ロボクラフトにおける強い機体とは何か
目次
基本的な概念
CPUを使い切る
豆腐が基本
このゲームはパーツごとに破壊判定がある。
この2つの機体の赤いブロックを撃った時どうなるか。
こうなる。
十字形の機体は全体の4分の1しか残らない。
パーツ同士の繋がり、接続が切れた場合、
最もCPUが多い部分が残り、他は破壊される。
パーツ同士がお互いに繋がっていれば繋がっているほど、千切れる可能性が減り、効率が良い。
故に豆腐型が基本になる。
また、カメラコントロール(基本設定)の場合、撃ち合うと正面から被弾することが多い。
ヒットボックスの観点からも、立方体よりも、前後に長い直方体の形が良い。
機体設定
カメラが向いた方向に機体の左右方向の向きが追従する。
- カメラを相対的に傾ける。通称tilt、ティルトとも呼ばれる。
通常のカメコンの左右方向に加え、上下方向にも機体の向きが追従する。
特にドローンやホバコプは基本的にこの設定をonにする。
タンク、タイヤ、羽において。
停止状態の時にもカメラに追従して機体が左右に旋回する。
通常は車と同じように前後に動くことによってのみ、機体の向きが変わる。
タンク、タイヤ、羽において。
カメラの向きだけでなく、キーボード、(通常A,D)の左右の入力も受け付けるようになる。擬似的なキボコンが可能になる。
小さい速い硬い
恐らくどのシューティングゲームにおいても、この3つの要素は重要だろう。
弾を避けやすい、遮蔽物に隠れやすい、移動時間が短い、長く戦闘を行える。
故に、CPUを使い切った上で、出来る限り、小さく、速く、硬い機体が強い。
有効な武装
死に砲について
射角の限界や自機の一部に当たることで、敵に弾丸が飛ばない武器、砲塔のこと。現在、Robocraftの武器は死に砲になっている武器から発射されず、無駄に電力を消費しない仕様になっている。(ただしペナルティのリロードタイムの累積はある)
最大有効搭載数について
最大有効搭載数を満たしていない武器は、最大効率を発揮できないため弱い。また最大有効搭載数ちょうどしか積んでいないと、撃ち合っているとすぐに効率が落ちるため弱い。基本的には最大有効搭載数の2倍から2.5倍積むのが良い。また、原則的に耐久値が伸びれば伸びるほど、武器の本数も多い方が良い。生存時間と継続戦闘時間を同等にするため。
移動性能、機体の種類
詰める、逃げる共々移動性能が高い方が良い。
そのため、速度と走破性が高い方が良い。
また、移動できない状態、通称置き物になってしまう機体は良くない。
このゲームにおける機体は、移動能力の観点から主に4種類に分けることが出来る。
- 地上機(カメコン、キボコン)
- 航空機(キボコン)
- 半地上機、半航空機(カメコン)
- ドローン(カメコン、ティルト有り)
の4種類である。
地上機
ヘルスを高くしやすい
三次元的な動きが出来ない
タンク、タイヤ、メカ足、スプ足、虫足、ホバー、また、それらの複合機体である。
タンク、タイヤは虫足、メカ足、スプ足はホバーをサブムーブメントとして積むことが多い。
空を飛べないので、上の遮蔽物を利用されると弱い。
航空機
三次元的な動きが可能
ヒットスキャン系の武器に弱い
地上や閉所、BAのキャプ上での戦闘が難しい
羽、ラダーを用いたキボコン操作の機体。ホバーが内蔵されていない場合、純羽と称される。
練度次第では予測されにくい動きが出来る。
カメコン機のような細かい遮蔽物の使い方がしづらく、ヒットスキャン系の武器に弱い。
カメコンでの羽機の操作は推奨しない。左右の動きが弱く、移動性能が低いと言える。
ドローン
ヒットボックスが小さい
上下の動きが速い
三次元的な動きが可能
総ヘルスが少ない
スラスターを上下左右前後に搭載し、それを動力源に移動する機体。
縦羽、縦ラダーによって機体の安定性を高める。
主にプロペラによって動きを担保する場合、ペラドローンと称される。
ヒットボックスが小さいが、ヒットスキャン系で弾を当ててくる相手には弱い。
また、後ろの方向舵を壊されると動きが不安定になりがち。
地上や閉所では長所を生かしづらい。
半地上機、半航空機
三次元的な動きが可能
地上での戦闘も可能
器用貧乏に陥る可能性がある
代表的な例として羽脚、羽ホバ、コプ脚、ホバコプなどの機体があげられる。
これらの機体の定義はムーブメントが複数あり、地上、空中どちらにも移動出来ることである。
いずれの機体も基本的にホバーを内蔵している。
この内、半航空機はホバコプのみである。空中での戦闘を基本にしながら、地上での戦闘も可能である。
他は全て地上での戦闘を基本にしながら、航空性能もある機体であり、半地上機に定義づけられる。
これだけ書くと、半地上機、半航空機が最も優れているように思える。
しかし、3次元的な動きが可能であっても、スピードが遅い、ヘルスが低く壊されやすく、効率が悪い、などの理由により、特化された機体の方が強い時、メタにならない場合もある。
武器、ムーブメントの相性
武器同士について
現在、使えるロードアウトは3つである。
方向としては主に2つある。
1なんでも出来るロードアウト
2役割に特化したロードアウト
1については遠距離武器と近接武器の組み合わせである。この方向性でこのゲームにおいてメタだったのは、レーザー+IND(メガSMGとINDを略し、メイドと呼ばれる)レール+IND(レイド)である。残りのロードアウトはWEM,DSM,BLMのいずれかだった。
2について、遠距離戦に特化したドローンや、近距離、キャプ上に特化したモルインド(モルタル+IND)、IDEタンク、(DSM,EMP,IDE)などである。
レザコプなどは、モジュール、相手次第では1と2、どちらでもあると言える。
これは環境によって左右されるので甲乙つけられるものではなく、ある程度グラデーションであり、はっきり区別出来るものではないし、する必要もない。
ここにおいて重要なのは、役割があるロードアウトにすべきということである。
例えば、地上機にプラズマ、テスラ、IONを積んで出来ることは何か。
近距離戦でしかない。
それら全てを積むよりも、いずれかの武器を活かすようなモジュールを積むか、補完する長距離武器を積んだ方が良い。
武器とムーブメントについて
武器には特性があり、特性を活かすムーブメントを積むことが推奨される。
例えばミサイルはロックオンし続ける必要があり、地上機に積むとロックが切れやすく、弱い。
遮蔽物が少ない上空を利用できる航空機に積むほうが良いだろう。
レールは空中ではレティクルが開くため、航空機に積むと当てづらい。
地上機か、半地上機、半航空機に積むほうが良いだろう。
等々。
環境によって諸々変わるので、これ以上具体例を出すことは差し控える。
上記のように武器とムーブメントの相性が存在する。
やってみないとわからない場合もあるので、試してみるのも手だろう。
正直、調整が難しいこのゲームでは、単純に強いムーブメントと、強い武器の構成がメタになりがちではある。
誘導
仕様に関わる話なので、わかりづらい部分もあるかと思うが、ご容赦願う。
下記は有志が制作した誘導に関する動画である。
ダメージ伝播システム
このゲームにおいて、あるパーツが壊された時、余ったダメージは隣り合ったパーツに伝播する。
例えば、
この赤い部分を撃つと、
こうなる。
この仕様はパーツの大きさ、空間的なマス数に左右されず、1つのパーツは1つとして計算される
つまり、
この赤い部分を撃つと、
こうなる。
ロッドは5マス分の大きさがあるが、1つのパーツとして計算される。
機体の破壊判定及び、パーツのヘルス/CPUについて
以下に書くことは少し混み入っているので、結論から書く。
CPUあたりのヘルスが低いパーツ(ムーブメント、モジュール)を内側に配置し、CPUあたりのヘルスが高いパーツで覆い、ダメージ伝播システムを利用し、外側から壊れるようにした方がいい。
つまり
ではなく
の方が最後まで動ける機体であり、良い。
武器もCPUあたりのヘルスが低いパーツであるが、外に出てないとまず撃てない。
しかし、近いパーツからダメージが出来る限り入らないようにしたほうが良い。武器を狙われた時、武器に当たらずとも、付近のパーツに当てるだけで、武器ごと壊れてしまうから
こんな感じ。
詳しくはこちら
空間装甲について
さて、
先述したが、このゲームのデスはCPUを基準にして起きる。
厳密には、元々の機体全体のCPUに対して、現在残存しているパーツのリアルタイムのCPUが20%を下回った時に起きる。
リアルタイムのCPUとは、元CPU×パーツの残りヘルス割合の値である。
……?
簡単に説明すると
DSMのCPUは205、ヘルスは169215である。
これをT4レール、ダメージは167790で撃った時、死ぬ。
メカ足のCPUは205、ヘルスは533000である。
同様にレールで撃つと、死なない
DSMのみの場合、ヘルス169215の80%つまり135372を超えるダメージを受けると死ぬ。
メカ足のみの場合、ヘルスの533000の80%、426400を超えない限り死なない。
これを仕様に基づいて厳密に言い換えると、
DSMの1CPUあたりのヘルス(169215/205)×(205×0.8)=135372を超えると死ぬ。
メカ足の1CPUあたりのヘルス(533000/205)×(205×0.8)=426400を超えない限り死なない。
ということになる。
T4レールで撃った時のメカ足のリアルタイムCPUは、205×(365210/533000)=約140である。
CPUが205の時、リアルタイムCPUが41を下回らないと死なない。
よってメカ足をT4レールで撃っても死なないのだ。
つまり
リアルタイムのCPU=元CPU×パーツの残りヘルス割合
ということである。
わかりやすいようパーツ単体で説明をしたが、これは機体全体に適用される。
例えば、
メカ足にDSMをポン付した機体
DSMをレールで撃つと、DSMは壊れないが真っ黒になる。
リアルタイムCPUは50%になる。
機体全体のCPUは410
DSM、メカ足は205
それぞれ半分のCPUを担っている
DSMのリアルタイムCPUは
205×((169215-167790)/169215)=205×0.00842...=1.72...
メカ足のリアルタイムCPUは損傷がないため、そのまま205
この時の機体全体のCPUは205+1.72の206.72であり
206.72/410=0.504
よって現在のリアルタイムCPUは50%になっている。
また、実際にはヘルスの%表示は破壊判定が起きる20%を除外したものである。
つまり、リアルタイムCPUと元のCPUから、それぞれ20%引いた数で計算する。
(205×(169215-167790)/169215)+205)-410×0.2)/(410-410×0.2)=
124.726.../328=
0.380...
38%と表示された。
メカ足をT4レールで撃つと
リアルタイムCPUは85%になる。
メカ足のリアルタイムCPUは
205×((533000-167790)/533000)=205×0.685=140
DSMのリアルタイムCPUは205
機体全体のリアルタイムCPUは140+205=345であり
345/410=0.841
よってリアルタイムCPUは84%になった。
表示される%は
(205×(533000-167790)/533000)+205)-410×0.2)/(410-410×0.2)=
263.465.../328=
0.803...
小数点以下3桁目は繰り上げられるらしく、
今回の場合0.80"3"なので
81%と表示された。
つまり、交戦状況にある時、CPUあたりのヘルスが少ないパーツは、リアルタイムCPUに影響しやすく、デスに影響しやすい重要なパーツということだ。
リアルタイムCPUを出来る限り残したいと考えた時、ヘルス/CPUが高いパーツから壊れた方が良い。となると、内側に配置されたヘルス/CPUの低いパーツにダメージは伝播してほしくない。
の方が、ダメージ伝播のシステム上外側にダメージが流れるので、良いということになる
これらの仕様を利用したmep組み、メガホバ組みという誘導の組み方が存在した。
英語圏ではspaghetti triforceと呼ばれる。
効率的なパーツの採用
CPUあたりのヘルス、スピードブースト
出来る限りヘルス/CPU、スピブ/CPUの高いパーツを使うことを推奨する。
T5の機体ならT5の、T4の機体ならT4、T3の機体ならT3のパーツを使った方がいい。
ただパーツごとにロボットランキング(RR)というものがあり、機体のティアはその総計によって決まる。
T5未満のティアでは、目的のティアのパーツを使いすぎるとロボットランキングが上昇し、ティアが上がってしまうことがあるので注意。先にティアの高いパーツを置いてから、ミディアムブロックや、T1スラスター、T0,1ホバーでCPUを埋めると簡易的にわかるのでおすすめ。
武器 WEMとDPE、他パーツに対する確定数
DPSは秒数あたりのダメージ、DPEはエネルギーあたりのダメージのこと。
より効率が良いものが好ましい。
他パーツに対する確定数
これは環境の話なのでパッチによって異なる。
例えば、ある時期においてはT5レールは、殆どの武器を1発で破壊できた。
DPS,DPEはT5レーザーの方が上だったのにも関わらず、メタとして採用されたのはT5レールだった。
他にも、T5レーザーがT4の武器を殆ど1発で破壊するため、DPEではT4レーザーが優っていたものの、お互いに体力フルの状態から撃ち合うと圧倒的にT5レーザーが勝つため、T4レーザーはメタにならなかった。
ということもある。
このどちらもを踏まえた武器が効率的な武器であり、メタと言える。
モジュールの効率 CPU、クールタイムと効果
詳しくはメタの歴史にて触れるが、モジュールのメタの変化は比較的少ない。
ある時期まではWEM及びDSMが基本であった。その後BLM環境になり、BLMとDSM、DSMに対するアンチピックとしてのEMPが環境になっている。
それらは何によって決定付けられたか、題にもある通り、それぞれの効率である。
モジュールは効果が武器のDPS,DPEのように独立した数字として現れないのでわかりづらいが、少なくとも、BLMのCPUが250だった時には採用されず、200になった時に採用され始めた。他にも色々な要素が絡んでいるのでなんとも言えないが、効率的なモジュールは存在する。強いと思ったプレイヤー、機体や、リーグを参考にするのがいいかもしれない。
終わりに
以上が強い機体を作るための基本的な知識である。
概ね最初に載せた魚拓の記事の焼き直しです。いもさんに感謝。
最終更新:2024年11月11日 21:31