wikipediaライクモードで編集してみる。
なんか変な感じなんだぜ。
1.214系どうしましょう。
正直何が有効なのかよく分からない。
遠距離になったときにサーヴァントはC射一発で消されてしまうのであまり効果がない気がする。
フォークは・・・あまり試してないのでわかりません。
となるとやっぱりチェーンかな。
2.固め対策
固めと言える固めはあまりないのだが、4Aと2Aと6A、3Aを微妙な感覚で置かれると、どこで割り込んでいいのかよく分からない。
当たると一発でかいし。
ここはフレームから割り込む場所を考えるのがいいだろう。
- 4A
発生:7F 正ガード時:4F有利 誤ガード時:2F不利
正ガードするとかなり有利。
4A->4Aみたいにやる人がいるけど、余裕で4Aか2Aで割り込めます。
ただし、6Aとかでキャンセルされると負けるので、相手の癖を読むのが大事かな。
- 2A
発生:10F 正ガード時:6F有利 誤ガード時:2F有利
誤ガードしても有利だった。
レバー入れ打撃でキャンセルされない限りは割り込める。
適度に割り込んで、6Aを打たせるようにしよう。
- 遠A
発生:18F 正ガード時:3F有利 誤ガード時:3F不利
横に長い遠A。ガードできても2Aで割り込めるか微妙な有利フレーム。相打ちだとこっちが痛い。
しかも距離によっては届かなそう。
6Aでキャンセルされると負けるし、遠Aの後はおとなしく後ろ歩きとかガードかな。
- 6A
発生:13F 正ガード時:5F有利 誤ガード時:1F不利
誤ガードしても意外と不利フレームが少なかった。
正ガードできれば大幅有利。射撃キャンセルしないとこっちから一方的に割り込める。
なので、6A->射撃を誘ってウォーク。
ウォーク待ちになったら、2Aで割り込む。
確実に抜けたかったら回避結界か。
- 3A
発生:12F 正ガード時:17F有利 誤ガード時:11F有利
誤ガードしても有利フレーム。 しかもこのあとは射撃以上じゃないとキャンセルきかない。
これに結界すれば多分抜けれる。
あるいは、射撃読めたらウォークでもいいし、有利フレームを生かしてDAとかでもよさそうだ。
まあ、3Aはあんまり固めじゃ振らないだろうけど。
- 溜め6A
発生:27F 正ガード時:1F不利 誤ガード時:23F不利
よく使ってくるクラッシュ技。 見てからしゃがめるようになりましょう。
ただし、ガード後も不利なので、4A出されると勝てない。
これガードできたら結界すればとりあえずほとんど抜けれるが・・・。
3.セルフカトマク
うつほが地上ダッシュか空中ダッシュor飛翔してると攻撃判定が出ます。(射撃)
なのでウォークを出せば勝てます。
でも読まれると色々反撃痛いので相手の行動見ながらかな。
じゃなかったら逃げるかガードするかしかやることがない。
4.うつほに対する固め
7F発生の4Aから痛い暴れがあるので、7Fの隙間のある固めはあまり触れない。
あと、3Aは4Aに完全に負けるので3Aもあまり振れない。
AAのあとに3A出してもJ2Aとかに行っても4Aで負けるのでAA->A3発目かAA->6Aとかしかやり方がない。
逆に言うと暴れる率が高い(経験的には全キャラ1の暴れ率)なので、暴れれないようにタイトな固めを多めにしておけば自然とカウンター取れることも多そう。
ガード多めな人ならJ2Cを混ぜて霊力削っていくしかないけど。
そういえば、うつほはダッシュが一定距離必ずダッシュしてしまうので、2A->5C->Bウォークに対しては前ダッシュっていう行動ができないよ!
なので、これはそこそこ使えるかもね。
5.うつほに対する起き攻め
うつほの移動起き上がりは距離が長く、更にそこからバックステップされると無敵時間と移動距離が長いのでほとんど捕まえれない。 さらに無理して追っていくと、起き上がりに3Aとか4Aで暴れられると痛いカウンターをもらうことにもなりかねない。
どうするか。
1.あらかじめ移動起き上がり先に行っておく。そこから、バックステップ読みでハイジャンプとかで追っておく。
2.無理せず移動起き上がり読めたら、射撃設置
3.とりあえず起き上がりにJ2Bとかで安全に攻めておく
くらいだろうか・・・
いい案あれば教えて。