ジャガーノート


HP 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP
属性 状態異常
23F 72000 60 49 ◎ 炎氷雷×1.5
△-
X -
◎ 呪毒
△ ス / 恐混麻 / 頭脚
X 死 / 石眠
守護獣の鉄皮

緋緋色金の尾骨
145000
※レアドロップ条件:脚封じ状態で撃破。

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
通常攻撃 単体・近接 壊攻撃   
バーサクハウル 全体・強化 物理・属性攻撃力アップ 与ダメージ2.00倍の強化付与
ジャガーノート自身+自パーティー全体
効果は5ターン
王者の爆進 全体・近接 壊攻撃+頭腕脚封じ 倍率約250%の攻撃
激しい咆哮を使用する条件を満たした場合、
その次のターンに使用
※激しい咆哮を実際に使用したか・発動できたかとは無関係
蛮勇の障壁 自身・強化 物理・属性耐性アップ 属性ダメージに反応してターン終了時に使用
使用したターン、ジャガーノートはターン終了時の
バッドステータス処理をスキップする(要検証)
※オリジナルとは違い、カウンター技ではない
ブン回し 拡散・近接 壊属性ダメージ
腕封じを付着
倍率110%の攻撃
前列狙いの技
巨角の一撃 貫通・近接 突属性ダメージ 倍率115%の攻撃
腐った息 全体・付与 盲目または毒を付着 毒ダメージはエキスパートで120程度
完全破壊 全体・近接 壊属性ダメージ
物理・属性防御力ダウンを付着
倍率110%の攻撃
効果は3ターン
弱体効果は被ダメージ+50%、バーサクハウルと重複時は減衰して+30%
激しい咆哮 全体 無属性ダメージ
強化を打ち消す
必中攻撃
低ダメージ(50程度)
バーサクハウルを使用した4ターン後のターン終了時、
冒険者の誰かに強化が1つ以上付与されている場合使用

行動パターンについて
  • 1ターン目にバーサクハウル、以降5ターンごと(以下の条件により1ターンずれる場合がある)にバーサクハウルを使用する
    • バーサクハウルを使用したターンの4ターン後(バーサクハウルの残りカウントが2と覚えておくと確認しやすい)の終了時、冒険者の誰かに1つ以上強化が付与されていると、
      そのターンの終了時、激しい咆哮を使用。その次のターン王者の爆進を使用する
      王者の爆進を使用する場合、バーサクハウルを使用するターンが1ターン分後回しになる
  • バーサクハウル~激しい咆哮をするターンの4ターン間は通常攻撃、腐った息、巨角の一撃、完全破壊、ブン回しのいずれかを使用する
    • 以下の規則性がある様子だが、厳密なパターンは複雑。
    • 完全破壊を3~5ターン周期で使用。
    • ある程度体力が減少すると(45%以下?)3~5ターンおきに腐った息を使用する
    • 体力が減少すると、通常攻撃を行わなくなる
    • 同一の技を2連続で使用しない(バーサクハウルを挟んだ場合でも、これらの4ターン間で連続していると使用しない)
  • 蛮勇の障壁は属性攻撃でダメージを当てたターンの終了後にカウンター使用する
    • クールタイム2ターン。連続では使用しない
    • 激しい咆哮と蛮勇の障壁の条件を同時に満たした場合、激しい咆哮が優先される



  • 古よりオーバーロードの居城を守り続けて来た魔獣。
  • 素の状態ではクリア後のボス連中に匹敵するすさまじいHP量と、強烈な攻撃スキルを持つ。
    • 戦闘前に爆弾(浮遊するFOE・接触するとダメージ)をぶつけてHPを減らし、バックアタックを仕掛けて優位に立てるようにしよう。
    • 爆弾は最大4発当てることが出来る。
      1発目を当てると追いかけてくるようになるが、うまく誘導することで側面に当てることが可能。
      4発命中させると敵はその場から動かなくなり、爆弾が出現しなくなる。この状態は別のフロアに移動するまで有効であり、ボス部屋直前の回復スポットで回復とセーブが出来る。

  • 最初はバーサクハウルでお互いの攻撃力を上げてくる。
    • dmg倍率はおよそ180%程度とかなり高い。敵の方はすぐに解除、もしくは前もって攻撃ダウンをかけておいて相殺させ、自分たちの方は有効活用させてもらおう。
  • 最も恐ろしいのは王者の爆進で、これを適正レベルでまともに受け切るのはかなり厳しい。
    • バーサクハウルを使ってから4ターン後にこちらの強化枠を参照し、一つでも強化がある場合、次のターンに王者の爆進を使用する。
    • すなわち、バーサクハウルの残りカウントが2になったらクリアランス(21Fの宝箱でグリモアが手に入る)などで強化を打ち消すことで、王者の爆進を使われずにすむ。完全破壊による弱体も消せるので便利。
    • クリアランス、ホワイトノーブルを習得したプリンセスがいると比較的危なげなく戦闘できる。チアリングもあれば長期戦でも安心。ジャガーノートにかけた弱体を残したい時やHP回復を兼ねたい場合はホワイトノーブルが便利
      • クエストで大量に手に入るウニコウルを使ってもいい。プリンセスが居る場合でも事故対策にいくつか持っておくと安全。
      • 解除に失敗した場合の最後の抵抗として脚封じや盲目に賭ける手もあるが、適正レベルでの成功率はあまり高くない
      • 至高の魔弾などで使用ターンにスタン状態にしても次のターンに使用する。
    • 激しい咆哮は頭技だが、これを封じで防いでも次のターンには王者の爆進が飛んでくるため注意。
      • バーサクハウルも防ぐが、王者の爆進フラグのカウントダウンはしっかり始まる。きっちりカウントすれば良いとはいえ、安全にいくなら頭封じは避けた方がよい。
  • 腐った息の毒・盲目が地味に厄介なので、アタッカーは盲目、サポーターは毒を、それぞれアクセサリーなどで対策できると戦いやすい。
    • ただし攻撃に耐えるための対策を優先する必要があるため、こちらまで手が回らない可能性も
  • 一見HPが多すぎる様に感じるが、実際はバーサクハウルなどでこちらの火力が上がりやすい上、3色弱点でかつお供もいないため予想以上に削りやすい。
  • 蛮勇の障壁はかなりの軽減率(およそ5分の1程度になる?)なので、使われたら速攻で解除するか、予め弱体をかけておくと良い。
    • もしくは3色属性攻撃を一切使用しなければ蛮勇の障壁は使われずにすむ
  • パターンを理解すれば、あとは強化解除ターンを安定して凌ぐ手札があるかどうか。

  • ジャガーノートの攻撃は全てが物理属性、その多くが壊属性なので、フェザーグローブ(小手/壊耐性+10%)、ダイレクトガード(アクセ/斬・突・壊耐性+10%)、ウォールシールド(盾/斬・突・壊耐性+5%)、ディノブレスト(軽鎧/斬・突・壊耐性+5%)、クラポードレス(服/壊耐性+10%)を装備することで受けるダメージはを軽減できる。
    • さらに王者の爆進を正面から受けたいなら、フロントガード、バックガード、かばう、身代わりの誓い、スケープゴート、オーバーヒール、エリアキュア等の防御スキルを重ねまくると良い。
    • 爆進は命中率が高いが必中ではないので、回避特化すれば全弾回避できる。この場合、強化打消しを長期決戦の軍歌で無効化する事になる。

  • 通常ドロップからは守護獣の鉄杖(杖, 攻撃力+143, HP+60, TEC+5)が作れる。
  • 条件ドロップからは緋緋色金二枚具足胴(ブシドー専用軽鎧, 防御力+92, STR+3, AGI+3)が作れる。

オーバーロード(第一形態)


HP 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP
属性 状態異常
25F 6000 58 60 ◎ 雷×1.25
△ -
X -
◎ 毒
△ ス / 恐混麻 / 頭脚
X 死 / 石呪眠


150000


スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
LRDA 全体・付与 全体に状態異常
REPAIR 自分 HPを1000回復
VOID3 全体・遠隔 無属性攻撃 受けるダメージはTEC依存
数字が小さい程ダメージが大きい
VOID2 全体・遠隔 無属性攻撃
VOID1 全体・遠隔 無属性攻撃
VOID0 全体・遠隔 無属性攻撃
AACV 自分 三色属性攻撃を無効化し
攻撃者に同属性でカウンターを行う
無属性はカウンターの対象にならない
MACV 自分 物理攻撃を無効化し
攻撃者に同属性でカウンターを行う
 

行動パターン
1 2 3 4 5 6 7 8 備考
LRDA VOID3 MACV VOID2 AACV VOID1 REPAIR VOID0 完全固定

  • 行動パターンは完全に固定。
  • VOID~系は3→2→1→0と徐々に威力が上がる無属性攻撃で、VOID0ともなると耐えるのはほぼ不可能。
    • 9ターン目以降はずっとVOID0を連射するモードに入る。
    • そのため、実質的にターン制限があるようなものである。間に合わない場合、盲目にして粘ることは一応可能
      だが、第1形態でそこまで苦労する火力では第2形態はさらに厳しい
  • 最初のLRDAで状態異常になると攻めが遅れてしまうため、何らかの対策を施した方が無難。
  • カウンター技以外頭技のため、耐性はあるものの頭封じが入ると隙だらけになる。
  • MACV・AACVのターンに対象属性で攻撃する場合、最速行動スキルやアザーズステップで先手を取ること。
  • そのまま第2形態との連戦になるので、バフ・デバフをかけた弱点属性でなんとか削り切ろう。
    前哨戦なので、余力は残しておくこと。




オーバーロード(第二形態)


HP 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP
属性 状態異常
25F 27000 59 50 ◎ 雷×1.25
△ -
X -
◎ 毒
△ ス / 恐混麻 / 頭脚
X 死 / 石呪眠
上帝の逆鱗

160000
ロードコア 2800 59 50 ◎ 雷×1.25
△ -
X -
◎ -
△ -
X 全てのバステ・封じ


5500

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
通常攻撃 単体・近接 斬攻撃
山行水行 列・近接 壊属性ダメージ 倍率220%の攻撃。
前列のみを狙う
何処何処 単体・強化 自身の弱体を全て解除
その後、物理・属性攻撃力上昇を付与
自身に弱体が付着している場合、
ターン終了時にランダムに使用
如く舞う 複数・近接 5回の斬属性ダメージ 通常時は倍率200%×5HIT
共鳴時は倍率400%×10HIT
使用までにロードコアを倒してない場合
ロードコアの共鳴効果で回数とダメージが倍増する
美しき陽光 全体・遠隔 炎属性ダメージ
頭封じを付着
  
凍雨と雨氷 全体・遠隔 氷属性ダメージ
腕封じを付着
  
雷鳴と我が身 全体・遠隔 雷属性ダメージ
脚封じを付着
  
生まれ出ずる悩み 拡散・近接 斬属性ダメージ
物理・属性攻撃力ダウンを付着
混乱を付着
倍率170%の攻撃
後列のみを狙う
攻撃力ダウン倍率は約50%
孤独そして孤立 全体・弱体 物理防御力ダウンを付着
テラーまたは呪いを付着
物理の被ダメージ+50%の弱体効果

サテライトキラー

HP 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP
1700 58 45 ◎ 雷×1.25
△ -
X -
◎ 毒腕脚
〇 頭
△ ス
X 眠


5000

スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考
通常攻撃 単体 突攻撃
チェイスレーザー 全体・遠隔 パッシブスキル
同属性ダメージで追撃
オーバーロードの属性攻撃に自動で追撃
自爆 全体・遠隔 火属性ダメージ 前兆あり

行動パターン(暫定)
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 様子を見る
(不敵に見据えている
以下同)
山行水行 通常攻撃 (1へ戻る)
第1フェーズ/HP:100~81%(推定値)
フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、サテライトキラーを後列に1体召喚し第2フェーズの1ターン目へ
2 (備考参照) (備考参照)
(※1)
美しき陽光 美しき陽光 美しき陽光 美しき陽光
(※2)
如く舞う 如く舞う
(※3)
(第3フェーズ1へ)
第2フェーズ(※4)
【備考】
1~2ターン目の敵の行動は第1フェーズと全く同様かつその順序を引き継ぐ
ただし「様子を見る」は「通常攻撃」に置き換わる
例えば、8ターン目に第1フェーズを終わらせた場合、当フェーズでの行動は
1:通常攻撃 2:通常攻撃(様子を見るの差し替え)となる
3 様子を見る 1.山行水行
2.通常攻撃
3.生まれ出ずる悩み
(※5)
(1へ戻る)
第3フェーズ/HP:81%~61%
フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、
サテライトキラーを後列に2体召喚
4 (備考参照) (備考参照)
(※1)
凍雨と雨氷 凍雨と雨氷 凍雨と雨氷
(※2)
如く舞う 如く舞う
(※3)
(第5フェーズ1へ)
第4フェーズ(※4)
【備考】
1~2ターン目の敵の行動は第3フェーズと全く同様かつその順序を引き継ぐ
5 様子を見る 1:山行水行
2:孤独そして孤立
3:通常攻撃
4:生まれ出ずる悩み
(※6)
(1へ戻る)
第5フェーズ/HP:~約35%(推定値)
フェーズ移行HPを下回り行動可能なターンの終了時、サテライトキラーを後列に2体召喚
6 (備考参照)
(※1)
雷鳴と我が身 雷鳴と我が身 雷鳴と我が身 雷鳴と我が身
(※2)
如く舞う 如く舞う(※3) (第7フェーズ1へ)
第6フェーズ(※4)
【備考】
1~2ターン目の敵の行動は第5フェーズと全く同様かつその順序を引き継ぐ
7 様子を見る 1:山行水行
2:孤独そして孤立
3:通常攻撃
4:生まれ出ずる悩み
(備考参照)
第7フェーズ/HP:~0%
【備考】
基本的に第5フェーズと同様?
生まれ出ずる悩みを使用したターンの終了時ロードコアを召喚し、第8フェーズへ移行
第8フェーズより戻った場合、1ループ後再度フェーズ8へ移行
3度目以降のフェーズの場合、生まれ出ずる悩みか通常攻撃をスキップし通常攻撃のターン終了時にロードコアが召喚される
8 属性3種
いずれか
(備考参照)(※2)
如く舞う 如く舞う(※3) (第7フェーズ1へ戻る)
第8フェーズ
【備考】
このフェーズでの1ターン目の敵の行動は第7フェーズと同様で、その行動パターンを引き継ぐ
属性3種のどれが発動するかは完全ランダム臭(同種連続使用もある)
属性3種の継続ターンは3~5を確認、2ループ毎に1ターンずつ減っていく?
属性3種の継続ターンは第2、第4、第6フェーズで全体属性攻撃を早回ししたターン数+3?
+ 注釈一覧:行動補足
如く舞うの使用ターンについては要再検証

※:自身に何らかのデバフが付着している場合、ターンの終了時に何処何処を使用することがある。
これによる行動パターンの変化はない

※:サテライトキラーは毎ターン通常攻撃の他、ターン消費なしでオーバーロードの属性攻撃に合わせて追撃を行う
また登場から7ターン目の最後に前兆を見せた後、次ターンに自爆する(全体・遠隔の炎属性攻撃、一応だがこれにも追撃する)
ロードコアは如く舞うの使用ターンに共鳴する以外の一切の行動をとらない

※1:このターンの終了時、ロードコアが1体、前列に召喚される。

※2:如く舞うの予告(エネルギーを充填し始めた)をターンの終了時に行う。

※3:これ以降ロードコアをHP0にするまで毎ターン使用


※4:サテライトキラーをロードコアが出る前に倒した場合、サテライトキラーが全滅したターンの終了時にロードコアが出現するように早回しされる。
また、2回目以降の美しき陽光/凍雨と雨水/雷鳴と我が身を行うターンはロードコアのHPを0にすることによってスキップされ、
ロードコアのHPが0になったターンの終了時に如く舞うの予告(エネルギーを充填し始めた)を行うように早回しされる。
如く舞うを使用し始める前にロードコアのHPが0になった場合、如く舞うの使用回数は1になる。
また、このフェーズ中に次の奇数フェーズのフェーズ移行HP以上にオーバーロード本体のHPを減少させると、その次のフェーズがスキップされる

※5:1.2.3.の順で使用し、2ループ目以降は(様子を見る)→1.→2.→3.→(様子を見る)…のローテーション
1ループ目はどこから始まるかはランダム?(※6と同様の判定方法かも:山行水行から始まることがほとんどだが、それ以外から始まることがある)

※6:1.2.3.4.の順で使用し、2ループ目以降は(様子を見る)→1.→2.→3.→4.→(様子を見る)…のローテーション
1ループ目はフェーズ4で「凍雨と雨水」を3回発動させた場合は1:山行水行、2回発動させた場合は2:孤独そして孤立からスタートする(暫定)


  • 攻撃自体はさほど殺意にあふれていないものの、デバフへのカウンターやオプションの処理等初見殺しを大量に含んだパズルボス。
    基本的に「ゆるい技を繰り返し、定期的にオプション召喚→オプション処理に手間取らせているうちに大技連打」を繰り返す流れになっている。
    • 弱体がかかっている場合何処何処をランダムで?時々使い、弱体解除と攻撃力強化を行う。そのため強化に比べて弱体はやや相性が悪い。
      • 確率は低いので、弱体解除されてもかけ直したり、要所でのみ使って畳み掛けるのもあり。
      • 如く舞うや山行水行のターンに重ねられると被害が大きいので、危なそうならすぐに攻撃強化を解除しよう。ラウダナムかリセットウェポンでも良い。
  • 割と行動速度が速めであるため、回復の際は行動パターンを先読みするか、行動順番が早いキャラが行うようにすると事故が減る。
  • HPが減ると、サテライトキラーを後列に召喚するようになる。
    • サテライトキラーは通常攻撃しかしないが、コアが出現しオーバーロードが属性攻撃を始めると、それに同属性の追撃(パッシブ)を行う。
      そのため、ロードコアが出現する1~2ターンの間にサテライトキラーを落とさなければ、属性ガードで全体属性攻撃を防いでも追撃により大ダメージを受けるようになっている。
    • このボス戦の難所であり、特に3度目の「雷鳴と我が身」の際は近接ダメージ6800相当(=1700×2体×2倍(列補正))のダメージを1ターンで与えなければ継戦困難になる。
      • フォースブレイク切って全力全開で殴りかかろう。
    • 盲点になりがちだが、サテライトキラーにはほどほどの成功率で頭封じ、石化、即死が効く。
      1~2ターンで落とさないと全滅が眼前に見えるので頼り切りには出来ないが、特に近接物理が主力になっているPTの場合のリターンは大きいので使えるなら試す価値はある
    • 比較的PTを選ばず広く使える処理手段としては、攻撃アイテム3倍の料理を食べて2~3回雷電術の起動符を打ちこむと無理なくサクッと倒せる(高TEC職が必要だが)。
    • 盲目で一時的に無力化する事も可能。処理が間に合わなくて1個分だけでも先送りしたい場合に有効。
    • 何度も使える手段では無いが、オーバーロード本体を盲目にするのも効果的。属性攻撃を避ければサテライトの追撃も発生しない。
  • サテライトキラー召喚後、数ターン後にロードコアが出現する。
    なお、「コア」という名ではあるが本体のHP等とは無関係のただのオプションである。
    コアのHPが0になる、または3ターンが経過するまでオーバーロード本体は属性の大技を連打する。
  • 3ターン目の最後に充填を行い、次のターンに如く舞うを使用してくる。
    この技を使用するまでにコアを破壊しないと如く舞うにコアが共鳴し、ダメージが倍増して即死級に跳ね上がる。
    コアを破壊している場合でもダメージは馬鹿にならず、柔らかい職業などは防御しないと耐えられない可能性もある。
    • また、サテライトキラーが残っている場合、最初の如く舞うの後自爆して全体に大ダメージを与えてくる。
  • これを3回繰り返した後再び如く舞うに耐えると、4ループ目に突入。
  • 今度はサテライトキラーを召喚せず、そのままコアを出現させる。
  • 属性攻撃がランダム?になる。(ターン数によって決まっている?要検証)

  • 基本的な戦法は、物理モード時に本体へのダメージを稼ぎ、お供召喚後は全体攻撃などで本体とお供を一緒に削っていく。
  • 属性攻撃には部位封じの追加効果があるのでこれらを属性ガードで防御する場合、軽減ではなく無効にしておくことを推奨される。
    特に凍雨と雨水を防御するフリーズガードは、凍雨と雨水の追加効果による腕封じで無効化されてしまう可能性がある。
  • 4ループ目に入ると属性攻撃のパターンが一定でなくなるので、3回目のサテライトキラー召喚後はフォースブレイクなども交えて一気に勝負を決めたいところ。

  • ドロップからは上帝の衣(服, 防御力+50, HP+20, 炎・氷・雷耐性↑)が作れる。
  • 再戦できないこともあり、条件ドロップは無い。

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最終更新:2024年04月02日 07:12