特殊技能

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#contents ・養成に必要なPPについては[[パイロット養成]]を参照して下さい。 *先天技能(養成で上書き不可能なもの) &anchor(天才) **天才 -効果:&color(red){命中、回避、クリティカル率に+20%} --効果は最大レベルの念動力と殆ど変わらない上、クリティカルにも影響する。 --最強クラスの技能のひとつ。保有者は最優先で使用していきたい。 --技能を考慮せずとも、高水準のパイロットが揃っている。 -所持者 --ライ --ラトゥーニ --レーツェル --シュウ &anchor(念動力) **念動力 -効果:&color(red){レベルに応じて命中及び回避率が上昇} --具体的には(Lv-1)×3%、Lv1では±0%。最大Lv9。 --念動兵器・フィールドの使用条件にもなっている。 --所持者はこれを活かし、運動性の高い機体を与えたい(タスクは例外) --ツインユニットによる念動力Lv+1でLv10になることはない。Lv8止まりのα主人公同士でツインにしてLv9にするのが妥当。 -所持者(括弧内は最大Lv) --リュウセイ(9) --アヤ(7) --マイ(9) --クスハ(9) --ブリット(8) --リョウト(9) --リオ(8) --レオナ(8) --タスク(8) --ユウ(8) --カーラ(8) |Lv|命中回避| |1|±0%| |2|+3%| |3|+6%| |4|+9%| |5|+12%| |6|+15%| |7|+18%| |8|+21%| |9|+24%| &anchor(予知) **予知 -効果:&color(red){気力130以上で発動。反撃時の最終回避率に+30%} --単純な回避率では最高クラスの修正値を誇る。所持者は運動性の高い機体を与えたい。 --とはいえギリアムにはゲシュRVがあり、シャインとアルフィミィに至っては乗り換えが出来ない為、選択の幅はないに等しいのだが。 --精神要員のラーダさんは修理&補給装置を持たせて戦闘機、ヒュッケバイン等に乗ってもらうと結構使える。 --基本精神要員のラーダさんが前線でも通用するのはこの技能(とデフォのSP回復)のお陰といってもいい。 -所持者 --ギリアム --ラーダ --シャイン --アルフィミィ &anchor(ラッキー) **ラッキー -効果:&color(red){レベルに応じた確率で発動し、発動時には命中、回避、クリティカル率が100%になる} --発動確率は技能レベル/64。OG2同様に本作でもLv1で固定。 ---レベルアップしないので発動確率は1/64=1.5625%で固定。&br()タスクはエースボーナスで10%増しになるが、発動したら文字通り「ラッキー」ということで。 ---上書きできないのが大問題。次回作で出すなら、OG1の時のようにちゃんと成長するよう修正される事を期待。 --発動時は必中やひらめきよりも優先される。 --熱血やクリティカルとは重複しない。 --当然味方のひらめきよりも優先される。&br()そのため、MAP兵器を撃ったら範囲内で閃きをかけた味方にラッキーで命中、誤って撃墜してしまうという事故もありうるので注意。 -所持者 --タスク --アラド &anchor(強運) **強運 -効果:&color(red){獲得資金が1.2倍になる} --獲得資金は最大で2倍なので幸運と効果が重複しないのが難。 --シャインは強運+エース+エースボーナスで1.728倍、アラドとカーラは強運+エース+エースボーナスで1.584倍まで伸びる。&br()キョウスケ、マイも強運+エースで1.44倍まで伸びる。&br()この数値なら祝福は他にまわしたほうが良いかもしれない。 -所持者 --キョウスケ --アラド --シャイン --カーラ --マイ *後天技能(養成で上書き・補強可能なもの) &anchor(底力) **底力 -効果:&color(red){残りHPに応じて命中、回避、装甲、クリティカル率が上昇する} --技能レベルと機体の残りHP次第では最大の修正幅を誇る。最大Lv9。 --追い詰められるほど強くなる、漢の技能。ある意味でスパロボを象徴する技能といえる。&br()取得者もマサキ・ゼンガー・リュウセイと熱い面々が多いが、実はあまり使えない技能だったりする。 --膨大なHPを誇る敵に付いているとHP減少に応じてどんどん補正が上がるので鬱陶しいが、&br()HPが多くても精々1万ちょい程度の味方では多少装甲・回避率が上昇したところで回避能力の低いキャラは結局落ちる。&br()元から回避能力の高めなマサキなどはまだ良いが、万全を期すならバリア併用を推奨。&br()ゼンガーなど技能欄に余裕のないキャラの場合は消してしまってもいい。 --余談だが今作は装甲とクリティカル率の補正はユニットと武器のステータスに表示される。 --装甲の補正率は無改造の装甲値に適用される。 底力の命中・回避・装甲補正率 |残りHP|100%|90%|80%|70%|60%|50%|40%|30%|20%|10%| |Lv1|-|-|-|-|-|-|-|-|-|5%| |Lv2|-|-|-|-|-|-|-|-|5%|10%| |Lv3|-|-|-|-|-|-|-|5%|10%|15%| |Lv4|-|-|-|-|-|-|5%|10%|15%|20%| |Lv5|-|-|-|-|-|5%|10%|15%|20%|25%| |Lv6|-|-|-|-|5%|10%|15%|20%|25%|30%| |Lv7|-|-|-|5%|10%|15%|20%|25%|30%|35%| |Lv8|-|-|5%|10%|15%|20%|25%|30%|35%|40%| |Lv9|-|5%|10%|15%|20%|25%|30%|35%|40%|45%| 底力のクリティカル補正率 |残りHP|100%|90%|80%|70%|60%|50%|40%|30%|20%|10%| |Lv1|-|-|-|-|-|-|-|-|-|8%| |Lv2|-|-|-|-|-|-|-|-|8%|16%| |Lv3|-|-|-|-|-|-|-|8%|16%|24%| |Lv4|-|-|-|-|-|-|8%|16%|24%|32%| |Lv5|-|-|-|-|-|8%|16%|24%|32%|40%| |Lv6|-|-|-|-|8%|16%|24%|32%|40%|48%| |Lv7|-|-|-|8%|16%|24%|32%|40%|48%|56%| |Lv8|-|-|8%|16%|24%|32%|40%|48%|56%|64%| |Lv9|-|8%|16%|24%|32%|40%|48%|56%|64%|72%| &anchor(援護攻撃) **援護攻撃 -効果:&color(red){隣接する味方ユニットの援護攻撃に入る} --技能Lvと同じ回数だけ援護攻撃ができる。最大Lv4。&br()援護攻撃時の最終ダメージは75%まで減少する(連携攻撃を習得していると減少がなくなり100%に)。 --手数を増やすことでダメージ量の底上げが可能となる。ボス戦でのダメージソースとしても必須(特にHP減少で撤退する敵)。 ---ただし攻撃回数が増えると敵の気力上昇も早まるので、分身やガードの発動が早まる点は注意が必要だろう。 --アタッカーや連携攻撃とのコンボは終盤のボス戦では直接難易度にかかわってくるほど重要。 --キャラの役割を見極めた上で、積極的につけていきたい。 --通常は合体攻撃でも援護攻撃できるが、援護される側が援護する側の合体攻撃に関わっている場合は合体攻撃での援護は不可。また、援護する側の合体攻撃に関わっている機体は援護不可。要は同じ機体が援護される側の攻撃と援護する側の攻撃の両方に登場するような援護は不可ということ。 ---例1:キョウスケに対して、エクセレンはランページ・ゴーストで援護不可。 ---例2:アラドのツインバードストライクに対してゼオラでは援護不可。 ---特殊な例:ライのフォーメーションRに対して、マイは天上天下念動連撃拳で援護不可。(援護する側とされる側は直接関わらないが、どちらの合体攻撃にもリュウセイが含まれているため) &anchor(援護防御) **援護防御 -効果:&color(red){隣接する味方ユニットの援護防御に入る} --技能Lvと同じ回数だけ援護防御ができる。最大Lv4。&br()援護攻撃に比べると必要性が薄い。初めから技能を所持しているキャラならまだしも、あえて追加で付けるまでの価値は無い。 --耐久力のある特機系との相性はそこそこよいが、本作品の敵攻撃力インフレの前ではそれでも厳しいのが現実。 --しかしこの技能を持っているキャラは大抵支援キャラ。当然、援護防御するユニットはHPが低い&装甲が薄い機体が多い。&br()装甲が薄いユニットがいちいち援護に入るのは邪魔なので上書きして良い。 --分身を持つユニットとの相性は良い。援護防御に入っても、分身が発動するとノーダメージで済むため。 ---とはいえ、分身を所有する機体は総じて装甲が薄めなので過信は禁物である。 --バリアや精神の「鉄壁」と併用することで信用がおけるようになるだろう。 &anchor(カウンター) **カウンター -効果:&color(red){敵の攻撃前に反撃を行う} --発動確率は(相手との技量差/10+技能レベル)/16になる。最大Lv9。 --ツインユニットを組んでいる場合、片方が発動させればもう片方も先手を取る。 ---ただしそれにはカウンター所持者が反撃を行っている必要がある。&br()所持者側が防御や回避を選択したり、射程外で攻撃不可だったり、&br()非所持者が全体攻撃で反撃して所持者がそれに参加できない場合はカウンターは発動しない。 --一撃で敵を倒せなければ意味がないため、攻撃を避けにくく攻撃力の高い特機などに有用。 --しかし、PP消費も大きく効果も不確定なため、習得の優先度は低い。 --また、回避やバリア等で安全な場合は回避や被弾による気力上げが阻害される。初期技能であっても上書き有力候補か。 &anchor(インファイト) **インファイト -効果:&color(red){技能レベルに応じて格闘武器の攻撃力と機体の移動力が上昇する} --L4、L7で移動力+1。それ以外で攻撃力+50。最大Lv9。PPに余裕が無ければL4or7以降は養成しなくていい。&br()攻撃力だけを考えるなら能力値を上げるほうが費用対効果が大きい場合が多い。&br()(ただし一概にどちらとは言い切れないため、両方上げられるならそれが一番) --鈍足かつ格闘武器主体の特機系に相応しい技能。加速を覚えない場合は代替技能として重要。 |LV|攻撃力|移動力| |1|+50|+0| |2|+100|+0| |3|+150|+0| |4|+150|+1| |5|+200|+1| |6|+250|+1| |7|+250|+2| |8|+300|+2| |9|+350|+2| &anchor(ガンファイト) **ガンファイト -効果:&color(red){技能レベルに応じて射撃武器の攻撃力と射程が上昇する} --L4、L7で射程+1。それ以外で攻撃力+50。最大Lv9。これもPPに余裕が無ければL4or7以降は養成しなくていい。 --ガンファイトの射程上昇は射撃武器限定だが、強化パーツと違い射撃武器でさえあれば射程1の武器ですら射程が延びる。 --特殊効果武器も射撃扱いなので、ガンファイトの効果が適用される。 --MAP兵器には効果が適用されないので注意。 |LV|攻撃力|射程| |1|+50|+0| |2|+100|+0| |3|+150|+0| |4|+150|+1| |5|+200|+1| |6|+250|+1| |7|+250|+2| |8|+300|+2| |9|+350|+2| &anchor(SPアップ) **SPアップ -効果:&color(red){最大SPが上昇する} --1レベルあたり6上昇。最大Lv9。支援要員に。 --必要PPはかなり高め。ほかの技能の方が有効な場合も。 --SPの補強ならばSP回復や集中力の方が効果が高いので優先度は低い。 --SP回復と集中力を付けてもPPが余ってしまった精神コマンド要員のSP補強などに。 --基本的に、PPが余るサブパイロット用の技能と考えたほうが良い。 &anchor(指揮官) **指揮官 -効果:&color(red){指揮範囲内にいる味方の命中・回避率上昇} --効果範囲は技能レベル+1。最大Lv4。取得者自身に効果はない。 --指揮範囲が重複しても重ねがけのようにはならない。重複している場合、マスごとに効果の一番高いものが適応される。 --サブパイロットになると指揮の効果は発揮されない(SRXのライ、アヤやAMガンナーのパイロット等)。 ---ツインユニットのサブが指揮を持ってる場合はしっかりと発揮される。 --指揮効果は保持者から離れるほど弱体化する。 --有用ではあるがSP回復等に比べれば必須の技能というわけではない。 --どうしてもこのキャラに修得させたい!というのでなければ、艦長やカイなど初期状態で覚えているユニットを連れて行けば良し。 --信頼補正を調べてくれた人による副産物データによると指揮補正は以下の通り。 ---Lv4持ちとツインを組むとメインユニットに常に集中を使っているくらいの補正がつく。 ---信頼補正をよく利用する人なら余ったスペースに入れるのも悪くない。 |距離|0|1|2|3|4|5| |Lv1|12|10|8|-|-|-| |Lv2|18|15|12|9|-|-| |Lv3|24|20|16|12|8|-| |Lv4|30|25|20|15|10|5| ※距離0はツインを組んでいる相方への補正 &anchor(ヒット&アウェイ) **ヒット&アウェイ -効果:&color(red){移動せずに攻撃した場合、攻撃終了後に移動することが可能} --長射程の武器が多く、移動後攻撃可能な武器が少ないユニットに最適。 --ヒット&アウェイを最初から持っているからP武器の手薄な機体に乗せよう、という逆の考え方もあり。 &anchor(SP回復) **SP回復 -効果:&color(red){毎ターンSPが10回復する} --推奨というよりむしろ必須技能。とにもかくにもまずこれを覚えさせるべし。 --集中や閃きを気兼ねなく使えるようになるのはかなり大きい。 --開幕気合や激励でツインユニットを形成する上でも重要。 --集中力と比較してどちらがより優先されるかはパイロットや戦法によって異なる。&br()各自考察したうえで選択しよう。勿論、余裕があれば両方習得してもよい。 &anchor(集中力) **集中力 -効果:&color(red){消費SPが80%になる} --精神要員にはぜひ。主力に覚えさせても損はないが、低消費量の精神コマンドしか持たないキャラの場合は他の技能を習得して良い。 --ツイン精神は相方の消費も80%になるため、魂や修行持ちには最優先で養成したい。 --前回までは、エースボーナスの精神消費修正がある場合はそちらが優先されていたが&br()今回はエースボーナスの数値にも集中力の効果が適用される。&br()イルムの「愛」の消費36は反則。 --ほんの数ターンでクリア出来るMAPの場合はSP回復よりもこちらの方が便利なことも。&br()集中・加速などの常用コマンドを必要としない場合も同様。 &anchor(アタッカー) **アタッカー -効果:&color(red){気力130以上で発動。与えるダメージが120%に増加する} --説明では攻撃力が1.2倍となっているが、実際には最終ダメージが1.2倍なので注意。 --戦闘要員にはぜひ欲しい技能。援護攻撃との相性がよい。 --EXハードにおいての優先度はSP回復と同レベルかも。 &anchor(リベンジ) **リベンジ -効果:&color(red){反撃時に発動する。与えるダメージが120%に増加する} --EPにカウンターで先手を取っても効果を発揮する。PPでの相手のカウンターに対しては効果がない。 --アタッカーと重複する。斬り込み隊長にアタッカー+リベンジ(+闘志)を習得させておくと、気力130でとんでもない反撃効率になる。 --武器が改造できないEXハードでは切り込み役に養成しておくと攻略が楽になる。 --エースボーナスが反撃時に効果を発揮するコウタには特にお勧め。 &anchor(見切り) **見切り -効果:&color(red){気力130以上で発動。最終命中・回避が10上昇} --キョウスケ等、命中率が低いキャラに覚えさせると効果的。&br()しかし気力130という条件がネック。あくまでPPと技能欄が余っていたら付けるくらいでいいだろう。 --ぶっちゃけ地形適応を上げたほうが効果が高い。(20%以上上がる) --「最終」命中なので、気力さえあればどんな相手だろうと10%の命中は約束される。10%の回避は計算式の都合上約束されないが。&br()相手が必中・ひらめきを使っている場合や見切り等を持っている場合は別だが。 --開幕から気迫を使って攻めていくタイプのキャラとは相性がいいかも。 &anchor(Eセーブ) **Eセーブ -効果:&color(red){武器の消費ENが70%になる(端数切り捨て)} --燃費の悪い母艦や特機系との相性がよい。特にEN消費の激しい機体に乗るリュウセイなどには必須とも言える。 --逆に、武器を換装して使う機体ではほぼ死に技能。 --合体ユニット(SRX等)はサブパイロットが習得していても消費ENは変わらない。 --誰が合体攻撃をしようが、Eセーブ持ちのキャラは消費EN70%、持ってないキャラは100%。 &anchor(Bセーブ) **Bセーブ -効果:&color(red){武器の最大弾数が1.5倍になる(端数切り捨て)} --弾数1のコスモノヴァやビルトビルガー・Lのスタンショックの弾数は増えないので注意。 --本作品には弾数を補強する強化パーツ(他シリーズにおける大型マガジン等)は存在しない。&br()そのため、弾数系の機体に乗るキャラ(キョウスケ等)は覚えさせておいて損はない。 &anchor(ラーニング) **ラーニング -効果:&color(red){サブのユニットの取得EXPとPPが100%になる} --小隊システムと違い、ツインユニットではサブでも取得EXP・PPは75%とそれなりにあるので必要性は低い。 --元を取ろうにも、最低400Pは稼がなければならない。ほぼ赤字は確定的。&br()ただし総取得PPは増えるので、周回プレイを視野に入れているなら習得してもよい。 --PPが多いボスを毎回修行持ちで狩るプレイスタイルでは効果的。充分元がとれる。周回プレイのために総PPを増やしたい人に。 --ラーダやラッセルなど、あまりメインで運用しないキャラならば集中力、SPアップの後にとっておくとよい。 &anchor(闘争心) **闘争心 -効果:&color(red){マップ開始時の気力+5} --エース(orハチマキ)+闘争心で開幕からツインになることが可能だが、技能欄をあえて一つ消費させるほどの価値は無いだろう。 --が、精神要員など撃墜数を稼げないが使用頻度の高いキャラにつける手もある。 --とりあえずレーツェルやリシュウとその相方候補につけて開幕大激励などが有効利用法か。 &anchor(戦意高揚) **戦意高揚 -効果:&color(red){2ターン目以降、味方ターン開始時に気力が2上昇} --すぐクリア出来るMAPでは効果を実感出来ず、戦闘が長引くMAPでは敵が多い為すぐ気力が溜まる。&br()よって習得させる必要性はほぼ無いだろう。 --あって損するものではないが、上書き候補技能の一つ。 --お好みのメンツにしたら激励要員が足りず、MAPの都合上気力が稼げない……という場面が気になるというのならつけるのも手か。 &anchor(気力+) **気力+(命中・回避・ダメージ・撃破) -効果:&color(red){該当する行動を取った時の気力上昇値が増える} --OGでは当てたり避けたりしてれば気力が上がるので基本的に不要。&br()ただし、上昇値の小さい【普通】【慎重】のキャラは習得させるのも手。 --性格【慎重】で予知持ちのラーダさんや、気力系の精神を持たないリョウトと相性が良い。 --以下のような感じで養成すると効果が高い。 |種類|部隊内での役割| |回避|最前線でのリアル系オトリ役。または超強気のリアル系パイロット(回避しても気力が上がらないため)| |命中|最前線でのオトリ役、または全体攻撃を多用するユニット。| |ダメージ|最前線でのスーパー系オトリ役| |撃破|足が遅い、または能力面で敵を直接撃墜することが少ないユニット。| &anchor(連携攻撃) **連携攻撃 -効果:&color(red){援護攻撃のダメージが100%になる(通常は75%)} --一回の戦闘で大ダメージを与えたいのなら。 --エースボーナスが援護関係のものになるエクセレンやアルフィミィなどは特に効果が高い為、覚えさせると便利。 --当然ながら、援護攻撃を習得していなければ所持していても意味はない。 --援護攻撃のダメージは、アタッカー+連携攻撃>連携攻撃>アタッカー となる。 &anchor(集束攻撃) **集束攻撃 -効果:&color(red){メイン(サブ)がサブ(メイン)を攻撃した時のダメージ低下を20%抑える} --要は65%だったダメージが85%になるという技能。クリティカルが出れば102%だがわざわざ覚えさせるほどではないか。 --第2次、第3次αでの「支援攻撃」の役目も担っており、援護と違って熱血や魂がかかることを考慮すれば、&br()ツインのサブとして位置づけているパイロットにとっては有効な技能。&br()魂を所持しているパイロットは、個別で攻撃するより高いダメージを望める。 --やはり、その効果を考えるとALL攻撃武器がメインの機体に乗るキャラにつけるのが一番効果的。もしくは対ボス戦用キャラの相方に。 &anchor(ガード) **ガード -効果:&color(red){気力130以上で発動。被ダメージを80%に抑える} --敵が持っているとウザい事この上ない技能の一つ。この場合は脱力やマインド系特殊武器で発動を封じること。 --特機系に乗るキャラに覚えさせるとサバイバビリティが増す。イルムやゼンガーなど、乗機が脆い特機パイロットに有効。 --バリア持ちや援護防御との相性もよい。エースのラッセルに習得させてイージスラッセル計画を企てるのもまた一興。 &anchor(気力限界突破) **気力限界突破 -効果:&color(red){気力最大値が170になる} --今回気力に比例する技能などは無いが、純粋に攻撃力・防御力に直結する(気力+20=格闘、射撃、防御+20)ため、&br()エースアタッカーの破壊力を更に伸ばすのに有用。 --ステータス上昇やファイト系と異なり、格闘・射撃問わず攻撃力が上がるので、両方の使用頻度が等しいキャラに覚えさせるのも効果的。 --難点は能力の性質上、普通に戦っていては戦闘終了間際になるまで効果が発動しないこと。&br()気力系精神(特に気迫)を持っているパイロットでないとあまり恩恵は受けられない。 --今作では激励持ちが増えたので、技能枠が余っていれば覚えさせてみるのも悪くない。&br()特にそのパイロットが覚醒持ちであれば、ボス戦での総ダメージ量を引き上げてくれるだろう。 &anchor(修理技能) **修理技能 -効果:&color(red){修理の回復量が1.2倍になる} --能力としては悪くないが修理装置は積み替え可能であるし、終盤になると技能無しでもかなりの回復量が見込める。&br()これも余裕があったら程度の感覚で良い。 &anchor(補給技能) **補給技能 -効果:&color(red){移動後でも補給を使えるようになる} --戦艦に補給装置が積める為開き直って艦長につけるのも…。戦艦搭載より多分効率は良い。経験値も獲得できる。 --もしくはライ、アヤに覚えさせると、分離→R-2⇔R-3同士で補給→合体でリュウセイの気力を下げずにENの回復ができる。&br()同様にAMガンナーのパイロットに養成するとヒュッケバインガンナーの補給も可能。 &anchor(EXPアップ) **EXPアップ -効果:&color(red){戦闘でもらえる経験値が1.2倍になる} --戦闘だけなので修理、補給には効果無し。 --努力や応援を連発できるのなら必要性は皆無。 *優先度 -基本的にはSP回復>アタッカー&援護攻撃>集中力≧イン(ガン)ファイト。 -アタッカーやSP回復を所持しているキャラは最初から80PPのボーナスがあるのに等しく、育成面で有利。&br()全36話と前作よりも短く、じっくり育てる余裕のない近作では即戦力としての活躍が期待できる。 -愛や覚醒などの大消費精神を持たないキャラであれば集中力は必須ではない。 -序盤はSP量に余裕がないので、魂や修行持ちのキャラはSP回復より先に集中力を修得させてもいい。 -PPを稼ぎ周回プレイを楽にしたいと考えるならば修行持ちであるタスク・リオ・アイビスに、&br()SP回復>集中力>ラーニング>SPアップで覚えさせていくとよい。しかし火力はあまり期待できなくなる。
#contents ・養成に必要なPPについては[[パイロット養成]]を参照して下さい。 *先天技能(養成で上書き不可能なもの) &anchor(天才) **天才 -効果:&color(red){命中、回避、クリティカル率に+20%} --効果は最大レベルの念動力と殆ど変わらない上、クリティカルにも影響する。 --最強クラスの技能のひとつ。保有者は最優先で使用していきたい。 --技能を考慮せずとも、高水準のパイロットが揃っている。 -所持者 --ライ --ラトゥーニ --レーツェル --シュウ &anchor(念動力) **念動力 -効果:&color(red){レベルに応じて命中及び回避率が上昇} --具体的には(Lv-1)×3%、Lv1では±0%。最大Lv9。 --念動兵器・フィールドの使用条件にもなっている。 --所持者はこれを活かし、運動性の高い機体を与えたい(タスクは例外) --ツインユニットによる念動力Lv+1でLv10になることはない。Lv8止まりのα主人公同士でツインにしてLv9にするのが妥当。 -所持者(括弧内は最大Lv) --リュウセイ(9) --アヤ(7) --マイ(9) --クスハ(9) --ブリット(8) --リョウト(9) --リオ(8) --レオナ(8) --タスク(8) --ユウ(8) --カーラ(8) |Lv|命中回避| |1|±0%| |2|+3%| |3|+6%| |4|+9%| |5|+12%| |6|+15%| |7|+18%| |8|+21%| |9|+24%| &anchor(予知) **予知 -効果:&color(red){気力130以上で発動。反撃時の最終回避率に+30%} --単純な回避率では最高クラスの修正値を誇る。所持者は運動性の高い機体を与えたい。 --とはいえギリアムにはゲシュRVがあり、シャインとアルフィミィに至っては乗り換えが出来ない為、選択の幅はないに等しいのだが。 --精神要員のラーダさんは修理&補給装置を持たせて戦闘機、ヒュッケバイン等に乗ってもらうと結構使える。 --基本精神要員のラーダさんが前線でも通用するのはこの技能(とデフォのSP回復)のお陰といってもいい。 -所持者 --ギリアム --ラーダ --シャイン --アルフィミィ &anchor(ラッキー) **ラッキー -効果:&color(red){レベルに応じた確率で発動し、発動時には命中、回避、クリティカル率が100%になる} --発動確率は技能レベル/64。OG2同様に本作でもLv1で固定。 ---レベルアップしないので発動確率は1/64=1.5625%で固定。&br()タスクはエースボーナスで10%増しになるが、発動したら文字通り「ラッキー」ということで。 ---上書きできないのが大問題。次回作で出すなら、OG1の時のようにちゃんと成長するよう修正される事を期待。 --発動時は必中やひらめきよりも優先される。 --熱血やクリティカルとは重複しない。 --当然味方のひらめきよりも優先される。&br()そのため、MAP兵器を撃ったら範囲内で閃きをかけた味方にラッキーで命中、誤って撃墜してしまうという事故もありうるので注意。 -所持者 --タスク --アラド &anchor(強運) **強運 -効果:&color(red){獲得資金が1.2倍になる} --獲得資金は最大で2倍なので幸運と効果が重複しないのが難。 --シャインは強運+エース+エースボーナスで1.728倍、アラドとカーラは強運+エース+エースボーナスで1.584倍まで伸びる。&br()キョウスケ、マイも強運+エースで1.44倍まで伸びる。&br()この数値なら祝福は他にまわしたほうが良いかもしれない。 -所持者 --キョウスケ --アラド --シャイン --カーラ --マイ *後天技能(養成で上書き・補強可能なもの) &anchor(底力) **底力 -効果:&color(red){残りHPに応じて命中、回避、装甲、クリティカル率が上昇する} --技能レベルと機体の残りHP次第では最大の修正幅を誇る。最大Lv9。 --追い詰められるほど強くなる、漢の技能。ある意味でスパロボを象徴する技能といえる。&br()取得者もマサキ・ゼンガー・リュウセイと熱い面々が多いが、実はあまり使えない技能だったりする。 --膨大なHPを誇る敵に付いているとHP減少に応じてどんどん補正が上がるので鬱陶しいが、&br()HPが多くても精々1万ちょい程度の味方では多少装甲・回避率が上昇したところで回避能力の低いキャラは結局落ちる。&br()元から回避能力の高めなマサキなどはまだ良いが、万全を期すならバリア併用を推奨。&br()ゼンガーなど技能欄に余裕のないキャラの場合は消してしまってもいい。 --余談だが今作は装甲とクリティカル率の補正はユニットと武器のステータスに表示される。 --装甲の補正率は無改造の装甲値に適用される。 底力の命中・回避・装甲補正率 |残りHP|100%|90%|80%|70%|60%|50%|40%|30%|20%|10%| |Lv1|-|-|-|-|-|-|-|-|-|5%| |Lv2|-|-|-|-|-|-|-|-|5%|10%| |Lv3|-|-|-|-|-|-|-|5%|10%|15%| |Lv4|-|-|-|-|-|-|5%|10%|15%|20%| |Lv5|-|-|-|-|-|5%|10%|15%|20%|25%| |Lv6|-|-|-|-|5%|10%|15%|20%|25%|30%| |Lv7|-|-|-|5%|10%|15%|20%|25%|30%|35%| |Lv8|-|-|5%|10%|15%|20%|25%|30%|35%|40%| |Lv9|-|5%|10%|15%|20%|25%|30%|35%|40%|45%| 底力のクリティカル補正率 |残りHP|100%|90%|80%|70%|60%|50%|40%|30%|20%|10%| |Lv1|-|-|-|-|-|-|-|-|-|8%| |Lv2|-|-|-|-|-|-|-|-|8%|16%| |Lv3|-|-|-|-|-|-|-|8%|16%|24%| |Lv4|-|-|-|-|-|-|8%|16%|24%|32%| |Lv5|-|-|-|-|-|8%|16%|24%|32%|40%| |Lv6|-|-|-|-|8%|16%|24%|32%|40%|48%| |Lv7|-|-|-|8%|16%|24%|32%|40%|48%|56%| |Lv8|-|-|8%|16%|24%|32%|40%|48%|56%|64%| |Lv9|-|8%|16%|24%|32%|40%|48%|56%|64%|72%| &anchor(援護攻撃) **援護攻撃 -効果:&color(red){隣接する味方ユニットの援護攻撃に入る} --技能Lvと同じ回数だけ援護攻撃ができる。最大Lv4。&br()援護攻撃時の最終ダメージは75%まで減少する(連携攻撃を習得していると減少がなくなり100%に)。 --手数を増やすことでダメージ量の底上げが可能となる。ボス戦でのダメージソースとしても必須(特にHP減少で撤退する敵)。 ---ただし攻撃回数が増えると敵の気力上昇も早まるので、分身やガードの発動が早まる点は注意が必要だろう。 --アタッカーや連携攻撃とのコンボは終盤のボス戦では直接難易度にかかわってくるほど重要。 --キャラの役割を見極めた上で、積極的につけていきたい。 --通常は合体攻撃でも援護攻撃できるが、援護される側が援護する側の合体攻撃に関わっている場合は合体攻撃での援護は不可。また、援護する側の合体攻撃に関わっている機体は援護不可。要は同じ機体が援護される側の攻撃と援護する側の攻撃の両方に登場するような援護は不可ということ。 ---例1:キョウスケに対して、エクセレンはランページ・ゴーストで援護不可。 ---例2:アラドのツインバードストライクに対してゼオラでは援護不可。 ---特殊な例:ライのフォーメーションRに対して、マイは天上天下念動連撃拳で援護不可。(援護する側とされる側は直接関わらないが、どちらの合体攻撃にもリュウセイが含まれているため) &anchor(援護防御) **援護防御 -効果:&color(red){隣接する味方ユニットの援護防御に入る} --技能Lvと同じ回数だけ援護防御ができる。最大Lv4。&br()援護攻撃に比べると必要性が薄い。初めから技能を所持しているキャラならまだしも、あえて追加で付けるまでの価値は無い。 --耐久力のある特機系との相性はそこそこよいが、本作品の敵攻撃力インフレの前ではそれでも厳しいのが現実。 --しかしこの技能を持っているキャラは大抵支援キャラ。当然、援護防御するユニットはHPが低い&装甲が薄い機体が多い。&br()装甲が薄いユニットがいちいち援護に入るのは邪魔なので上書きして良い。 --分身を持つユニットとの相性は良い。援護防御に入っても、分身が発動するとノーダメージで済むため。 ---とはいえ、分身を所有する機体は総じて装甲が薄めなので過信は禁物である。 --バリアや精神の「鉄壁」と併用することで信用がおけるようになるだろう。 &anchor(カウンター) **カウンター -効果:&color(red){敵の攻撃前に反撃を行う} --発動確率は(相手との技量差/10+技能レベル)/16になる。最大Lv9。 --ツインユニットを組んでいる場合、片方が発動させればもう片方も先手を取る。 ---ただしそれにはカウンター所持者が反撃を行っている必要がある。&br()所持者側が防御や回避を選択したり、射程外で攻撃不可だったり、&br()非所持者が全体攻撃で反撃して所持者がそれに参加できない場合はカウンターは発動しない。 --一撃で敵を倒せなければ意味がないため、攻撃を避けにくく攻撃力の高い特機などに有用。 --しかし、PP消費も大きく効果も不確定なため、習得の優先度は低い。 --また、回避やバリア等で安全な場合は回避や被弾による気力上げが阻害される。初期技能であっても上書き有力候補か。 &anchor(インファイト) **インファイト -効果:&color(red){技能レベルに応じて格闘武器の攻撃力と機体の移動力が上昇する} --L4、L7で移動力+1。それ以外で攻撃力+50。最大Lv9。PPに余裕が無ければL4or7以降は養成しなくていい。&br()攻撃力だけを考えるなら能力値を上げるほうが費用対効果が大きい場合が多い。&br()(ただし一概にどちらとは言い切れないため、両方上げられるならそれが一番) --鈍足かつ格闘武器主体の特機系に相応しい技能。加速を覚えない場合は代替技能として重要。 |LV|攻撃力|移動力| |1|+50|+0| |2|+100|+0| |3|+150|+0| |4|+150|+1| |5|+200|+1| |6|+250|+1| |7|+250|+2| |8|+300|+2| |9|+350|+2| &anchor(ガンファイト) **ガンファイト -効果:&color(red){技能レベルに応じて射撃武器の攻撃力と射程が上昇する} --L4、L7で射程+1。それ以外で攻撃力+50。最大Lv9。これもPPに余裕が無ければL4or7以降は養成しなくていい。 --ガンファイトの射程上昇は射撃武器限定だが、強化パーツと違い射撃武器でさえあれば射程1の武器ですら射程が延びる。 --特殊効果武器も射撃扱いなので、ガンファイトの効果が適用される。 --MAP兵器には効果が適用されないので注意。 |LV|攻撃力|射程| |1|+50|+0| |2|+100|+0| |3|+150|+0| |4|+150|+1| |5|+200|+1| |6|+250|+1| |7|+250|+2| |8|+300|+2| |9|+350|+2| &anchor(SPアップ) **SPアップ -効果:&color(red){最大SPが上昇する} --1レベルあたり6上昇。最大Lv9。支援要員に。 --必要PPはかなり高め。ほかの技能の方が有効な場合も。 --SPの補強ならばSP回復や集中力の方が効果が高いので優先度は低い。 --SP回復と集中力を付けてもPPが余ってしまった精神コマンド要員のSP補強などに。 --基本的に、PPが余るサブパイロット用の技能と考えたほうが良い。 &anchor(指揮官) **指揮官 -効果:&color(red){指揮範囲内にいる味方の命中・回避率上昇} --効果範囲は技能レベル+1。最大Lv4。取得者自身に効果はない。 --指揮範囲が重複しても重ねがけのようにはならない。重複している場合、マスごとに効果の一番高いものが適応される。 --サブパイロットになると指揮の効果は発揮されない(SRXのライ、アヤやAMガンナーのパイロット等)。 ---ツインユニットのサブが指揮を持ってる場合はしっかりと発揮される。 --指揮効果は保持者から離れるほど弱体化する。 --有用ではあるがSP回復等に比べれば必須の技能というわけではない。 --どうしてもこのキャラに修得させたい!というのでなければ、艦長やカイなど初期状態で覚えているユニットを連れて行けば良し。 --信頼補正を調べてくれた人による副産物データによると指揮補正は以下の通り。 ---Lv4持ちとツインを組むとメインユニットに常に集中を使っているくらいの補正がつく。 ---信頼補正をよく利用する人なら余ったスペースに入れるのも悪くない。 |距離|0|1|2|3|4|5| |Lv1|12|10|8|-|-|-| |Lv2|18|15|12|9|-|-| |Lv3|24|20|16|12|8|-| |Lv4|30|25|20|15|10|5| ※距離0はツインを組んでいる相方への補正 &anchor(ヒット&アウェイ) **ヒット&アウェイ -効果:&color(red){移動せずに攻撃した場合、攻撃終了後に移動することが可能} --長射程の武器が多く、移動後攻撃可能な武器が少ないユニットに最適。 --ヒット&アウェイを最初から持っているからP武器の手薄な機体に乗せよう、という逆の考え方もあり。 &anchor(SP回復) **SP回復 -効果:&color(red){毎ターンSPが10回復する} --推奨というよりむしろ必須技能。とにもかくにもまずこれを覚えさせるべし。 --集中や閃きを気兼ねなく使えるようになるのはかなり大きい。 --開幕気合や激励でツインユニットを形成する上でも重要。 --集中力と比較してどちらがより優先されるかはパイロットや戦法によって異なる。&br()各自考察したうえで選択しよう。勿論、余裕があれば両方習得してもよい。 &anchor(集中力) **集中力 -効果:&color(red){消費SPが80%になる} --精神要員にはぜひ。主力に覚えさせても損はないが、低消費量の精神コマンドしか持たないキャラの場合は他の技能を習得して良い。 --ツイン精神は相方の消費も80%になるため、魂や修行持ちには最優先で養成したい。 --前回までは、エースボーナスの精神消費修正がある場合はそちらが優先されていたが&br()今回はエースボーナスの数値にも集中力の効果が適用される。&br()イルムの「愛」の消費36は反則。 --ほんの数ターンでクリア出来るMAPの場合はSP回復よりもこちらの方が便利なことも。&br()集中・加速などの常用コマンドを必要としない場合も同様。 &anchor(アタッカー) **アタッカー -効果:&color(red){気力130以上で発動。与えるダメージが120%に増加する} --説明では攻撃力が1.2倍となっているが、実際には最終ダメージが1.2倍なので注意。 --戦闘要員にはぜひ欲しい技能。援護攻撃との相性がよい。 --EXハードにおいての優先度はSP回復と同レベルかも。 &anchor(リベンジ) **リベンジ -効果:&color(red){反撃時に発動する。与えるダメージが120%に増加する} --EPにカウンターで先手を取っても効果を発揮する。PPでの相手のカウンターに対しては効果がない。 --アタッカーと重複する。斬り込み隊長にアタッカー+リベンジ(+闘志)を習得させておくと、気力130でとんでもない反撃効率になる。 --武器が改造できないEXハードでは切り込み役に養成しておくと攻略が楽になる。 --エースボーナスが反撃時に効果を発揮するコウタには特にお勧め。 &anchor(見切り) **見切り -効果:&color(red){気力130以上で発動。最終命中・回避が10上昇} --キョウスケ等、命中率が低いキャラに覚えさせると効果的。&br()しかし気力130という条件がネック。あくまでPPと技能欄が余っていたら付けるくらいでいいだろう。 --ぶっちゃけ地形適応を上げたほうが効果が高い。(20%以上上がる) --「最終」命中なので、気力さえあればどんな相手だろうと10%の命中は約束される。10%の回避は計算式の都合上約束されないが。&br()相手が必中・ひらめきを使っている場合や見切り等を持っている場合は別だが。 --開幕から気迫を使って攻めていくタイプのキャラとは相性がいいかも。 &anchor(Eセーブ) **Eセーブ -効果:&color(red){武器の消費ENが70%になる(端数切り捨て)} --燃費の悪い母艦や特機系との相性がよい。特にEN消費の激しい機体に乗るリュウセイなどには必須とも言える。 --逆に、武器を換装して使う機体ではほぼ死に技能。 --合体ユニット(SRX等)はサブパイロットが習得していても消費ENは変わらない。 --誰が合体攻撃をしようが、Eセーブ持ちのキャラは消費EN70%、持ってないキャラは100%。 &anchor(Bセーブ) **Bセーブ -効果:&color(red){武器の最大弾数が1.5倍になる(端数切り捨て)} --弾数1のコスモノヴァやビルトビルガー・Lのスタンショックの弾数は増えないので注意。 --固定武器・汎用武器ともに適用される。弾数の少ないM13ショットガン等は特に恩恵を受けやすい。 --本作品には弾数を補強する強化パーツ(他シリーズにおける大型マガジン等)は存在しない。&br()そのため、最強武器やP武器が弾数制の機体に乗るキャラには心強い技能だろう。 &anchor(ラーニング) **ラーニング -効果:&color(red){サブのユニットの取得EXPとPPが100%になる} --小隊システムと違い、ツインユニットではサブでも取得EXP・PPは75%とそれなりにあるので必要性は低い。 --元を取ろうにも、最低400Pは稼がなければならない。ほぼ赤字は確定的。&br()ただし総取得PPは増えるので、周回プレイを視野に入れているなら習得してもよい。 --PPが多いボスを毎回修行持ちで狩るプレイスタイルでは効果的。充分元がとれる。周回プレイのために総PPを増やしたい人に。 --ラーダやラッセルなど、あまりメインで運用しないキャラならば集中力、SPアップの後にとっておくとよい。 &anchor(闘争心) **闘争心 -効果:&color(red){マップ開始時の気力+5} --エース(orハチマキ)+闘争心で開幕からツインになることが可能だが、技能欄をあえて一つ消費させるほどの価値は無いだろう。 --が、精神要員など撃墜数を稼げないが使用頻度の高いキャラにつける手もある。 --とりあえずレーツェルやリシュウとその相方候補につけて開幕大激励などが有効利用法か。 &anchor(戦意高揚) **戦意高揚 -効果:&color(red){2ターン目以降、味方ターン開始時に気力が2上昇} --すぐクリア出来るMAPでは効果を実感出来ず、戦闘が長引くMAPでは敵が多い為すぐ気力が溜まる。&br()よって習得させる必要性はほぼ無いだろう。 --あって損するものではないが、上書き候補技能の一つ。 --お好みのメンツにしたら激励要員が足りず、MAPの都合上気力が稼げない……という場面が気になるというのならつけるのも手か。 &anchor(気力+) **気力+(命中・回避・ダメージ・撃破) -効果:&color(red){該当する行動を取った時の気力上昇値が増える} --OGでは当てたり避けたりしてれば気力が上がるので基本的に不要。&br()ただし、上昇値の小さい【普通】【慎重】のキャラは習得させるのも手。 --性格【慎重】で予知持ちのラーダさんや、気力系の精神を持たないリョウトと相性が良い。 --以下のような感じで養成すると効果が高い。 |種類|部隊内での役割| |回避|最前線でのリアル系オトリ役。または超強気のリアル系パイロット(回避しても気力が上がらないため)| |命中|最前線でのオトリ役、または全体攻撃を多用するユニット。| |ダメージ|最前線でのスーパー系オトリ役| |撃破|足が遅い、または能力面で敵を直接撃墜することが少ないユニット。| &anchor(連携攻撃) **連携攻撃 -効果:&color(red){援護攻撃のダメージが100%になる(通常は75%)} --一回の戦闘で大ダメージを与えたいのなら。 --エースボーナスが援護関係のものになるエクセレンやアルフィミィなどは特に効果が高い為、覚えさせると便利。 --当然ながら、援護攻撃を習得していなければ所持していても意味はない。 --援護攻撃のダメージは、アタッカー+連携攻撃>連携攻撃>アタッカー となる。 &anchor(集束攻撃) **集束攻撃 -効果:&color(red){メイン(サブ)がサブ(メイン)を攻撃した時のダメージ低下を20%抑える} --要は65%だったダメージが85%になるという技能。クリティカルが出れば102%だがわざわざ覚えさせるほどではないか。 --第2次、第3次αでの「支援攻撃」の役目も担っており、援護と違って熱血や魂がかかることを考慮すれば、&br()ツインのサブとして位置づけているパイロットにとっては有効な技能。&br()魂を所持しているパイロットは、個別で攻撃するより高いダメージを望める。 --やはり、その効果を考えるとALL攻撃武器がメインの機体に乗るキャラにつけるのが一番効果的。もしくは対ボス戦用キャラの相方に。 &anchor(ガード) **ガード -効果:&color(red){気力130以上で発動。被ダメージを80%に抑える} --敵が持っているとウザい事この上ない技能の一つ。この場合は脱力やマインド系特殊武器で発動を封じること。 --特機系に乗るキャラに覚えさせるとサバイバビリティが増す。イルムやゼンガーなど、乗機が脆い特機パイロットに有効。 --バリア持ちや援護防御との相性もよい。エースのラッセルに習得させてイージスラッセル計画を企てるのもまた一興。 &anchor(気力限界突破) **気力限界突破 -効果:&color(red){気力最大値が170になる} --今回気力に比例する技能などは無いが、純粋に攻撃力・防御力に直結する(気力+20=格闘、射撃、防御+20)ため、&br()エースアタッカーの破壊力を更に伸ばすのに有用。 --ステータス上昇やファイト系と異なり、格闘・射撃問わず攻撃力が上がるので、両方の使用頻度が等しいキャラに覚えさせるのも効果的。 --難点は能力の性質上、普通に戦っていては戦闘終了間際になるまで効果が発動しないこと。&br()気力系精神(特に気迫)を持っているパイロットでないとあまり恩恵は受けられない。 --今作では激励持ちが増えたので、技能枠が余っていれば覚えさせてみるのも悪くない。&br()特にそのパイロットが覚醒持ちであれば、ボス戦での総ダメージ量を引き上げてくれるだろう。 &anchor(修理技能) **修理技能 -効果:&color(red){修理の回復量が1.2倍になる} --能力としては悪くないが修理装置は積み替え可能であるし、終盤になると技能無しでもかなりの回復量が見込める。&br()これも余裕があったら程度の感覚で良い。 &anchor(補給技能) **補給技能 -効果:&color(red){移動後でも補給を使えるようになる} --戦艦に補給装置が積める為開き直って艦長につけるのも…。戦艦搭載より多分効率は良い。経験値も獲得できる。 --もしくはライ、アヤに覚えさせると、分離→R-2⇔R-3同士で補給→合体でリュウセイの気力を下げずにENの回復ができる。&br()同様にAMガンナーのパイロットに養成するとヒュッケバインガンナーの補給も可能。 &anchor(EXPアップ) **EXPアップ -効果:&color(red){戦闘でもらえる経験値が1.2倍になる} --戦闘だけなので修理、補給には効果無し。 --努力や応援を連発できるのなら必要性は皆無。 *優先度 -基本的にはSP回復>アタッカー&援護攻撃>集中力≧イン(ガン)ファイト。 -アタッカーやSP回復を所持しているキャラは最初から80PPのボーナスがあるのに等しく、育成面で有利。&br()全36話と前作よりも短く、じっくり育てる余裕のない今作では即戦力としての活躍が期待できる。 -愛や覚醒などの大消費精神を持たないキャラであれば集中力は必須ではない。 -序盤はSP量に余裕がないので、魂や修行持ちのキャラはSP回復より先に集中力を修得させてもいい。 -PPを稼ぎ周回プレイを楽にしたいと考えるならば修行持ちであるタスク・リオ・アイビスに、&br()SP回復>集中力>ラーニング>SPアップで覚えさせていくとよい。しかし火力はあまり期待できなくなる。

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