シューティングゲーム、及びRobocraftの戦闘における基本的なこと
更新時バージョン:1.18.1-2855
RobocraftはTPSに分類されるシューティングゲームである。
戦闘をより有利に運ぶための基本的なことを書く。
人数差
同じ機体、同じエイムの5人と1人が戦ったらどちらが勝つか。
5人である。
5人は1人と比べ、体力の合計値と攻撃力が5倍ある。
基本的に人数不利での戦闘は避けるべきであり、人数有利での戦闘は行うべきである。
(陽動として人数不利を背負うことがあっても、それは他で人数有利をつくるための動きであり、目的は特定の場所で人数有利を生み出すことである。)
また、全体としての人数差と、場所においての人数差が存在する。
例えばBAにおいて、自チーム全員が生きていて、相手が2人死んでいる時、全体としての人数差は5:3なので、有利に見える。
しかし、敵が3人ミッドにいて、自チームは3人がニア、2人がミッドにいる時、ミッドでは2:3の人数不利を背負っていることになる。
この時ミッドにいる2人は、少し下がりつつニアから味方が到着するまで待つのが良い。
以下は自ベースを青円弧、味方を青円、敵ベースを赤円弧、生きている敵を橙円、死んだ敵を中空赤円、キャプポイントを黒円で表している。
キル以外にも、体力が削られたり、射線を通されて迂回する時など、何かしらの理由があって戦闘に参加出来ない場合も人数差が出来る。
5対5の試合、同じ機体、同じエイム同士ならば、
最後に勝つのは、試合全体を通して、戦闘に参加した人数✖️時間が多い方である。
フォーカスを合わせる
味方と攻撃対象を合わせること。
例えば、2v2の戦闘において、フォーカスを合わせているチームとそうでないチームが戦った時、フォーカスを合わせているチームが勝つ。
結果としては人数差が生まれる。
以下の表は、フォーカスする青チームとしない赤チームの体力の変化を表したものだ。プレイヤーは最初10HP有し、各コマの終了時に3ダメージを相手1人に与えるものとする。
④ |
⑤ |
最終的に青チームが1人残る。参加人数が多ければ多いほど、この差は大きくなる。
射線管理
敵の射線を予想すること。また遮蔽物によって敵の射線を遮る位置取りをすること。
付近にいる敵味方は2:2であるが、実際の交戦状態を人数有利にすることが出来る。
撃っている敵以外から撃たれない位置取りを目指すことが推奨される。
この場合射角を取れるというメリットはあるが、通る射線の本数としてはイーブンになる。
基本的にまず遮蔽物を意識しながら動くと良い。
カバーリング
味方の援護をすること。
同数の戦闘をしている味方の援護や、味方が人数不利を背負っている時、射線を通して敵を進ませない、EMPを撃ってスタンさせる、DSMによって遮蔽物を作るなど、である。
基本的に味方の状況を鑑みて人数差を調整することなので、味方の位置、交戦状況の把握が求められる。
より速く情報をキャッチしていれば、より速くカバーできるということになる。
前線を把握する
例えばこの時
前線はこうなる
こうなるといけないし
こうなってもいけない
まず味方の位置を見て、味方が形成する線の中に入ること。
あわよくば線を少し伸ばして相手を囲むことが推奨される。
この場合有利なのは青である。
しかしこのように遮蔽がある場合、
この時、他の4人は左の1人をカバーが出来ないので青が不利になっている。
これは遮蔽物に限らず、射程によってカバーが出来ない時にも生じる。
カバー出来る、される位置にいることが基本的には好ましい。
このような大きな裏取りはフォーカスされた瞬間死ぬ。結果、人数不利を引き起こす。
大きな裏取りよりも、小さなアングル、小さな挟撃を作り続けたほうが効率的である。
エリア
エリアとは射線が通る場所、簡単に言えば陣地のことである。
エリアを広げることで前線を上げることが出来る。
エリアを広げることは展開とも呼ばれる。
例えば、ここにレールを持って立っている時。
このエリアを取っていることになる。
エリアを取る意識があるチームとそうでないチームが戦った場合、青軍の方が圧倒的に有利である。
エリアを広げようとサイドに入っても、味方からの射線が届かない場合、
前線が分断されている。
この状況では枠黄緑のプレイヤーは1v2を背負い、不利になるので良くない。
短射程武器にもエリアの概念は存在する。
長射程武器より射程は短いが、DPSが高い。
取っているエリアは狭いが、濃いと言える。
キャプ周りの角待ちIONなどがわかりやすい例だろう。
赤は赤矢印のルートを通りづらい、オレンジのルートに迂回すれば他の敵に撃たれやすい。
クロスファイア
射線を2つ以上の地点から組むこと。
敵を下げさせる、入れなくさせることが出来る。
ミドにいる敵を動かせない |
ミドの敵は下がらざるを得ない |
こう着状態 |
高台の敵は下がらざるを得ない |
入らせないクロス。
敵はフリーでミドに入れる
|
敵はダメージを受けながらミドに入るか 外周をフォーカスして下げさせる フリーでミドに入れない |
敵はフリーでミドに入れる
|
敵はダメージを受けながらミドに入るか、 外周をフォーカスして下げさせる フリーでミドに入れない |
このようにクロスを組み、エリアを広げることによって、
前線を上げる、高い前線を維持する事が出来る。
上記の図を見てわかるように、基本的に味方と同じ位置に立つと弱い。
味方の位置を把握しながら動くことを推奨する。
役割
例えば、
- 長物を持っているならば飛んでいる敵を撃つ
- 短射程敵機を遠くから一方的に撃つ
- 自身が短射程なら射線管理しながらできる限りダメージを受けずに敵へ接近し、自分の火力を押し付ける、またその圧力によって敵を近寄らせない
武器の役割に関しては
こちらのページ>?を参照
また速度が高い機体は大きくエリアを取ったり、BAにおいてはファーをスティールして敵の前線を下げることが出来る。
これらは相対的なことであり、敵と味方によって役割は変わる。
もし自分以外対空出来ないのであれば、対空する優先順位は高いが、味方全員が対空出来るならば対空する優先順位は低いと言える。
役割を理解し、相手に対して有利なことを押し付けることが推奨される。
レレレ
レレレのおじさんが元ネタ。
左右に動くこと。
他ゲーでは予測のしやすさからあまり推奨されないが、
このゲームにおけるホバー機、地上でのホバコプ機は上下を含めたレレレも推奨される。
相手の弾を避ける、相手のエイムが合う時間を減らすことが出来る。
AIMの種類
トラッキングAIMとは相手を追うエイムのこと。追いAIMとも呼ばれる。
プリAIMとは相手の位置を予測し、ピークする前からAIMを合わせること。
置きAIMとはあらかじめ敵の移動を予測し、敵が射線に出た瞬間撃てるようにAIMを置いておくこと。
フリックAIMとは瞬間的に相手に合わせるエイムのこと。
体で合わせるエイムも存在する。
ヒットスキャン系の武器、特に単発武器が顕著だが、敵の動きをAIMで追う能力がなくても、タイミングさえ合えば弾は当たる。
マウスを動かさず、自機だけを操作し、単純に画面中央に入った時に射撃する撃ち方もある。
TPS特有の索敵
TPSはFPSと違い、体を晒さなくても奥の状況が見える。
動く前にTPSの特徴を利用した状況把握をすることが推奨される。
マップ、体力バー
マップは画面右下に表示される。
体力バーは画面左上、右上に表示される。
数字は
リスポーンまでの秒数を表す。
キルログはマップの上に表示される。
体力バーはBAにのみ存在する。
初期設定ではキーボードのMを押すことによってマップを拡大出来る。
マップに投影されるのは味方の位置と
スポッティングされた敵である。
常にマップと敵味方の体力バーが表示されているゲームは、他にほとんどないだろう。
首を振らなくてもある程度情報把握が出来る。
マップと体力バーを高い頻度で見ることを推奨する。
無駄弾を撃たない。
敵に当てていない弾はエネルギーの浪費でしかない。また、BAにおいてはベースに必ず帰る敵を撃つのは殆ど無駄である。(自動回復を切るメリットは存在する)
もしエネルギーを浪費した後に敵と交戦したら、エネルギーが足りず与ダメージの効率が悪い。
当たり前だが、敵がいないのに撃たない、敵にAIMが合ってないのに撃たないことが推奨される。
落ち着いて敵を狙おう。
エネルギーは選択肢であり、自ら戦闘の選択肢をなくすべきではない。
またファイアレートの遅い武器では1発撃つと次に撃つまでに時間がかかる。
命取りになりかねないのでより落ち着いて狙おう。
武器、ムーブメントを狙う
他ゲーでいうヘッド、ヘッドショットである。
概ね武器はcpuあたりのヘルスが低く、敵の攻撃力そのものであり、優先度は高い。
ムーブメントのヘルス/cpuはパーツによってばらつきがあるので、パーツによっては優先順位が低い場合がある。詳しくは
マスターデータシート
を参照されたし。基本的に3次元的な動きをするために必要な羽、コプ(ローター)は破壊優先順位が高い。
詳しくは
機体設計についてで触れるが、単一のムーブメントパーツ機体は推奨されない。ムーブメント、武器の順に破壊され、自動回復を切られ、フリップしかできない置き物になってしまうから。
武器だけを晒す
遮蔽を利用して武器だけを敵に晒して撃つこと。
このゲームは体を晒さなくても武器だけ晒せば撃てる。
体を晒すよりヒットボックスが小さく、当てられづらい。
特にT5武器やメガ武器で有効な戦法だ。
回復切り
ELMを除き、BAとTDMでは自動回復
システムが存在する。
最後にダメージを受けた10秒後に自動回復が始まり、10秒で完全に回復する。
例外としてEMPはダメージは与えないものの、当てた敵の自動回復をリセットする。
敵の体力を50%減らすことよりも、50%体力が減った敵を1発撃つ方が、遥かに楽で効率的である。
回復切りは積極的に狙うべきである。
そのために視野を広く持つ必要がある。
また回復切りされないように、回復までは敵から撃たれない方が良い。
スキル、スキルトレード
多くのゲームにおいて、スキルというシステムが存在する。
大抵、大きい制約と強力な能力を有している。
このゲームにおいてはモジュールがスキルに値する。
出来る限り多くの影響をもたらす、効率的なモジュールの使い方が推奨される。
ケースバイケースではあるが、単純に考えれば、DSMは敵1人に対してよりも、敵3人に対して働く方がいいし、自分1人ではなく、自分と味方2人を守れるDSMの方が良い。
スキルトレードについて
敵がモジュールを使ったならこちらもモジュールを使っても良いということ。
頻出なのは、「敵がBLMを使って移動した、だから自分もBLMを使おう」だろう。
他にも、「敵がDSMを張って射線を切ったので、こちらもDSMを張って射線を切る」など。
モジュールはクールタイムを持ち、不用意に使うと不利な状況に陥る。(前にBLMを使ったので帰れないなど)
詳しくは
武器、モジュール運用方法にあり。
以上が戦闘を有利に運ぶための基本的なことである。
最終更新:2024年11月11日 21:30