ここは固めについて説明するページ
2D格闘ゲームでは避けて通れない「固め」。
非想天則ではかなり重要な要素となる。
そもそも固めって何?とか、固めの基本、固めの種類とか。
そこら辺について書いていきます。
文:月野
目次:
- 固めってなに?
- なんで固めるの?
- その1.割り目的の固め
- 1-1.霊力削りによる割り
- 1-2.クラッシュによる割り
- 1-3.スペカによる割り
- その2.固め抜け狩り目的の固め
- 2-1.回避結界の狩り方
- 2-2.チキガ狩り
- 2-3.暴れ狩り
- 2-4.無敵切り返し読み
- その3.カード溜め目的の固め
固めってなに?
固めとは、攻撃を連続してだして相手にガードさせ続けること、である。
ガードの上から殴ったり射撃当てたりし続けることである。
固めによって勝利に近づくことが可能となる。
また、攻撃し続けるという行為によって脳内物質が駆け巡る可能性もある。
日頃溜まった色々な何かを発散する上でも欠かせない要素だ。
なんで固めるの?
固めの目的は大きく分けて三つ。
- 相手の霊球を割ってダメージを与えるため
- 固めを抜けようとするところを狙ってダメージを与えるため
- 攻撃し続けることでカードゲージを貯めるため
- 気持ちよくなるため
逆に言えば、固めで無理にダメージを取りに行かなくてもいいキャラの場合、つまり、迎撃スタイルのキャラの場合や差し込みがメインのダメージ源な場合はそれほど重要な要素ではないかもしれない。
とはいえ、相手に固められた場合の対処という意味でも必須の知識であることは間違いない。
順に見ていこう。
- その1.割り目的の固め
固めの一番の目的は霊球を割ってダメージを与えることである。
非想天則は他のゲームと違い、中段と下段を間違えてガードしても崩れない。つまり、基本的にはガードしてればダメージは食らわない。ただし、そのままではガードが崩せないので、射撃をガードしたり、打撃の中下段を間違えてガードすると霊力が減る。
全ての霊力が無くなると、割れた状態になり、一定時間無防備になる。
なので、相手を一方的に攻撃し続けて霊力を削り続けれればダメージを与えれるわけだ。
全ての霊力が無くなると、割れた状態になり、一定時間無防備になる。
なので、相手を一方的に攻撃し続けて霊力を削り続けれればダメージを与えれるわけだ。
相手を割る方法はいくつかある。
- 霊力を削って割る
- クラッシュ攻撃を誤ガードさせる
- スペカを使って一気に割る
1-1.霊力削りによる割り
基本中の基本の固め方。
どのキャラでも霊力を削る固めパターンはあるが、主に射撃を使って霊力を削ることになる。
なので、拘束時間が長い射撃、霊力削り量の多い射撃を持っているキャラほどやりやすい。
なので、拘束時間が長い射撃、霊力削り量の多い射撃を持っているキャラほどやりやすい。
咲夜とてんこは拘束の長いB射で完全に連ガの固めを構成できる。
例:咲夜のAAA -> 2B -> ジャンプキャンセル -> J2B -> 前ダッシュ -> JA -> AAA ・・・

AAAなどをガードさせてから2Bで相手を拘束

ジャンプ後即J2Bで連続ガードさせつつ霊力を削る
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前飛翔(ダッシュでも加)からJAでループして固め続ける。1ループで霊力2以上削っている。
キャラによって固めのレシピは異なるが、基本的には
地上打撃→射撃→ジャンプキャンセル→ジャンプ射撃or打撃→地上打撃
でループして固めていく。
射撃をメインにして固めた場合は霊力を削りやすい。加えて、連続ガードになったり、ガード硬直から次の攻撃までの猶予を与えないため、暴れを潰しやすい。
が、欠点としては射撃属性の攻撃が続きやすいため
- 回避結界で抜けやすい
- ハイジャンプで抜けやすい
- 前ダッシュ入れっぱで抜けやすい
つまりグレイズに弱いのだ。
上の例で言えば、AAAの3段目の部分で回避結界、あるいは、2Bに回避結界で抜けられてしまう。
なので、実戦では、射撃で割にいく場合は相手の抜けどころを読んで打撃を混ぜて抜けられないようにしよう。
抜け狩りについては後述するよ!
1-2.クラッシュによる割り
拘束時間が長いあるいは、霊力を削りやすい射撃をもっていないキャラがよく使うのがクラッシュである。
このゲームは、中下段を間違えても霊力が削れるだけだが、クラッシュ攻撃は例外。誤ガードした場合は割れてしまう。
クラッシュは発生までに少し時間がかかるので、相手を固めて暴れを抑制してから使おう。
1-2-1.リーチの長いクラッシュを持ってるキャラの場合
リーチに優れるキャラの場合は、ある程度固めて距離が開いてきてから使うことで、相手だけ攻撃の届かない距離にすることで近Aなどの暴れを防ぐことができる。
うつほや小町などは長いクラッシュ攻撃を持つキャラの代表。
例:うつほの溜め6A
うつほは射撃を使った固めは余り得意でないが、リーチが長く攻撃力が高いので、うつほのみ打撃が届く距離ではガードしがち。
打撃で固めて相手の暴れやチキガなどを抑制しておいてガードさせておく。
相手の意識がガードに向いたら溜め攻撃のチャンス。

固めておいて・・・

相手が固まってきたら溜め攻撃

相手がクラッシュしたら追撃がはいる
クラッシュ攻撃は霊力の削りに関係なく、一気に割れるのが魅力。
溜め攻撃のガードが甘い相手には使っていきたい。
1-2-2.正ガードされても有利状況になるキャラの場合
また、通常はクラッシュはガードされると、射撃キャンセルも効かず、固めが終了する場合がほとんどだが、ガードされても有利フレームとなるキャラもまれにいる。
この場合はクラッシュをガードされても固めが続くので使いやすい
美鈴の場合、有利フレームな上に打撃が強いのでガード後も有利な展開にできる。
例1:美鈴の溜め3A

近距離から、固め中に溜め攻撃を使用

ガードされても美鈴が有利フレームなので

相手が暴れても潰しやすい
また、有利フレームが取れない場合でも、相手の打撃の発生速度によっては固めが続く。
文の溜め攻撃は不利フレームが少なく、文自身の打撃が早い(発生7Fの近A、2A)ので固めやすい。
例2:文の溜め6A

2A連打などから溜め6Aはよくある連携

溜め6Aは正ガードされても1フレームしか不利が付かないので

発生が9F以上の打撃しか持たないキャラには固めを続けていける
ガードされても有利フレームなクラッシュを持っているキャラは、当てさえすればノーリスクなので、切り返しや暴れをしてこないと読んだ場合は使っていける。
欠点について
クラッシュによる割りは、一発で割ることができるのが魅力だが、欠点もある。
- 溜め中のモーションでガード方向がばれる。
よく見てるとちゃんとガードできるので、崩れる可能性は高くない。逆に、知らないとガードできないので一応全キャラのクラッシュは確認しておいたほうがいいかも。
- 後が続かない
射撃フォローがないので、ガードされるとターン終了なことも多い
- 見てから切り替えされる
溜めモーションを見てから、無敵必殺は難しいかもしれない。が、スペカならワンボタン。
相手が切り返しスペカをセットしているときにクラッシュは死亡フラグ。
相手が切り返しスペカをセットしているときにクラッシュは死亡フラグ。
紹介したキャラ以外でも、たまに固めのアクセントとして溜め攻撃を使うのは有効なので、欠点を踏まえて上で使っていこう。
1-3.スペカによる割り
霊力を大量に削れるスペカを持っているキャラの場合、相手の霊力が満タンに近い状態からでも割れる連携がある。
非想天則では、打撃誤ガード時とスペカの硬直中は回避結界できないという仕様がある。このため、
打撃(誤ガード)→射撃→キャンセルスペカ
という連携は回避結界されずに割りに持っていける。
例えば、レミリアのグングニルは霊力を2.5ほど削れるので、常に割りが狙える。
例:レミリアの場合

相手の霊力が4くらいなら割りのチャンス

例えば遠A→6A→B射まで入れ込んでおいて、6Aを誤ガードするかどうかを確認してから・・・

誤ガードならグングニルを使用。これでB射を回避結界できないので脱出不能

割れた後は追撃
これ以外では、文でも
2A連打→6Aなど誤ガード→キャンセル疾風扇→紅葉旋風
などで割りが狙える。
2A連打→6Aなど誤ガード→キャンセル疾風扇→紅葉旋風
などで割りが狙える。
他のキャラでも色々あるのでみんなで研究してね!
その2.固め抜け狩り目的の固め
今まで上で書いてきたように、対戦中ずっと固めをガードし続けていると割られてしまう。
そのため、固められた側は固めから脱出を試みる。
そこで、固める側は抜けようとするところを狙うわけである。
この場合、相手の抜け方は
- 回避結界
- チキガ
- 暴れ
- 無敵切り返し
などがある。
抜け方やその狩り方を順に見ていこう。
2-1.回避結界の狩り方
相手は射撃が続く場所で回避結界をして射撃を抜けようとするので、普段射撃を打つ場所で打撃を置いておくのが基本。
基本というか、これしかない。
例:咲夜の場合
最初に紹介したAAA->2B->J2B->JAの固めの場合
最初に紹介したAAA->2B->J2B->JAの固めの場合
この固めの場合、Aの三段目か2Bに対して回避結界で抜けれる。
なので、AAAの後に2Bでなく打撃を出す。あるいは、2Bの後に、J2Bでなく打撃を出すことで回避結界を狩れる。

AAAに回避結界をする相手には

2Bでなく、4段目のAを出したり

2Bに対して抜ける相手は

J2BでなくJ2Aにしたりして抜けるところを狩っていこう。
このように、回避結界狩りは相手が回避結界するところに打撃を置いておく。
自分の使う固め中で回避結界やグレイズされやすいところを意識しておこう。
2-2.チキガ狩り
チキガもよく使われる。これは固め中の攻撃と攻撃の間隔が大きい連携を抜けるのに有効。
空中に逃げさえすれば射撃をガードしても地上で固められ続けることがない。
また、回避結界と違い霊力消費がないのもメリット。
妖夢のB射は発生が遅いので、バックジャンプで固めを抜けることができる。
例:妖夢AAA->Bをチキガで抜ける場合

妖夢のAAA->Bの連携は間隔が開いてるので

バックジャンプで簡単に抜けることができる
空中に逃げられると射撃をガードさせても固め続けるのは難しい。
また、ジャンプ攻撃などもガードできるので固め中のジャンプ攻撃もガードできる。
チキガの弱点はジャンプ移行中は無防備なことと、ジャンプしても地上打撃は空中ガードできないこと。
そこを突いて、空中ガード不能の地上打撃を固めに混ぜる。

そこでAAAの後Bでなく

6Aなどとすると空中ガードできないので、狩ることができる
チキガは上方向に強い打撃が使いやすい。

てん子の3Aや小町の3Aは上方向に判定が強く優秀

チキガで逃げる相手やガードしながら降りてくる相手には有効
ただし空ガ不可を狙いやすい技はレバー入れ打撃が多いので、これをガードされると回避結界されやすい。
ここは相手との読み合いで、どこを抜けれないようにするかは対戦中の相手の様子などから判断しよう。
2-3.暴れ狩り
暴れとは、固められてる最中に打撃などで割り込むことである。
相手の攻撃中なのでカウンターヒットする危険はあるがうまく使うことで、リターンが期待できたり、相手の固め選択肢を狭めることができる。
暴れる際は、固め中の間隔が広いところを狙ったり、相手の技をすかせる技などが有効だ。
例1:固め継続でダッシュしてくるところは狙われやすい
妖夢や文など、2Aの連打が効いて移動が早いキャラは2A連打→前ダッシュ→固め継続などはよく狙ってくる。

固め中に2A連打などからダッシュして

距離を詰めてから固めを継続しつつ端へ運ぶ
これをガードし続けると端に運ばれるので、ダッシュを読んだら打撃で割り込むのが有効。

ダッシュを読んだら打撃で割り込む
例2:相手の技をすかせる技を持ってるキャラの場合
通常技の中には、足元や高い打点の食らい判定が無くなる技もある。
そういった技は割り込みに使いやすい。
妖夢2Aやうつほの近Aは発生も早く、暴れに使いやすい。

妖夢の2Aは高い打点の攻撃をすかせる

うつほの近Aは足元無敵
これ以外では発生の遅い打撃や射撃の場合は固め中に暴れられることもある。
暴れの対策としては、
- 割り込ませる隙間を作らないこと
- カウンターヒットしたときにコンボにもっていける技を使うこと
暴れ狩り例1:固め間隔を割り込まれない程度に開ける
ダッシュや遠Aなどは発生が遅いので、発生の早い近Aなどを使うことで暴れを潰せる

2A連打からダッシュでなく

近Aにつなぐと割り込まれない
暴れ狩り例2:カウンター狙い

暴れを読んだら2A連打からダッシュではなく

3Aにする

カウンターヒットしたらB射から空コンに行ける
暴れは間隔の大きい固めには有効な対策だ。
暴れ潰しのためには間隔の大きい固めを使いづらいので、ダッシュを使った運びや溜め攻撃、発生の遅い打撃を抑制できる。
反面、暴れを潰せた場合はカウンターヒットになるためコンボに持っていける。
相手の暴れ方の癖を見て、固めを選択していこう。
2-4.無敵切り返し読み
固めの切り返しとして無敵技を使われることも多い。
必殺技やスペカには入力完了直後から無敵状態になる技がある。
この場合どんなに発生の早い技でも、間隔が空いていれば負けてしまうので、固める側としてはやっかいである。
通常技の暴れでは割り込めない連携でも無敵技なら切り返せる。
例1:打撃に割り込む場合

2A連打などから6Aは打撃では割り込めないが

打撃無敵になる必殺やスペカなら返せる
例2:射撃に割り込む場合
入力完了直後からグレイズや射撃無敵になる技なら射撃に割り込める

レミリアの2A→C射は連ガでないので

C射をグレイズですり抜けて反撃

前ダッシュで抜けてからも反撃できる
無敵技での割り込みは打撃か射撃の読みが合えば勿論勝てるし、はずれた場合でも発生が遅い技には勝てる可能性がある。
完全無敵の場合は、打撃でも射撃でも勝てる。
無敵切り返しの欠点は、ガードされると硬直が長い技ばかりなのでほとんどの場合はコンボが入る。
あるいは、完全無敵でない場合は射撃か打撃でつぶせるので、相手の抜け方を読んだら固めを変えよう
対策1:様子見
必殺技やスペカの割り込みが予想される場合は、連ガが切れるタイミングで一瞬ガードなどで様子見するのがいいだろう。
例:相手がスペカをセットしてる場合
スペカによる切り返しは、相手のカードを見れば切り返し可能かどうか分かるので警戒しやすい。

2Aの後は連ガが切れるので

スペカを読んだらガードで様子見
ガード後は硬直が膨大なのでコンボを入れよう。
霊撃やガード反撃も硬直が大きいのでガードできたらチャンスだ。

霊撃はよく使われるので反撃の仕方は考えておいて損はない
ただし、必殺技による割り込みの場合は、相手の癖や試合中の動きから判断するしかないので、そこは読み合いとなる。
対策2:発生の早い射撃や打撃を混ぜる
切り返しを読んだ場合は、ガードしておけばコンボが入るが、固めを継続したい場合は射撃と打撃を使いわけよう。
相手の切り返しが、打撃無敵、あるいはグレイズ属性の場合は射撃、あるいは打撃で潰せる。

相手の打撃無敵を予想したら

発生の早い射撃にしておけば潰すことができる
この場合は、ガード時の様子見よりはリターンが取れないが固めが継続できるメリットがある。
グレイズを読んだ場合も同様だ。

打撃の後、C射を打たずに様子見したり,打撃→レバー入れ打撃やAコンにディレイを掛けてればグレイズは狩れる
相手の切り返しを読んだ場合は固めのルートを変えたり、一瞬様子見するなどするといい。
その3.カード溜め目的の固め
これまで見てきた固めは、割ることや抜け狩りを目的としてきた。
が、カードを貯めることを目的とした固めの場合もある。
試合が開幕した直後に固めに持っていけた場合、カード溜めを優先する固めなども有効だ。
この場合は崩しが目的ではなく、ずっとターンを維持して攻撃し続ける固めになる。
例:打撃→ダッシュ→打撃→・・・
打撃が連打の効くキャラの場合はある程打撃をガードさせたら前ダッシュなどで距離を詰めて再度固める。

近Aや2Aを使い、距離が離れてきたら

再びダッシュや低空JAから固める
崩すことは考えていないので近Aや2Aなどの連打でカードを稼ぎ、距離が離れてきたら、ダッシュやジャンプからまた同じことを繰り返す。

レミリアはDAA→打撃刻み→DAAなどが近づきつつ固めを継続できる
抜けられないことが大事なので射撃やレバー入れ打撃をあまり使わずに固めることになる。
この場合、端まで持って行ったり、カードが十分に溜まったら普通の固めに移行すればいいだろう。
距離を詰める関係上、暴れに弱いところがあるので、読まれないようにしながらカードを溜めていく必要がある。
以上、固めについて簡単に解説してきたが、実際はキャラ毎に得意な固め方が異なり、対戦相手の挙動によっても変える必要がある。
いくつかの固め方を練習しておいて実戦での状況に応じて変えていくのがいいだろう。
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