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第1回 フレーム
2010/9/14
フレームって何?
フレーム(以降Fと略記)とは映像の伝送単位のことです。
…と言われると難しく聞こえるかもしれませんが
要はパラパラ漫画の1コマです。
最近のゲームは1秒につき60コマで動作するので、1F=1/60秒となります。
このF単位で時間の流れを理解することで、
ゲーム内での状況を的確に把握でき、次に行うべき行動の判断を下すことができます。
…と言われると難しく聞こえるかもしれませんが
要はパラパラ漫画の1コマです。
最近のゲームは1秒につき60コマで動作するので、1F=1/60秒となります。
このF単位で時間の流れを理解することで、
ゲーム内での状況を的確に把握でき、次に行うべき行動の判断を下すことができます。
技をフレームで見ると?
格闘ゲームの技には「発生」「持続」「硬直」の3つがあります。
技とフレームの関係をお嬢様の2Aを例にとって見てみましょう。
技とフレームの関係をお嬢様の2Aを例にとって見てみましょう。

「発生」は、技が出始めてから攻撃判定が出るまでの時間のこと。
「持続」は、攻撃判定が出ている時間。
「硬直」は、攻撃判定が終了してから、次の行動が可能になるまでの時間。
この3つのうち最も重要視されるのが「発生」です。
早く攻撃が出る技は打ち勝てる可能性が高く、必然的に重宝します。
「持続」は、攻撃判定が出ている時間。
「硬直」は、攻撃判定が終了してから、次の行動が可能になるまでの時間。
この3つのうち最も重要視されるのが「発生」です。
早く攻撃が出る技は打ち勝てる可能性が高く、必然的に重宝します。
活用① 有利なの?不利なの?
それでは、実際の使い方を見ていきましょう。
お互いのキャラは接触後、再び動ける時間に差が生じます。
これが俗に言う「有利・不利」になります。
お互いに同じ技を出した場合は先に動ける方、つまり「有利」側が当然打ち勝ちます。
それぞれの技のFを知っていれば、
「どの技を振れば相手の技に勝てる」ということが分かってきます。
有利側はこのことを利用して攻め方を考え、
不利側は攻めへの対抗策を考えます。
これが格闘ゲームの近距離戦攻防になります。
お互いのキャラは接触後、再び動ける時間に差が生じます。
これが俗に言う「有利・不利」になります。
お互いに同じ技を出した場合は先に動ける方、つまり「有利」側が当然打ち勝ちます。
それぞれの技のFを知っていれば、
「どの技を振れば相手の技に勝てる」ということが分かってきます。
有利側はこのことを利用して攻め方を考え、
不利側は攻めへの対抗策を考えます。
これが格闘ゲームの近距離戦攻防になります。

上記の例では、1P側が2Aをガードさせて9F不利。(ガードした2Pが9F有利)
ここで2PがCデーモンロードウォーク(発生17F)を出した場合
1P側は発生7Fの近Aを出せば打ち勝ちます。
しかし、発生10Fの2Aは打ち負けます。
ここで2PがCデーモンロードウォーク(発生17F)を出した場合
1P側は発生7Fの近Aを出せば打ち勝ちます。
しかし、発生10Fの2Aは打ち負けます。
活用② 確定しちゃう?
フレームの活用は、すべて有利・不利の延長になります。
その1つに「確定反撃」があります。
よく確反と呼ばれ非常に有名な言葉ですので、耳にすることも多いのではないでしょうか。
この確定反撃は、技をガードしたあとの有利時間が一定以上であれば、
硬直時間中に技を叩き込むことで確実にダメージを与えることが出来ます。
ガードした技を素早く判断し、最大の反撃をお見舞いしましょう。
その1つに「確定反撃」があります。
よく確反と呼ばれ非常に有名な言葉ですので、耳にすることも多いのではないでしょうか。
この確定反撃は、技をガードしたあとの有利時間が一定以上であれば、
硬直時間中に技を叩き込むことで確実にダメージを与えることが出来ます。
ガードした技を素早く判断し、最大の反撃をお見舞いしましょう。
確定反撃に使われる技は厳密に言うとキャラごとに違いますが
概ね次の2つになります。
①近A
②スペルカード
概ね次の2つになります。
①近A
②スペルカード
①近Aはそのキャラもつ技の中で最も発生が速く(例外有)、確定反撃を取るのが容易です。
また、ガトリングの始動技でもあるため、繋がるコンボも高威力。
まず非想天則では、この近Aで確定反撃が取れるようになりましょう。
ガードされた場合でも固めに移行できるため、リターンの高い選択肢です。
②非想天則の仕様上、スペカはコンボから繋ぐよりも生当てするほうが減ります。
相手がより大きな隙を晒した場合は、スペカ生当てから大ダメージを奪いましょう。
また、ガトリングの始動技でもあるため、繋がるコンボも高威力。
まず非想天則では、この近Aで確定反撃が取れるようになりましょう。
ガードされた場合でも固めに移行できるため、リターンの高い選択肢です。
②非想天則の仕様上、スペカはコンボから繋ぐよりも生当てするほうが減ります。
相手がより大きな隙を晒した場合は、スペカ生当てから大ダメージを奪いましょう。
活用③ まだ入っちゃう?
技ヒット後の有利時間が大きければ、のけぞっている相手に出の早い技で追撃が出来ます。
これが「コンボ」です。
これが「コンボ」です。
非想天則ではキャンセルなしでスペルカードに繋ぐ場合に重宝します。
ヒットさせて有利になる通常技を当てた後は
相手の仰け反り時間とセットしているスペルカードの発生時間を考慮することで
連続ヒットさせられるか否かを判断することが出来ます。
ヒットさせて有利になる通常技を当てた後は
相手の仰け反り時間とセットしているスペルカードの発生時間を考慮することで
連続ヒットさせられるか否かを判断することが出来ます。
応用 スキマ…?
微妙に有利Fがある場合等は相手の暴れを潰す連携に組み込むのが有効です。
このゲーム最速の通常技はチルノの2A=5Fなので、
1~4F有利な状況であれば、暴れ潰しとして機能します。
このゲーム最速の通常技はチルノの2A=5Fなので、
1~4F有利な状況であれば、暴れ潰しとして機能します。
近Aや2Aなどの小技をガードさせた後に、あえて若干送らせてから攻撃を出すことで
相手が暴れた際にカウンターヒットを狙っていけます。
よって、暴れ潰しに用いる技は
カウンターヒット時の見返りが大きい(コンボダメージが伸びる等)通常技がオススメです。
相手が暴れた際にカウンターヒットを狙っていけます。
よって、暴れ潰しに用いる技は
カウンターヒット時の見返りが大きい(コンボダメージが伸びる等)通常技がオススメです。
まとめ
格闘ゲームは常に自分が有利なのか?不利なのか?を意識し、
その判断に応じて攻めるor守る等、行動を決定することの連続です。
Fはその状況判断の大きな助けとなるため、非常に重要なファクターとなります。
その判断に応じて攻めるor守る等、行動を決定することの連続です。
Fはその状況判断の大きな助けとなるため、非常に重要なファクターとなります。
全キャラの技のFを覚える必要はありません。(覚えていればベストですが)
主要技に関するFを把握し、Fを意識して攻守の決断を行うことで
自身の立ち回りを大きく改善することが出来ます。
主要技に関するFを把握し、Fを意識して攻守の決断を行うことで
自身の立ち回りを大きく改善することが出来ます。