BAマクロ概論

BAとは
シューティングゲームの基本
以上の2記事の用語を用いている。わからない用語などがあればこちらを参照されたし。
更新時バージョン:1.18.1-2855

マクロとは何か

多くのシューティングゲームの戦闘は「ミクロ」と「マクロ」に分けられる。
基本的にミクロはエイムやキャラクターコントロール、局所的な戦闘に用いられる技術を指し、マクロは大局的な思想、状況把握に基づく判断、動きの事を指し、「立ち回り」と類似した概念である。

BAにおける勝利条件は何か。
キャプを取り、マイニングポイントのパーセンテージを先に100%にする、あるいは試合終了時間に%で勝ることである。
最も重要なのは、キャプを踏みに行く、行けるようにする、及び、敵にキャプを踏ませないこと、ことである。
敵を殺すのはその手段のうちの1つ、あるいは結果であり、決して目的ではない。

つまりBAにおける良いマクロとは、キャプを取るための良い動きである。*1
また、動きは判断に基づき、判断は状況把握に基づく。このことから、良い動きは、良い状況把握から生まれる。

2拠点維持

このゲームの勝利条件はマイニングポイントのパーセンテージで勝ることである。
つまり、ニア、ミッド、ファーの3拠点のうち2拠点を保持し続ければ勝てる。*2

2拠点を取る形として、ニアとミッドを取る形と、ニアとファーを取る形が存在する。
ニアミド
ニアファー
俗にニアとミドを取ることが定石なニアミドマップと、ニアとファーを取ることが定石なニアファーマップ、また、その中間のマップが存在する
図で表すと概ねこのような感じ

キャプに関して

一般知識

キャプは3つあり、それぞれベースに近い順にニア、ミッド、ファーと呼ばれる。
以下は検証結果である。
人数ごとのキャプを踏むまでにかかる時間
1人 2人 3人 4人 5人
20秒 15秒 12秒 10.5秒 9秒

1分あたりに進めるパーセンテージ
1拠点 2拠点 3拠点
8% 10% 13%

3拠点を取った状態、通称開示を1分続けると、ドミネートに入る。
ドミネートに入ると概ね10秒あたり15パーセント増加する。
また開示している時、敵が保有しているマイニングポイント、通称イクラを撃ち、破壊することによって、敵からパーセンテージを奪い、自チームのものにすることが出来る。
プロトナイトコアは試合開始から5分、10分の時、マップ中央に登場する。
パーセンテージで負けているチームの色で出現し、負けている側のみが破壊することが出来る。
破壊するとパーセンテージが敵と同じになる。

キャプの優先順位

基本的にニア、ミッド、ファーの順に優先順位が高い。
これらはベースからの距離によって規定される。
例えば、ニアに敵と自チームがお互い2人いる時、ベースの回復を利用できる自チームが最終的には勝つ。
ニアは取りやすく、守りやすいので、他よりも価値が高いキャプと言える。
ニアを取られてしまうと、基本的にまずニアを取り返さなければならない。
+ ニアミド、ニアファー交換
例えば、ニアを取られた時、
敵ベースとの距離により、ファーを取ることは難しく、
自ベースとの距離により、ミドを守ることより、ニアを守る方が簡単である。
理想としてはミドを守りながらニアを取ることではあるが、誰かがニアを踏む分、人数不利が生じる
故に、ミドは取られる。
結果的にはミドを手放し、ニアを得る、ニアミド交換が起きることが多い。

逆に言えば、ファーを取ることが出来れば、その後のミドファー交換により、ニアミドの形にしやすい。

陣形

1~3拠点を取っている状態が存在する。
その後の目的についても記す。
ミドかファーを取る
ニアを取り返す
ニアを取り返す
維持or
ミドファー交換
維持or
ミドファー交換
ニアミド交換or
ニアファー交換
維持
ニアを取る

場所ごとの人数差

常にニアに4人いれば、ニアは守れるが、2拠点を取る事は出来ない。

常にミドに4人いれば、ミドは取れるだろうが、ニアを取られる。

重要なのは、状況に応じて人数配置を調整することであり、特定の場所に固着したり、とにかく味方に着いていくことではない。
このゲームはヒットボックスが大きく、TTKが長いため、他のFPS、TPSと比べてミクロの差が出にくいと言える。
「そこにいること」よりも、「何故そこにいるのか」が重要である。

完全に同じ形なら射線管理、フォーカスを利用した人数差と、ミクロでの優劣で決まる。

また、人数不利を背負うこと自体は悪くない。しかし、味方が下がっている等、ラインが揃わない状態で背負う人数不利は、どこにも人数有利を生み出せず、意味がない。
右画像のような人数不利を背負うと、結果は下がるか死ぬかであり、時間の無駄である。
前線を把握し、意味のあるポジションに立つことを推奨する。

ファーに行く意味

ファーをプッシュするタイミングは、敵がミド側に傾いた時である。
ファー凸はミドに行こうとした敵を吸い寄せる。
敵が誰も来なかった場合、ファーを踏む。
敵が2人以上来た場合、ギリギリまで引きつけてニア側に戻る。
重要なのは敵2人以上と同時に戦闘をしないこと。結果としてはミドで人数有利が生まれる。
敵が1人来た場合。
これはいくつかのパターンに分かれる。

  • 2拠点を持っている時
    • 自分から仕掛ける必要はない。
  • 2拠点取られている時
    • 自分から仕掛ける必要がある。
      • ミクロでの勝負を挑む。勝てば有利になる。*3
      • 味方のカバーを使って先に2対1の戦闘を作る。敵のカバーが来る前に下がり一方的なアドを取る。
*4プレイスキルに頼らない、マクロの観点から推奨されるのは、カバーを使うことである。
しかし、これはvcを用いた小隊、カスタム等、レベルの高い(視野の広い)味方がいて成立することなので、野良試合で目指すのは少し難しい。
野良試合では味方が自分に合わせることを期待するよりも、自分が味方に合わせた方が確実である。
また、強い機体を使う、ミクロを鍛えることもとても重要である。

上記のようにファーに行く、ファー凸は、単にファーを踏むことを指すのではなく、ファーを押すことによって状況を変化させることが第1の目的である。
変化した状況を利用して試合を有利に運ぶことがファー凸の本懐である。

マクロの理解度がそこまで高くない相手にしか通用しないが、ニアに吸い寄せる戦法も存在する。
ニアファー、1v1で見合っている時、
ミドで戦闘している味方がベースに戻るタイミングでミドに行く。
ニアファーラインにいた敵がニアに詰めてくる。
戻ってきた味方がニアを止める。
赤軍は、ミドで敵を1人ローにしたにも関わらず、大して状況が有利になっていない。

キャプ上における同数戦闘

自チームか敵どちらかがキャプ上にいる時、占領が進む。
同時にいる時にはキャプは進まない。

特に、既にどちらかが取っているミドにおいては、このことに注意する必要がある。
何故ならば、ミド上で同数戦闘が起き、引き分けた場合、パーセンテージが進むのは、元々キャプを持っていたチームだからである。

ミドが敵キャプだった場合
1
2
3
4
ミドが自キャプだった場合
1
2
3
4

1~4までの時間、元々ミドを保有していたチームが一方的にパーセンテージを進めることになる。

それぞれにおける同数戦闘
ニア ミド ファー
自キャプ 有利 やや有利 不利
敵キャプ 有利 やや不利 不利

もし同数戦闘を勝ち、ミドの占領まで出来ればリターンを得られたことになるが、
戦闘の間に敵がカバーリング、スイッチしてきて占領が出来なかった場合、局所的な戦闘には勝っても、パーセンテージには関与しないため、少なくともその時点では有利になったとは言えない。その後敵が下がった時間を利用し、前線を上げ、占領出来るようになって初めて有利になると言える。

コア、イクラ

コアはプロトナイトコアの事、イクラはプロトニウムリアクターの事を指す。
まず基本的にコアは割らない。
コアを割ると敵のパーセンテージに追いつくことが出来る。
しかし、もしコアを割ろうとすると、
コアを割る人数、使ったエネルギー、かかった時間分
敵は自由に動けるため、ダメージレースで負けたり、キャプを取られるリスクが高い。

例えば、ニアミドを持っている時、2人がコアを割ろうとすると。その時間分、自チームは3対5を要求され、敵に拠点を取られるかもしれない。
あるいは、コアを割る事を目的とし、その間敵から撃たれ続け、2人死ぬ。その後の戦闘復帰までの時間3対5が生じ、敵に拠点を取られるかもしれない。



コアを割っても敵のパーセンテージに追いつくだけであり、基本的にコアは割るべきではない。

コアを割るべきタイミングは限られる。
 a
 1,2拠点維持してもパーセンテージで敵に追いつけない。
 2,大幅な人数有利が生じている(5対3,4対2など...)。
 3,その後開示して敵のイクラを割る事が出来ない。
 4,コアが出現している。

 b
 1,敵のパーセンテージが90%を超えた試合終盤である。
 2,大幅にパーセンテージで負けている。
 3,2拠点を持っている。
 4,コアが出現している。

aについて
2拠点維持してもパーセンテージで敵に追いつけないような実力差があるマッチングにおいて、大幅な人数有利を生み出すことがかなり難しい
また、開示して敵のイクラを割る事は敵のパーセンテージを奪いながら、自チームのパーセンテージを進めることが出来る。コアを割る事よりも効率的に勝利に近づく行為であり、コアを割る事よりも推奨される。もし開示出来るならば、開示した方が良い。
また、多くの時間においてコアは出現していない。
試合をひっくり返すなら開示を目的とすることが遥かに多い。

bについて
5分、もしくは10分時点で試合終盤になっているということは、
3拠点を取られる程の実力差があるマッチである。
野良試合においてはaよりも起こる可能性が高いが、キャプに対する関心の薄い、試合運びに関して知識がない初心者において起きることである。
カスタムマッチなどのある程度知識があるプレイヤー同士の場合、起こる可能性はa共々かなり低い。

以上の点から”基本的には”コアは割るべきではない。
これはあくまで2024年9月現在の情報であり、もし現在よりコアの耐久値が減れば、これは変わるかもしれない。

ポーク、ラッシュ、(ダイブ)及び、それらの構成

基本的には他ゲーのow,lolなどで使用される用語である。
robocraftにおいては語義が微妙に異なる部分があるので注意。

ダイブがカッコ付きになっている理由は、基本的にこのゲームにおいてダイブ構成がトップメタだったことがないからである。
何故ならば、他ゲーと比べてスキル(モジュールが最も近い要素)のクールタイムが長い、無敵等の強い効果がないこと。マップが基本的に開けており、隠れる場所が少ない。ゲームスピードが遅く、TTKが長い。ヒットボックスが大きいので、弾を当てやすい。*5
等の理由から、ダイブ的な機体が強かった事はあっても、構成としてトップメタであったことない。

1ポーク
2ラッシュ
3ダイブ
4具体例
5あくまで相対的なこと

ポーク

射程の長い武器で遠くから削ること。
はレーザー、レールが代表的なポーク武器である。
loml航空機などもポーク機体に当たる。
射線を広げるために、三次元的な動きが出来る羽、コプを積むことが推奨される。
相手がキャプに到達する前にダメージを与え、そもそもキャプに入らせないことが理想になる。

ラッシュ

耐久値が高く、高い近距離火力か継続火力が出る機体で近距離戦を仕掛けること。
またMEPサンドやモルタルなどの特定地点における支援火力系もラッシュに当たる。
ラッシュをする近接戦闘用の機体にはION、チェインガン、T4以下のレーザーを積むことが多い。
まずキャプに入り、近距離戦を誘発させる必要がある。
相手はキャプに入りダメージレースで負けるか、キャプは捨て外から削る2択を迫られる。

ダイブ

機動力が高く、瞬間火力が出る機体で孤立した敵を叩くこと。
高速羽+プラズマ、チェインガン、ION等。
速度に振っているので耐久値が少ない。
高い1v1性能があるが、連携が取れるチームに対しては弱い。

具体例

実際に存在したメタを例に、チーム単位でのポーク構成とラッシュ構成の動きを具体的に説明する。

blmレイド環境
ポーク構成
b=blmレイド メガレ,ind,blm
C=blmdsmチェイン羽 t4チェインガン,blm,dsm
d=dsmレイド メガレ,ind,dsm
w=wemレイド メガレ,ind,wem
主要パーツ スプリントレッグ、羽、無稼働ラダー、ホバー、mep


この構成の目的はblmレイドを基本に、チェイン羽が敵の高台を抑えることによるエリア展開。キャプ上ではチェイン羽のdsm、上下のクロスファイアで有利になることだった。
+ 環境詳細
mepを使用したblmレイドが環境の頂点だった。
ヘルスパーツには、軽さ、cpuあたりのヘルスの観点からmepが使用されていた。
また、cpu削減、クールタイムの短縮によりblmが環境になった。
ほとんどの武器がメガレ1発+indカスあたりでもげたことにより、レイド環境だった。
ポークにおいては高台を取ることが重要であり、そもそもキャプに入らせないことを主としている。
blmdsmチェイン羽は敵がいる高台に対して空中でdsmを貼って射線を切り、ダメージを与えた。
そのことによって赤軍はエリアを縮小せざるをえなくなり、不利になった。
青軍はレイドが3人しかいなかったがエリアを広く取れた。
またチェイン羽はキャプ上でのファイトでもdsmを貼り、敵を上から撃ち続ける強みがあった。
純粋なポークに対して、ダイブラッシュ的な要素を持つチェイン羽を組み込むことによって有利になった。

ideタンク環境
ラッシュ構成
I=ideタンク ide,dsm,emp
T=テスラタンク テスラ,blm,emp
L=レザコプ MSMG,blm,emp
P=高速プラ羽 メガプラ,wem,emp
主要パーツ T5タンク、虫足、縦ラダー、コプ

この構成の目的はレザコプがideタンクの道を開き、ideタンクがキャプに入り、テスラタンクが火力を出し、キャプを取る、守ることだった。
+ 環境詳細
この環境はideタンクを中心に回っていた。
dsmの仕様変更によって、下向きにdsmを吐けるようになり、射撃武器でideタンクは殺すのに20秒以上かかった。
このキルタイムはリスポーン時+復帰時間を上回るため、とにかくideタンクでキャプに入ることが基本概念。
テスラタンク、高速プラ羽はそのアンチとして機能した。
テスラタンクはキャプ上、味方のideタンクが吐いたdsmがある場所では被弾しないのでideタンク素早く殺せる。
高速プラ羽はideタンクの移動時に一方的にダメージを与える。
そしてそれらの、ideタンクのアンチに対するアンチがレザコプだった。
この試合の青軍の目論見はレザコプ2枚でテスラと高速プラ羽を抑えて有利に立つことだった。
テスラタンクはいわゆるテスラ機というよりは、mepサンドやモルタルのような支援火力系を誇張したような存在である。基本的にdsmのないキャプ外ではideタンクにタイマンで勝てなかった。
相手が純粋なラッシュであるのに対し、ポーク出来るレザコプを組み込むことによって有利になった。

あくまで相対的なこと

以上に述べたことは相対的なことであって、絶対的なことではない。
例えば、ダイブとされる高速IND羽を使っている時、相手に超高速IND羽がいたとする。
高速IND羽は、超高速IND羽に対しては速度で負け、耐久値で勝る。
その時高速IND羽は相手に対してラッシュ的な強みを得ることになる。
一概にどの機体だからどの種類の戦い方をすべきという、絶対的な基準は存在しない。
レーザーはポークが出来るが、遮蔽物を介せば単発火力の高いレールに撃ち合いで負ける。
この時レールの方がよりポークであり、レーザーはラッシュ的になる。
レーザーがレールに対してすべきことは、敵が使える遮蔽物のない開けた場所に移動したり、近距離戦をすることである。
何々だからこうする、という絶対的な基準を用いることは推奨しない。
それはあくまで基本であり、機体の強みは相対的なものであることを理解するべきである。

誰がキャプに入るべきか?

状況に依る。
基本的には、
キャプ上での戦闘が強い機体=チームの中で一番ラッシュ的な要素が強い機体がキャプに入るべきである。
しかし、これは戦闘が始まった段階の話であり、戦線が既に押し上げられている場合、「役割がない」機体が踏むべきである。
射程が届かない、速度が遅く追撃に間に合わない、機体が半壊して前に出られない等、相手に対して出来ることががない機体が踏むべきである。
キャプは基本的に1人で踏むことが推奨されるが、決してそれ以上の人数が踏んではいけないというわけではない。前に出てもやることがない、役割がないのならば、速く占領するために踏むべきである。


マップごとの特徴

ポジション解説については、基本的にポークが出来る機体を前提にして書いている。
ラッシュ的な機体の重要なポジション、強ポジはキャプ上である。

右側の画像の線は想定される前線である。
黄色 オレンジ 水色
二分割 拠点なし 1拠点保有時 2拠点保有時 3拠点保有時
あくまで敵味方共に体力がフルの時に想定されるラインである。
体力差があるならば、今の拠点保有の状況より、今後起こると予想される状況に応じて動くことが望ましい。(例、3拠点取っているが、味方が削られ、下がっている時、2拠点保有時のラインに移行する等)
また、チーム全体としてこのラインを取ることに意味があり、チームが上がりきっていない、下がっているならある程度前線を合わせなければいけない。


チホニウム
基本的にロングマップ(チホニウム、ヴァンガ)はファーが遠すぎるため、ファーを取る試合展開よりもミッドの取り合いになることが多い。
ポークが強い。
ベースに依る回復を利用した立ち回りがしづらく、ミクロ勝負になりがちなマップである。
橋上、橋高、ミド高の取り合いになりがち。
+ ポジション解説
1,2 橋高、広いエリアが取れる。ポークなら一番取るべき場所。
3 ミド高、1,2についで強いポジション、1,2と比べてミドへの影響が強いが、ニアファーへの関与は難しい。
4 橋上、橋高からの射線が通るが、広いエリアを取れる。ミドへの関与も可能。
5 ミド外高、3と同様、広いエリアを取りながらミドへの強い関与が可能、また敵のミド裏にも射線が通る。敵に敵側のミド高9立たれると遮蔽物がなく、弱い。
6 敵ミド裏、124などのポジションにいる味方とベース前、8を挟める。
7~9 敵橋高、敵ミド高、1~3のミラーポジション、取れたら強い。
10 小さな岩を使うことで橋上、7からの射線回避が可能、味方が1にいる場合、7を挟める。
11~12 ニアに入られた時、ポークするポジション
13 いわゆるチョークポイント、敵はここから先に入りづらく、自チームはここを守りやすい。決壊するとニアまで来られるので高台や遮蔽物を利用して抑えたい。
14 13のミラー、ここを超えられるとファーに入れる
15 ファー上の敵に対して一方的に撃てる。
16 ベース前、2拠点を持っていて開示までしたい時、開示をしている時、ベースから出てきた敵を削る。dsmを持っているとより強い。
橋下 7~8から撃たれずにミドに関与できる。味方が1~2,4にいることが前提、もしいない場合、普通に降りてきて撃たれる、なんならニアファー側とミド側から挟まれるので注意。

ヴァンガードエンド
チホニウムよりもニアファー間の距離は近いが、内側は遮蔽物、ミド側からの射線が通りやすいことから決して通りやすくはない。外周は距離が長い。
また、横方向に広く、
ミドに対する1と3,4
16に対する6,15と8などの大きめのクロスを組める。
ミド周りの高台が一番強い。
+ ポジション解説
1,2 チョークポイント、ミドに関与する時の基本的なポジション、2に関しては下に降りて左側に遮蔽を使いながら撃っても良い。
3,4 ミド外周 敵側のチョークポイントからの射線が通りづらく、ミドに関与出来る。上下どちらも強い。
5 敵側のチョークポイントから出てきた敵を1,2と挟める。また敵がミドに偏った時、そのままファーに行くことも視野に入る。
6,7 1,2のミラーポジション、ニアミドを取っている時にはなるべく取りたい。
8 チョークポイント、ファーに対する影響が強い、また敵側のチョークポイントから出てきた敵を撃てる。
9,10,11 ニアに侵攻された時にポークするポジション、9は高台なので基本的に有利ではある、10は9に味方がいない場合袋叩きにされる可能性があるので注意、11は1を抑えながらニアに関与することができるが、2の高台に立たれると厳しい。
12 チョークポイント、9,10などを利用しながら、ここから先に敵を進めさせたくない。また5に繋がるポジションでもある。
13 役割としては3,4と似ているが、より
14 ニアミドを取っている時、16に立つ敵に対して13の角か丘の遮蔽を利用しながら撃つ。敵にミド外周に入られることを防ぐ。
15 意味合いは14と似ている。高台ではあるが、顔を出すと敵ベース前の丘、16のファー側から射線が通る。
16 ベース前、外周からファーに出てくる敵を撃てる。8と挟めればより強い。

発電所
基本的にはニアミドの展開になることが多い。
ロングマップよりはファーへの陽動、占領がしやすい。
塔の使い方が難しい。
中央を取るだけではキャプに関与できず、手前に戻ってミド、ニアファーに行く、ミドを裏から挟む選択肢がある。
また頂点は高く、登りづらく降りづらいが、通る射線はかなり広い。
ポークが出来る機体で取ると強い。
ファーを押した後、塔内を使って戻るルートがあるが、塔前、塔中からのカバーが必要
ここでスイッチを決めるとその後の展開が有利になりやすい
+ ポジション解説
1,2,3 ミドに関与する基本的なポジション。
4 塔上、塔前、塔上は登りづらく、降りづらいが広いエリアが取れる。塔前はニアファー間、敵のミドに行く通路の通行税が取れる。
5 1,2,3と意味合いは似ているが、イーブンの状態〜下げている時まで使えるポジション。
6 ニアファーラインを管理する基本的なポジション
7,8,9,10,11 敵をミドから排除した時、より押し込むためのポジション。ファーへの移動を除き、ここより前に出る必要はあまりない。
12 4,11と同じく、登りづらい、降りづらい、広いエリアが取れる。奥や飛んでいる敵に対しては峰のような遮蔽物を使うことが可能。
13 ニアファーラインを押した時のチョークポイント、維持、ファーに行く、塔内を通ってミドに行く、塔前を通ってミドに行く4つの選択肢があり、その後の判断が少し難しい。塔内を通るルートは射線を回避できる。塔前のルートは8,9のポジションに立っている敵を、ミドの味方と挟みながらミドに入れる。
14,15 ニアに侵攻された時に立つポジション、15に関しては少し手前でも成立する。14とクロスを組むためにも出来る限りは入りたい。
16 チョークポイント、ここから出ると塔内からも射線を通される。ニアの敵を追い返した後、ここから更に追うのか、6からやり直すのかの判断が求められる。
17,18 14,15のミラーポジション、圧倒的に有利な時、ファーを撃つポジション、間の高台も撃つ分には使いやすいが、高低差があり、その後キャプに少々入りづらい。

タルシスリフト
橋上、橋高が広いエリアを取れるマストポジション。
マップが狭い、ニアファー間に使いやすい遮蔽物があり、上が塞がっている、等の理由からニアファーラインの比重が高い。
橋上、橋高だけで管理できないため、ニアファーラインに1人置くことを推奨する。
モルタルは効率的にミドに火力を出せる。また高度が低いニア、ファーにも強い。(dsmがいない場合に限り)
+ ポジション解説
1,2 橋上、橋高、特に試合序盤、敵が立つ10,19と真正面から見合う。勝てば18まで進み、ミドに関与が出来る。逆に立たなければ敵がフリーで18に入ってくる。1はミド方面に強く、2はニアファー方面に強い。
3 1,2のポジションをフォローする。橋前からミド橋を経由してミドに入る敵を撃てる。
4 チョークポイント ニアファーの見合いはここから始まる。ニアファー要員の目標は、下の5を経由して11,9に入り、敵の10、あるいは10に入って19にハラスをかける。ファーを踏むことになる。
5 ニアファー間、基本的には天井下を指す。柱が遮蔽物になる。dsmがあるなら天井上を取っても強い。
6 チョークポイント、意味合いとしては4に似ている。もし敵に2に立たれた時、遮蔽物を利用しながら迎撃出来る。
7,8 ミド前、ミドに関与する。
9,10,11 2,4,6のミラーポジション、敵橋上に強く、取れれば有利になる。特に10は敵側のミド裏まで射線が通る。
12 チョークポイント、9,10,11で挟み、ファーに入る敵を抑える。dsmの強ポジでもある。
13 敵高、ニア側の高台に立つ敵や、ファー、橋上に入ろうとする敵を抑える。敵ベースから近いので注意が必要。ここに立たれると敵はまずここにリソースを割かなければならず、時間を使わせることが出来る。橋上、14からも迎撃出来るポジションなので、壁を使いながら出来る限り保持したい。
14,15 ミド裏、14は橋上方面に強い。15は外周を使ってミドから逃げる敵を追撃しやすい。
16 敵にミド上に立たれている時、橋上からの射線を切りながらミド上と見合う。遮蔽物が少ないので注意が必要。
17 16のミラーポジション、13,敵の橋下に射線が通る。敵ベースから近いので一時的な利用が前提。
18 橋中央、敵の橋上、橋高をどかし、取ることが出来ればかなり有利になる。ミド、ニアファーどちらに対しても射線が通る。反面撃たれやすいので敵の前線の把握が重要。
19 岩があり、遮蔽として利用出来る。橋上からの射線を切りながら各橋下、ニアファー間にまで射線が通る。坂下になっており、ミドに敵がいる場合は注意。
20,21,22 ニアまで侵攻された時の迎撃ポジション、6,4,2,1に立つ敵をどかす必要がある。22は敵からも射線が通りやすいので注意。
23 チョークポイント、ミドを取られている時はここから見合うことになる。上に立たれていたり、2人以上いる時は16への移行も視野に入る。
24 23のミラーポジション、殺し切れないならここより前に出る必要はない。この先は敵ベースから射線が通る。

雪山
マップ中央の丘、通称ミド高は敵ベース前まで広く射線が通るため、ここを取ったチームがかなり有利になる。
山上からミド高、ミド周りに横一列に並ばれると正面から出ることが難しく、航空機はそもそも飛べない状況に陥ってしまう。
そうならないことが一番だが、もしそうなった場合、山上から取り返さなければならない。
T字戦法。

青い線まで射線が通る
真正面からは出られない

白い線は峰になっており
遮蔽物として利用出来る
この画像では山上で3v2が起きている
もしミド側からやるとどうなるか、
敵はミドを下げてニアを踏みに来る。
もしニア側に1人置いても同じことが起きる。
ニアで1v2をさせられ、ミド外周からカバーリング出来る距離ではない。ニアの1人は下げさせられ、敵にニアを踏まれるだろう。
そもそもミド外周は低地であり、ミド高、ミド周りの氷柱の上から一方的に撃たれるので、正面から出ているのとあまり変わらない。
山上に対して人数有利を作り山上を取る、山上からミド高を排除、ミド高からミド周りを排除、の順にしなければ打開出来ない。
+ ポジション解説
1 ミド高、ベース前、ファー、ミド手前に射線が通る重要なポジション。
2,3,4 ミド手前群、ミド高を取られていると、2は立ちづらい。4は顔を出しづらい。
5,6 山上、白い線は峰になっており、ミド高、ミド側からの射線を回避出来る。
7 山中腹、ミド高と山上の間、ミド高に強く、山上に弱い。山上>山中腹>ミド高>ミド手前。キャプ関与のしやすさは逆の順になる。
8,9,10 ニアミドの2拠点を取った時、ミドを固める時に立つ。
11 ファー手前、円形の柱になっており、左右どちらからも顔を出せる。
12,13 敵がファーに来る時に通るチョークポイント、ミド高、山上からの援護をもらいながらファーを固めることが出来る。
14,15 ミド高の派生系、14に関して、ミドとのクロスでより角度を取れるが、敵側のミド手前から射線が通るので注意。15に関して、ミド高と比べ、敵ミド手前からの射線を切りながら洞窟内、ミドに対して射線を通せる。
16,17 ベース前の押さえ込みに使える。
18 ミド外周を使ってこようとする敵を迎撃する。
19,20 ミドファーを取られているが、固められてはいない時、15,橋上,橋下とミドを挟む。
21 ミド外周、崖の遮蔽を利用しながら前に出る。
22,23 ニアまで侵攻された時に迎撃するために立つ。
24 ニアの迎撃の場合、柱を背にして洞窟内からの射線を回避出来る。洞窟内の柱を正面の遮蔽にしながらミド高を撃てる。柱は細く、遮蔽としては頼りないので、11までの一時しのぎとして考えた方がいい。

ダム
ニアファーマップ。
他マップと比べ、ニアファーに遮蔽物が多く、ミドの方が開けている。
円の部分の氷柱エリアが複雑な遮蔽となっており、ファー凸を簡単にさせる。
遮蔽物が多く、ポジションの移行が容易であり、立ち回りが重要になる。
カスタムでは一番人気のマップ。
またこのマップはニアファー、ニアミドどちらの状況も多く起こりうる。
2枚目の画像の青線はニアファー、3枚目はニアミド保有時のラインになる。
+ ポジション解説
円部分 氷柱、ニアファーの距離が短いことに加え、氷柱群により射線が通りづらく、ニアファーの押し引きを複雑にしている。その分エイムより、射線管理、クロス組み、前線把握がより重要なマップになっている。
1 ベース前、ミド通路、11、31に射線が通る
2 ミド通路に関与出来る 3,7への移行が可能
3 ignポジ(イグノポジ)と呼ばれる。由来はwc2にて優勝したjp1のプレイヤーign000がこのポジションに立ち、優れたパフォーマンスを見せたことから。円部分に対する通行料を取れる、またミドにも射線が通る。2のポジションを利用しながら18に立とうとする敵にタイマンで勝てることが望ましい。
4,5,6 ニアファー間の管理に使う。
7,8,9 ミド周りのポジション、7から8への移行は刺さっている円盤の遮蔽を利用しながら進む。8,9でクロスを組めるとより良い。
10,11,12 ファーを押す時に使う。
13,14 ミドの戦線を上げた後、敵を止めるポジション、16,17,18の移行も可能
15 ファーの戦線を上げた後、敵を止めるポジション、目の前の岩を利用しながら10,11,12への移行も可能。
16,17,18 敵をより押し込める。
19,20 ニアまで侵攻された時に迎撃出来る。
21,22,23 押し込まれた時に迎撃出来る。
24 12のミラーポジションニアファー間に対して4,5とクロスを組める。またニアに対して19,20とクロスを組める。攻め、守りどちらにも使える。
25 台、ニアファーに対して射線が通る。11に立たれると厳しい。dsmを持っていると良い。
26,27 構造物の上、広いエリアを取れるが、上り下りに時間がかかり、ミドを踏みに行くのが難しい。正面から降りれば被弾し、裏から降りればその間に前線をあげられてしまう。
28 塔上、31、敵ベース前、11と撃ち合える。18に立たれると厳しい。一時的に使うポジションになりがち。
29 塔内、上空、10、11、18からの射線を回避できる。30方面へ逃げることも出来るし、31、11へ前進することも出来る。
30,31 チョークポイント、31からファーに行く時、10,11まで戦線が上がっていないと袋叩きに合うので注意。30に関しては1,5,20と挟んで前に出させないようにする。30から前に出る時は塔を遮蔽物として利用出来る。
32 敵のベース前の崖下、押し込んだ時に使う。ファーに向かう敵に射線が通る。ベース前を取る敵に対してインファイトが出来る。意外と手を出しづらく、逆に立たれると厄介。

昼火星
クソマップ
左右非対称マップであり、ベースの有利不利がある。
ニアファーが基本。
あまりに開けすぎている。
カスタムでやらないので前線については省略する。
有利ベースの場合、ファーに対してニアが高台にあり、少し飛べばニアを踏みながらファーに射線が通る。
意味不明である。
ある程度のプレイヤー同士になるとまず高台の取り合いになる。ニアファー、ミドどちらの高台もかなり高い位置にあり、リスクリターンが非常に大きい。
有利時
不利時
+ 有利時ポジション解説
)
1,2,3,4 いずれもファーに関与出来る
5 中央、小さな遮蔽物を利用しながら各敵を撃てる。左右から囲まれるといづらい。4に下がる。
6,7 ミドに関与する。
8 ミドを取った後、正面からファーに向かう敵を撃つ。
9 かなり押し込んでいる時のポジション、敵ベース前の高台から撃たれるので注意。
10,11 ニア迎撃用。
12 ニアに来る敵を迎撃出来る。
13 ニアファー高台。割とゴツゴツしている。
+ 不利時ポジション解説
)
1 ファーに射線が通る。不利時はファーからニアに射線が通るため、それを抑える必要がある。
2 ファーに射線が通る。
3 ファーから来た敵の迎撃ポジション。
4 ファーに射線が通る。1と挟みながら侵攻したい。
5 中央、小さな遮蔽物を利用しながら各敵を撃つ。
6,8 ミドに関与出来る。
7 ミドを取った後、ニアファー、中央と挟む。
9 ニアファーを取った後、ベースから出てくる敵を叩く。
10 ニアまで侵攻された時のポジション、上の高台も利用出来る。
11 ニア迎撃ポジション。
12 崖下を利用しながらファー、ベース前から出てくる敵を撃てる。
13 ミド追撃ポジション、ここより前に出ると遮蔽物がないので辛い。

どのマップも2拠点維持している時は遮蔽物を基準にラインを上げ、状況の維持を目指す。
返す時は、相手より強いポジションに立つ、一番強いポジションに人を集める、ニアファーで陽動をする等の方法がある。重要なのは何故負けていて、どのようにしたら返せるかを考えることである。
ミクロを試合中に強くすることは難しい。ミクロのレベルでなく、相手のポジション、人数配置に対して答えを出すことを推奨する。

1,1,3の配置

以上を踏まえて、BAにおける基本的な人数配置は
ニアファー、中央、ミドの順に1,1,3が推奨される。

チホニウムは0,2,3のような形になる
ダムに関しては1がミド、1はベース前もしくはignポジ、3がニアファーになる。
昼火星に関しては1,4、もしくは5でいい*6
0,1,4あるいは1,0,4の形はニアに詰められた時に対応しづらい。
前者は1,1,3、
後者は2,1,2に弱い
ニアに侵攻されやすく、ニアに傾いた時にミッドを取られるパターンが多い。

中央の1がミドに傾くならニアファーラインの1は中央に絞る。
中央の1がニアファーに傾くならミドの3は1人が中央に入り、2人はニアファーでアドが取れるまでラインを下げず、前に出過ぎない。

1,1,3が推奨される理由は、人数配置の可変のしやすさであり、いついかなる時も1,1,3を目指すということではない。
あくまでこれはある程度の機体、プレイヤーによる、カスタムなどの状況で現れることである。
野良試合においては1人あたりの戦力差が激しく異なることが多いので、いついかなる時も1,1,3でなければならないということではない。
例えば、チーム内における戦力が、自分が3であり、他の4人はそれぞれ0.5だとする。
その時ミドは自分1人で対応して、他は味方に任せるほうがバランスが良いことになる。

+ マップごとの具体例
1(赤),1(黄),3(中央とスイッチする役は緑)
赤、黄、緑はそれぞれスイッチ、スライドしてバランスを取る。
ミド厚め、0,1,4の時は黄がミド、赤が中央に入る。
ニアファー厚め、2,1,2の時は黄がニアファー、緑が中央に入る。







マップを見よう

動きは判断に基づき、判断は状況把握に基づく。
つまり、良い動きは、良い状況把握から生まれる。

BAにおいては、常に味方が映るマップと敵味方の体力バーが表示されている。
自分から見える敵だけでなく、味方の画面に映る敵もスポッティングされ、自分の画面のマップに表示される。

例えば、10秒に1回マップを見るプレイヤーと、1秒に1回マップを見るプレイヤーがいたとする。
前者は、10秒に1回しか画面外の情報を取得することが出来ないので、より多く振り向いて情報を取得する必要があるし、それでも後者には劣るだろう。
後者は前者と比べてより多く情報を取得し、後者ほど振り向く必要はない。
単純に考えてモニターが24fpsのプレイヤーは、240fpsのプレイヤーより不利である。

このことからより多くの頻度でマップ、体力バーを見ることを推奨する。

また、判断にかける時間は出来る限り少ない方が良い。
ここに関しては座学よりも、多くの状況把握と判断をすることが一番手っ取り早い。

また、実際には連写系武器においては難しく、単発系武器においては簡単になる。
どちらにおいても、より多くの頻度でマップを見ることを推奨する。

常にマップと敵味方の体力バーが表示されているゲームはかなり珍しいのではないか。
正直、見ない理由はないと言える。

以上がBAにおけるマクロの概論である。
全てを書いた訳ではないが、概ね重要なことは書いたつもりである。
glhf

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2024年11月11日 21:30

*1 但し、出来る立ち回りの幅は機体、上限はミクロによって決定づけられる。マクロは重要だが、マクロ以外の要因を軽視してはいけない。

*2 ミッドは略してミドとも呼ばれる

*3 他ゲーで例えるならowのサイドの取り合いにおけるトレーサータイマンのようなもの、基本的にニアファーラインの管理はowのサイドの管理と似ている

*4 タイマンをするなとは言わない、勝てるなら良い

*5 また、このゲームにおけるショットガン、IONは、大体どの時期も強く、積むだけで簡単に近距離戦性能をあげることが出来る。それが故に、メイド(メガSMG+IND)、レイド(レール+IND)は遠距離、近距離どちらもにおいて強い影響力を持ち、長物+IONは長い期間メタとして君臨した。

*6 そもそもカスタムでやらないので煮詰まっていないが、有利不利が明らかなクソマップなのでどうでもいい