概要
元秘密結社「ゲゼルシャフト」武装親衛隊長。エレクトロゾルダートのオリギナール(オリジナル)にあたる人物。
転生の法を会得しており、自身のクローンであるゾルダートに転生した。
そのためか白髪から金髪になったが、何故か眼は赤いまま。
冷酷な野心家であり、今作でも自身の野望のために行動する。
性能は癖のある立ち回り型のバランスキャラだが、とにかく各行動の高いリターンと、凄まじいゲージ回収能力から来る特別攻撃の乱発による爆発力が持ち味。
若干弱めの立ち回りも得られるリターンの大きさから結局釣り合ってしまうという本作屈指のごり押し暴力キャラ。
守りもノーゲージの無敵技こそ持たないものの、割り込み・反撃用の特攻フラクトリット、甘い連係への拒否として優秀な特攻ブリッツクーゲル、そして切り札のブリッツガイストと総合的に非常に優秀。
非常に高いポテンシャルを持つキャラだが、状況限定の高火力コンボや優秀なゲージ技を使いこなす事で初めてその真価を発揮する事が出来る。
防御力が何故か若干低い弱点を持つ他、ある程度のゲージ管理能力や状況判断力がプレイヤーに要求されるため難易度の高いキャラと言えるが、それだけにやりがいもあるキャラである。
アップデートによる変更点
無印からの変更点
- アルヒバルト(4B)がヒット時ダウンに変更。浮かせるようになった。
- ズィヒェル(4C)のヒット時挙動が叩き付けダウンからバウンドに変更され、追撃可能になった。
また、受け身不可になった(不具合だったためVer.1.10で修正)。
- A煉鎖立ち3段目と4段目のダメージ増加。
- B煉鎖3段目のダメージ増加。
- 空中ブリッツクーゲルがヒット時ダウンに変更。空中B・C版の射程・滞空時間増加。
空中C版のダメージが100増加。
- フラクトリットのA版に確定ダウンエフェクトが追加。B版に位置入れ替え効果が追加(近距離のみ)。
- Aブリッツボンベの喰らい判定が異様に小さくなった。
- 空中特攻ブリッツクーゲル使用時、地上での投げを喰らうことがある不具合が修正された。
無印からの変化は少ない方だが、細かい点が強化されている。
Ver.1.10の変更点
- 4Cが受け身不可だったのは不具合だったため修正。
- B煉鎖3段目がヒット時に叩き付けダウンさせるように変更。
- Aブリッツボンベの喰らい判定が大きくなり、発生が遅くなった。
- 空中B・Cブリッツクーゲルの着地硬直が減少。
変更点は少ない。強化されたのはあまり使わない技で、全体的には下方修正。
Ver.1.20の変更点
- 2Cの攻撃判定が前方に若干拡大。
- ヒュープシュラウバ(6B)の着地の隙が1F短縮。
- B煉鎖3段目が受け身不可になり、前進距離が大きく延びた。
一方で隙が8F増加。
- 空中B・Cブリッツクーゲルの反動軽減。
C版は発射後真下に降りるようになり、着地の隙が5F短縮された。
- Cフラクトリットの前進速度が上昇。
- ベルクブレッヒャーの1段目と2段目が連続ガードになった。
細かい上方修正が主。Cフラクの前進速度が上がったのでコンボや確反性能が向上した。
()内の数値はダメージ
通常技
立ちA (500)
ジャブ。至って普通の小パン。
暴れや固め、コンボの始動に。
立ちB (1000)
前進しつつボディブロー。
前進するのでリーチは意外にも長め。ガード時の隙も比較的小さい。
完全煉鎖の派生で一気に距離を詰められる為、ここからAフラクトリットへ繋ぐ連続技が非常に強力。
また、リターン重視の差し込み牽制や相手を端に追いやった時の固め、最大反撃時の始動としてもお世話になる。
立ちC (1200)
ミドルキック。ヒット時はダウンさせる。
発生はやや遅めだが、リーチが長く判定も強い。
近距離でガードされると一部のキャラに確定反撃を貰うので、単体で使うなら先端当てを意識すると良い。
一方飛ばれるなどして外すと大きな隙を晒すことになるので、最低でもガードさせたい。
なお、B攻撃から連続ヒットはするが連続ガードにはならない。
安易に牽制などから入れ込んでいると、攻性で割り込まれやすいため注意。
しゃがみA (400)
しゃがんでジャブ。
5Aと同じく暴れや固め、コンボの始動、拾いなどに。
しゃがみB (800)
屈んでローキック。下段判定。
リーチが長いので地上での牽制に向く。
しゃがみC (1000)
回転足払い。下段判定。ヒット時にダウンを奪う。
リーチが長い。
発生が早いので5Cと違いB攻撃から連続ガードになる。威力が高めなのでガードゲージをそこそこ削れる。
煉鎖の2段目が暴れ潰しや確反の回避にかなり有効だが、それでもガード時に距離が近すぎると反確になるので注意。
ジャンプA (500)
膝蹴り。
発生の早さを生かした空対空や、起き攻めでめくりを仕掛ける時に使う。
ジャンプB (1000)
横方向に長い前蹴り。
空対空で当てた後はJCに繋いでダウンを取ったり、着地から上り空投げでダブルアップを狙う事も可能。
JCよりも発生が早く横のリーチも長いため、適度に使い分けよう。
ジャンプC (1500)
拳を大きく振り下ろす。空中ヒット時は相手を地面に叩き付ける。
判定が非常に強く、発生も優秀な頼れる技。上手く先端を当てるようにすればまず負けない。
空中戦で競り勝った際はボンベでのダウン追撃が強力で、特にカウンターヒット時は受け身が取れないので確定で入る。
相手からすれば立ち回りからの纏まったダメージとして決められるとかなりのプレッシャーになるので、逃さないように。
22を仕込んでおけば受け身の確認も簡単になる。
特殊技
ヒュープシュラウバ 6+B (1000)
軽く飛び上がってローリングソバットを繰り出す。上段判定。
コンボ中継や判定を生かした中間距離の牽制に使える。
ガードされても隙が小さいので、煉鎖の隙消し兼距離詰めにも。
ただし、ヒット時は3F不利。
鼎などの発生が早い技を持つキャラにめり込んで当たってしまうと、かえって反確になる。
2Bからとりあえず繋げるだけで横押しの手段になる。
完全に入れ込んでも良いが、上記に該当するキャラが相手の時は距離に気を付けよう。
発生は少し遅めなので、中央で2Bの先端をヒットさせると繋がらないことが多い。
アルヒバルト 4+B (900)
振り上げるような蹴りを繰り出す。通常技や煉鎖からは出せない。
通常技は2C、特殊技は6Bと4Cでのみキャンセルが利く。必殺技キャンセルは普通に可能。
今作ではヒット時にダウンを奪うようになり、浮かせるため追撃も出来るようになった。
リーチが長いため、リターン重視の牽制に使える。
また、足先で相手を蹴り上げるように使えば地対空として非常に頼れる。
攻性で取られても自動反撃がすかりやすい。
ズィヒェル 4+C (1400)
足を大きく振り上げかかと落とし。C煉鎖2段目の単体版。中段判定。
発生は遅めだがリーチがかなり長い。
今作ではヒット時にバウンドさせるようになったため、ダッシュ攻撃などで追撃可能。
一方で受け身は取られやすくなっている。なるべく追撃したいところ。
完全煉鎖
A-1→A-2→A-3→A-4 (A-2から順に300,500,1200)
A-2は5Aと同じモーションだが、少し前進する。
A-3は5Bモーションのボディブロー、5Bほどではないがこちらも前進する。
基本的にA煉鎖を出し切る時にしか見ない技。
A-4は短射程のブリッツクーゲルを放つ。打撃判定。
キャンセル不可のダウン技。
地上で当てると相手が浮くので、そのまま拾ってコンボに行ける。主に相手がしゃがみ状態の時に使う。
また、ガードされても隙が小さい。
使い道があまり無いA煉鎖最終段が多い中、非常に珍しい高性能な技。
さらに今作でダメージが大きく上がったので、より強力になった。
2A-1→2A-2→2A-3→A-4 (2A-2から順に200,200,1200)
2A-2は威力が低いこと以外は2Aと同性能。
2A-3はモーションこそ変わらないが、扱いはA-3と同じ。
A-4は同上。
B-1→B-2→B-3 (B-2から順に300,600)
B-2は前進しながらアッパーを繰り出す。結構上の方まで判定がある。
B-3、C攻撃、特殊技、必殺技でキャンセル可能。
大きく前進するのでコンボ用として非常に有用。ヒット確認も容易なのでAフラクのコンボに繋ぎやすい。
Cボンベや6Bが連続ガードになるので、固めの中継にも使える。
ただし、ヒット・ガード問わずここで止めると反確。必ず何かに繋ぐこと。
B-3は相手の頭上に拳を振り下ろす。上段判定。
キャンセル不可のダウン技。ヒット時は地面に叩きつける。
Ver.1.20で前進距離が長くなった他、受け身不可に変更された。
一方で硬直も延びたため、ダウン追撃の猶予はほとんど無い(大抵はAボンベしか間に合わない)。
リターンは低いのであまり使わない。
ガードされると反確。
2B→B-3 (600)
B-3は同上。
2Bを出すときにボタンを連打すると暴発するので注意。ガードされると悲惨。
一応、ダウンさせるようになっただけ無印よりはマシ。
Ver.1.20での変更により、2Bド先端ヒット時でも繋がるようになった。
Cフラクに繋げられるならそちらの方が良いが(確認猶予は同じぐらい)、咄嗟の時には使える。
C-1→C-2 (800)
C-2は足を大きく振り上げかかと落としを繰り出す。中段判定。
キャンセル不可のダウン技。5Cが当たっていなくても出せる。
5Cがヒットした際の追撃に使う。
また、5Cを外してしまった時や確反を持つキャラにガードされた時の悪あがきにも一応使える。
とはいえ、飛ばれるとどうしようもない。
2C-1→2C-2(400)
2C-2はゾルダートの2Cのようにもう一度足払い。下段判定。
キャンセル不可のダウン技。2Cが当たっていなくても出せる。
ゾルダートと違い、2Cヒット時は普通に連続ヒットする。
安易な出し切りは危険だが、ワンパターンにさえならなければ相手に下段を意識させ、ガード後の動きを封じやすい。
システム共通技
地上投げ (2000)
「吐け!吐くんだ!」
相手を掴み、4回殴った後蹴り飛ばす。特徴的すぎる台詞が有名。
前歩きの速さもあってそこそこ狙いやすい。
相手は前方に向かって吹き飛ぶので、この後は詐欺跳びやクーゲル置きなどの起き攻めに移行可能。
空中投げ(2000)
相手を抱えて落下し、着地と同時に地面に叩き付ける。受け身不可。
投げ後はジャンプから起き攻めに行きやすい。
端ならボンベでの追い打ちが確実に決まる。
ダッシュ攻撃 (1000)
B煉鎖3段目のモーションで殴り飛ばす。前進距離がやたら長い。
主に画面端特攻クーゲルからの拾いに使用。
当てれば一気に端まで運び距離を詰められるので横押しの選択肢の一つとして使えるが、めりこんでガードされると反確。
振る際は細心の注意を払おう。
立ち攻性防禦 (800)
膝蹴りで反撃する。
ゾルダート同様反撃のリーチは長い。
しゃがみ攻性防禦 (600)
2Bのモーションで反撃。
立ち攻性とほとんど同じ。
空中攻性防禦 (700)
ヒュープシュラウバのモーションで反撃。
性能は非常に良く、特に横方向へのリーチが長い。
ただし、多くの空中攻性反撃と同じく下方向の判定は薄め。
必殺技
ブリッツクーゲル 236攻撃(空中可) (A1000/800,B1100/900,C1200/1100)
丸い電撃弾を放つ。
ボタンにより性能が大きく変わる。いずれも射程は有限。
A~Cの順に威力が上がり、発生が遅くなる代わりに硬直が短くなる。
A版は弾速が速く射程が長いが、弾が小さい。
C版は弾速が遅く射程が短いが、弾が大きい。
B版はその中間だが、どちらかといえばC版寄りの性能。
主にA版を通常の飛び道具として、B・C版を設置技として用いる。
特にC版は固めや立ち回りでの壁としての使い方が強いアドラーの代名詞的存在。
空中でも撃てるが、アカツキの電光弾と違い水平に撃つ。ダメージは地上版より下がる。
今作ではヒット時にダウンさせるようになった。
空中版はC版以外発射時に少し後ろに下がるので、低空でA版を出すと空中から来る相手を迎撃しやすい…かも。
B・C版はやたら長い時間滞空し、飛ぶ距離も長い。C版は発射後に真下に降りる。
当初は着地硬直が異様に長かったが、アップデートで短くなった。
とはいえ、1ヒットなので抑止力としてはイマイチ。残り時間ギリギリの状況で嫌がらせに撒いてみる程度か。
フラクトリット 214攻撃 (A800×2,B900×2,C1000×2)
飛び上がりながら蹴り上げた後、斜めに急降下蹴りを繰り出す変則的な突進技。
A~Cの順に威力が上がり、角度が急になる。
総じて無敵は無く、判定も弱め。基本的に連続技に使う。
A版は2段目ヒット時に浮かせるので追撃可能。2段目は受け身不可。
ただし、1段目が一部キャラ(電光戦車としゃがみ喰らい中のムラクモ)以外のしゃがみに当たらないのでヒット確認が必要。
B・C版と異なりガードされても隙が小さいのでリターン重視の奇襲にも使えるが、見てから攻性などに弱いので振り過ぎには注意。
相手の牽制をスカすように振ると効果的か。真上に飛ぶため地対空にも有効。
なお、一部のキャラにガードされると反確になる模様。
C版は初段、2段目共にリーチが長いため、コンボ〆として機能する。
しゃがみにも当たるので、Aフラクが当たらない場合や運びを重視する際などに使う。
また、リーチの長さから確定反撃にも有用。
Ver.1.20で前進速度が上昇。
反撃能力が向上した他、2Bからヒット確認・連続ヒットする距離の猶予がともに延びた。ド先端ヒットでも繋がるほど。
一方でガードされた際の隙は甚大。
特攻クーゲルでのフォローは可能だが、そもそもガードされないようにしたい。
移動距離がかなり長いため奇襲にも使えるが、リスクは非常に大きい。
B版は中間性能で、ヒットしても浮かないがしゃがみにも当たる。
今作では近距離でヒットした際に位置を入れ替えられる効果が追加された。
ガードされた時の隙は大きいものの、C版より移動距離が短いのでめり込みにくい。奇襲にはこちらの方がまだ使いやすい。
ただし、B・Cフラクでの奇襲はあくまでリターンよりもリスクの方が大きい事を忘れずに。
ブリッツボンベ 22攻撃 (A600×2,B600×3,C600×4)
屈んで周囲に放電する。
A~Cの順にヒット数が増え、発生が遅くなる他、ほんの少しずつだが範囲が広くなる。
コンボの締めやダウン追い打ちが主用途となる。
ゲージ回収能力が非常に高いのが特徴。
1ゲージを使ってもほぼ取り返せるのは勿論、ガイストコンボの締めに特攻ボンベを使う計4ゲージ消費コンボという芸当すら可能。
ガード時の隙は大きいが、B煉鎖2段目から繋げば距離が開くので位置次第だが反撃は受けにくい。
ただし、発生の早い突進技を持つ相手(大魏など)には反撃されるので注意。
なお、低姿勢かつ上方向の判定が非常に強い上、多段なので攻性しづらいという点から対空としても頼れる。
咄嗟に出すのは少々難しいが、露骨にめくりを取ろうとしてくる相手には効果的。
特別攻撃(1ゲージ使用)
特攻ブリッツクーゲル 236B+C or D(空中可) (600×4)
大きなブリッツクーゲルを目の前に撃ち出す。4ヒット。ヒット時はダウンさせる。
前進速度が非常に遅いので強力な壁となる。
壁端に相手を追い詰めている際に撃つ事で強引に固めたり、攻性の揺さ振りや中下段を絡めた択攻めを迫る事が出来る。
端ではコンボパーツとしても活躍する。
また、発生が非常に早いため切り返しの選択肢の一つとして使える。
さすがに完全に重ねられた起き攻めなどには潰される(ゲージ消費してカットインだけ出てくる)ものの、
甘い重ねや連係などに対しては攻性を取られても反撃されない優秀な拒否行動として機能する。
その隙の小ささたるや、密着で全段攻性されてもアドラーのほうが先に動き出せてしまうほど。
ブリッツガイストの影に隠れがちだが、こちらもかなりの出し得技である。
特攻フラクトリット 214B+C or D (800×10)
上昇しながら3回連続で蹴り上げ、最後に急降下蹴りを繰り出す。最終段が当たるとズームがかかる。
発生が早く無敵があるので割り込みに打って付け。
リーチと発生の早さから、隙の大きな技への確定反撃にも使える(初段のリーチはBフラク以上Cフラク未満ぐらい)。
また、威力が高いので中央でのコンボダメージの底上げとしても使いやすい。
特にしゃがみ喰らい時はAフラクコンボが出来ないので的確に使い分けるべきだろう。
切り返しにも向くが、特攻ブリッツクーゲルの方が低リスクではある。
なお、地上ガードされても最終段で距離が開くので反撃を受け辛いように見えるが、実際はちゃんと追いかけて反撃出来るキャラも多い。
所詮は分からん殺しの域である。
代表的な反撃技は不律の遠Cで、背面攻撃も乗る事で驚異的なダメージになる。
また、そうでないキャラも暗転に反応して3回攻性を取って反撃可能。
特攻ブリッツボンベ 22B+C or D (550×9)
「シュテルベン!」
周囲広範囲に放電する。背後にはドクロが浮かんでいる。
今作では特攻技使用時の背景が変わったので、よく見える。
適当なコンボの〆として通常ボンベなどからキャンセルで組み込めば良いので、場所を問わずダメージの底上げとして使いやすい。
ただし、有利時間は短くなる。
発生前まで無敵があるが、発生が遅いため切り返しの手段としては他の優秀な特攻技に比べイマイチ。
一方で発生の遅さや無敵時間から、完全世界発動を暗転返しで潰しやすいという隠れた長所を持つ。
攻性防禦に対する両対応技でもある。
最終特別攻撃(3ゲージ使用)
ブリッツガイスト A+B+C (1000×10)
自分の周囲を回転する黄色い電撃弾を出現させる。
発動中は特攻ゲージの場所に専用のゲージが表示される。
一定時間経過か、累計10ヒットorガードするまではのけぞろうがダウンしようが消えない。
発生が非常に早く無敵もある上、攻性防禦で取られてもアドラーが先に動き出せるほどの拘束時間がある。
中央・端問わずヒット後はループコンボで追撃が可能。
コンボ・固めは当然の事ながら、この技が最も光るのは切り返しに使う時。
ほぼリスク無しどころか攻守逆転もありうる絶大なリターンが得られる。
無敵付きで判定の消えるロック技(ENサイコキネシスや八紘一宇など)か、横方向に非常にリーチの長い技(特攻邪視など)で暗転返しされない限り一方的に攻撃を喰らうことはなく、下手な反撃技では成功してもガイストが刺さってしまう有様。
攻性防禦がある為に絶対の行動が存在しないゲームシステムの中で異彩を放つ、ほぼ出し得とも言えるぶっ壊れ技。
少し引っかかれば3000は簡単に持っていく為、適当に発動して近付くだけでも強力。
ガイスト発動後さらに完全世界を発動して安全に体力を回復する事も出来る。
使い所を間違えなければ、文句無しに最強クラスの性能を持った最終特別攻撃である事は間違いない。
完全神殺
ベルクブレッヒャー (完全世界発動中に)A+B+D (3000+2800)
突進しながら手刀を繰り出し、B煉鎖2段目のアッパーで大きく吹き飛ばす。
ヒット後は高く浮かせるので追撃可能。浮きは高いが、レシピは基本的に空中攻性反撃後のコンボとそう変わらない。
これ単体の威力はやや低めだが、ヒット後の追撃をキッチリ叩き込むと総合的な威力は屈指のものとなる。
全キャラの中でもかなり使いやすく、トップクラスの性能を持つ神殺。
この技自体も性能もさることながら、ガイストを併用することで相手は迂闊に近づけなくなる。
コンボ
略称
ブリッツクーゲル→クーゲル フラクトリット→フラク ブリッツボンベ→ボンベ
ブリッツガイスト→ガイスト ベルクブレッヒャー→神殺
同ボタンの煉鎖は 5BB のように繋げて表記。
始動は一例。
中央コンボ
2A>5BB>C(特攻)フラクorCボンベ
状況:どこでも
基礎コンボ。フラクは運び重視、Cボンベはダメージや状況、ゲージ回収重視。
喰らい姿勢に関係無く入るので安定。
2A>5BB>Aフラク>2A>5BB>Cフラクor[Cボンベ(>特攻ボンベ)]
状況:どこでも・相手立ち喰らい
立ち喰らい限定の基本コンボ。戦車にはしゃがみでも入る。
特攻ボンベはCボンベ4ヒットから特攻キャンセルで。
2A>5BB>Aフラク>5BB>Aフラク>歩き2B>Cボンベ×2
状況:どこでも・相手立ち喰らい
Aフラクを2回当てるノーゲージコンボ。戦車にはしゃがみでも入る。
中央・端を問わず使える。基本コンボが一通り出来るようになったら、まずはこのコンボから練習しよう。
画面端ではCボンベ2回から密着で起き攻めが可能。
中央でのノーゲージAフラクコンボは基本これで良い。
5AAAA>5BB>6B>5BB>Cボンベ
状況:相手開幕位置から
A煉鎖出し切りからのコンボ。中央でも5Bで拾える。
A煉鎖からの5Bは目押し。慣れないうちは難しいので要練習。
体感だが相手の浮きが下がったのを見て入力を意識するとやり易いかも?
2A>5BB>Aボンベ>ディレイ特攻フラク
状況:どこでも(中央or自分端寄り推奨)
特攻フラクの前にボンベを挟むことでダメージを底上げした1ゲージコンボ。
最速キャンセルする必要は無いので、Aボンベヒット後に特攻フラクを普通に入力すれば良い。
ボンベ>特攻ボンベなどの入力ミスに注意。
2A>5BB>Aフラク>5B(B)>特攻クーゲル>ダッシュ攻撃>5B>Cボンベ(>Cボンベor特攻ボンベ)
状況:相手立ち喰らい・端寄り
運び性能が高い上にゲージを0.2~0.5本回収出来る。慣れない内は距離調節が難しい。
特攻クーゲルは5Bから直接出せばフルヒットしやすい。安定性を取るならB煉鎖からで。
ダッシュ攻撃後の5Bが離れているとCボンベがカス当たりになるので、その場合はB煉鎖を出す。
二回目のCボンベはダッシュ攻撃で貼り付けた高さが低いと受け身が取れる。Bボンベで妥協してもいい。
2A>5BB>Aボンベ>特攻クーゲル>ダッシュ攻撃>5BB>Cボンベ(>Cボンベor特攻ボンベ)
状況:相手しゃがみ喰らい・端寄り
上のコンボのしゃがみ対応版。やはり距離調節が少し難しい。
Aフラクを挟まないので、Aボンベの時点で端寄りになる時に使おう。
2B>6B
状況:どこでも
主に2Bの先端が当たった時にダメージアップとして使う連係だが、ヒット時の状況が悪いのがネック。
ガード時はほぼ五部。
一方でヒット時は3F不利で、密着してしまうと一部キャラの技が確定してしまう。
特に鼎にはAor特攻四方投げがあるので絶対に振らないこと。微妙な距離だと四方に吸われる可能性がある。
確実に先端を当てれば確反を貰う事は少ないが、安易に入れ込む6Bは危険。
2B>5CC/Cor特攻フラク/神殺
状況:どこでも
2Bヒット確認からのコンボ。
とりあえずダウンが取れてダメージもそこそこな5Cが安定。
ただし、ド先端ヒット時は繋がらない他、5Cが先端ヒットしていた場合はC煉鎖が当たらないので注意。
状況が良いのはCフラクか特攻フラク。CフラクはVer.1.20でかなり繋げやすくなった。
ただし、失敗した時のリスクは高いので無理はしないこと。
特攻フラクは運び、ダメージ共に優秀なので、可能なら決めたいところではある。
リーチはCフラク未満なので遠いと繋がらなかったり、ヒット数が減ることがある点には注意。
フラクは立ち喰らいだと距離と確認猶予が少し延びる。
なお、立ち喰らいの相手に密着で2Bを当てるとAフラクが繋がる。スカし下段からどうぞ。
この他、ド先端ヒット時にCフラクの入力が間に合わないor自信がない場合、B煉鎖に繋げばとりあえずダウンは奪える。
4B>6B~
4Bで浮かせた相手を拾うコンボ。浮きが高いので難度は低い。
6B後は位置によって拾う技を変える。
端以外ならCフラクやダッシュ攻撃が安定。端が近ければダッシュ攻撃での壁張り付けも狙いやすい。
端なら他の多くのコンボ同様に5Bで追撃出来る。
画面端でのコンボ
2A>5BB>Aフラク>2A>5B>6B>2A>5B>Cボンベ(>特攻ボンベorガイスト)
状況:相手立ち喰らい
安定コンボ。戦車相手ならしゃがみでも繋がる。まずはこれを練習しよう。
ガイスト締めは相手の完全世界を封じる連係。大体4ヒットする(戦車には全段ヒット)。
ガイスト後にはCボンベ等が繋がる。戦車相手の場合は5Bを挟める。
2A>5BB>Cボンベ>2A>5BB>Cボンベ(>特攻ボンベ)
Cボンベからの拾いコンボ。目押しが必要だが、猶予2Fなので練習すれば比較的安定する。
難しいなら下のA煉鎖出し切りコンボにしても良いだろう。
なお、端でAフラクが当たらない際にも利用出来るが、その場合は純粋に前進距離が足りていない。
そちらは2A5A>BにすればAフラクが安定する。
5AAAA>2A>5BB>Aフラク>微歩き2B>Cボンベ×2
端でのA煉鎖出し切りコンボ。最初の5Aの時点で密着していないと2Aで拾い直せない。遠いと感じたら5Bに変えよう。
Cボンベ拾いに比べダメージこそ劣るが、ゲージ回収量が多く、起き攻めに行けるのも魅力。
難易度も比較的低い。
5AAA>Aフラク~
状況:しゃがみ喰らい時のムラクモ限定
しゃがみ喰らい時のムラクモにはA煉鎖3段目からAフラクが繋がる。Aフラク後は他のコンボと同じ。
しかし他のしゃがみ喰らい対応コンボが強力なので、普段はこれを狙う必要は無い。
使い所はガイストコンボ時。
2A>5BB>Aフラク>(2A>)5BB>Aクーゲル>特攻クーゲル>[空投げ>2B>Cボンベ×2]or[ダッシュ攻撃>5A>5B>Cボンベ(>特攻ボンベ)]
状況:相手立ち喰らい
特攻クーゲルを絡めた高火力コンボ。特攻クーゲルからの空投げはやや難しい。
空投げルートでは2回目のCボンベから特攻クーゲルを撃つ起き攻めが可能。
2A>5BB>Cボンベ(1ヒット)>特攻クーゲル(2ヒット)>JB>ディレイJC>特攻クーゲル2ヒット>[空投げ>2B>Cボンベ×2]or[ダッシュ攻撃>5A>5B>Cボンベ(>特攻ボンベ)]
状況:相手しゃがみ喰らい
上記のしゃがみ喰らい用。JB後のJCにディレイが必要だが、他は最速でOK。
なお、空投げ後の2Bが安定しない時はそのままCボンベ2回でも良い。
ガイストコンボ
コンボレシピ中の「※」はガイストヒットを指す。
2A>5BB>ガイスト>歩き>5BB>6B>※>5A>5BB>6B>※>5A>5BB~
状況:画面中央
中央でのガイストコンボ。最後の5BB後は基本コンボのレシピをそのまま流用可能。
最初の歩きの調整がやや難しく、失敗すると6B後にガイストが当たらない。
2A>5BB>ガイスト>5BB>6B>※>めくりJA>5A>5BB>6B>※>5A>5BB~
状況:端以外(画面端背負い推奨)
位置入れ替えコンボ。
端背負い時の切り返しガイストから行けると強力。
2A>5BB>Aクーゲル>ガイスト>5BB>6B>※>JC~
状況:画面端・戦車以外
端での基本ガイストコンボ。戦車には入らない。
JC後は端コンボのレシピがそのまま使える。
ルート次第では締めに特攻ボンベを使う4ゲージコンボも可能。
2A>5BB>Aクーゲル>ガイスト>JC~
状況:画面端・戦車限定
戦車限定のガイストコンボ。上記コンボの変形。
戦車にはガイストが全段当たってしまうので、直接JCに繋ぐ必要がある。
2A>5BB>Aクーゲル>ガイスト>[5A>2B>6B>※]×2>Cクーゲル>5B>※>Cクーゲル~
状況:画面端・戦車以外
ガイスト3周コンボ。3周目のガイストは2回目のCクーゲルを撃つ直前に当たる。
2回目のCクーゲル以降の追撃は他の端コンボと同じ。
5A>2B>6Bの操作が少々忙しいが、威力が非常に高い。
攻性防禦反撃からのコンボ
攻性防禦>ディレイCフラク
状況:どこでも
ド安定。基本は中央かつ間合いが怪しい時に使う。
最速で出すと2段目がスカる。
攻性防禦>5BB>Aフラク>前ダッシュ>Cボンベ×2
状況:どこでも
Aフラクを絡めたコンボ。
反撃時の距離が近ければ、場所問わず入る。
攻性防禦>5B>6B>2A>5BB>Cボンベ
状況:画面端
端でのコンボ。
その他
空対空JC>Cボンベ×2
状況:空対空JCヒット時・カウンター時は確定
空対空JCからのダウン追い打ち。ゲージ回収量が多い。
発生する状況が結構多いので、練習する価値はある。
前JCを昇りで当てると入りづらい。ジャンプの頂点付近の空対空で当てると入りやすい。
普通に当たった場合は受け身を取られる事もあるので、確認はきっちりしよう。
コメント
最終更新:2025年06月01日 09:16