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イグニスブレイズ後のフェンサー

最終更新:2014年07月10日 03:29

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イグニスブレイズ後のフェンサー論

  1. 旧考察との重要な変更点
    1. 戦闘特技の大幅刷新
    2. 《○○の達人》の仕様変更
    3. 投擲武器の扱い
    4. 種族、出自、魔法、アイテムの追加
    5. 流派ルール
  2. 防具考察(流派未導入時)
    1. 評価方法
    2. マナタイトの追加装甲+1について
    3. 《防具の達人》習得後の防具
    4. 《防具習熟》のルート考察
  3. 戦闘特技考察
    1. 防御系
    2. 命中強化系
    3. ダメージ強化系
    4. 手数増加系
    5. 《囮攻撃》について
    6. 《必殺攻撃》について
  4. 武器考察
    1. 各加工による数値の変化
    2. ピアシング+1考察
    3. 最終武器考察



1.旧考察との重要な変更点

  1. 戦闘特技の大幅刷新
  2. 《○○の達人》の仕様変更
  3. 投擲武器の扱い
  4. 種族、出自、魔法、アイテムの追加
  5. 流派ルール導入


1-1.戦闘特技の大幅刷新

新たな戦闘特技や、戦闘特技の置き換えルールがイグニスブレイズで追加されています。
フェンサーに影響がでそうなものの例
新たな戦闘特技:《囮攻撃》《かいくぐり》《スローイングI~II》等
戦闘特技の置き換え:《回避行動I~II》《挑発攻撃I~II》《牽制攻撃I~III》《必殺攻撃I~III》等

また《ファストアクション》の仕様変更により、スカウト7Lv止めのままでは発動し辛くなりました。
メインスカウトを務めるであろうフェンサーにとっては他から優越する部分となるでしょう。

1-2.《○○の達人》の仕様変更

ルールブックIIIのエラッタですが便宜上ここに表記します。
《○○の達人》取得後は全てのランクの武器(もしくは防具)が、ランク効果含めて使用可能に変更されました。
これにより、高レベルでの防具の選択肢が大幅に緩和されています。

1-3.投擲武器の扱い

ルールブックI改訂版(あるいはカルディアグレイス)から投擲武器の扱いが変更されています。
フェンサー技能でも使用可能になり、攻撃時の移動も制限移動から通常移動へと緩和されています。

1-4.種族、出自、魔法、アイテムの追加

単純なデータ追加ですが、割と大きな変更点となっています。
特に大きな手袋やフューレの神聖魔法、アムザ、ハーフムーンの登場はフェンサーに新たな道を開きました。

1-5.流派ルール

各種プレイヤーズハンドブックで追加された要素です。
ここで詳しくは書きませんが、流派や流派装備によって大きな強化が可能です。
ただ冒険の舞台次第で許可されない場合もあるので強化手段としては若干不安定。


2.防具考察(流派未導入時)

  1. 評価方法
  2. マナタイトの追加装甲+1について
  3. 《防具の達人》習得後の防具
  4. 《防具習熟》のルート考察


2-1.評価方法

防護点と回避点はそのままだと同列に並べて評価できないので、無理は承知で評価値に換算して考察します。
レートは防護点1=評価値1、回避点1=評価値1.5~2
戦闘特技:《回避行動I》(回+1)、《防具習熟A》(防+1)、《防具習熟S》(防+2)
練技:ガゼルフット(回+1)、ビートルスキン(防+2)
(参考:回避特化フェンサーのコラム②、《回避行動II》を入れていないのは置き換え専用のため)
※ここでは地域や舞台による差が出ないよう流派装備や地域限定装備等は考察しません。

2-2.マナタイトの追加装甲+1について

基本的にマナタイト加工による防護点の上昇(評価値+1)<必要筋力値の上昇+6=犠牲になる敏捷値6(評価値1.5~2)なので加工目的に筋力を上げるのはあまり有効ではありません。
しかしバックラーは元の必要筋力が1のため、鎧との兼ね合い上必要筋力の上昇がほとんどデメリットとならず、加工の価値が他に比べて圧倒的に高いです。

2-3.《防具の達人》習得後の防具

最終目標となる装備を決める事は、成長指針を定めるために必須となる。
鎧           + 盾                評価値 筋力 金額
(SS)アストラルガード(6) + (SS)ハーフムーン(6)  = 回3、防御9 13.5~15 11 57000
+ (SS)ハーフムーン+1(9) = 回3、防御10 14.5~16 17 97000
+ (SS)グロリアス(15)  = 回2、防御11 14~15  29 71000
(SS)アラバスタシェル(14) + (SS)ハーフムーン(6)  = 回3、防御11 15.5~17 27 109000
+ (SS)ハーフムーン+1(9) = 回3、防御12 16.5~18 27 149000
+ (SS)グロリアス(15)  = 回2、防御13 16~17  29 123000
(S)アムザ(14)      + (SS)ハーフムーン(6)  = 回3、防御12 16.5~18 27 88000
+ (SS)ハーフムーン+1(9) = 回3、防御13 17.5~19 27 128000
+ (SS)グロリアス(15)  = 回2、防御14 17~18  29 102000
必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上の有利はほぼ消滅する。
筋力は回避特化とするなら12辺りで止め、防御固めつつ強力な武器も振り回したいなら27まで上げるというのが理想数値か。
なおアラバスタシェルがアムザに優越するのは「非金属鎧である」という1点のみ。そこにアムザ以上の利用価値を見出せないなら選ばない方が良い。

2-4.《防具習熟》のルート考察

最終装備を決めたのであれば、能力値を無駄にしない《防具の達人》までのルートを決定する。
盾         鎧           評価値 筋力 金額 習熟
(B)バックラー+1(4)    + (A)アラミドコート(5)   = 回2、防御3 6~7   9  5810 非金属鎧
(S)ミスリルシールド(8)  + (B)ソフトレザー(7)    = 回1、防御5 6.5~7  15  4800 盾
(B)バックラー+1(4)    + (A)ブレストアーマー(10)  = 回1、防御6 7.5~8  19  6010 非金属鎧
(B)バックラー+1(4)    + (S)ミスリルチェイン(10)  = 回1、防御8 9.5~10 19  11060 金属鎧
(S)ミスリルシールド+1(11) + (B)ソフトレザー(7)    = 回1、防御6 7.5~8  21  24800 盾
(B)バックラー+1(4)    + (A)スティールガード(12)  = 回1、防御6 7.5~8  23  6660 金属鎧
(S)ミスリルシールド+1(11) + (B)ハードレザー(13)    = 回1、防御7 8.5~9  25  25040 盾
(B)カイトシールド(13)   + (S)ミスリルチェイン+1(13) = 回1、防御9 10.5~11 25  26500 金属鎧
(B)カイトシールド(13)   + (S)ドラゴンスケイル(14)  = 回2、防御7 10~11  27  9560 非金属鎧
(B)カイトシールド(13)   + (S)アムザ(14)       = 回2、防御11 14~15  27  55500 金属鎧
(B)カイトシールド(13)   + (A)スティールガード+1(15) = 回1、防御7 8.5~9  29  12100 金属鎧
(S)ミスリルシールド+1(11) + (B)スプリントアーマー(15) = 回1、防御8 9.5~10 29  25220 盾
必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上有利になっていると明確にいえるのはアムザのみ。
アムザ以外は評価値の上では同等、もしくは若干不利なものがほとんどである。
最終装備の面から考えると、筋力12で抑えるか27まで上げるかの二択と言っていいだろう。

《防具習熟/非金属鎧》
道具の補助無しに筋力12以下に抑えようとする場合はこのルートしかない。
(A)アラミドコート+(B)バックラー+1の組み合わせで回避とそこそこの防護点(習熟修正あわせて)が確保可能。
装備が低筋力で抑えられるため、成長を筋力以外に大量に回すことが出来る。逆に言えば筋力を伸ばす場合ここを選ぶ価値は無い。
ドラゴンスケイルは忘れた方が多分幸せ。
他ルートに比べて最終装備にかける資金が少ないため、消耗品での散財があまり痛くない。

《防具習熟/金属鎧》
Sランクのミスリルチェインは金属鎧にしては軽く、防護点も十分。アムザは必要筋力は高いが非常に高性能。
しかし(B)スプリントアーマーは必要筋力が高すぎ、(A)スティールガードは初期で買える値段ではない。
初期キャラクターにはほぼ無意味なため、実質5Lv以上でスタートする場合専用のルートだろう。
スカウト技能を阻害してしまうのもマイナス。

《防具習熟/盾》
Aランクの盾はバックラー+1に比べると見劣りし、Sランクのミスリルシールドは強いものの必要筋力が最終装備とズレがある。
大きな手袋やウェポングリップを用いる事で筋力を低く抑える事も可能だが、その場合ソフトレザーが着れないのに注意が必要。
《防具の達人》取得後にアムザを着るという選択肢をとることが出来るのは非金属鎧ルートには無い大きな利点。


3.戦闘特技考察

  1. 防御系
  2. 命中強化系
  3. ダメージ強化系
  4. 手数増加系
  5. 《囮攻撃》について
  6. 《必殺攻撃》について


3-1.防御系

  • 《防具習熟A》《防具習熟S》《防具の達人
    常時発動型。フェンサーは《タフネス》や《頑強》で耐久を伸ばす事が出来ず、装備制限もあるため習熟無しで高ランク品を装備することもほぼ不可能。かといって低ランク防具のみで身を固めては耐久が低くなりすぎて足手まとい一直線である。
    2H武器や《両手利き》を利用する場合、《防具習熟S:金属鎧》で止める手も無くはないが、相応のリスクを背負う必要がある。

  • 《回避行動I》→《回避行動II》(9Lv置き換え)
    常時発動型。回避力は、敵の攻撃力(目標値)に対して1点でも不足すると、『被ダメージ0』から『ダメージ減少0』に暴落するため、将来をダイナシにしないためにも必ず習得する(回避特化フェンサーより抜粋)。IB前と違い、魔法技能による回避強化を含めても、基本的に外す選択肢は無い。それぐらい常時回避+2は強力。

  • 《挑発攻撃I》→《挑発攻撃II》(7Lv置き換え)
    宣言型。他戦士職の劣化と言われないためにも半ば必須。装備や戦闘特技の差で通常ファイターよりも回避は3~5は高くなるため銃に強く、IIに置き換えれば知力が高い相手でもデバフとして通用するため無駄になりにくい。火力追求したいのであれば、最初から他技能を選んだほうがPTに負担をかけずに済む。

以上の5つが主技能フェンサーにとっての重要戦闘特技となるため、戦闘特技の自由枠は基本的に残り3つ。その3枠の使い方でフェンサーごとの個性が出るのでいろいろ検討してみよう。
なお宣言型戦闘特技は通常《挑発攻撃》で埋まる。他の宣言型戦闘特技を取得する場合、《挑発攻撃》が効果を発揮し辛い状況で役立つものにすると良い。

  • 《ディフェンススタイル》
    宣言型。抵抗や回避が上げられるのは有用なのだが、宣言型の上、行動判定にペナルティが入るためメインフェンサーでは使い辛い。どちらかというと魔法技能メインのサブフェンサー用。

3-2.命中強化系

  • 《命中強化I》→《命中強化II》(13Lv置き換え)
    常時発動型。使用に特に制限は無く、《挑発攻撃》とも併用可能。一番の安全牌だが取得可能レベルや置き換え可能レベルが最も高い。

  • 《牽制攻撃I》→《牽制攻撃II》(7Lv置き換え)→《牽制攻撃III》(11Lv置き換え)
    宣言型。《挑発攻撃》と併用できないため、当てること自体に意味のある攻撃(絡み部位狙いなど)に使うぐらいか。命中の上昇値は最大で3と一番大きい。

  • 《斬り返しI》→《斬り返しII》(7Lv置き換え)
    宣言型。命中率の上昇幅は非常に高いが、宣言型の上2H限定の時点でかなり厳しい。アームフッカーやチェイン&シックルとの併用や、<ジャイアントアーム>などを使ってのボスフルボッコに参加するならと言った所。ダイス事故が防げるという意味では《牽制攻撃》よりも安定する。

  • 《スローイングI》→《スローイングII》(5Lv置き換え)
    常時発動型。ポーション投擲が可能になるついでに投擲攻撃の命中も上がる。妨害支援特化型投擲フェンサーなら半ば必需品。

3-3.ダメージ強化系

  • 《武器習熟A》《武器習熟S》《武器の達人》
    常時発動型。いくらC値が低くても武器が弱くては大したダメージを出すことは出来ない。武器ランクの上昇は派手さは無いが、一番堅実なダメージ強化手段。Sランク以上の装備をしていればそれなりにダメージは出せる。

  • 《必殺攻撃I》→《必殺攻撃II》(7Lv置き換え)→《必殺攻撃III》(11Lv置き換え)
    宣言型。最大の魅力はIIIまで置き換えた時の、どんな相手でもクリティカル値が変動しないという部分にある。逆に言えばIII未満の場合は下がる回避値分以上の働きをしているとは言い難い。

  • 《かいくぐり》
    常時発動型。基本的に盾装備であり、《挑発攻撃》で狙われるフェンサーは発動機会が非常に多い。当りやすいが回りにくいメイスの欠点を綺麗に補ってくれる優秀な戦闘特技。
    (「初めの一回のみ」を「威力表の一回目」と解釈した場合はそれほど強くない)

  • 《魔力撃》
    宣言型。IB前とメリットデメリット特に変更無し。PTにもよるが、どちらかというと《マルチアクション》の方が優先度高めではないだろうか。

3-4.手数増加系

  • 《両手利き》(《二刀流》《双撃》《二刀無双》)
    常時発動型。フェンサーは1H⁺盾が基本スタイルであり、防御系に戦闘特技を大目に割り振る必要があるため取っている余裕はあまりない。例外的に、剣(マンゴーシュやディフェンダーがある)や絡み、投擲を習熟しているならば取る価値はある。ただ、それでも《双撃》や《二刀無双》まで取得するのはさすがに無茶が過ぎるだろう。
    (《二刀無双》適用武器をフェンサーで使用するのに必要な筋力は39。まず装備するのが無理な領域)

  • 《マルチアクション》
    宣言型。サブで魔法技能あるならできるだけ取りたいところ。クリエイトウェポンしたり、回復したりと使い道は数多い。《ルーンマスター》(魔法技能Lv11で自動取得)の追加で、フェンサーでも《魔法拡大/数》⁺《マルチアクション》が可能になったのがIB前との最大の変化点。

3-5.《囮攻撃》について

一見支援特技として有用そうな戦闘特技である《囮攻撃》。
しかし、実際に活かそうとすると中々難しい。

  1. 宣言型なので《挑発攻撃》とは併用不能である。
  2. ダメージ上昇目的ならば《武器習熟》の方が安定である。
  3. 相手の回避低下目的としても絡みを与えた方がラウンド跨いでも効果が続く上、他の数値の低下もある分強力である。
  4. ダメージも低く特殊効果も付随しない攻撃では相手は回避を行なわない可能性がある。

と、支援攻撃両面で中途半端なのである。


考察するに《囮攻撃》が最も生きる環境は、
《囮攻撃》を使うキャラクターの攻撃はそれなりに強力(もしくは特殊効果つき)で、
後続火力の命中が敵の回避に対して-1~2程度の範囲(支援込み)に収まっている場合である。
基準値の差が-1未満だと《囮攻撃》ありでもほぼ当らず、
3以上の場合は命中過剰気味で《囮攻撃》無しでも当る水準になっている。

主技能フェンサーは(《強化魔力撃》無しなら)ファイター、グラップラーより基本命中値が上回っていることが多く、《囮攻撃》込みでようやく同水準という場合もある。
その場合《囮攻撃》でわざわざ外す可能性を高くするよりは、絡み挑発辺りを行った方がPTへの貢献度は高い(当る確率の方が高いなら当然のこと)。
基本的にサブ技能でファイターやフェンサーを入れたキャラクターの支援用特技と割り切って考えた方がいいだろう。
もしくは器用が低すぎて攻撃が当てられない場合の救済用として利用するか。

一応<ブリンク>を剥ぎ取りながら回避ペナルティを与えられるが、そのためだけに限りある戦闘特技枠を潰すのはいかがなものか…。

まとめ
基本的に主技能フェンサーが外すような環境なら《囮攻撃》しようがファイターが当てることはほぼ不可能で、《囮攻撃》込みでファイターが五分で当てられる環境なら命中で上回る主技能フェンサーは他の支援方法取った方がリターンが大きい。
《魔力撃強化》などで命中がファイター>フェンサーとなっている上、それでも命中が足りない場合のみ《囮攻撃》は最大の効果を発揮する。


3-6.《必殺攻撃》について

  • 《必殺攻撃I》
Lv1~6で終わる場合は特技が置き換えが無いためフェンサーでも《全力攻撃I》を選ぶ事が出来る。
というわけで《全力攻撃I》と《必殺攻撃I》を比較。
C値9→C値8 増加値
威力62 16.615→20.571 3.956
威力63 16.846→20.857 4.011
威力64 17.077→21.143 4.066

《全力攻撃I》のダメージ+4を超えるにはC値9、威力63以上の武器を使用する必要がある。
必要筋力15以下の武器でこれを満たすものは、(Lv6以下では元々装備できないが)SSランクにイグニダイト加工をしたものですら存在しない。
【インスタントウェポン】でSS投げた時ぐらいでしか上回ることは無いと思っていい。

  • 《必殺攻撃III》
同レベル帯で比較対象とされる事が多いのは《全力攻撃II》を持つファイター。
《必殺攻撃III》のクリティカル無効無視で追い抜く事が出来るのか検証する。
C値13→C値8 増加値
威力90 16.667→28.571 11.905
威力91 16.833→28.857 12.024
威力92 17.000→29.143 12.143
威力91以上という途方も無い数値が必要、という結果になった。
いかにクリティカル無効無視であってもファイターとの火力差を埋めるほどのものではないということか。
(Lv+1によるダメージ+1を考慮しても、威力83が必要)

  • オマケ
【グレイテストフォーチューン】と《必殺攻撃III》を併用した場合についてオマケ程度に言及。
前提は《全力攻撃II》との比較と同じく、ファイタークリティカル無しでフェンサーはC8とする。

この場合、ダメージ増加が+12以上となるのは威力73前後。威力で20程度軽減されるがそれでもかなり無茶な数値。
クリティカル率が上がるものの、1ゾロ率も6倍となるため劇的な改善とはいかないようだ。
インスタンウェポンSSで一発攻勢仕掛けるなら使ってみる価値はあるかも?


4.武器考察

  1. 各加工による数値の変化
  2. ピアシング+1考察
  3. 最終武器考察


4-1.各加工による数値の変化

  • オーダーメイド
威力値が1変化した時のダメージ変化量。
C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13
変化量 0.286 0.231 0.200 0.182 0.171 0.167

  • 魔法の武器化によるD+1
魔法の武器についているダメージ+1を威力値に換算した場合の数値。
C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13
威力値換算 3.500 4.333 5.000 5.500 5.833 6.000

  • イグニダイト加工
イグニダイト加工によるダメージ増加量。
ランク C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13
S以下 1.427 1.154 1.000 0.909 0.857 0.833
SS 2.857 2.308 2.000 1.818 1.714 1.667


4-2.ピアシング+1考察

低筋力フェンサーがダメージを出す際、最有力候補とされるピアシング(OM+2)+1。
どの程度の強さなのかを数値として出してみよう。

ピアシング(OM+2)+1のダメージ能力を換算すると
C値 威力 備考
8 16 D+1、元のデータ
8 19.5
9 22.19 D+1
9 26.52
10 27.14 D+1
10 32.14
11 30.86 D+1
11 36.36

D+1がある場合は「C9、威力23以上」「C10、威力28以上」「C11、威力31以上」
D+1が無い場合は「C8、威力20以上」「C9、威力27以上」「C10、威力33以上」「C11、威力37以上」
でダメージの期待値がピアシング(OM+2)+1を上回る事ができることを表す。
これは筋力11以下ではSS武器ダークラインがイグニダイト加工の威力差分5を用いてようやく超えることができる数値。
さらにOM+3の場合、イグニダイト加工していないリマホーク、エクレール(SSランク武器)にダメージ期待値で上回る。
Sランク武器の中では突出した性能というのが分かるだろう。


ちなみにレザーリボン(OM-3)がダメージ期待値がピアシング(OM+2)と全く同じ。
命中が十分確保出来ている場合、絡み効果を与えられる分レザーリボンの方が有利。

4-3.最終武器考察

イグニダイト加工後のS(一部A)とSSの比較。《武器習熟》のカテゴリをどれにするかの参考にどうぞ。
筋力 OM カテゴリ 部位 命中 威力 C値 期待値 備考
6 ピアシング+1 +2 ソードS 1H +1 21 8 8.857 D+1
2 エンジェルフェザー × ソードSS 1H +2 27 9 8.538
15 ミスリルソード+1 0 ソードS 1H +1 30 9 9.231 D+1
12 イルミナンス  × ソードSS 1H 0 42 9 12.000 特殊
6 ハチェット+1 -3 アックスS 1H投 +1 26 10 7.200 D+1
15 ミスリルアックス+1 -3 アックスS 1H両 +1 35 10 9.000 D+1
8 リマホーク   × アックスSS
投擲SS
1H投 +1 38 10 9.600 D+1、特殊
6 パルチザン+1 -1 スピアS 1H 0 26 9 8.308 D+1
15 ミスリルスピア+1 -3 スピアS 1H両 0 35 9 10.385 D+1
7 エクレール × スピアSS
投擲SS
1H投 +1 37 9 10.846 特殊
6 ブラジオン+1 +1 メイスS 1H +3 21 11 5.636 D+1
15 ミスリルメイス+1 0 メイスS 1H +3 30 11 7.273 D+1
14 ブラッディリリー × メイスSS 1H +3 44 11 9.818
15 ライジングサン +1 フレイルA 1H両 0 30 9 9.231 D+1
15 シルバーコメット × フレイルSS 1H両 0 45 8 15.714
6 チェカン+1 -3 ウォーハンマーS 1H 0 26 9 8.308 D+1
12 チェカン+1 +3 ウォーハンマーS 1H 0 32 9 9.692 D+1
8 イヴェルシオ   × ウォーハンマーSS
投擲SS
1H投 -1 43 8 15.143 特殊
6 レザーリボン+1 -3 絡みS 1H 0 21 8 8.857 D+1、特殊
12 レザーリボン+1 +3 絡みS 1H 0 27 8 10.571 D+1、特殊
2 ダークライン  × 絡みSS 1H +1 27 8 10.571 特殊
15 スネイクソード × 絡みSS 1H +1 40 9 11.538 特殊
5 スリング+1 +3 投擲A 1H +1 20 10 6.000 D+1
12 チェイン&ウェイト+1 +3 投擲A 1H投 +1 27 11 6.727 D+1、特殊
15 トライエッジ × 投擲SS 1H投 +2 45 9 12.692 特殊

筋力11で装備できる武器の中ではダークラインが最もダメージ期待値が高い。
SS武器を除いた場合はピアシング+1、もしくはレザーリボン+1がダメージ期待値最高の武器。

筋力29の場合はシルバーコメットが最強、次点でイヴェルシオだ。トライエッジは命中と威力が高レベルで揃っている優良武器。
スネイクソードも特殊効果を使うことでダメージ+1d6が入るため最強候補の一つとして数えていい。
SS武器を除いた場合はレザーリボン(OM+3)+1、次にミスリルスピア(OM-3)+1、チェカン(OM+3)+1と続いていく。


こうしてみると絡み武器のダメージ能力は意外に高い。命中さえ確保できているなら低筋力、高筋力ともに絡み習熟が最有力候補かもしれない。
1H-2Hスイッチ型として育てる場合はフレイルが最もダメージが出る。SS武器使わないならスピア。

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