FAQ

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#contents() ---- *全般 **遊ぶために必要なものは? まずはSRC本体とシナリオデータが最低限必要です。 BGMのDL先と一緒にトップページに載せていますので、該当ページの案内などに従って導入してみてください。 **導入は済んだけど、開始データが見当たらない SRCを起動すると、ファイル選択ウィンドウの下に「ファイルの種類」という表示があるので、これをイベントデータに切り替えてみましょう。 **操作方法がよく分からない SRC本体のヘルプファイルに遊び方の項目がありますので、そちらを参照しましょう。 基本的には本家SRWシリーズと同じ感覚で動かせると思います。 シナリオ独自の要素については、インターミッションからオプションやヘルプを覗いてみましょう。 **BGMが流れない BGMは基本的に手持ちのmidiファイルなどを参照して流れる方式になっています。 少し手間ですが、トップページのリンクからmidiファイルを各自でDLしましょう。 また、midiファイルを置く場所(SRC本体midiフォルダの「直下」)にも注意してください。 **再起動できない ゲーム終了からしばらくの間、メモリが解放されないことがあるようです。 すぐに再起動する場合、タスクマネージャから直接SRCのプロセスを終了させましょう。 ※機体増加などの理由で、セーブに時間がかかってしまうことがあります。 ※セーブ中にプロセスを終了させると、データが破損してしまうので注意しましょう。 **起動が遅くなった、動作が重くなったと感じたら 2周目開始時や低階層データで起動が遅い場合、大量に作成したオリジナルパイロットデータが負荷をかけている可能性があります。 「スパロボ戦記\data\オリジナルパイロット」フォルダにある 「&bold(){Item.txt}」「&bold(){Pilot.txt}」「&bold(){Pilot_message.txt}」「&bold(){Unit.txt}」 を開き、使用しないパイロットのデータを整理してみてください。 //SRCの知識があれば、パイロットデータのフォルダを分けてシナリオに追記し、読み込みを軽減する、という方法もあります。 また、シナリオ自体が膨大な量のデータを扱っているため、&br()進行するごとに機体やアイテムの取得などでセーブデータが大きくなり、徐々に読み込みが重くなります。 ---- *ゲーム内容 **最初はどの機体を選べばいい? どれを選んでも進めるので好みで大丈夫です。特殊モードを始める場合は多少慎重になった方が良いかもしれません。 ちなみに、一度50Fまで進めておくと、改めて最初からプレイする際に選べる機体が増えます。 ***とにかく決められないのでオススメを教えてほしい 空が飛べて移動力がある機体はなにかとダンジョン攻略に便利です。 あとは固い、火力がある、射程が長い、燃費が良い、オンリーワンの特徴がある…等の特徴から好みにあったものを選ぶとよいでしょう。 ガンダムMkII+Gディフェンサーでスーパーガンダムを即作ったり、黒獅子+鳳雷鷹で初めて、TPが溜まり次第空魔を作ったりするのも面白いですが、序盤戦闘力が不足しがちなので高難易度は厳しいかもしれません。 迷ったらメインはOG系にしておくと大抵強くて頼りになります。 サブメンバーはほんとに自由。修理補給機はショップで買えるので、無理に取る必要はありません。 ***地上や宇宙でしか出撃できない機体はあるの? 屋内マップで出撃できない戦艦以外は、どの機体も全てのマップで出撃させられます。 ジオングもパーツなしで空を飛べますし、ボスボロットも金魚鉢を被らずとも宇宙を走れます。 ただし、地形適応の低さという形で原作の設定を表現されています。ジオングは着地も着水もできませんし、ボスボロットは宇宙での戦いに向いていません。 パーツやパイロットのエースボーナスで補いましょう。 **TP(テクニカルポイント)とは? 機体に割り振られるポイントです。 機体ごとに設定された上限まで貯めると、上位機体へのバージョンアップ、または新しい機体の追加が可能になります。 出撃してステージクリアまで生き残った機体があれば、それらに1ポイントずつ加算されます。 強化先が(すでに)ない、あるいは上限まで溜め切るなどしてTPの加算されない機体が出撃すると、チームTPとして1体の生存につき0.5ポイントずつ累積していきます。 チームTPは所持している機体に自由に割り振れる他、ゲーム進行によって解禁される機体開発などに使います。 ***チームTPは貯めておいた方がいい? あれば何かと便利ですが、貯めすぎても自軍が弱いままの為、ある程度は使っていったほうが楽でしょう。 「第一段階は飛び抜けて弱い」「一段階バージョンアップしてからが本番」というユニットがそこそこいるので、これらを1から鍛えるのは、中盤以降はかなり茨の道です。後半は開発の済んだ機体に大半が乗る事になるので、チームサポート持ちが多ければ1マップごとの獲得チームTPが10くらいになることも多々ありますし、あまり節約するのも考えもの。 TPの入手方法は通常ダンジョン以外にもあります。 **機体の入手はどうすればいい? ステージをクリアすると、入手できる機体の一覧が表示され、そこから1体選択する形になっています。 入手候補数は各ステージの攻略ターンによって変動し、機体の種類はダンジョンの攻略階数によって増加していきます。 また、入手候補リストの発生確率は攻略階数と各面の攻略ターンが多くなるほど下がり、表示されないまま終了することもあります。 戦闘中に敵増援として出現し、捕獲のみで入手できる機体もあります。これらは特殊増援と呼ばれます。 ***捕獲ってどうするの? 捕獲したい機体に隣接し、攻撃から捕獲を選ぶことで実行できます。近接攻撃扱いなので、支援機や移動後武装の無い機体でも問題ありません。 相手のHPが低いほど捕獲出来る確率が上がるので、てかげん持ちのパイロットがいると便利です。 技量差も影響するため、出来れば技量の高いパイロットを捕獲役に充てましょう。 また、精神コマンドとして捕獲(捕獲確率+30%)、分析(敵の技量-20)、スキルとして捕獲技能(捕獲確率1.25倍)も存在します。 ***せっかく強い敵機体を捕獲したのに、性能が下がってる? 本家同様、強敵には敵対時専用の強化がされています。 難易度によっては、更なる強化を貰っている事があるほか&footnote(全機体ステータス底上げに加え、各回復能力が超ハードではLv3に引き上げられる)、自軍入りすると武器性能が落ちるユニットもいます&footnote(ガンダム試作2号機のアトミックバズーカが自軍ではバージョンアップしないと使えない、等)。 ただ、改造ランクだけはそのまま残るため、高ランクの敵を捕獲してくればそれなりに役立ちます。ランク10を入手するといきなりフル改造ボーナスを選択出来ます。 ***捕獲したのに自軍で使えない機体があるよ? ゲーム開始当初は、捕獲しても使えるのは一般機、または限定捕獲機に分類されている機体のみです。 搭乗不可の機体(機械獣など)は自軍で使う事が出来ません。機体情報を参照しましょう。 ボス機体や特定勢力の機体は、ゲーム進行などによって解禁されるイベントバトルをクリアすれば使えるようになります。 #region(搭乗不可な機体の大別) 搭乗不可な機体は、基本的に -原作で人工知能が制御していたもの、あるいは生物など意思のあるもの(&u(){本家SRWで人間が乗ったことのないもの}) -スーパー系の敵ユニット(異星人など人間ではない種族が乗っていたもの) となっている。 本家で味方にできた機体などは例外として使用可能。 #endregion **特殊バトルモードって何? ゲームを進めると遊べるようになるモードです。 10Fまで進めるとフリーバトルとタグバトルが解禁されます。 その後もゲームを進行すると遊べるモードが増えていきます。 **限界突破改造したいんだけど? 該当するイベントバトルの攻略が必要です。本編の進行もフラグになっているので、とりあえず50Fまで頑張りましょう。 なお、いずれかの限界突破を解放すると、一部ボス・戦艦の捕獲と、ショップでのレアパーツ合成も可能になります。 **特殊モードとは? 条件を満たすことで、プレイ開始時に特殊なモードでスタートすることができます。 複数のモードを同時に設定してプレイすることも可能です。 ***捕獲モード ステージクリア時の機体入手がなくなり、全ての機体が特殊増援として出現するようになります。 通常モードよりも特殊増援の出現確率がアップします。 また、通常では特殊増援は10Fからの出現ですが、捕獲モードでは1Fから出現します。 ***スペシャルモード 最初からチームTPが1000あり、機体開発とTP資金変換ができます。 自由に部隊を編成できるボーナス的なモードです。 ***EXハードモード 改造費用が2倍、キャラメイク回数が有限(2F進めるごとに+1)、撤退不能+クリアできないと即ゲームオーバー、特殊バトルモードが追加されない、と高難易度です。 難易度設定とはまた別で、難易度イージーのEXハードモードでプレイするというようなこともできます。 #region(各モードの解放条件) 捕獲モード…50Fクリア スペシャルモード、EXハードモード…限界突破改造をどれか解放 #endregion **難易度別の違い |難易度|HP|EN|装甲|運動性|武器攻撃力|パイロット能力補正|備考| |イージー|-20%|-20%|-10%|-5%|-200(MAP-100)|全能力-5|敵パイロット特殊能力なし、ほとんどの敵のHP回復能力削除| |ノーマル|/|/|/|/|/|/|ボス気力+10| |ハード|+20%|+20%|+10%|+5%|+200(MAP+100)|全能力+5|敵数1.1倍、ボス気力+20| |超ハード|+40%|+40%|+20%|+10%|+400(MAP+200)|全能力+10|敵数1.25倍、全敵超強気、一部のHP回復能力強化、ボス気力+30、雑魚パイロットも特殊能力を一つ所有、敵機体の最大ランクが10| |EXハード|+20%|+20%|+10%|+5%|+200(MAP+100)|全能力+5|他難易度と併用する。上記制限あり| 難易度が低いほど、クリア後の機体入手候補リストが発生しやすくなる。 特殊増援の確率は難易度で変動しない。 EXハードでは特殊バトルに制限がかかるため、一部入手できない機体やアイテムが存在する。 また、ブラッカリィ、零影などのリアル系混成所属はタグバトル以外だと入手しにくいこと、 本作の個性の一つでもあるオリジナル機体バトルが利用できないことなど、コレクション面や自由なプレイという点でもかなり制限がかかる。 超ハードでは敵の能力が高いため、味方の精神には必中、集中、足かせが最低限必要となる。 ---- *小技・豆知識 **パイロットやアイテムを一括で外したい パイロット→ユニットステータス画面で適当な機体を選んで乗せ換え選択をすると、一番下に一括コマンドがあります。 アイテム→ユニットステータス画面で右クリックメニューを開き、アイテム交換を選択すると一番下に一括コマンドがあります。 **タグバトルの頭数が足りない エステバリスやブレンパワードは、カラー変更するとタグもそれに合わせて変化します。換装も試してみてください。 当然のことですが、普段からマメに捕獲してストックを増やしておくのが一番です。 **出撃枠が足らない/多過ぎる 作戦内容や選択されたマップによって決定されるようです。場合によってはリスタートというのも一つの手段ではあります。 50Fをクリアすると、ステージ構成の項目がオプションに追加され、マップなどを自由に選べるようになります。 パイロットを8~11人程度に抑えれば、大方ほどよく枠に収まります。 **各能力値の成長 レベル1の状態だと、格闘射撃150、命中回避技量170、防御130、SP80が上限のようです。そこから成長力に応じて順当に強化されます。 最下限は格闘射撃100、命中回避技量140、防御70、SP40。 また、レベル99に到達したパイロットは、敵撃破1体につきランダムで格闘射撃が1ずつ上昇します(50Fクリア後オプション参照)。 ※有志による考察 #region レベルアップ時の能力成長 S: 1.1 A: 1.0 B: 0.9 C: 0.8 レベル30(T-LINK解禁)時の能力成長合計値(小数点以下切捨て) S: 31 A: 29(Sとの差2) B: 26(Aとの差3) C: 23(Bとの差3) レベル99時の能力成長合計値(小数点以下切捨て) S: 107 A: 98(Sとの差9) B: 88(Aとの差10) C: 78(Bとの差10) -各成長はSで10レベル毎に1上昇。Bは1ずつ低下、Cで2ずつ低下。SPは一律2上昇し、Lv41から1ずつに下がる -格闘と射撃は限界突破で補完可能 -最強キャラを目指す場合、格闘射撃以外のステータスと成長率をT-LINKで補う? -機体限界突破を解禁するなら、フル改造ボーナスは移動力か地形適応Sでいい #endregion //ちょっとした覚書、あとで何処かにまとめるかも **同能力のパイロット 他の要素が同じならば、「ミーア」「ブリジット」というファーストネームを持つこの二人は全く同じ能力になる。 例:「ミーア=キャンベル(女性)」と「ブリジット=キャンベル(女性)」は同じ ファーストネームを限定するけど、同じキャラをもう一人作れる。 //補足 文字に割り振られている数値が同じであれば楽に複製できる。 例えば「ミーア」なら「ヨメイトア」でも全く同じキャラになる。 姓名ミドルネームどこでも使用可能。 ランダム生成のような名前になりやすいのが難点か。 #region 名前・ミドルネーム・姓のいずれかにて、初頭と末尾以外の文字をアナグラムのように入れ替えることで同能力のパイロットを増やせる。 ただし、ある程度長い名前でないと別能力のパイロットが生成されやすくなる。 #endregion **ヒット&アウェイ+地中 移動せずに攻撃orアビリティ使えば、攻撃orアビリティ以外の再行動が出来るので地中にも潜れる。敵フェイズも安全。 -その場で射程外からの攻撃を行い、地中に潜る。 -その場で修理装置or補給装置を使い、地中に潜る。 ということも可能、サポートユニットの安全を大きく確保できる。 ただし、地中移動+サポート系能力を持つのは剣竜パゾラー(補給装置持ち)だけなので他を使うならパーツとしての修理or補給装置が必要。 なお援護攻撃をさせて地中へ、他ユニットを戦艦に搭載して地中へ、等のことはヒット&アウェイが無くとも可能。 **劣属性(装甲低下効果)持ちまとめ 防御の硬いボス相手に一撃入れておけばダメージ効率が良くなるので見かけたらぜひ確保したい。 -電童・レオサークル(初期型から)…ダメージは無いが、マップ兵器扱い、かつバリアを無効化するため使いやすい。 -グルンガスト零式…威力が低いため敵のバリアに止められて効果が出ない時がある。直撃持ちを乗せて使うとよい。 -ASソレアレス(→ASアレグリアス)…射程1の必殺武器に付いているので削りついでに装甲も落とせる。威力は十分だがある程度の気力が必要な点に注意。 -マジンガーZERO…消費EN30のルストハリケーンに付加。自身が最強クラスのアタッカーなので、攻撃ターンにこの武装でサポートに回ることは少ない。ボス級の攻撃に対して反撃で装甲低下をかけるのが主な使い方か。射程5以上のメイン反撃武器がこれなので、反撃でばら撒くといった使い方も一応可能。 **味方殺し+SP復活 一定条件で暴走する機体(暴走初号機、イデオン)は撃破することで資金と経験値を稼ぐことが出来る。その後SP復活で蘇生することで、修理費も取られずに済む。 ちなみに、暴走初号機は撃破パーツも設定されている。(ギガジェネレーターとマシンセル) なお、暴走初号機は厳密には「EVA初号機が撃破された後、中立で別機体扱いの暴走初号機が出現する」という処理なので、暴走初号機vsSPで復活した初号機というカードも(あまり意味はないだろうが)実現できる。 無論、暴走初号機を撃破しようが捕獲解体売却しようが自軍で運用する初号機には影響しない。 **T-LINKコネクトを活用した小技 ***T-LINKコネクトを利用した早期精神習得 奇跡を覚えるパイロットであっても、習得レベルが50以降などと遅くなっていると活用しにくい。 しかし、奇跡を覚えるパイロットを2人用意し、レベル30まで育ててコネクトさせれば、コネクトの仕様によって習得レベルが1になるため、その時点で使用可能になる。 他の相性が悪くても、精神の強力さだけで最低限の活躍はできるので、中盤の段階で早めに使いたい時にオススメ。 奇跡のほかに、鼓舞、愛などで有効。 なお、序盤だとSP量が足りず使えない事も度々あるので注意。集中力などがあると便利。 ***晩成型でレアな精神を保護 精神を習得するのが軒並み遅い(最初のコマンドがLv30~とか)晩成タイプのキャラは、そのままでは使いにくいものの、コネクトのサブになった際はメインパイロットの精神が書き換わらないという利点にもなる。 メインパイロット側のSPだけは完成されているが、ステータスや適応、性格がイマイチ…といった場合に、SP以外だけをフォローする事も出来る。 ***早熟型でクセのある精神を改善 やたらと精神を習得するのが早い(Lv1ケタで6個覚えるとか)早熟タイプのキャラは、サブになった際、メインパイロットの精神コマンドをあらかた書き換えてしまう。 連続行動などのレア技能を持っていてメインに据えたいが、精神が使いにくすぎる…といった場合に、SPを重点的にフォローすることが出来る。 **援護攻撃で必殺技を使ってくれない 一人の攻撃ではダメージが足りず倒しにくいボスや強ザコ戦。いざ援護攻撃で倒そうとすると、ENも弾も残っているのに援護機が必殺技を使用せず取り逃がすことがある。 自動反撃にチェックが入っていた場合、&bold(){弾数制の武器は残り1発}で、&bold(){EN制の武器は最大ENと比べて燃費の重いものや、使った際に機体の残りENが少なくなるもの(残20~10%程)}を使用しなくなる。 そもそも自動反撃は敵ターンを自動で進めてくれるものの、ひたすら反撃したがる上に、敵の射程や体力に応じた武器を選ぶ点が善し悪しとなる。 特にEN改造が進んでいる場合、一撃で倒せない相手には燃費や撤退条件等を考慮せず最大火力を浴びせ、放っておくと上記の残弾数・EN残量になるまで使い切った挙句に無消費しか使わなくなる。 **改造段階引き継ぎについて バージョンアップの場合、改造段階はそのまま引き継がれる。 機体追加の場合は、派生元の機体の改造段階の半分(端数切捨て)が追加した機体に引き継がれる。 機体追加の前に各改造段階を偶数にしておくと無駄が少ない((特に改造段階が1メモリずつの場合、引き継ぎ時にバグが発生し追加機体が改造不能になることがある。改造しないか一項目2メモリ以上改造しておきたい))。 機体追加の前に派生元の機体をフル改造しておくのが一番金銭効率が良いが、機体追加が遅れてしまうのも考え物。 派生元の機体を継続して使用するつもりがない場合の改造は最低限で良いだろう。 なお、派生元の機体を使うことにも実用的な効果があり、 チームサポートによる後続の育成に限らず、強力な合体攻撃を持つ機体も複数存在している。 参考までに、追加前後同士で合体攻撃が可能な機体を列挙する。 #region(表を展開) |機体追加元|追加される機体|技名|初期攻撃力|射程|EN消費|必要気力| |シャイニングガンダム|ゴッドガンダム|ダブルシャイニングフィンガー|4800|1-2P|60|130| |ダンバイン|ビルバイン/夜間迷彩|ツインオーラアタック|4800/5000|1-3P|60|130| |エルガイム|エルガイムMk-Ⅱ|ダブルバスターランチャー|5300|1-8|70|125| |ソルグラヴィオン|ゴッドΣグラヴィオン|超重炎皇斬|5800|2-6|100|140| |ゴーダンナー|ネオオクサー|ダンナーコンビネーション|3400|1-3|30|110| ||ゴーオクサー|ダンナーコンビネーション|3600|1-3|30|110| #endregion **エヴァのケーブル切断 S2機関搭載の初号機以外のエヴァは、戦闘終了時に一定確率(1/32)でケーブルが切断してしまうことがある。 攻撃を回避した場合でも起こる。 ATフィールドの強固さから、特に高難易度の序~中盤において敵の攻撃を引き受ける場面が多くなるが、それだけ切断が起きやすくなるということなので注意。 切断してしまった場合は約3ターンでエネルギー切れを起こして行動不能になってしまう。その前に戦艦に搭載すれば再度ケーブルを接続可能。 なお、ケーブルはユニットコマンドから任意でも切断ができる。 切断時には移動力と運動性が若干上がるため、覚えておくと一部の作戦で役立つことがあるかもしれない。 **一部の地形でパーツ分離できない/撃破時に分離が発動しない パーツ分離は通常の変形と同様、分離後の機体の地形適応によって行えないことがある。 例えば飛行デンドロビウム→陸専用ステイメンの場合、陸専用機が侵入できない崖や深海の上ではパーツ分離を行えない。 また、それらの地形の上で撃破された場合、パーツ分離が発動せずにそのまま消滅してしまう。 なお、この仕様を突いて倒せるような機体は敵陣営にいない。 **合体の仕様 本シナリオ中の合体は以下の仕様。 ・2体合体の場合、合体させる機体をパートナー機体の位置に移動させる(重ねる)ことで発動。 ・3体合体の場合は合体コマンドで発動。コマンドを使う機体の上下左右斜めのいずれか、つまり周囲8マスのどこかに全パートナー機体が存在している必要がある。 ・合体時に全行動回数を消費して行動終了(メイン、サブ両者が覚醒を使っても無効の模様。ただし、合体直後に行動できることもある。詳細不明)。 ・合体中の改造段階はメインパイロット側の機体から参照される。 ・サブパイロットのエースボーナスは使用不能。 **合体機でのBセーブ・Eセーブの仕様 合体後の機体の弾数は基本的にメインパイロット側のBセーブが影響するが、 合体前のいずれかの機体と合体後で同名の武器がある場合、合体前にその武器を持っていた機体の弾数が参照される。 Eセーブはメインパイロット所持時のみ合体後も効果を発揮し、EN制の全武器に影響する。 #region(合体機のBセーブバグ) サブパイロット側だけがBセーブを持っている状態で、合体後でも使える弾数制武器がサブ機体に搭載されている場合、 合体と分離を繰り返すたびにその武器の弾数が増加し続けるバグが発生する。((増やしすぎるとエラーを起こし強制終了する)) Bセーブをメインパイロットだけが持っている場合はサブ機体の弾数が減ってしまう。 #endregion **合体技(合体攻撃)の仕様 本シナリオ中の合体技は以下の仕様。 ・使用側の周囲8マスのいずれかに、その合体技に参加する機体が全員存在している必要がある。 ・各機体とパイロットが、それぞれに指定された制限を満たしていない場合、発動できない。 ・使用した機体のみ行動回数を消費。 ・必要気力、消費EN、攻撃属性が機体同士で異なる合体技が存在する。 ・一方の機体からでしか使用できない合体技は、もう一方の機体の武器欄には表示されない。 ・天上天下一撃必殺砲(および改)は、本家と同様に使用側とR-GUN側の制限が異なる。&br()ゲーム中では表示されず確認できないため、以下に詳細を記載する。 |合体技名|攻撃力|射程|命中率|弾数|消費EN|必要気力|地形適応|CT率|属性| |天上天下一撃必殺砲(SRX)|6300|1-8|-10|/|120|140|AAAA|+0|合無差| |天上天下一撃必殺砲(R-GUN)|~|~|~|~|80|130|~|~|~| |天上天下一撃必殺砲改(バン)|6500|1-8|-10|/|120|140|AAAA|+0|合無差| |天上天下一撃必殺砲改(R-GUN)|~|~|~|~|80|130|~|~|~| **ゲーム中では説明されない効果 ***サイズによる回避補正 機体サイズの効果はダメージ補正だけではなく、機体それぞれのサイズによって回避に補正がかかるようにもなっている。 影響は以下の通り。攻撃を受ける側の機体サイズによって効果は固定のため、敵味方のサイズ差は関係しない。 |XL|2倍| |LL|1.4倍| |L|1.2倍| |M|修正なし| |S|0.8倍| パイロットと機体で算出した数値の上から命中率を修正する。 つまり、回避値と運動性、地形などの条件が全く同じ相手を攻撃する場合、 Mサイズの機体に攻撃をかけての命中率50%なら、Sサイズには40%、Lサイズ60%、LLサイズ70%、XLサイズ100%となる。 こちらはゲーム中での説明はないが、SRC本体に同梱されたHELPに記載されている。 ***各種回復と起死回生の仕様 ・HP、EN、SPがそれぞれ20%以下で発動する起死回生はそれぞれの回復能力・技能の後に発動する。&br()よって、HP、EN回復Lv2以上を持つ機体に乗せた場合は確実に発動しない。 ・精神系の回復技能は、SP回復→精神統一→起死回生の順に発動する。&br()SP回復で最大値の20%分を超えた場合、精神統一は発動しない。 ***防御系特殊能力の発動順 ①プレッシャー→②ガード・ダメージ-10%AB→③軽減能力→④バリア→⑤ビーム吸収 ・プレッシャーが補正した数値の上にガードとABがかかる。プレッシャー×(ガード+AB) ・ガードとABは重複し、同時発動する。((処理上仕方ないが、ベリアルがダメージを吸収して回復してしまう現象に関係している))。 ・軽減でダメージを無効化した場合、バリアは発動しない。バリア分のENも消費されない。 ・軽減能力を複数持っている場合、能力欄に並んだ順に発動する。&br()例えばIフィールド搭載機にアイテムのビームコートを積むと、Iフィールドの後にビームコートが並ぶ。よって、2000軽減の後に1200軽減が発動する。&br()同名同効果の軽減を複数積んだ際にも、同様の処理がされている模様。能力欄にて表示される解説とは異なる。 ・複数のバリアの発動順も軽減に倣う。 **タイトル画面での小ネタ 画面中央付近をクリックすると、表示される8体の機体がランダムで入れ替わる。 また、各機体をクリックすると、ポーズ、形態、見た目などが変化する(変化しない機体もある)。 一旦ゲームをスタートして、初期設定の参戦作品の部分をいじってからタイトル画面に戻ると、表示される機体が設定した参戦作品のみになる。 ガンダム系のみのタイトル画面にしたりできる。 **OG敵陣営が一部登場しない不具合の改善方法 「スパロボ戦記\eve\Main.eve」ファイル内の3箇所をそれぞれ書き換える。((誤って「ダンジョン 進行度」になっている部分の半角スペースを消す)) 353行 >  If ダンジョン進行度 > 4 Then 360行 >  If ダンジョン進行度 > 4 Then 363行 >  If ダンジョン進行度 > 29 Then **プラン1055ベリアルがダメージを吸収してしまう不具合 アマルガムの大ボス機体「プラン1055ベリアル」が敵として登場する場合、ダメージを90%カットする特殊能力を搭載している。 しかしそのパイロットがガードを所持し発動させてしまった場合、SRCの仕様上能力が重複してHPを回復してしまう。 「スパロボ戦記\Data\Unit.txt」のベリアルの特殊能力欄にて、 >レジストLv9=ラムダドライバ 全 (難易度調整装備) を >レジストLv9=ラムダドライバ 全 (難易度調整装備 !ガード) >レジストLv9=ラムダドライバ 全 (難易度調整装備 ガード !気力Lv3) >レジストLv7.2=ラムダドライバ 全 (難易度調整装備 気力Lv3 ガード) 以上のように書き換えることで改善できる。 //ラムダドライバ分にガード分を乗算したのと同等 **気力ABが戦意高揚と両立しない仕様の変更 エースボーナスによる気力+3増加と、特殊能力の戦意高揚を両方持つパイロットの場合、 戦意高揚による気力+2が優先され気力ABは機能しない。 「スパロボ戦記\Data\Include.eve」内の895行~896行の間に >If Skill(対象パイロット,超戦意高揚) Then >IncreaseMorale 対象パイロット 3 >EndIf を挟むことで気力+2と+3が同時に発動する。 なお、気力ABを優先しつつ難易度の低下を避けたい場合は、894・895行と896・897行の条件を入れ替えることで重複せずに気力ABのみ発動できる。 ---- - ありがとううまくまとめてくれて -- 名無しさん (2016-02-10 01:42:50) - 能力値の上限ですが、それぞれ149、169、129じゃないですか? 相当数作っているはずですがこの数値は見たことがないです。 -- 名無しさん (2016-02-11 09:59:37) - オススメに入っているダラス(女)がとりあえず技量170 それ以外も、しばらく生成を繰り返せば確認出来ると思います -- 名無しさん (2016-02-11 15:49:56) - 恐らくキャラデータのテキストにはレベル0時Bの値が書かれていて149 169 129、ステータス画面ではレベル1分の成長を加味して150 170 130になっているのでは -- 名無しさん (2016-02-21 16:23:27) #comment()
#contents() ---- *全般 **遊ぶために必要なものは? まずはSRC本体とシナリオデータが最低限必要です。 BGMのDL先と一緒にトップページに載せていますので、該当ページの案内などに従って導入してみてください。 **導入は済んだけど、開始データが見当たらない SRCを起動すると、ファイル選択ウィンドウの下に「ファイルの種類」という表示があるので、これをイベントデータに切り替えてみましょう。 **操作方法がよく分からない SRC本体のヘルプファイルに遊び方の項目がありますので、そちらを参照しましょう。 基本的には本家SRWシリーズと同じ感覚で動かせると思います。 シナリオ独自の要素については、インターミッションからオプションやヘルプを覗いてみましょう。 **BGMが流れない BGMは基本的に手持ちのmidiファイルなどを参照して流れる方式になっています。 少し手間ですが、トップページのリンクからmidiファイルを各自でDLしましょう。 また、midiファイルを置く場所(SRC本体midiフォルダの「直下」)にも注意してください。 **再起動できない ゲーム終了からしばらくの間、メモリが解放されないことがあるようです。 すぐに再起動する場合、タスクマネージャから直接SRCのプロセスを終了させましょう。 ※機体増加などの理由で、セーブに時間がかかってしまうことがあります。 ※セーブ中にプロセスを終了させると、データが破損してしまうので注意しましょう。 **起動が遅くなった、動作が重くなったと感じたら 2周目開始時や低階層データで起動が遅い場合、大量に作成したオリジナルパイロットデータが負荷をかけている可能性があります。 「スパロボ戦記\data\オリジナルパイロット」フォルダにある 「&bold(){Item.txt}」「&bold(){Pilot.txt}」「&bold(){Pilot_message.txt}」「&bold(){Unit.txt}」 を開き、使用しないパイロットのデータを整理してみてください。 //SRCの知識があれば、パイロットデータのフォルダを分けてシナリオに追記し、読み込みを軽減する、という方法もあります。 また、シナリオ自体が膨大な量のデータを扱っているため、&br()進行するごとに機体やアイテムの取得などでセーブデータが大きくなり、徐々に読み込みが重くなります。 ---- *ゲーム内容 **最初はどの機体を選べばいい? どれを選んでも進めるので好みで大丈夫です。特殊モードを始める場合は多少慎重になった方が良いかもしれません。 ちなみに、一度50Fまで進めておくと、改めて最初からプレイする際に選べる機体が増えます。 ***とにかく決められないのでオススメを教えてほしい 空が飛べて移動力がある機体はなにかとダンジョン攻略に便利です。 あとは固い、火力がある、射程が長い、燃費が良い、オンリーワンの特徴がある…等の特徴から好みにあったものを選ぶとよいでしょう。 ガンダムMkII+Gディフェンサーでスーパーガンダムを即作ったり、黒獅子+鳳雷鷹で初めて、TPが溜まり次第空魔を作ったりするのも面白いですが、序盤戦闘力が不足しがちなので高難易度は厳しいかもしれません。 迷ったらメインはOG系にしておくと大抵強くて頼りになります。 サブメンバーはほんとに自由。修理補給機はショップで買えるので、無理に取る必要はありません。 ***地上や宇宙でしか出撃できない機体はあるの? 屋内マップで出撃できない戦艦以外は、どの機体も全てのマップで出撃させられます。 ジオングもパーツなしで空を飛べますし、ボスボロットも金魚鉢を被らずとも宇宙を走れます。 ただし、地形適応の低さという形で原作の設定を表現されています。ジオングは着地も着水もできませんし、ボスボロットは宇宙での戦いに向いていません。 パーツやパイロットのエースボーナスで補いましょう。 **TP(テクニカルポイント)とは? 機体に割り振られるポイントです。 機体ごとに設定された上限まで貯めると、上位機体へのバージョンアップ、または新しい機体の追加が可能になります。 出撃してステージクリアまで生き残った機体があれば、それらに1ポイントずつ加算されます。 強化先が(すでに)ない、あるいは上限まで溜め切るなどしてTPの加算されない機体が出撃すると、チームTPとして1体の生存につき0.5ポイントずつ累積していきます。 チームTPは所持している機体に自由に割り振れる他、ゲーム進行によって解禁される機体開発などに使います。 ***チームTPは貯めておいた方がいい? あれば何かと便利ですが、貯めすぎても自軍が弱いままの為、ある程度は使っていったほうが楽でしょう。 「第一段階は飛び抜けて弱い」「一段階バージョンアップしてからが本番」というユニットがそこそこいるので、これらを1から鍛えるのは、中盤以降はかなり茨の道です。後半は開発の済んだ機体に大半が乗る事になるので、チームサポート持ちが多ければ1マップごとの獲得チームTPが10くらいになることも多々ありますし、あまり節約するのも考えもの。 TPの入手方法は通常ダンジョン以外にもあります。 **機体の入手はどうすればいい? ステージをクリアすると、入手できる機体の一覧が表示され、そこから1体選択する形になっています。 入手候補数は各ステージの攻略ターンによって変動し、機体の種類はダンジョンの攻略階数によって増加していきます。 また、入手候補リストの発生確率は攻略階数と各面の攻略ターンが多くなるほど下がり、表示されないまま終了することもあります。 戦闘中に敵増援として出現し、捕獲のみで入手できる機体もあります。これらは特殊増援と呼ばれます。 ***捕獲ってどうするの? 捕獲したい機体に隣接し、攻撃から捕獲を選ぶことで実行できます。近接攻撃扱いなので、支援機や移動後武装の無い機体でも問題ありません。 相手のHPが低いほど捕獲出来る確率が上がるので、てかげん持ちのパイロットがいると便利です。 技量差も影響するため、出来れば技量の高いパイロットを捕獲役に充てましょう。 また、精神コマンドとして捕獲(捕獲確率+30%)、分析(敵の技量-20)、スキルとして捕獲技能(捕獲確率1.25倍)も存在します。 ***せっかく強い敵機体を捕獲したのに、性能が下がってる? 本家同様、強敵には敵対時専用の強化がされています。 難易度によっては、更なる強化を貰っている事があるほか&footnote(全機体ステータス底上げに加え、各回復能力が超ハードではLv3に引き上げられる)、自軍入りすると武器性能が落ちるユニットもいます&footnote(ガンダム試作2号機のアトミックバズーカが自軍ではバージョンアップしないと使えない、等)。 ただ、改造ランクだけはそのまま残るため、高ランクの敵を捕獲してくればそれなりに役立ちます。ランク10を入手するといきなりフル改造ボーナスを選択出来ます。 ***捕獲したのに自軍で使えない機体があるよ? ゲーム開始当初は、捕獲しても使えるのは一般機、または限定捕獲機に分類されている機体のみです。 搭乗不可の機体(機械獣など)は自軍で使う事が出来ません。機体情報を参照しましょう。 ボス機体や特定勢力の機体は、ゲーム進行などによって解禁されるイベントバトルをクリアすれば使えるようになります。 #region(搭乗不可な機体の大別) 搭乗不可な機体は、基本的に -原作で人工知能が制御していたもの、あるいは生物など意思のあるもの(&u(){本家SRWで人間が乗ったことのないもの}) -スーパー系の敵ユニット(異星人など人間ではない種族が乗っていたもの) となっている。 本家で味方にできた機体などは例外として使用可能。 #endregion **特殊バトルモードって何? ゲームを進めると遊べるようになるモードです。 10Fまで進めるとフリーバトルとタグバトルが解禁されます。 その後もゲームを進行すると遊べるモードが増えていきます。 **限界突破改造したいんだけど? 該当するイベントバトルの攻略が必要です。本編の進行もフラグになっているので、とりあえず50Fまで頑張りましょう。 なお、いずれかの限界突破を解放すると、一部ボス・戦艦の捕獲と、ショップでのレアパーツ合成も可能になります。 **特殊モードとは? 条件を満たすことで、プレイ開始時に特殊なモードでスタートすることができます。 複数のモードを同時に設定してプレイすることも可能です。 ***捕獲モード ステージクリア時の機体入手がなくなり、全ての機体が特殊増援として出現するようになります。 通常モードよりも特殊増援の出現確率がアップします。 また、通常では特殊増援は10Fからの出現ですが、捕獲モードでは1Fから出現します。 ***スペシャルモード 最初からチームTPが1000あり、機体開発とTP資金変換ができます。 自由に部隊を編成できるボーナス的なモードです。 ***EXハードモード 改造費用が2倍、キャラメイク回数が有限(2F進めるごとに+1)、撤退不能+クリアできないと即ゲームオーバー、特殊バトルモードが追加されない、と高難易度です。 難易度設定とはまた別で、難易度イージーのEXハードモードでプレイするというようなこともできます。 #region(各モードの解放条件) 捕獲モード…50Fクリア スペシャルモード、EXハードモード…限界突破改造をどれか解放 #endregion **難易度別の違い |難易度|HP|EN|装甲|運動性|武器攻撃力|パイロット能力補正|備考| |イージー|-20%|-20%|-10%|-5%|-200(MAP-100)|全能力-5|敵パイロット特殊能力なし、ほとんどの敵のHP回復能力削除| |ノーマル|/|/|/|/|/|/|ボス気力+10| |ハード|+20%|+20%|+10%|+5%|+200(MAP+100)|全能力+5|敵数1.1倍、ボス気力+20| |超ハード|+40%|+40%|+20%|+10%|+400(MAP+200)|全能力+10|敵数1.25倍、全敵超強気、一部のHP回復能力強化、ボス気力+30、雑魚パイロットも特殊能力を一つ所有、敵機体の最大ランクが10| |EXハード|+20%|+20%|+10%|+5%|+200(MAP+100)|全能力+5|他難易度と併用する。上記制限あり| 難易度が低いほど、クリア後の機体入手候補リストが発生しやすくなる。 特殊増援の確率は難易度で変動しない。 EXハードでは特殊バトルに制限がかかるため、一部入手できない機体やアイテムが存在する。 また、ブラッカリィ、零影などのリアル系混成所属はタグバトル以外だと入手しにくいこと、 本作の個性の一つでもあるオリジナル機体バトルが利用できないことなど、コレクション面や自由なプレイという点でもかなり制限がかかる。 超ハードでは敵の能力が高いため、味方の精神には必中、集中、足かせが最低限必要となる。 ---- *小技・豆知識 **パイロットやアイテムを一括で外したい パイロット→ユニットステータス画面で適当な機体を選んで乗せ換え選択をすると、一番下に一括コマンドがあります。 アイテム→ユニットステータス画面で右クリックメニューを開き、アイテム交換を選択すると一番下に一括コマンドがあります。 **タグバトルの頭数が足りない エステバリスやブレンパワードは、カラー変更するとタグもそれに合わせて変化します。換装も試してみてください。 当然のことですが、普段からマメに捕獲してストックを増やしておくのが一番です。 **出撃枠が足らない/多過ぎる 作戦内容や選択されたマップによって決定されるようです。場合によってはリスタートというのも一つの手段ではあります。 50Fをクリアすると、ステージ構成の項目がオプションに追加され、マップなどを自由に選べるようになります。 パイロットを8~11人程度に抑えれば、大方ほどよく枠に収まります。 **各能力値の成長 レベル1の状態だと、格闘射撃150、命中回避技量170、防御130、SP80が上限のようです。そこから成長力に応じて順当に強化されます。 最下限は格闘射撃100、命中回避技量140、防御70、SP40。 また、レベル99に到達したパイロットは、敵撃破1体につきランダムで格闘射撃が1ずつ上昇します(50Fクリア後オプション参照)。 ※有志による考察 #region レベルアップ時の能力成長 S: 1.1 A: 1.0 B: 0.9 C: 0.8 レベル30(T-LINK解禁)時の能力成長合計値(小数点以下切捨て) S: 31 A: 29(Sとの差2) B: 26(Aとの差3) C: 23(Bとの差3) レベル99時の能力成長合計値(小数点以下切捨て) S: 107 A: 98(Sとの差9) B: 88(Aとの差10) C: 78(Bとの差10) -各成長はSで10レベル毎に1上昇。Bは1ずつ低下、Cで2ずつ低下。SPは一律2上昇し、Lv41から1ずつに下がる -格闘と射撃は限界突破で補完可能 -最強キャラを目指す場合、格闘射撃以外のステータスと成長率をT-LINKで補う? -機体限界突破を解禁するなら、フル改造ボーナスは移動力か地形適応Sでいい #endregion //ちょっとした覚書、あとで何処かにまとめるかも **同能力のパイロット 他の要素が同じならば、「ミーア」「ブリジット」というファーストネームを持つこの二人は全く同じ能力になる。 例:「ミーア=キャンベル(女性)」と「ブリジット=キャンベル(女性)」は同じ ファーストネームを限定するけど、同じキャラをもう一人作れる。 //補足 文字に割り振られている数値が同じであれば楽に複製できる。 例えば「ミーア」なら「ヨメイトア」でも全く同じキャラになる。 姓名ミドルネームどこでも使用可能。 ランダム生成のような名前になりやすいのが難点か。 #region 名前・ミドルネーム・姓のいずれかにて、初頭と末尾以外の文字をアナグラムのように入れ替えることで同能力のパイロットを増やせる。 ただし、ある程度長い名前でないと別能力のパイロットが生成されやすくなる。 #endregion **ヒット&アウェイ+地中 移動せずに攻撃orアビリティ使えば、攻撃orアビリティ以外の再行動が出来るので地中にも潜れる。敵フェイズも安全。 -その場で射程外からの攻撃を行い、地中に潜る。 -その場で修理装置or補給装置を使い、地中に潜る。 ということも可能、サポートユニットの安全を大きく確保できる。 ただし、地中移動+サポート系能力を持つのは剣竜パゾラー(補給装置持ち)だけなので他を使うならパーツとしての修理or補給装置が必要。 なお援護攻撃をさせて地中へ、他ユニットを戦艦に搭載して地中へ、等のことはヒット&アウェイが無くとも可能。 **劣属性(装甲低下効果)持ちまとめ 防御の硬いボス相手に一撃入れておけばダメージ効率が良くなるので見かけたらぜひ確保したい。 -電童・レオサークル(初期型から)…ダメージは無いが、マップ兵器扱い、かつバリアを無効化するため使いやすい。 -グルンガスト零式…威力が低いため敵のバリアに止められて効果が出ない時がある。直撃持ちを乗せて使うとよい。 -ASソレアレス(→ASアレグリアス)…射程1の必殺武器に付いているので削りついでに装甲も落とせる。威力は十分だがある程度の気力が必要な点に注意。 -マジンガーZERO…消費EN30のルストハリケーンに付加。自身が最強クラスのアタッカーなので、攻撃ターンにこの武装でサポートに回ることは少ない。ボス級の攻撃に対して反撃で装甲低下をかけるのが主な使い方か。射程5以上のメイン反撃武器がこれなので、反撃でばら撒くといった使い方も一応可能。 **味方殺し+SP復活 一定条件で暴走する機体(暴走初号機、イデオン)は撃破することで資金と経験値を稼ぐことが出来る。その後SP復活で蘇生することで、修理費も取られずに済む。 ちなみに、暴走初号機は撃破パーツも設定されている。(ギガジェネレーターとマシンセル) なお、暴走初号機は厳密には「EVA初号機が撃破された後、中立で別機体扱いの暴走初号機が出現する」という処理なので、暴走初号機vsSPで復活した初号機というカードも(あまり意味はないだろうが)実現できる。 無論、暴走初号機を撃破しようが捕獲解体売却しようが自軍で運用する初号機には影響しない。 **T-LINKコネクトを活用した小技 ***T-LINKコネクトを利用した早期精神習得 奇跡を覚えるパイロットであっても、習得レベルが50以降などと遅くなっていると活用しにくい。 しかし、奇跡を覚えるパイロットを2人用意し、レベル30まで育ててコネクトさせれば、コネクトの仕様によって習得レベルが1になるため、その時点で使用可能になる。 他の相性が悪くても、精神の強力さだけで最低限の活躍はできるので、中盤の段階で早めに使いたい時にオススメ。 奇跡のほかに、鼓舞、愛などで有効。 なお、序盤だとSP量が足りず使えない事も度々あるので注意。集中力などがあると便利。 ***晩成型でレアな精神を保護 精神を習得するのが軒並み遅い(最初のコマンドがLv30~とか)晩成タイプのキャラは、そのままでは使いにくいものの、コネクトのサブになった際はメインパイロットの精神が書き換わらないという利点にもなる。 メインパイロット側のSPだけは完成されているが、ステータスや適応、性格がイマイチ…といった場合に、SP以外だけをフォローする事も出来る。 ***早熟型でクセのある精神を改善 やたらと精神を習得するのが早い(Lv1ケタで6個覚えるとか)早熟タイプのキャラは、サブになった際、メインパイロットの精神コマンドをあらかた書き換えてしまう。 連続行動などのレア技能を持っていてメインに据えたいが、精神が使いにくすぎる…といった場合に、SPを重点的にフォローすることが出来る。 **援護攻撃で必殺技を使ってくれない 一人の攻撃ではダメージが足りず倒しにくいボスや強ザコ戦。いざ援護攻撃で倒そうとすると、ENも弾も残っているのに援護機が必殺技を使用せず取り逃がすことがある。 自動反撃にチェックが入っていた場合、&bold(){弾数制の武器は残り1発}で、&bold(){EN制の武器は最大ENと比べて燃費の重いものや、使った際に機体の残りENが少なくなるもの(残20~10%程)}を使用しなくなる。 そもそも自動反撃は敵ターンを自動で進めてくれるものの、ひたすら反撃したがる上に、敵の射程や体力に応じた武器を選ぶ点が善し悪しとなる。 特にEN改造が進んでいる場合、一撃で倒せない相手には燃費や撤退条件等を考慮せず最大火力を浴びせ、放っておくと上記の残弾数・EN残量になるまで使い切った挙句に無消費しか使わなくなる。 **改造段階引き継ぎについて バージョンアップの場合、改造段階はそのまま引き継がれる。 機体追加の場合は、派生元の機体の改造段階の半分(端数切捨て)が追加した機体に引き継がれる。 機体追加の前に各改造段階を偶数にしておくと無駄が少ない((特に改造段階が1メモリずつの場合、引き継ぎ時にバグが発生し追加機体が改造不能になることがある。改造しないか一項目2メモリ以上改造しておきたい))。 機体追加の前に派生元の機体をフル改造しておくのが一番金銭効率が良いが、機体追加が遅れてしまうのも考え物。 派生元の機体を継続して使用するつもりがない場合の改造は最低限で良いだろう。 なお、派生元の機体を使うことにも実用的な効果があり、 チームサポートによる後続の育成に限らず、強力な合体攻撃を持つ機体も複数存在している。 参考までに、追加前後同士で合体攻撃が可能な機体を列挙する。 #region(表を展開) |機体追加元|追加される機体|技名|初期攻撃力|射程|EN消費|必要気力| |シャイニングガンダム|ゴッドガンダム|ダブルシャイニングフィンガー|4800|1-2P|60|130| |ダンバイン|ビルバイン/夜間迷彩|ツインオーラアタック|4800/5000|1-3P|60|130| |エルガイム|エルガイムMk-Ⅱ|ダブルバスターランチャー|5300|1-8|70|125| |ソルグラヴィオン|ゴッドΣグラヴィオン|超重炎皇斬|5800|2-6|100|140| |ゴーダンナー|ネオオクサー|ダンナーコンビネーション|3400|1-3|30|110| ||ゴーオクサー|ダンナーコンビネーション|3600|1-3|30|110| #endregion **エヴァのケーブル切断 S2機関搭載の初号機以外のエヴァは、戦闘終了時に一定確率(1/32)でケーブルが切断してしまうことがある。 攻撃を回避した場合でも起こる。 ATフィールドの強固さから、特に高難易度の序~中盤において敵の攻撃を引き受ける場面が多くなるが、それだけ切断が起きやすくなるということなので注意。 切断してしまった場合は約3ターンでエネルギー切れを起こして行動不能になってしまう。その前に戦艦に搭載すれば再度ケーブルを接続可能。 なお、ケーブルはユニットコマンドから任意でも切断ができる。 切断時には移動力と運動性が若干上がるため、覚えておくと一部の作戦で役立つことがあるかもしれない。 **一部の地形でパーツ分離できない/撃破時に分離が発動しない パーツ分離は通常の変形と同様、分離後の機体の地形適応によって行えないことがある。 例えば飛行デンドロビウム→陸専用ステイメンの場合、陸専用機が侵入できない崖や深海の上ではパーツ分離を行えない。 また、それらの地形の上で撃破された場合、パーツ分離が発動せずにそのまま消滅してしまう。 なお、この仕様を突いて倒せるような機体は敵陣営にいない。 **合体の仕様 本シナリオ中の合体は以下の仕様。 ・2体合体の場合、合体させる機体をパートナー機体の位置に移動させる(重ねる)ことで発動。 ・3体合体の場合は合体コマンドで発動。コマンドを使う機体の上下左右斜めのいずれか、つまり周囲8マスのどこかに全パートナー機体が存在している必要がある。 ・合体時に全行動回数を消費して行動終了(メイン、サブ両者が覚醒を使っても無効の模様。ただし、合体直後に行動できることもある。詳細不明)。 ・合体中の改造段階はメインパイロット側の機体から参照される。 ・サブパイロットのエースボーナスは使用不能。 **合体機でのBセーブ・Eセーブの仕様 合体後の機体の弾数は基本的にメインパイロット側のBセーブが影響するが、 合体前のいずれかの機体と合体後で同名の武器がある場合、合体前にその武器を持っていた機体の弾数が参照される。 Eセーブはメインパイロット所持時のみ合体後も効果を発揮し、EN制の全武器に影響する。 #region(合体機のBセーブバグ) サブパイロット側だけがBセーブを持っている状態で、合体後でも使える弾数制武器がサブ機体に搭載されている場合、 合体と分離を繰り返すたびにその武器の弾数が増加し続けるバグが発生する。((増やしすぎるとエラーを起こし強制終了する)) Bセーブをメインパイロットだけが持っている場合はサブ機体の弾数が減ってしまう。 #endregion **合体技(合体攻撃)の仕様 本シナリオ中の合体技は以下の仕様。 ・使用側の周囲8マスのいずれかに、その合体技に参加する機体が全員存在している必要がある。 ・各機体とパイロットが、それぞれに指定された制限を満たしていない場合、発動できない。 ・使用した機体のみ行動回数を消費。 ・必要気力、消費EN、攻撃属性が機体同士で異なる合体技が存在する。 ・一方の機体からでしか使用できない合体技は、もう一方の機体の武器欄には表示されない。 ・天上天下一撃必殺砲(および改)は、本家と同様に使用側とR-GUN側の制限が異なる。&br()ゲーム中では表示されず確認できないため、以下に詳細を記載する。 |合体技名|攻撃力|射程|命中率|弾数|消費EN|必要気力|地形適応|CT率|属性| |天上天下一撃必殺砲(SRX)|6300|1-8|-10|/|120|140|AAAA|+0|合無差| |天上天下一撃必殺砲(R-GUN)|~|~|~|~|80|130|~|~|~| |天上天下一撃必殺砲改(バン)|6500|1-8|-10|/|120|140|AAAA|+0|合無差| |天上天下一撃必殺砲改(R-GUN)|~|~|~|~|80|130|~|~|~| **ゲーム中では説明されない効果 ***サイズによる回避補正 機体サイズの効果はダメージ補正だけではなく、機体それぞれのサイズによって回避に補正がかかるようにもなっている。 影響は以下の通り。攻撃を受ける側の機体サイズによって効果は固定のため、敵味方のサイズ差は関係しない。 |XL|2倍| |LL|1.4倍| |L|1.2倍| |M|修正なし| |S|0.8倍| パイロットと機体で算出した数値の上から命中率を修正する。 つまり、回避値と運動性、地形などの条件が全く同じ相手を攻撃する場合、 Mサイズの機体に攻撃をかけての命中率50%なら、Sサイズには40%、Lサイズ60%、LLサイズ70%、XLサイズ100%となる。 こちらはゲーム中での説明はないが、SRC本体に同梱されたHELPに記載されている。 ***各種回復と起死回生の仕様 ・HP、EN、SPがそれぞれ20%以下で発動する起死回生はそれぞれの回復能力・技能の後に発動する。&br()よって、HP、EN回復Lv2以上を持つ機体に乗せた場合は確実に発動しない。 ・精神系の回復技能は、SP回復→精神統一→起死回生の順に発動する。&br()SP回復で最大値の20%分を超えた場合、精神統一は発動しない。 ***防御系特殊能力の発動順 ①プレッシャー→②ガード・ダメージ-10%AB→③軽減能力→④バリア→⑤ビーム吸収 ・プレッシャーが補正した数値の上にガードとABがかかる。プレッシャー×(ガード+AB) ・ガードとABは重複し、同時発動する。((処理上仕方ないが、ベリアルがダメージを吸収して回復してしまう現象に関係している))。 ・軽減でダメージを無効化した場合、バリアは発動しない。バリア分のENも消費されない。 ・軽減能力を複数持っている場合、能力欄に並んだ順に発動する。&br()例えばIフィールド搭載機にアイテムのビームコートを積むと、Iフィールドの後にビームコートが並ぶ。よって、2000軽減の後に1200軽減が発動する。&br()同名同効果の軽減を複数積んだ際にも、同様の処理がされている模様。能力欄にて表示される解説とは異なる。 ・複数のバリアの発動順も軽減に倣う。 **タイトル画面での小ネタ 画面中央付近をクリックすると、表示される8体の機体がランダムで入れ替わる。 また、各機体をクリックすると、ポーズ、形態、見た目などが変化する(変化しない機体もある)。 一旦ゲームをスタートして、初期設定の参戦作品の部分をいじってからタイトル画面に戻ると、表示される機体が設定した参戦作品のみになる。 ガンダム系のみのタイトル画面にしたりできる。 **OG敵陣営が一部登場しない不具合の改善方法 「スパロボ戦記\eve\Main.eve」ファイル内の3箇所をそれぞれ書き換える。((誤って「ダンジョン 進行度」になっている部分の半角スペースを消す)) 353行 >  If ダンジョン進行度 > 4 Then 360行 >  If ダンジョン進行度 > 4 Then 363行 >  If ダンジョン進行度 > 29 Then **プラン1055ベリアルがダメージを吸収してしまう不具合 アマルガムの大ボス機体「プラン1055ベリアル」が敵として登場する場合、ダメージを90%カットする特殊能力を搭載している。 しかしそのパイロットがガードを所持し発動させてしまった場合、SRCの仕様上能力が重複してHPを回復してしまう。 「スパロボ戦記\Data\Unit.txt」のベリアルの特殊能力欄にて、 >レジストLv9=ラムダドライバ 全 (難易度調整装備) を >レジストLv9=ラムダドライバ 全 (難易度調整装備 !ガード) >レジストLv9=ラムダドライバ 全 (難易度調整装備 ガード !気力Lv3) >レジストLv7.2=ラムダドライバ 全 (難易度調整装備 気力Lv3 ガード) 以上のように書き換えることで改善できる。 //ラムダドライバ分にガード分を乗算したのと同等 **気力ABが戦意高揚と両立しない仕様の変更 エースボーナスによる気力+3増加と、特殊能力の戦意高揚を両方持つパイロットの場合、 戦意高揚による気力+2が優先され気力ABは機能しない。 「スパロボ戦記\Data\Include.eve」内の895行~896行の間に >If Skill(対象パイロット,超戦意高揚) Then >  IncreaseMorale 対象パイロット 3 >EndIf を挟むことで気力+2と+3が同時に発動する。 なお、気力ABを優先しつつ難易度の低下を避けたい場合は、894・895行と896・897行の条件を入れ替えることで重複せずに気力ABのみ発動できる。 ---- - ありがとううまくまとめてくれて -- 名無しさん (2016-02-10 01:42:50) - 能力値の上限ですが、それぞれ149、169、129じゃないですか? 相当数作っているはずですがこの数値は見たことがないです。 -- 名無しさん (2016-02-11 09:59:37) - オススメに入っているダラス(女)がとりあえず技量170 それ以外も、しばらく生成を繰り返せば確認出来ると思います -- 名無しさん (2016-02-11 15:49:56) - 恐らくキャラデータのテキストにはレベル0時Bの値が書かれていて149 169 129、ステータス画面ではレベル1分の成長を加味して150 170 130になっているのでは -- 名無しさん (2016-02-21 16:23:27) #comment()

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