勝つためのレミリアのキャラ特性考察
とりあえず・・・勝つために、レミリアはどういうことやるのが適したキャラなのか、どういう行動が有効なのかを考えてみる必要があると思う。
基本的なデータから、どういうベクトルのキャラなのかを考察してみることにする。
相対的な特徴列挙
移動について
項目 | 考察 | 結論 |
歩き | 歩きは早い。美鈴に次ぐ2位。 これが意味するところは、歩きによる間合い調整がしやすいということでもある。 特にレミリアは地上、空中のダッシュ軌道が必ず一定距離の移動になってしまうため、歩きによる微妙な間合い調整は大事だろう。 後ろ歩きによる固め抜けはしやすい部類 |
歩きによる間合い調整は大事ですね。(ダッシュ軌道が特殊なので) |
前ダッシュ | ダッシュは特殊である。相手を飛び越してしまうような一定軌道のダッシュである。 これが意味するところはグレイズがしづらいということである。 ちょっとだけ移動して射撃を消すようなことができず、かならず一定距離は進むし、ジャンプさせられる。相手のジャンプを潜りづらい。 さらに、ダッシュ中は空中判定だがガードはできない。 利点としては、このダッシュ中に攻撃をすると全てジャンプ攻撃になる。 そのため、このダッシュは間合いを詰めながら攻撃を継続するのには優秀。これを使った差し込みと固め継続は強い。 |
ダッシュは守りに向かないが、攻めは強い |
後ろダッシュ | 距離は相対的に少し長め。硬直は相対的に普通。でも無敵時間はちょっと短め(1~4Fまで)。あまり起き攻め回避とかではそんなには使えないかも | そんなにバックステップに頼った防御行動は強いとは言えない。間合い調整や特殊な状況で使うというくらいか |
ジャンプ | ジャンプは特にいう所はない気がする。普通の速度、普通の軌道。速度がちょっと早めな気はする | 特にないです |
空中ダッシュ | 早い。長めの距離を一瞬で移動する。 が、その距離調整はできない。これが意味する所はレミリアの得意間合いというものがダッシュで規定されそうな気がする。 すなわち、ダッシュ1回、または、ダッシュ2回でちょうど打撃が届く距離というのが得意間合いになりそうな気がする。何故ならその位置からなら、触りに行きやすく、相手からは触られない気がするから。 |
空ダで届く間合いを把握しながら空中の移動を心がけたい。 差しこみ精度はかなり重要そうな予感 |
飛翔 | ダッシュと同じく、一定距離だけ飛翔する特殊軌道。 速度は早いものの、他キャラのように飛翔時間を決めれないので、ちょっとだけグレイズ、長くグレイズということができない。さらに、飛翔後には一瞬硬直がある。 さらに飛翔した後に着地すると硬直がある。 つまり、相手近くで使うのは危険である。 前後の飛翔はダッシュと比べて不利な点が多く(硬直、霊力消費)、わずかな軌道の違い以外では使う理由がない。 上下の飛翔は上は空中の相手を追いかけるときに使える。下飛翔は使い所が難しそう。着地すると硬直があるからだが、レミリアではそれほど高く上には行かないため。 斜め上飛翔はジャンプ飛距離を伸ばしたりするため重要。斜め下は固めなどで使うくらいか? |
移動が固定なのと硬直のせいで、グレイズや防御行動としては他キャラより劣ってる飛翔。 その速度を生かした攻撃面での活躍を期待。 |
回避結界 | 地上回避結界は他キャラとほぼ同じ。特にいうところはない。 空中回避結界はとにかく早いし、移動距離が長い。これで移動距離が短ければ色々確定反撃があったような気がする。現状ではレミリアのJ6Aの確定を取るために使う。 それ以外では空中の後ろ回避結界は早いので、画面中央くらいで使えば安全に逃げれるかも?でも信頼できるほどではないか。 |
回避結界もそんなに言うことはない。 空中回避結界は使い所を考えてみるといいかも。 |
通常技の性能について
- 地上打撃
技 | 考察 | 結論 |
近A | 早い。7F。打点も高すぎず低すぎず。判定はそこそこ。 AAからレバー入れ打撃に以降したり、色々出来るので固めの利用価値も高い。 コンボも威力が高いものが多い。ただし、遠Aに化ける距離が意外と近いので、距離把握は大事。 レミリアの主力。 |
これで固めるのが期待値高い。近づいてこれを当てていく。 |
遠A | 貴重な下段ではある。 が、発生が遅い上に判定が弱い。 どうしても下段で崩したいなら3Aのほうが確実。 近Aで暴れるつもりでこれが出ると大抵負けるので距離把握をしておく必要がある。 |
使うな |
2A | 発生はそれなり。10F。判定がデカイ。横方向もそこそこ。上方向に強め。レミリア付近ではなく、先端の方が上に判定が強い。なので、密着ではなく、これの先端付近で当てる位置を把握するのが大事。 空ガ不可なのでチキガ狩りに使いやすい。 この後も打撃、射撃、ディレイなど色々な選択があるので固めのメインルート。 割り込みで使うなら、距離に応じて近A、2A、4Aを使い分ける必要があるか。 |
攻めるときは常に選択肢に入れるべき強さ |
3A | 発生は遅め。判定弱め。持続長い。貴重な下段。 暴れには全く使えないのでもっぱら攻める専門の技。長い持続を生かして、起き上がりに重ねておくとか、下段属性を生かして固め最中に使う。先端当てなら有利フレームなのでそこを意識して当てていく。 横に長く、攻撃レベル大なので、グングニルがレンガになる。攻撃維持に使える。 |
攻めるときに重要かも |
4A | 近Aの1発目。距離に関係なく打てるので、遠A暴発を防ぐために使う。 打点の高さを生かしてチキガ狩りなどに使える。2Aだと近すぎる場合はこっち。 普段はダメージが低いが、ドラキュラがあれば話は別。4Aドラキュラは要練習。 |
2Aや5Aでは今ひとつなケースというのはあるので、これがピンポイントで必要な局面はある。 密着に近い距離で相手がやや高い場合とか。 ただし、これだけではダメージは低いので、地上、空中でこれを当てた後の行動は意識しておくべきだろう。 これで相手の攻撃を断った上でこちらのターンにするイメージ。 |
6A | 発生遅め。範囲弱め。中段。 発生と判定の関係上、立ち回りでは使えない。 中段を生かして固めで使うことが可能か? 2A->3Aの連係に混ぜるとか?しかし、これで誤ガードさせたとしても継続の攻撃が難しそう。 これが必要な局面、6Aでなければならない局面というのが出てくれば意識剃る必要があるかも。 |
固め中に使えるだろうか? |
- 空中打撃
技 | 考察 | 結論 |
JA | 発生そこそこ9F。判定は大きくはない。持続短め。 これを当てると、JAAと派生して追撃したり、色々期待値は高い。 但し、相手の打撃とかち合うとあんまり勝てない。よくて相打ちとか。 発生速度的に勝てる状況を把握した上で使うのが大事。 持続短いのでタイミング重要。 |
差し込みメインで使うが、出しっぱなしで突っ込むとかイージーな使い方ができない。判定も強くないので、他空中打撃と使い分けが重要。 |
J2A | 発生やや遅め11F。判定は下方向には強いが、横には弱い。ダメージ竹mのカウンターのりターンは大。 下にいる相手を狙うために使う。リターンが高いので積極的に狙って行きたい。が、着地硬直があるのと、横に弱いため、空中に逃げられる、スカすと反撃食らう。などがある。 JAとの使い分けでせめて行く。 めくりが狙えるのでいろいろなところから狙っていく。 |
リターンが高い。下側の相手に使う。起き上がりにめくりで狙う。つまり攻めで使う。 ただし、上に逃げられそうならJAと使い分け |
J6A | 発生遅め15F。持続長め。判定弱い。 移動距離が長いので攻撃を当てるだけであれば使いやすい。が、ガードされると跳ね返るので攻撃の持続は不能。地上射撃を撒いてる相手のHJキャンセルを狙って上側に使うとかだろうか。後はコンボ用。 台風のときは使いやすい。 一部の技で確定反撃を貰うので、相手と画面の位置状況に注意。 |
当てるとき専用。 攻撃の持続が出来ないので、理由がなければ他の空中打撃を優先 |
J8A | 発生やや遅め。判定そこそこ。持続それなり。 主にコンボの〆で使う。相手が高く上がって有利フレームがでかい。JAA〆よりも長い。 立ち回りで使うのは上の相手を狙うときだろう。ただし、これも、当てただけだとダメージが低いので、当てた後の展開を考えて置く必要がある。 |
空中の相手に当てたら、そのあとの展開を考えておくこと |
- 地上射撃
B | 発生そこそこ。弾速早い。射程短め。 中距離までしか届かないので必然的に近づいて使うことになる。ダメージは低め。&つまり、これをダメージソースにして勝つことは期待できない。これは近づくための布石。だが、その用途で言うならば、直後に空ダできる、JB,J2Bのほうが近づきやすい。 地上からあえて打つのであれば、直後にサーヴァントを使うなど別の使い方になる気がする。 |
近づくために使え。 |
2B | 上方向の牽制。発生そこそこ16F。 上方向の牽制射撃。上からきそうなときに使う。というか地上の相手には当たらないので使い道がない。 2B->2Cがコンボでつながりながら対空になるので上方向にいいかも。 発生16Fなので先においておかないと潰れる。 角度が限定的なので、垂直に近い角度で降りてこられたり、衣玖のように外側から当てられるのには無力。角度を考える必要あり。 |
防御行動として使う。上方向の牽制に。 範囲はそれほど広くはないので位置関係を確認してから。 |
6B | 発生遅め19F。 2Bよりゆるい角度。相手との位置関係によって2Bと使い分ける必要があるかも。ただし、6Bの角度の相手ならそもそも空中に逃げればいいので、わざわざグレイズされる危険を冒して6Bを使う理由はあまりないかも。遅いし。 |
イマイチ使い所が分からない。 斜め上に射撃巻きたい時に。 結局これもダメージは低いので、その後の行動は考える。 |
C | 発生遅め24F。 主にコンボや固め用。 地上で牽制で出すには中距離では危険だし、かと言って遠距離から出しても、相手にグレイズを強要させれるほどの速度も、範囲も強度もない。 相手限定で強度が勝てるので、キャラ対で使っていってもいいかも。但し立ち回りで使うのであれば、サーヴァントの方がグレイズ狩りには強いし、牽制ならB射のほうが早い。 チェーンに書き換えてしまったあとは、遠距離で溜めCとかならありか? |
多分、コンボと固め用。立ち回りであえて使うほどのものではない。 この射撃強度で勝てる相手専用にキャラ対で使う程度。 遠距離で溜めCならあるかもしれない。 |
2C | 発生遅め17F。上方向にのみ当たる。 コンボには色々使える。固めには使えない。 牽制では空中の相手に使えるが、角度が急でそれほど判定が広くないので、ある程度角度限定。2Bと合わせて牽制に使う。 |
コンボ用。または、ここぞという時に対空牽制。 |
- 空中射撃
JB | 発生早め。13F。飛距離は短め。 牽制用。地上と違って、直後に空ダや飛翔が使えるので近づきやすい。ただし、J2B->空ダなどを読まれていると簡単にグレイズからダメージをもらってしまう。これを使う場合は単純に打撃で突っ込む選択を見せておくのも大事か。 固めでは運送用としてある程度使うかも。 |
これで近づくんだ |
J2B | JBとほぼ同じ。角度が下を向いているので地上の相手に使いやすい。相手の位置によってJBと使い分け。 | これで近づくんだ |
JC | 地上Cとあまり変わりない。 | コンボとかに使う。 あまり立ち回りでは使いづらいかも。 遠距離溜めCならあるかも |
J2C | 発生そこそこ17F。 下側にでるので地上の相手に攻めで使う。牽制とかではあんまり使う技ではないかも。 これを使った固め、裏表の起き攻めで活躍しそう。 グレイズされると簡単に逃げられるので、打撃と混ぜて使う。 |
打撃と合わせて攻めるんだ |
必殺技の性能と選択
- 236系
技 | 考察 | 結論 |
ウォーク | 発生17F。入力からグレイズ発生。ガードされると正ガードで13F不利。誤ガードでも7F不利。 Cは全体フレームが長すぎるので使いづらく、Bだと射程が短い。ゆえに立ち回りで振るという使い方はしずらい。 ダメージとlimitが高いのでコンボに使うか、射撃読みの切り返しに使うのが主な用途になりそう。 カウンター取れればコンボに持っていけるのでリターンはデカイ。 グングニルがあれば連ガになるので固めに使うのもある。 |
切り返し、コンボ、固めなどで使用。 切り返しで使う際は読まれてガードされると危険。他の抜け方と比較して考えて使用。 |
クロウ | 発生やや遅め17F。三段打てる。 打撃特性なのとディレイかけれるのを利用した固めに使えそう。 攻めだけならウォークより向いているので、ウォークが効かないキャラには使っていいかもしれない。 |
どうしても固めの強化が必要なときに使うくらいか。 |
トリックスター | 発生32(B),34(c)F。B版は画面中央でめくりを狙うことができる。その他、C版で後ろに移動で相手の攻撃をスカしてから狙うことができる。 めくりに関して言うと、見える相手は見える。ガードされると14F不利で密着なのでフルコン確定。フォローとしてグングニルやハートブレイクや、切り返すスカデビや不夜城を入れる必要がでてくる。そのため、これを使うにはデッキ構成が制限を受ける。 |
レート2000くらいの人がめくり見えないなら使いたいけど、普通に防がれる。 デッキ構成が制限され、ウォークを捨てて入れるかというと微妙。 |
- 623系
技 | 考察 | 結論 |
クレイドル | 発生14F。レベル1から打撃無敵が付与。 持続と無敵時間が長く、判定も強い。打撃に対しては安心して使える切り返し。 反面、着地まで無防備で着地後も20Fも硬直がある。外せばフルコン。 コンボや固めへの利用はほぼ皆無。切り返し専用。 |
頼れる切り返し。 |
ロケット | 発生13F。上方向に射撃を飛ばす。弾速が早い。 上方向の相手を狙う。予め置いておく使い方になるので、基本的には上を多く取ってくる相手なら使ってもいいかもしれない。 これ用のコンボはいくつかあるが、実践的にどうだろう。 |
防御行動として入れるならクレイドルと比べると劣りそう。 どのキャラ相手でも、打撃を使われないということはないからだ。 |
バンパイア | 発生33F(B)、38F(C)。ガード不能のつかみ投げ。 発生が遅いのでつかむのが至難。 持続自体は長いので、起き上がりにちゃんと重ねれるなら強いかも?もしや、ダイヤモンド出すとで使えば強いのでは? |
昇竜を使わない相手になら入れることも、ある、かも。 |
- 214系
技 | 考察 | 結論 |
サーヴァント | 発生94F。弾速の遅い弾。 発生が遅いことを利用して、遠距離から本体と同時に攻撃したり、起き攻め用の設置として使える。 これを撒いてからの接近は通常の場合と比べて楽にできる。欠点としてはモーションが長いので遠くとかダウンを取ってからじゃないと使えないこと。 相手の射撃でサーヴァントを消されるなら、効果は薄いかもしれない。 |
これを撒いてから近づくのに使えそう。 相手によっては効果が薄い可能性あり。 |
チェーン | 発生105F(B)、21F(C)。Bは設置射撃、Cは差し込み射撃。 ダウンの相手にB版を撒いたり、中距離からおもむろにCで差し込みにいく。 サーヴァントを失うものの、中距離の立ち回りでは選択肢が増える。起き攻めはサーヴァントと同程度の性能と思う。 C版は当てたあとコンボにいけるのでリターン高め。ただし中距離からそれなりに硬直のある技を振るのでリスクもある。サーヴァントとどっちがいいかね。 |
差し込みに苦労する相手ならこっちかな |
フォーク | 発生25F。強度の高い速射。 レミリアには珍しく、高強度。 1本あたりのダメージ自体はそれ程高くはない。硬直もあり、これを追っていくことはできないので牽制専用。 強度を利用して普段苦手な相手へのキャラ対として使えるかも。 |
サーヴァント、チェーンとの比較になる。 遠距離戦になりやすく、かつ、サーヴァントが効果を発揮しづらい相手に対して有効か |
- 22系
技 | 考察 | 結論 |
アロー | 発生35~F。 ガードされると着地まで無防備&着地後24F硬直。 発生は遅い、ガードされるとフルコンと、いいところが見当たらない技。 唯一、台風での使用のみ使い勝手があるかと思う。 |
基本的に封印 |
シーリング | 発生30(B),34F(C)。天井まではグレイズ 当てるのがあまり簡単ではないのと、外した場合の隙を考えると、積極的に使っていける技ではない。使うならサーヴァントとセットがよくある組み合わせ。 |
積極的に使うのであれば、戦略や立ち回り、デッキも制限を受けると思う。 |
スティグマ | 発生33F。強度の高い射撃を空中から出す。 22系では最も被害のない暴発。 レミリアには珍しい強度の射撃なので使い道はありそう。立ち回り上、高強度の射撃を撒いてくる相手に対して相殺目的で使うとか。龍の目、うつほ6B、小町C射など。 暴発阻止で入れるのも、なくはなさそう。 |
使うなら、キャラ対として戦略上使って行きたい。暴発防止のために1枚入れても効果は薄いから。使うなら2,3枚入れたい。 |
スペカについて
スペカ | 考察 | 結論 |
ハートブレイク | 発生21F。霊力削り2。 かなり多くの技から連ガ構成にできる。ただし、撃ったあとの硬直が大きいので継続するのは難しい。コンボに入れるのもいいだろう。 |
コンボや固めの底上げに入れるのもありだろう。 |
デーモンキング | 発生18F。 固めに使えない。が、コンボに使えるのと、隙消しに使いやすい。 あとは天候操作か。 |
ダメージの底上げに使えなくもない。が、他のスペカとの選択になる。 |
不夜城 | 発生13F。完全無敵。 切り替え使用スペカ。霊力削りは殆ど無い。 発生が早いのでコンボに入れやすいかもしれない。 |
もっぱら切り返し用。が、リスクは高め |
バッドレディ | 発生33F~。 デカイ判定で一発のダメージがでかいグレイズ攻撃。台風で使うか射撃読みで使う。 |
メタっぽいカード |
ミゼラブル | 発生30F~。 霊力削りの量が多い磨耗射撃。最後の削りで使えるかも。あまりコンボには向いていない。 |
止め専用っぽい。が、入れても悪くはないだろう |
グングニル | 発生21F。 様々な技から連続ガードにできて、かつ、ガード後の有利フレームが大きいので攻めを継続できる。コス4にしてはダメージも高い。 壊れスペカ。 |
非想天で最強のスペカ。 勝ちたいなら4枚入れるべき。 |
ミレニアム | 発生すると、自分だけ濃霧状態。 効果は10秒。 被ダメも増える。 |
何故存在するのだろう。 パチュリーの泡とかてんこの台風モードとかもっとマシなスペカはあるのに。 |
レミリアストレッチ | 発生81F。 ガード不能打撃。発生まではスーパーアーマー これだけ発生遅いのにダメージはそれなり。 |
何故存在するのだろう。同じコス4のグングニルを見習って欲しい。 |
スカデビ | 発生20F。完全無敵 霊力削りも2あるので、最後の削りにも使える。ダメージも高め。 もちろん切り返しにも使える。 |
割り、コンボにも使えるダメージ高めなスペカ。切り返しにも使えるので入れておいて損はしない |
ドラキュラ | 発生10F。 高ダメージスペカ。 様々なところからつながり、4Aからでもつながるので切り返しのダメージアップとしても使える。ダメージが最もデカイスペカ。 |
つながり易さ、ダメージの大きさからして非常に期待値の高いカード。 |
性能から考察される最適な戦略とは?
結論から言うとガン攻めキャラ。
攻めに向いてる点
- 移動早い、打撃、射撃ともに近距離での使用が前提とされている点。
- スペカ、コンボの威力が高い。固めで有利フレームが取りやすい。
- 設置系射撃、J2Aのめくり狙い、2Aの空ガ不可。これすなわち、起き攻めが強い。
守りに向いてない点
- グレイズしずらい、牽制用の射撃でダメージ取りづらい、防御用に周囲に持続の残る射撃などがない、切り返しはあるがどれもリスクが大きい。
- 遠距離でやれることが殆ど無い。
従って、このキャラの性能を活かすには、
- 素早く移動して相手に触る。
- 固めて、コンボを入れて、スペカ使って大ダメージ。
- 起き攻めをループさせて何もさせない。
こうして自分だけ攻めて一方的に終わらせるが理想。
逆にマズいのが、
- 近づけないまま何度もグレイズを強要させられる
- 遠くからの牽制射撃を一方的に受け続ける
- 触られ続けて博打の切り返しを読まれてコンボ食らう。
なので、一方的に触って切り返ししなくて済むようにしたい。
そのためには、相手への触り方が重要。
あとは、固めを抜けれるようにキャラごとの固めを熟知しておくこと。
あとは、固めを抜けれるようにキャラごとの固めを熟知しておくこと。
この二つ
- どうやったら上手く触れるか?
- どうやったら固められずに済むか?どうすれば固め抜けれるか?
- 最適なデッキは何か?(主には214系をどうするか)
この二つがキャラ対の主な柱になりそう。
ということで、主にはココらへんをキャラ対で詰めていきたい。