた側は、通常その取られた技を別の動作でキャンセルする事は出来ない。その為、どれだけ隙の小さな技でも基本的に攻性防禦の自動反撃を取られてから防ぐ事は出来ない(喰らい判定が極端に前に出ない事で反撃が届かない技は一部ある)。
しかし、空中技を低めで攻性防禦された場合、自動反撃の発生までに着地して隙がキャンセルされるので、攻性防禦で取り返したり無敵技で反撃する事が出来るようになる。
これがいわゆる「詐欺跳び」である。原理は同名の格闘ゲームにおけるテクニックと同じようなものだが、やっている事は結構異なる(そしてこのゲームはそのどちらも重要なテクニックとして共存している)ので使い分けには注意が必要である。

  • 詐欺跳びに関する読み合い(地上で攻性を取った側をA、攻性を取らせた側をBとする)
    • Aがそのまま何もせず、Bがガードを固めていた場合、両者引き分けだが攻性防禦の自動反撃は基本的にガードさせた側が不利→Bの有利
    • Aがそのまま何もせずBが詐欺跳びを成立させると、自動反撃を攻性防禦などで反撃される→Bの勝ち
    • Aが攻性を取った瞬間にもう一度攻性防禦を入力(以下「連続攻性」)、Bが詐欺跳びする事を前提に攻性防禦を入力していた場合、Aの方が若干早く動き出せるので上手くいけば2Aや投げが確定→Aの勝ち、もしくは微有利
    • Aが連続攻性、Bがガードを固めていた場合、攻性防禦のモーションを見てから反撃→Bの勝ち
    • Bが両対応技(※)を仕込む→Bの勝ち

※両対応技
その名前の通り、自動反撃・攻性防禦連打のどちらにも対応出来る技のこと。
自動反撃をスカせるだけの無敵時間があり、なおかつ連続攻性にも引っかからない発生の遅さor投げ判定である事が条件。

最も簡単な例は鼎の「特攻螺旋四方投げ」
自動反撃は無敵でスカし、攻性防禦も投げ判定なので無効化出来る。

また、Aが攻性キャンセルを使用することで読みあいの幅が広がる。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23776953?from=93


単発空対空からの選択肢

前作からある仕様の応用。
このゲームではダウン属性を持たない技が空中ヒットした場合、それが「連続ヒット」するとダウンになる。

 例:JAを空中ヒットさせた後
   JBを連続ヒットするようにキャンセルすると
   ダウンする(拾って追撃が出来る)

逆に単発の空中ヒット、及び空中ガード後はどうなるかというと、やられorガードモーションの後に再び空中で落下を始めるが、その間は「ガード」「攻性防禦」「投げ抜け」のみ使用可能な状態が着地するまで続く。

これを応用すると、例えば空対空でJAなどが引っかかった後、以下のような選択肢が発生する。
  • 空投げ:ガードや攻性防禦に対し有効。ただし対処法である投げ抜けにリスクが無い為、反応して投げ抜け出来る相手には通用し辛い。逆に反応出来ない相手なら非常に対処しづらい。
  • 着地に下段重ね:ジャンプ攻撃で潰される事が無い為下段であれば大抵の攻撃で可能。空中攻性防禦は下段攻撃を取れず、動作中に着地すると立ち攻性に移行するのでガードするしかない。
  • ガードゲージ削り:例えば今作は一部キャラを除き全員可能なJA>JBのチェーンや、着地前に打点の高めの打撃で固めると空中ガード補正によりガードゲージを多く削れる。これを読まれると攻性防禦で取られてしまうが、打点が高い(空中ガードさせられる)下段技を持つキャラの場合それを始動にする事で攻性も潰せるようになる。

また同じシチュエーションで、投げ抜けが出来ないコマンド投げを空中にいる間に当てられると絶対抜ける事が出来ない為擬似連続技になる(要するに鼎の事だが)。

この出来る行動が制限されるという仕様と背面攻撃が組み合わさって可能になったのが後述の「背面連係」でもある。


完全世界対策

コンボ中では防ぎ辛く、コンボ抜けとしては割と出し得という印象のある完全世界だが、上手くやればリスクを負わせたり発動する間も無く体力を削り切る事も出来る。

  • 発動を封じる
一番単純なのが「投げ、ロック技」。
これらの成立中は完全世界の発動が出来ない為、威力の高い投げ、ロック技はそれだけで「早めに発動しないといけない」というプレッシャーになる。

例えば鼎の螺旋四方投げ。これは投げられたのを確認してからでは発動出来ないが、暗転しない為反応して返すのもほぼ不可能、それでいて3000前後という非常に高いリターンを持つ。鼎を相手にする場合は「螺旋四方投げ→極楽鳥で死ぬ体力」は既に致死圏内であると言える。
他にも地上投げの威力が高くロック技が多いエヌアイン(ただし暗転するので反応はされやすい)、単発火力が非常に高く反応する間もなく体力が消し飛ぶ不律などは完全世界を封じやすいキャラとして挙げられる。

また、最終特別攻撃及び完全神殺もほとんどが同様の効果がある。
さらに最終特別攻撃の場合、一部キャラを除いて(※)「暗転中から発生まで」の発動も封じる効果がある為、同様のプレッシャーを掛ける事が可能。


暗転中および成立中は発動不可能だが「暗転から攻撃判定発生までの間」に発動するタイミングがある「ゾル・塞・ムラクモ・完全者」の4キャラのこと。
ただしムラクモのみ後述の理由から意味が無いとされる。

なお、最終特別攻撃の性質上実質的に成立中に発動可能なアドラーとそもそも攻撃技ではない魏の2キャラも例外。
  • 発動後に潰す
いわゆる暗転返し。
コンボ中に発動された場合など、直前の技がキャンセル可能で、なおかつ合わせる技は長い無敵があり、完全世界で浮いている相手にも当たる技ならば暗転を見てから発動すれば潰す事は可能。

こちらの利点は何と言ってもリターンの大きさ。相手のゲージを消失させつつ、自動で補正切りになるので大ダメージも奪う事が出来る。

しかし、厳密に言えばこちらの手段は確実ではない。
問題はキャンセル出来るタイミングに相手が発動してくれる事を前提とする為、技の発生モーションなどに合わせられると返す事が不可能になる事。
言ってしまうなら相手のミスに依存するテクニックでもあるので、仕込んでおいて「出来たらラッキー」という程度に考えておこう。

なお、発生時に無敵のある最終特別攻撃や完全神殺の場合、上記の発動を封じる点にも該当するので比較的通りやすい。
特にムラクモの「八紘一宇」は完全世界対策としては非常に相性が良い技で、喰らう側にとっては発動しない方がよっぽどマシという事態も起こり得る。

  • 最終手段
リターンを気にしないなら最も確実な暗転返しはあらゆる行動をキャンセルして出せる「完全世界発動」である。
ポイントは喰らってから発動するのではなく、暗転後にすぐ後出しで発動すること。
通常時とやられ時の完全世界の発動効果継続時間は同じゲージ所持量で約2秒ほどの違いがあるので後出し通常発動で対抗するとこちらは2秒ほど効果が継続して対抗できる。
何よりも相手を吹き飛ばしてダウンさせるため、場合によっては後退するだけで発動によるラストチャンスを相手に与えないなど地味に影響がある。
完全世界は特定状況下で発動されると(特別攻撃技発生中など)完全世界の後出し以外は回避手段がないので、どうしてもと言う場合は考えておくといい手段かもしれない


小ネタ・テクニック系

攻性キャンセル

本作で新しく判明した仕様。
攻性防禦の自動反撃は、発生直後に必殺技以上の技でキャンセルする事が出来る。
これに成功すると、結果的に相手は攻性を取られているので技をキャンセルする事が出来ず、こちらは攻性の自動反撃ではなく好きな必殺技などで反撃を行う事が出来る。
厳密には判明していないが、前提として攻性防禦の出掛かり(1~2F?)で相手の打撃を受け止める必要があるようだ。

タイミングはかなりシビアだが、攻性の反撃を空振りキャンセルするように(ワンテンポほど遅らせて)入力すると安定しやすいらしい。

使い所は、まず攻性を取りやすく隙の大きい地上中段技に対して、発生遅めでもヒット時のリターンが大きい技(アカツキならB徹甲脚など)で反撃するのが一つ。
攻性防禦の自動反撃と異なりダメージ補正が付かないので、自然と高リターンで切り返す事が出来る。
ただし、反撃に用いる技の発生はもちろん相手の技にも依存するので難易度は高め。

他にも、このままなら詐欺跳びが成立してしまうような対空攻性から、単純に発生の早い技で確実に反撃を行うという使い方もある。
本作の攻性の自動反撃は結構発生が遅めなので、自動反撃では詐欺られてしまうが発生の早い昇竜などでは間に合う高さが確かに存在する。
もちろん完全にタイミングを合わせられた詐欺跳びならこれを以ってしても詐欺られてしまう事も珍しくない。


多段飛び道具に対する攻性防禦(ガード切り替え)

前作プレイヤーには馴染み深いであろう小技。
多段技を攻性で取る場合、通常はそのヒット数をきっちり取らないと潰されたり余計に攻性を出してしまう事になるが、飛び道具の場合自動反撃が発生しないので途中でガードに切り替える事が出来る。

例えばヒット数に自信が無い技や位置が微妙でヒット数が左右しそうな状況で、少なめに攻性を終わらせてガードに切り替えれば最悪の事態だけは回避する事が出来る。


背面連係

今作では「背面からの攻撃をガードする事が出来ない」という仕様があり、これを利用したガード不能連係のこと。
ただし、同じ背面攻撃を活用した連係でも、単なるガード不能連係と「背面連係」では少々意味するものが異なるので注意が必要。

単純なガード不能連係は、主に設置型飛び道具との連動で行う背面からの攻撃。
例えば完全者のラーンスネッツのように遅れて攻撃するタイプの飛び道具を設置した後、完全者自身が相手の反対側に回る事で、そのラーンスネッツはガード不能になる(攻性防禦は可能)。
これが基本的な背面攻撃を活用した連係となる。

一方背面連係は、簡単に言うなら「空中でこちらに背を向けた相手に、自分が地上から攻撃を加え(続け)る」というもの。
厳密に言うなら、ダウンにならないように(空中で連続ヒットさせるとダウンになってしまう)相手を追いかけながら攻撃を加えられる技を繰り返して当てるという連係。

例:アカツキで
  立ちA>ディレイA徹甲脚×n

単純だが、これを繰り返すと「ガード不能+背面攻撃の補正が乗った大ダメージ」の技を何度も相手に加える事が出来る(何故か技の浮きも異様に高くなるのでお手玉状態になる)為、そのまま何もしないでいると体力の大半をごっそり奪われてしまう。

対処法は背面連係に使われる技を空中攻性防禦で取る・完全世界で切り返すなど。
ただし攻性防禦で取った場合、反撃は反対側に発生する為あくまで背面連係を止める意味しか無い。またそれさえも読まれていた場合、空中攻性防禦で取れない下段技で拾われてコンボに移行されてしまう事もある。

初見には非常に恐ろしい連係だが、対処法を知るプレイヤーが相手の場合すぐさま攻性防禦で止められてしまうので、そう何度もループさせるのは実戦ではほぼ不可能に近い事は知っておく事。
かなり甘く見ても、1~2回当ててから浮かし技で拾ってコンボに移行するというのが実戦で行える限界だろう。


攻性着地キャンセル

今作の空中攻性防禦はモーションが完了した後なら着地キャンセルが出来る。
その為、相手に飛び込む際に高めに攻性防禦を出しながら着地後に打撃を出せるように仕込んでおき、相手が対空して来たら攻性で返し何もしてこなかったら地上固めに移行、という芸当が可能になる。

特に効果を発揮するのが、昇りジャンプ攻撃や垂直ジャンプからの置きJCなどの空対空、そして昇龍系の技など。
中でも完全者のJB・JCやテンペルのJCなど、通常のジャンプ攻撃では到底落せないような技でも最先端でない限り落とせる為、空中戦で歯が立たない相手に対する「読み合いの強制」という点では非常に強力な行動となる。

弱点は地上でのファジー投げ(着地と同時にガード方向投げを仕込む。ジャンプ攻撃を出されるとガード、出さずに着地した場合投げが先に刺さる)に滅法弱い事。
また下段判定での対空を持つエヌアインなどが相手の場合、組み合わせ次第では「ジャンプ攻撃も着地キャンセルを仕込んだ空中攻性も少し遅らせた空中攻性も全て潰される」という非常に厳しい状況に立たされてしまう。

読み合いの選択肢としてはどちらかと言えば早出しジャンプ攻撃に近く、早出しジャンプ攻撃は発生や判定次第で潰されてしまうが、こちらはそれもきっちり返せる代わりに読まれて空投げ、下段対空されると弱い。


空投げ着地キャンセル

上記の攻性防禦着地キャンセルとやや似たテクニック。
空投げのモーション中に着地しても着地硬直が(あまり?)伸びない事を利用したもので、着地より早めに空投げを入力、着地後に2Aなどが最速で出るように仕込んでおく。
これで相手がジャンプ逃げした場合は空投げで掴み、ジャンプしなかった場合は地上固めに移行する。

これが役に立つのは猶予が短い状況からのジャンプ起き攻め。
ジャンプ攻撃をビタ重ねする猶予が無く、そのまま低空でジャンプ攻撃を出すと空中に逃げられ、高めに被せると地上攻性防禦が怖い、という状況ではそれなりに通用する。

欠点は概ね上記の攻性防禦と同じだが、こちらはそれに加えて地上での適当な対空(例えば暴れ気味の立A、しゃがみA)でも通ってしまうのもネック。

アドリブ要素の強いテクニックなので、当然きっちりと攻撃を重ねられる状況を作り出せるならそれに越した事は無い。
また、打点が高めのJAを持つキャラなら着地間際にJAを出す事でも地上と空中に両対応出来るが、こちらは空中ガードに直接的にリターンを取れるという点で優れているのであながち使えないわけでもない。


着地際ガード不能

単発の空中ヒット後、着地するまではやられorガードモーションで着地まで落下することになるが、
低空空中ヒット後に着地した際(要検証)、1フレーム(要検証)ガードできない硬直が存在する。
空中ヒット後に攻性防禦をすることは出来るので上中段攻撃は攻性防禦することができるが、下段攻撃は確定する。

実戦で起こりうる状況としては、咄嗟の5A対空後など。
着地にビタで下段を重ねる必要があるため、ムラクモや塞など判定が薄い技が狙いやすい。


ノックバック減少バグ

画面端を背負った状態で、画面端と少しだけ隙間が空いている状態だと、
攻撃をガードした際の相手キャラのノックバックが減少するというバグがある。
これを利用して、あえて画面端から少しだけ隙間を作ることで相手のノックバックを減らし、確定反撃を増やしたりできる。

例えば、塞の2B>5Cの連携は普通にガードすればノックバックの影響で5Cに対して確定を取ることが出来ない状況が多いが、隙間を作っておけば5Cがめり込む間合いが増えるので、確定を取りやすくなったりする。
他にも、Aレイダーなどもめり込んで確定を取れたりする。


空対空攻性防禦からの着地反撃

空対空で相手のジャンプ攻撃を降り際に攻性防禦を取った場合、そのまま自動反撃から追撃するのも良いが、キャラによっては違った反撃方法を取る事も出来る。
それが「連続攻性で着地」という反撃方法。

 例:アカツキで相手のJCを空中攻性→攻性防禦をもう一度出す→着地即A人間迫砲

これは発生の早さ、上昇する高度はもちろん、相手の振った技やそれを攻性防禦で取った高さにも関係するかなり難度の高い技である。
しかし成功すると、攻性防禦の補正が乗らない為、特に特別攻撃などでは普通に自動反撃からの追撃より高リターンになる場合がある。


逃げ切り完全世界

完全世界を残しており、かつ残り時間が僅かで相手に体力量で劣っている(そのままだと時間切れで判定負けしそうな時)に使う事が出来るテクニック。

そのような状態のままギリギリまで(タイムカウントの0.X秒がベスト)引き付けてから完全世界を発動する。
すると完全世界の効果によりタイムカウントが停止し体力が回復するのだが、この時に相手より体力が少しでも上回った事が確認出来た段階でどこでも良いので完全神殺をぶっ放す。
すると「完全世界の持続時間は完全神殺を発動した直後に切れる」という性質がある為、よっぽどの事が無い限り完全神殺の無敵時間が切れる前にタイムアップになるので確定で判定勝ちする事が出来る。

完全神殺の性能に関わらず(もちろん使い勝手が良いならそれに越した事は無いが)、相手にダメージを与えずに勝ちを狙える非常に有効なテクニックと言える。特に最終ラウンドならゲージ消滅のデメリットも無意味なので狙わない手は無い。

しかし逆に言えば、そのような状況になればほとんどの相手が狙ってくる為警戒されやすいという事でもある。
いかに完全世界がタイムを止めて体力を回復すると言えど、発動を攻性防禦で取られて反撃されればそのまま体力を削りきられたり、そうでなくとも回復では挽回不可能な辺りまで体力差を付けられてしまう事も有り得る。
相手が「タイムアップ間際の完全世界を警戒しているな」と感じ取った場合、敢えて早めに完全世界を発動する、発動せずにこちらから畳み掛ける(ただしコンボ中のタイムアップには注意)、攻性で取られても反撃が確定し辛い遠距離まで逃げる、などの工夫が必要。



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最終更新:2024年09月04日 01:20
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