ここは回避結界について説明するページ
非想天則において非常に重要なシステムである回避結界。
回避結界なくしてこのゲームは成り立たないと言ってもいい。
対戦中によく使用することになる重要なシステムなので使用上の注意を解説していくことにする。
文:月野
目次:
- 回避結界とは
- 回避結界の仕様
- 回避結界の仕方
- 回避結界できないとき
- 回避結界の使いどころ
- 固めを抜ける
- 固められる前に使う
- 反撃のために使う
回避結界とは
回避結界とは、ガード硬直をキャンセルしてグレイズ移動に移ることのできるシステムである。
使うとキィンと音がして赤く光る、アレである。
使うとキィンと音がして赤く光る、アレである。
なぜこれが重要かというと、これがないと固めが抜けれないからである。
例:てん子の固め
てん子のB射はガードすると拘束時間が長いので、ずっと連続ガードの状態で固めることが可能だ。

打撃から2B→ジャンプキャンセル→J2Bが連続ガードになるので

再び打撃に戻ってきて、また2B→ジャンプキャンセル→J2B・・・
こうなるとてん子の霊力が無くならない限り固めは終わらない。
つまり割れるまでずっとてん子のターンである。
連続ガードの固めでなかったとしても、暴れるだけの隙間がない固め、ジャンプ移行の猶予がない固めは、ほとんどのキャラで実現できる。
このような固めの場合、カードや無敵切り返しがないと脱出不能な固めとなる。
そのためガード中に脱出する術がないと、一度触られたら割れるまでガードし続ける世紀末なゲームになってしまう。
そのようなクソゲーを回避するための回避結界が必要なのである。

これで台パンを回避
回避結界を使えるようになると防御力が格段にアップするので、攻撃は得意だが防御はもろい人は意識して使っていくといいだろう。
回避結界の仕様
回避結界は、霊球を一つ割れる代わりにガードをキャンセルしてグレイズすることの出来るシステムである。
つまり、これで固め中の射撃を抜けることができる。
移動する方向はある程度操作することができ、それによって性質も異なってくる。
- 回避結界の仕方
説明書にも書いているが、回避結界は、ガード中に飛翔ボタンを2回押すことで使う事ができる。
また、2回目のボタンと同時に移動キーを1,2,4,6のどれかの方向に入れておくことで、移動方向を指定できる。
各方向と使用用途を簡単に見ていこう。
- 1方向に入れたとき
斜め後ろにいれながら回避結界すると、後ろにジャンプしてくれる。

1方向に入れると後方ジャンプ
これは相手の固めを抜けつつ距離を置きたいときに使いたい。
だが、後ろに下がると相手も追って来やすいので、単純に固めを抜けるだけなら真上ジャンプの回避結界を使うほうがいいだろう。
ただし、画面中央付近で触り始めの段階であれば、こちらで距離を稼ぐのも有効。
- 2方向に入れたとき
下にレバーを入れて回避結界すると垂直ジャンプで回避結界をする。

2方向に入れると垂直ジャンプ
固めを抜けるときにもっとも使うのがこれ。
レバー1入れでの回避結界と違い高くジャンプするので追われづらく、相手の上を通り抜けて脱出しやすい。
抜けた後も射撃の方向の関係上、真上の相手は追いにくいのでそう云う意味でも有効。
固めを抜けるときにはこれがメインの使い方になる。
- 6方向に入れたとき
レバー前入れで回避結界すると前に移動してくれる。

6方向に入れると前に進む
あまり使用頻度は高くない。
前に進むのだが、移動はダッシュよりもかなり遅め。
回避結界をしたら早めに6方向から指を離さないと遅い移動のままである。
低空のジャンプ打撃には引っかかるし、相手が地上に居ると目の前に移動することになる。
月野はあまり有効な使い道が思いつかないが、画面端で相手のジャンプ攻撃を抜けるために使い、相手が画面端に着地してくれたらコンボを入れることができる、という使い方が思いつくぐらいだろうか。
有効な使い方を知ってる人は月野だけにそっと教えてくれるといいだろう。
- 4(orニュートラル)に入れたとき
レバーを4方向に入れるか、ニュートラルに入れておくとバックステップをする。

4かニュートラルだとバックステップ
ガード硬直をキャンセルしてバックステップをする。
1瞬無敵になるが、硬直も長い。射撃が飛んできている場合はそのまま食らってしまうことになるし、画面端付近では硬直中にコンボを食らう可能性も高く危険な行動だ。
基本的にはあまりオススメしない方向である。
有効な使い方を知ってる人は月野だけにそっと教えてくれるといいだろう。
- 空中での回避結界4方向or6方向
空中でも回避結界を使うことができるが、その場合は前か後ろか2方向への回避結界となる。
後ろ方向の回避結界は距離を取りたいときに使うといいだろう。

空中での後ろ回避結界
空中での前回避結界は地上と異なり、空中ダッシュと同じ速度である。
反撃しやすいため空中では前回避結界が有効な行動になる。

空中での前回避結界は有力な行動の一つ
空中では反撃のチャンスがあれば使っていきたい。
- 回避結界できないとき
回避結界はガード中であれば常に使えるかというと、そうとは限らない。
回避結界を使えない状況としては
- 打撃の中下段を誤ガードしたとき
- スペカ使用中
打撃の中下段の誤ガードはそのままである。ガード方向を間違えると回避結界できない。
なので、相手キャラのよく使う中下段の打撃を覚えておいて、対戦中は立ちガードとしゃがみガードを意識するといい。

相手キャラの主要な打撃の中下段を覚えておかないと回避結界ができない
またスペカ使用中は特殊な状況で、相手のスペカ使用の硬直が切れるまでは回避結界できない仕様となっている。
スペカが回避結界できてしまうと、射撃系のスペカはコンボと起き攻め以外は使えなくなってしまうので致し方ない処置だろう。
が、これによりスペカを使用した割り連携があるので注意が必要だ。

スペカ中は回避結界不可。これを利用した割り連携には注意が必要
霊力を大量に削れるスペカを持っているキャラと対戦するときは、カードに注意しながら早めに固めを抜ける必要がある。
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これらがセットされてるときは、打撃を正ガードしたらすぐに回避結界しないと割られてしまうときがある。
射撃後にスペカを使われると回避結界できないからだ。
射撃後にスペカを使われると回避結界できないからだ。
回避結界の使いどころ
具体的な回避結界の使い方を解説していこう。
使いどころとしては以下のような場面で使うのが多い。
- 固めを抜ける
- 固められる前に使う
- 反撃のために使う
また、固める側が回避結界を狩るところもあわせて解説していく。
ちなみに、このページでは主に回避結界での固め抜けを解説するが、ハイジャンプや前ダッシュでも抜けれる場合はそちらのほうが霊力が減らないのでいいだろう。
2-1.固めを抜ける
固めを抜けるために使うのが回避結界のメインの使い方である。
回避結界は移動後グレイズ状態、つまり射撃は抜けれるが、打撃は食らう状態である。
従って、固め中に射撃が続くところを読んで使うことになる。
逆に使ってはいけないところは、打撃が続く可能性が高いところである。
逆に使ってはいけないところは、打撃が続く可能性が高いところである。
なので、回避結界を使うポイントとしては、
- レバー入れ打撃
- Aコンの最期から1個手前の攻撃
- 空中のレバー入れ打撃
順に見ていこう。
- 2-1-1 レバー入れ打撃に回避結界
これが回避結界を使う上で基本となるポイント。
なぜなら、レバー入れ打撃の後は通常打撃を使うことができないから。
レバー入れ打撃をキャンセルできるのは射撃、必殺技、スペカのいずれかだが、このうち回避結界を潰せるのは、打撃必殺技だけだ。(スペカキャンセルの場合はそもそも回避結界ができない)

レバー入れ打撃を正ガードできたら抜けどころである

各キャラのレバー入れ打撃とガード方向を覚えておこう
レバー入れ打撃後の回避結界とはいえ完全に安全とは限らない。
発生の早い打撃必殺なら回避結界を狩ることができるからだ。

回避結界のポイントがばれていると

発生の早い打撃必殺で狩られてしまう
咲夜のクロース、紫の禅寺などはグレイズ狩りによく使われるので注意が必要。


回避結界とは離れるが、これらは実戦でよく見る技なのでキャラ対策としてガード後の行動は考えておいて損はない。
こういった必殺技はガードするとほとんどの場合は有利フレームになるのでガードしておけば固めが終わる。
(なのでガードさせて有利フレームとれる打撃必殺は壊れてるといっていい。今の天則でそんな技があったかどうか記憶にない。)
(なのでガードさせて有利フレームとれる打撃必殺は壊れてるといっていい。今の天則でそんな技があったかどうか記憶にない。)

ガードできれば確定反撃が取れるものも多い
打撃必殺を混ぜてくるような相手の場合は、回避結界を使ったり使わなかったりと、様子をみることが大事だろう。
- 2-1-2 Aコンの最期から1個手前の攻撃に回避結界
レバー入れ打撃は、確かに回避結界のポイントであったが、だんだんと相手の固めがうまくなってくるとレバー入れ打撃を使ってこなくなる。
なぜなら、上記で解説したようにレバー入れ打撃は回避結界しやすいから。
というわけで、レバー入れ打撃を使わずに、
近Aなど打撃を1,2回刻む→射撃
という固めが多くなってくる。
これを嫌がって、回避結界やチキガをするとそこでレバー入れ打撃を混ぜ始めるというわけだ。
ここらへんまでくると読み合いや相手の固めの癖などもあるので分かりやすい抜けポイントは存在しない。
だが、比較的抜けやすいのはAコンの最期から1個前の打撃が挙げられる。
システムの仕様上、Aコンの最期から一つ前の打撃までくると、最期にレバー入れ打撃を入れようとしても、Aコンの最期が出てしまう。

妖夢のAコン(5回入力中)4回までいれてしまうと

次にレバー入れ打撃を入れようとしても、Aコン5回目が優先されてしまう
従って、射撃キャンセルして固めを継続しようとすると、Aコンの最期一つ前の打撃を射撃キャンセルする必要がある。
というわけで、Aコンの最期から一つ前まで出たら、これもレバー入れ打撃と同じく、次は射撃が続く可能性が高いので回避結界のチャンスである。
咲夜のAAAの後は、レバー入れ打撃にできないのでここも回避結界しやすい。

A三段目の後のレバー入れ打撃はないので結界ポイントの一つではある

レミリアもAAAまで入れてしまうと最期はレバー入れ打撃には移行できない
という訳で、Aコン最期手前までガードできれば回避結界で抜けやすい。
が、打撃必殺技とディレイでAコンのラストが飛んでくる可能性がある。
Aコンを最速で出すと連ガになったり、回避結界入力する前にガードになったりするのだが、少し遅れて出されると逃げようとしたところに当たる。
Aコンのラストをガードできれば、大体有利フレームだと思うので、相手のターンは終わる。
ここはやっぱり読み合いである。
と、読み合いで片付けていると解説にならないので、若干の目安を付け足しておく。
- 残り体力
心理的に体力が少ないときは、早く抜けたがって焦るもの。
エロい相手はそこを付いてくる。
体力が少ないときほど冷静に相手の行動を予測しよう。
エロい相手はそこを付いてくる。
体力が少ないときほど冷静に相手の行動を予測しよう。

体力少ないときほど抜け狩りが機能しやすい(心理的な意味で)
- 画面上の位置
Aコンの最終段だけ当てても中央だと追撃がとどかない。
なので、ディレイAコンを使うのは大体画面端である。
端で固められたら、ディレイの可能性を警戒する必要がでてくる。
なので、ディレイAコンを使うのは大体画面端である。
端で固められたら、ディレイの可能性を警戒する必要がでてくる。

中央ではディレイAコンはあまり痛くないが

端では追撃が入るので痛さが違う
ここらへんの状況も見つつ固めを抜けていこう
- 2-1-3 空中のレバー入れ打撃に回避結界
固め連携では、地上射撃→ジャンプキャンセル→J2AorJ6aなどとする固めは多い。
だが、これも地上のレバー入れ打撃と理屈は同じで、この後は打撃は続けにくい。
空中の場合は、空中で使用可能な打撃必殺は更に少ないので、空中レバー入れ打撃をガードしたら回避結界しやすいだろう。

霊夢や妖夢など、射撃→低空J6Aなどの固めをするキャラは多い

ここは回避結界のポイントだ

レミリアのJ2Aも固め使われるので、これもガードできたら回避結界のチャンス
なので、固め中、ジャンプ打撃が来るタイミングになったら立ちガードしておけば回避結界しやすい。
が、相手もそれは分かっているので、ガードしているのを読まれると、地上射撃→ジャンプキャンセル→空中射撃と空中の打撃を混ぜないようにしてくる。

J2Aをずっと待っていると射撃で固められるおそれがある

この射撃を回避結界すると当然、降り際の打撃が待っている
この場合は、射撃→射撃の連携なので、前ダッシュ入れっぱかハイジャンプで抜けることができるので、読めた場合はそれで抜けることができる。
2-2.固められる前に使う
固められると割られる可能性はあるし、抜けるにもリスクがあるし、相手はカードはたまるしいいことがあまりない。
そもそも固められないことが一番だ。
というわけで、固めが始まってから抜けるのではなく、固めを回避するための回避結界の使い方を解説してみる。
- 固められそうなときに使う
これは主に、相手の接近の布石の射撃をガードしてしまったときの話だ。
中距離くらいから射撃を撒いて、その後で近づいてくるのはよく見る光景。
このとき、射撃をガードしてしまったときは、そのまま固めに持って行かれることがある。
なので、距離がまだあるときなどは触られる前に回避結界してしまおう。

拘束の長い射撃をガードしてしまうとそのまま固めに持って行かれる

なので、相手がまだ近づいてくる前ならさっさと逃げてしまおう
この場合、垂直方向に回避結界してしまうと、相手の打撃に引っかかる可能性もあるので、後方ジャンプで抜けるほうがいいかもしれない。
あるいは、相手の射撃がこないことが分かっているなら、4入れの回避結界でもいいだろう。
ただし、相手がもう近くにいるなら、そのまま打撃を出されるだけで潰れてしまうので、素直にガードしておくほうが安全だ。
なるべく立ち回りでは相手の射撃をグレイズするということが一番だが、どうしてもガードしてしまったときは早めの回避結界も考えておくということで。
- 触られ始めに使う
相手に先に触られてしまった場合でも、画面中央だったり、まだ密着から固められていない場合は抜けやすい。
中央で固めが始まった場合、そのまま固められていると画面端に運ばれてしまう。
そうなると、抜けづらいし抜けそこなったときもダメージが高い。
なので、本格的に固めが始まる前に抜けてしまおう。

遠A→6Aなど、立ち回りでガードしてしまったときなど

追加の射撃をガードするとさらに固めが本格化するのでさっさと抜けておくのがいい
ダッシュA→キャンセル必殺技なども立ち回りではよく使われるので、これもガードしたら結界しておいたほうがいい場合もある。

固めに使える必殺技を持っているキャラの場合

DAも回避結界しておいたほうがいいだろう
ちょっと特殊な例では、レミリアの3Aなど割り込めるかどうか迷うときに使っておくのもいいかもしれない。

スライディングは正ガードしても先端を当てられるとレミリア有利

暴れても勝てるかどうか微妙。かといってガードしてると固められてしまう

なので、不利そうな場合は回避結界しておけば抜けれる
固められないことが一番なのだが、触られてしまった場合は固めが本格化する前に抜けておくほうがいいだろう。
2-3.反撃のために使う
固め抜けで使うのが主な用途だが、反撃のための回避結界もあるので、そこを解説していこう。これは主に空中で回避結界を使うときの話である。
空中の前回避結界は地上のものと違い、前方向への速度が早い。
そのため、空中での反撃には使いやすい。
使うポイントとしては、やはりレバー入れ打撃が狙い目だ。
空中戦では、固め兼連続技として、JA→8Aor6Aor2A→射撃と入れ込んである場合も多い。
なので、レバー入れ打撃までガードできたら前回避結界すれば反撃が狙える場合もある。

妖夢はJA->J6A->J6Cと入れ込んでおけばコンボになるのだが

6Aに前回避結界しておけば6Cに反撃できる
レミリアのJ6Aなど、ガード後距離が離れてしまう攻撃も回避結界で反撃できるときがある。

普通はJ6Aをガードすると距離が離れてしまって反撃できないが

前回避結界で距離を詰めておくと

確定反撃が取れる
また、地上の例は珍しいが、萃香の妖鬼-密- (236+B)をガードしたときも前回避結界しておけばターンを取り戻せる。

妖鬼-密-がきたら前回避結界しておけば

確定反撃ではないが自分の固めターンになる
反撃ができない場合でも、空中での固めを抜けるという点で前回避結界は使いやすいので、いつでも使えるようにしておこう。
以上、回避結界について解説してきたが、固めの抜け方はこれ以外にも色々あるので、回避結界狩りを狙われないように他の抜け方とあわせて使っていくといいだろう。
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