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東方幻想麻雀(Switch 版) @ ウィキ

キャラ紹介(その他)

最終更新:2024年11月30日 22:47

bayoism

- view
だれでも歓迎! 編集
※ゲージ速度は実測による推計値です
※ゲージ速度はSteam版で測定しています。Swtich版と違う可能性があります。

  • 伊吹 萃香
  • 射命丸 文
  • 永江 衣玖
  • 比那名居 天子
  • 姫海棠はたて
  • サニーミルク
    • 能力の考え方
  • スターサファイア
  • ルナチャイルド
  • 秦 こころ
  • 茨木 華扇
  • 宇佐見 菫子
  • 依神 女苑
  • 依神 紫苑
  • 饕餮 尤魔
  • 宇佐見 蓮子
  • マエリベリー・ハーン(メリー)
  • 森近 霖之助
  • 稗田 阿求
  • 綿月 依姫
    • 使いどころに困った場合
  • 綿月 豊姫
  • 本居 小鈴
  • 奥野田 美宵
  • 宮出口 瑞霊
  • ZUN



伊吹 萃香

絵師 ななてる
ストック 1
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 
奇数牌を山に戻し、同じ種類の偶数牌を手牌に持ってくる。
コメント
萬子・筒子・索子の奇数牌が、同じ種類の偶数牌のいずれかに変わるという能力。
終盤に使わない限りは何かしらの偶数牌に変わり、空振り率はかなり低い。(三人麻雀は除く。)

密かにかなりの圧縮率を誇る能力で、使用後には七対子や四暗刻がかなり近づく。
とりあえず手が悪い配牌時にぶっぱするだけで向聴数があがることも多い。

奇数牌を戻すということは、即ち老頭牌(1,9)が手に無くなるため、タンヤオなんかもわりと狙いやすくなる。
ただし人里以外での三麻で萬子の1,9牌を戻すとランダムに返ってくるので注意。(1,9以外の萬子はないため)
ドラが偶数牌で、その同種の奇数牌を多く持つときは特に使用推奨。

効果の詳細→Switch版以降は仕様が異なります。現在の仕様はおそらく、持ってくる牌は「偶数の中からランダム」。
以下は幻想麻雀4時代の記載です。
+ ...
表記の能力説明は割と大雑把であるが、具体的には
1・3・5・7の奇数牌を同種の次の牌、すなわち2・4・6・8にすり替える能力である。
現在の天子のような固有の失敗判定は無いため、山にあれば必ず引き込む。

能力の効果対象は奇数牌全てであり、偶数牌と字牌は一切動かない。
数牌9を出すと牌種を問わないランダムで牌を引く。

該当牌が山に残っていない場合は牌種を問わないランダムで牌を引く。
戻した奇数牌は他のキャラクターの牌交換系能力と同様に王牌相当部分の奥へ埋まる。

以上の通り、奇数牌は全て交換の対象となる点と
対象となる偶数牌は山にあれば原則必ず引くという点、
さらには能力発動タイミングの自由度が高いので
交換前の牌姿の工夫次第では能力の発現量が非常に大きくなる。
(仮に奇数牌が14枚あれば牌姿が全部変えることも可能。
集めるのが大変だしランダム牌で入りと出が同じになる可能性も高いが。)
特に牌種の少ない三麻では、異常なまでの圧縮率を誇る能力である。

ツモ番における能力使用での上がりは可能。天和・地和は不明
だだしポンして単騎待ちテンパイとなった瞬間に能力使用での
絵合わせ(重ね)では上がれなかった。

失敗判定がないということは、空振りした牌の見えない分は他家の手の中にあると読める。
幽香の能力発動での失敗時は1牌分をサーチ出来る事になるが、
比較して翠香は失敗部分を精査すれば複数の数牌偶数牌のサーチ能力があると考えることもできる。

赤ドラ卓での挙動
5以外の、数牌偶数牌に赤ドラが有る卓では能力での引き込みでは赤ドラを避けてくれる。
神奈子の積み込みに似ているが、あちらは赤を避けつつも
配牌時に確実に積むので後で赤を使った手組みはいくらでも可能であるが
こちらは「赤を引かない=残りの牌が山に無い」との判定が起きてしまい
すり替え判定自体が失敗(能力の発現効率の低下)となることが増えてしまう。

ただし、ランダムで引く牌に関してはこの限りではなく、赤を引くことが可能である。
すり替え先の対象牌が山には残り赤ドラしかなく、故に山に無いと判断された場合、
「すり替え失敗=引く牌がランダム」となるのでそちらで赤ドラ、
場合によっては当初意図して引きたかった対象牌を赤ドラで引いてくる可能性がある。

基本的な使い方と読み→Switch版以降は仕様が異なります。現在は使えないテクニックです。
以下は幻想麻雀4時代の記載です。
+ ...
チートイツや四暗刻狙いを練習してみると
使い方を把握しやすい。

能力発動の基本は
できるだけ早い巡目に
能力が発現しない不要牌を処理できていて
能力が発現する有効牌をたくさん持っている状態
に持っていくことである。

不要牌については、字牌そのものの固有の強さを考慮外とし
単純に能力発現時の効果量の多寡だけで考えると
能力が発現しない孤立字牌がもっとも不要で
次に交換後の牌がランダムになる数牌の9が不要
これ以下にも孤立数牌同士で細かい序列が考えられるが重要性は低い。
特に暗刻を作成するには早い巡目に能力発動することが重要なので
孤立字牌と9あたりを処理するだけで手一杯だろう。

ただし、4面子1雀頭を作る場合に面子候補が足りている等、場合によっては
ターツオーバーとなる数牌よりもランダム交換の幸運を期待する9の方が
価値が上がるときもある。
(必ずランダム交換となる数牌9>不要牌へのすり替え判定がある9以外の奇数牌や不要な偶数牌)

有効牌については、基本的に偶数牌にくっつく1つ下の奇数牌が間接的な受け入れとして機能する。
12→22
112→222
122→222
111→222
1234→2244
122334→222444
123456→224466
チートイツはもちろん、受け入れの狭い三暗刻・四暗刻が非常に作りやすくなる。
ノベタンやシュンツ完成面子からのトイツ移行では
奇数牌からはじまり偶数牌で終わる形はロスがない。

山に無ければ失敗するので、122よりも112、112よりも111のほうが222の暗刻を作りにくくなる。
巡目を追うごとに他家にツモられる可能性が上がるので空振り失敗確率が上がる。

また、失敗したり2枚交換したが1枚分しかすり替えできなかった場合
残りの見えていない牌は「他家の手牌にあり自力では引けない」と読める。
暗刻作成の目安となるし、チートイツ狙いの場合は
トイツ化に失敗した対象牌は大きな判断情報になる。

能力の使用タイミングについて、なるべく孤立字牌・9の数牌が処理できていて
下の奇数牌+上の偶数牌のペアが多くできている状態が望ましいが
三暗刻・四暗刻といった大物狙いならばターツ不足の状態でも
2暗刻が高確率で完成できそうな状態で早めに使ってしまったほうがよい。
能力での空振りが少ない河1段目にて能力発動でき2暗刻、2トイツ程度作れれば
四暗刻テンパイはかなり現実的になる。

ほかに完成が難しい役満に緑一色があるが
1s5s7sを無駄なく使えるので自力で狙いやすいはずである。


読みについて
発現する効果量が大きく、かつ端的なので、逆に手牌構成を読まれやすい。
能力の中身を知っている対戦相手に簡単に対策されるので、
使う側は特に副露手の出アガリ重視の状況ならば多少なりに裏をかくような使い方をしたい。
能力使用後の手牌に意匠をこらすには、やはり早い巡目で能力を使いたいところだ。
能力使用時に動かず、待ちとしては比較的強い字牌を最終待ちに組み込めるかどうかもポイントになる。

単純に考えても、能力使用後に1鳴きでもしたら数牌の2・4・6・8を使用した
タンヤオ・トイトイあたりを作っている可能性が高いと簡単に読まれてしまう。
面前手は読まれにくいがそれでもタンヤオやチートイツの複合する可能性は高くなる。

字牌は動かないのでホンイツやホンイツ・トイトイは作れるがチンイツは作りにくい。
(およその打点読みができる)

能力使用後に翠香にポンされた偶数牌の1つ下は、能力使用時に
1~2枚戻された可能性が多少高いと読める(山読み)
これを自身の手牌のターツ選択・待ち取り等の判断材料にできる。

他にも
能力使用前に切られている1・3・5・7牌が有る場合の手牌構成
(この場合の対応する2・4・6・8牌を持っていない可能性)
能力使用前に切られている2・4・6・8牌が有る場合の手牌構成
(この場合の対応する1・3・5・7牌を山に送っていない可能性)
などなど、読みを重ねることができる。
能力使用直後のテンパイ(リーチ)であればあるほど
これらに関連する読みの精度が高まるはずである。


射命丸 文

絵師 氷川翔
ストック 3
ゲージ速度 3.0(最速タイ)
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果 
発動時、自分の番をもう一度繰り返す。
発動直後に切った牌は副露の対象にならない。
コメント
初心者向け。ロン和了の対象にはなるので注意。
しかし有効牌をツモれるとは限らないため、一度の使用で効果が得られることはあまりない。そのためストックを溜めて連続で使うのが効果的だが、同巡に連続で能力を使うことはできない(これは他のキャラも同様)。
勝負手の聴牌・一向聴時、あるいはツモ必須な七対子・国士無双一向聴時などに効果を発揮する。
ゲージの溜まりが最速なため、使いたい時にはだいたい使える状況にあるのが強み。
魔界で使えば「ずっと文のターン!」になるが、1回1000点の支払いは痛いところか。
が輝針城で使えばノーリスクで高速発動ができる(やりすぎると嫌われるのでほどほどに)。

また、副露の対象にならない点も地味に重要で、ドラなど鳴かれたくない牌を切る時の壁として重要な役割を果たす。(逆に言えば捨て牌が止まれば100%ロン牌である)
ただし前述の通りロンは防げないので、終盤にこの使い方は至極危険である。大人しく抱えてオリるべし。

能力使用後のツモ(手番を繰り返した際のツモ)の時に烏の羽が舞い上がるエフェクトが追加された。

余談だが、自分のリーチ時に使用すると直後のツモが一発になり、他家の振り込みには一発が付かなくなるので注意。
対して、相手のリーチ時に使用すると、2回の捨て牌とも一発の対象となる。能力を使わずにオリるべし。

さらに余談だがVer1.50までのVer.1時代はロンを防ぐ能力だった。ただし同等能力の霊夢も当時は6順ロン不可とあまり目立つ事はなかったが。



永江 衣玖

絵師 七月夏希
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 栄和(ロン)時
付与サイン なし
効果 
平和、リーチ、ダブリー、一発を除く1~3飜役すべてに1翻上乗せする
コメント
キャーイクサーン
手の込んだアガリ手を強化する程度の能力。
従ってある程度高い手を狙っていける状況で本領を発揮する。ドラゲーになりやすい大図書館や霧雨魔法店だと微妙だがロン2倍の地霊殿や青天井との相性は抜群だろう。

タンヤオや役牌も地味に効果対象に入っているので役牌2つや連風牌(ダブ東/南)で4飜という荒業もできる。
もっと地味だが河底撈魚や槍槓も対象である。(忘れがちなので注意)

なお、3Gから役表示画面で効果対象になった役にマークが付くようになった。

ちなみに実装当時は役満、ドラ以外の役の翻数を2倍と言う能力であり、青天井で驚異を振るった。その代りスピードも1.1と最遅だったとはいえ。
具体的には門前清一色が12飜役。今は無きストーリーモードでは必ず同卓という構成であり、トラウマを負った古参プレイヤーは多い。

ロン時に発動できるため、上乗せする役が無くても空打ちが出来てしまう、メンピン(立直、平和)のみや立直平和清一色のみ等で発動等で無駄打ちには注意。

似たような能力としては、少名針妙丸、4Nの神綺の能力があるが、こちらと比べると利用しやすいが、ツモ和了では利用出来ないデメリットもある。


手の込んだアガリ手とは(衣玖・神綺・少名針妙丸)
+ ...
リーチ・メンゼンツモ(衣玖は元々対象外だが)といった行為役に加え
手役の基本とも言えるピンフですら対象外なので
効果的に使うにはそれなりに制約が多い翻数アップ系能力である。
特に面前でタンヤオイーペーコーやタンヤオ三色等の理想的な複合はそうそう出現しないので
通常はタンヤオ分で+1翻つくとかその程度である。

したがって四麻では手なりの面前手で効果的に使用できる場面は少なく
大抵は喰い仕掛けで積極的に意図して役をつけていく必要がある。
役役鳴いて+2翻とかタンヤオ三色、役牌+チャンタ、チャンタ三色等の喰い仕掛けがあるが
特に効果的なのがホンイツやトイトイを軸とした役牌との複合である。
トイトイは強引に作っても待ち牌が読まれにくく刺さりやすいし
染めは一通やチャンタとの幸運な複合もありえるし
超大物コースであるトイトイとの複合(役牌+ホンイツ+トイトイ)もある。

一方、三麻ではこれら役牌や染めを面前で複合させやすいので使い勝手は飛躍的に向上する。
チートイツの複合パターンを含めて、出現頻度の高いメンホン絡みの手で軽く倍満コースが見える。
元々高い手を極限まで高くしやすい性質はやはり青天井ルール(通常の順位戦)に向いている。
衣玖・神綺・少名針妙丸ともに、染め手が多くなる三麻の方が使い勝手が良いタイプの能力であり
特に面前限定の少名針妙丸は四麻では小回りが利かず(全くと言う程ではないが)少々使い辛いと思われる。


比那名居 天子

絵師 結平明日
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 第一自摸時
付与サイン なし
効果 
手牌の任意の牌3枚を、「次の牌」にすり替える。
対子・暗刻・槓子ができる場合、すり替えの成功率は下がる。発動直後はツモ和了ができない。
コメント
具体的には以下のように変更される。
1萬→2萬→3萬→4萬→5萬→6萬→7萬→8萬→9萬→1萬
1索→2索→3索→4索→5索→6索→7索→8索→9索→1索
1筒→2筒→3筒→4筒→5筒→6筒→7筒→8筒→9筒→1筒
東→南→西→北→東
白→發→中→白

基本的な使い方としては軽く思いつくだけでも
手の圧縮・速度上昇、字牌重ね、ドラ増加、ダブリー等々応用が可能。さすがに天・地和はできなくなった。
右クリックで1枚、2枚だけ移動させることもできる。

任意の牌を次の牌に交換させる能力であるが、現在の仕様では該当する次の牌が山に無い場合は失敗扱い。
山に有る場合でも固有の失敗判定により、すり替え失敗が起こる。

失敗扱いの場合、すり替えに供した牌は消え、ランダムで牌を引く。
(人間の里を除く)三人麻雀で1萬を選択しても、2萬が存在しないためランダムとなる。

現在の仕様では、この失敗確率を無視することが出来ず、
失敗することを十分に踏まえた運用が求められる。

失敗する確率の検証(Steam版、まだデータ不足です)
すり替え後に自分の手牌にある枚数がn枚になる時の成功率(四人打ち)
n=1    :66/75=88%
n=2(対子):35/54=64.8%
n=3(暗刻):5/20=25%
n=4(槓子):0/2=0%
単独牌であれば成功率は割と高いが、対子の時点で成功率が下がり、暗刻・槓子はまず成功しないと思ってよい。
幻想麻雀4以前に比べて、順子手は作りやすくなり、対子手はほぼ同等、暗刻・槓子手はほぼ作れなくなった。
つまり、手を縦に伸ばすより横に広げるような運用をするべきであり、
例えば「334」と持っていた場合は、3を2枚すり替えて「444」を狙うより、3と4をすり替えて「345」と狙う方が安定する。
役牌の対子狙いも悪くはないが、暗刻狙いは非常に厳しい。例えば東場の親で「東北北」と持ってる時に北2枚をすり替えるよりも、
別の面子候補を順子にできるのであれば、それを優先して平和を狙う方が良いかもしれない。

下記は、「幻想麻雀4」での検証内容です。
+ ...
魔界三麻・自分から見て0枚見え牌3枚をすり替え先の対象として
調査したところ
100回集計
3枚成功:10
2枚成功:50(うち2枚成功1枚変化無しが2)
1枚成功:34(うち1枚成功1枚変化無しが4)
0枚成功:6
すり替え成功率164/300 約54.7%
3枚交換では平均1.64枚すり替えに成功した

変化無しの牌があった場合、すり替え先の対象牌を追跡してみたが普通に山にあったので
山に無いから変化無し、ではなく
入りと出が同じ牌になった為と考えられる

すり替えの処理で失敗の判定があっても
ランダムで引く牌が偶然すり替えを意図した牌になることが考えられる ので
実測上のすり替え成功率は理論値よりも少しだけ高めになると考えられる。
予想ですが成功率・失敗率は半々の50%くらいだろうか?

運用指南→幻想麻雀4以前の内容ですが、Switch版以降でも参考にできる内容です。
+ ...
能力を発動しても低くない失敗確率があることを考えると、
出る牌を確実にコントロール出来ることも重点においたほうが良いと思われる
成功を期待しつつも失敗時に痛手を負わない形を維持するのが原則。
また、あえて失敗を期待して出す場合はうまく失敗してくれた場合はランダムで牌を引くので
これは咲夜と同じ効果が発現したと考えることが出来る。

失敗でもランダム牌でちょうど欲しい牌が入ってくることも有る訳である。
交換可能枠が残っている状態で孤立字牌や端寄りの数牌等が1枚浮いているならば、
失敗を期待して交換してみるとよい。


四麻と三麻
牌種が四麻34・三麻27と大きな差がある。
牌種が少ないので牌が重なりやすくなるが、能力でさらに意図的に縦に厚くしやすい。
特にループ周期が短い字牌を重ねやすい。
孤立三元牌は2種持っていれば必ず重ねる対象とできる。
孤立風牌も2種持っていれば4/6の割合で重ねる対象とできる。

三麻のほうが失敗してランダムで引いた牌が手牌の中で有効牌になる可能性が高い。
また、三麻のほうが失敗してランダムに引いた牌が
当初すり替えを意図した牌になる偶然の幸運が起きる確率が高い。
要するに、失敗を味方につけやすいのである。
咲夜・翠香と同様に「牌種の少なさ」故に手牌の圧縮率が高まるため
四麻よりも三麻で一層強くなりやすい典型的な能力である。


字牌
最終的に単騎待ちにする時以外、基本的には重ねないと使えないが、
たとえ1枚でも「重なったときにうれしい牌」に予め変えておくのは悪くないことである。
博麗神社の「中」は場合によっては1枚握りつぶす事そのものに意味を見出してもいいだろう。


数牌
すり替えに供した牌が手牌から無くなるという性質を考えると

89と有る場合に99とするのと
19と有る場合に11にするのとでは
後者のほうが能力を使用する価値が高い。
前者は既に有るペン7受けを拒否する上に、失敗時に孤立9が残るリスクがある。
後者は仮に失敗しても元々2つあった孤立牌が1つ減る分、手が進むと考える。
29や39でも12や13といった愚形ターツが作れるので
同種の数牌では孤立9を処理する価値はかなり上がり
交換後の牌姿は下の方がやや厚くなりやすい。

下の牌を交換に供して1つ上の牌にすり替えるという法則から、
下の牌に元々孤立牌としての強さがある場合には交換に供されにくい。
69から6を交換して79のカンチャンにはされにくいが(孤立牌が強い)
14から1を交換して24のカンチャンにはされやすい(孤立牌が弱い)
孤立牌として弱い9、1、2を処理する価値が高くなる。
孤立8は処理する価値が低いが、他のターツ候補十分な形ならば
失敗を期待してあえて処理することもできる。

両面トイツ複合ターツのシュンツ面子化はリスクが少ない。
233から234へのすり替えは失敗でも23の両面ターツが残る。
トイツから両面ターツ化を狙うのはリスクが大きい
33から34ではなく、孤立3になってしまう恐れがある
そのままトイツで使えたり暗刻化する可能性を切った上の更なる失敗である。
しかし、手作りの進行で面子候補が不足している場合に使われやすい
浮かせ打ち(トイツから1枚を仮に外しておき、孤立牌の横のくっつきを期待する)
の要領で考えられるのであれば悪くない選択肢である。
両面ターツを狙う場合は交換に出す牌が牌山の奥に送られても枚数的に影響はない。
数牌中張牌トイツ22~77の中でも、孤立牌化してしまったときの価値が特に低い22は(孤立2の価値が低い)
両面ターツ化を狙うすり替えは失敗を考慮すると少々分が悪いといえる。


カンチャンから両面
13から23
これは微妙な問題。
まず確実にカンチャンが消える。
そして成功なら両面になり、失敗なら孤立牌が残る。

6ブロックといったターツオーバー形だとカンチャンを失う価値が低いので
リスクを犯して積極的に両面化を狙う価値は上がり
逆にターツ不足だと失敗時にカンチャンを失うリスクが相対的に高い。
交換部分含めて過不足無い5ブロックだと、失敗時は孤立牌がターツ候補の浮き牌になる。

失敗時の孤立牌を考えるとカンチャンには強い形と弱い形がある。
13、24、35、46、57は残る孤立牌が強い形である。
68は失敗時に残る孤立牌が弱い形である。
また、成功で両面でも、失敗で孤立牌からターツ・面子化を図る場合でも
受けとなる可能性がある牌を1枚自分で山に送っているため
少しだけシュンツ面子化しにくくなる、
ということを頭の片隅に入れておくべきである。

ペンチャンからトイツ
12から22
89から99
両者ともに失敗時の孤立牌はかなり弱いので交換する価値が低い
しかしチートイツ・トイトイ狙いや、シュンツ手でも面子候補が
他に足りている場合は失敗時のリスクは特に無い。

両面からトイツ
23から33
チートイツ・トイトイを狙う場合くらいだが、これらの役を狙うときは失敗時のリスクは特に無い。

両面の1つ飛びの牌
134から234
失敗でもロスは無く、どうでもいいが裏スジを消す効果もある
処理せずに直引きで1234ノベタンや1345のような強い形もあるが
ダイレクトにシュンツ面子化を狙ったほうがいいだろう。
河に捨てないので後に23456のような多面張化したときにフリテンにならない

この能力はかつて猛威を奮いすぎて(特に三麻)、大幅な弱体化を受けた経緯があり、
まとめてみると以下のとおりである。
+ ...
Rev.2 自摸時発動、手牌の全てを「次の牌」にすり替える。山に無い場合は空振り
発動タイミングに自由度があるが、副露していない手牌全てが対象となるので
使用感は現在の翠香に近い感じであった。

3G 第一自摸時発動、手牌の任意の牌3枚を、「次の牌」にすり替える。
配牌時にすり替えを意図する「次の牌」が残っていないことはほとんど無いため
ほぼ意図したすり替えが可能だった。

3G(3.04)~4N 弱体化し、能力発動時の天和・地和が成立しなくなった。
さらにすり替えを意図する牌全てに独立して空振り判定が発生するようになった。
天和・地和はともかく、空振り失敗が付くようになってしまい大幅弱体化。

Switch版以降
単独牌の空振り判定は緩和されたが、逆に暗刻・槓子の空振り判定が非常に高くなった。
3G・4Nと比べて弱体化しているかは何とも言えないところ。




姫海棠はたて

絵師 虻
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング自摸時
付与サイン 指定牌ツモ
効果
発動時に手牌から指定した牌を次のツモで引く。
赤ドラを引くことはできず、失敗することもある。
能力直後のツモ時はツモ和了・立直・カンが行えない。
コメント
当然の事ながら山に残っていない牌はツモれない。
なるべく序盤の内に使いたい。序盤でも、浮いている牌を対子にするより暗刻を槓子にする方が難しい。
また効果の項目にもある通り、この効果によってツモった牌でツモ和了宣言をする事は出来ない。
出来たら単騎待ちかシャボ待ちあたりでリーチすれば即一発ツモが発生するので当たり前と言えば当たり前だが。
一向聴以下の時に使わないと思わぬフリテンを生む事になりかねないので注意。

1枚でも役牌を引いていれば開幕で能力を使って早速対子にし、いつでも鳴ける体勢を作れるため、早アガリの土台作りにはもってこいの能力。

また、じっくり手を育てる場合でも有効。
単に暗刻を作るだけに留まらず、33445の5に使って確定一盃口にしたり、七対子一向聴で聴牌できたり
雀頭に困ったピンフ手でも適当な浮いている牌に能力を使えば頭を作れるため、最後まで頭が作れずに
ノベタン待ちになってピンフが崩れてしまうといった事態を回避できる。
もっとも、1しかストックのないゲージを吐き出すからには、ただのピンフの頭を作るだけではなく、
ドラ頭を狙って能力を使うなど、打点を上げる工夫をしたいところ。

ちなみにツモ牌操作系の能力なのだが、付与サインの色は緑色ではなく水色となっている。
水色は「次局開始時の積み込み」の能力を意味する色なので、表記ミス(バグ)と思われる。


サニーミルク

絵師 蒼馬みずき
ストック 1
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時※ただし門前時 
付与サイン 面前時リーチ役 
効果 発動した局の間、門前である限りリーチ役が付く。
コメント
無論立直役が付くので裏ドラはオープンされ、さらに1翻縛りを満たすこともできる。
ただ立直扱いなだけで、手牌を変更することも、山越しも可能である。(立直状態ではないので捨て牌固定はされず、立直後見逃しフリテンは適応されない)
また同じ妖精のスターの能力を回避することができる(上記と同じ理由)が、椛や霖之助の能力はどうしようもない(ただ、霖之助の場合、聴牌そのものはばれない)。
無駄使いを減らすなら聴牌後に使うといいが、ブラフの意味である程度前から使うのもあり。
また発動直後から立直扱いになるので、偶然にツモって来た場合に使って立直役+裏ドラのブーストをかけるのもあり。
元からドラ表示牌が3つある大図書館ではその能力が一番生かせる卓であるので積極的に使うといい。

ただし一順目に発動しても、ダブル立直にはならず、能力後1順以内に和了しても一発は付かない。ダブル立直の時はおとなしく普通の立直をしよう。
また発動後に副露すると能力は無効となる。和了しても、立直役は付かず、裏ドラもオープンしないので注意。
小ネタだが、能力後に普通に立直することは可能。ただし能力立直+本立直で合計2翻にはならないので注意。

追っかけ立直を禁止する吉弔八千慧や、追っかけ立直をされると2巡の間ロン和了ができなくなる菅牧典に対しては、相手の能力の影響を受けないため有利を取れる。
逆にこちらが苦手な相手はほとんどおらず、能力自体を打ち消してくるマエリベリー・ハーンのみが唯一の天敵と言えるだろう。
メリー相手の場合は、能力を使わずに通常の立直を打つしかない。

能力の考え方

+ ...
能力の使用タイミングとして、いくつかのパターンを考える。

1.門前で聴牌した時にゲージが溜まっていたら、リーチの代わりに使う。
この使い方が一番わかりやすく初心者向けであるが、わかりやすいのは相手も同じである。
中盤以降の巡目でこの使い方をすれば、他家は通常のリーチが打たれたのと同じように対応してくるため、透明リーチである価値が半減してしまう。
ただ、手変わりがある手や、状況によってはオリに移行したい場合などでは、この使い方でも非常に有効で、透明リーチである意味が活きてくる。
逆に、手変わりがなく、一切オリる気もないという状況であれば、普通のリーチを打ったほうがゲージ節約になるとも言える。
また、レアケースであるが、「リーチはしたいがリーチ棒を出したくない」時などにも有効である。

2.一向聴、良形の二向聴あたりで使う。
この使い方は他家に無駄に警戒させ、まだ必要のない早すぎるオリを誘う使い方で、自身だけでなく他家も中級者以上である場合に有効な使い方となる。
なぜなら、オリも知らない初心者相手にこの使い方をしたところで、ゼンツされるだけで全くの無意味だからである。
よってこの使い方をする場合は、事前に通常のリーチに対する対応を見て、同卓者にベタオリする人がいることを確認しておきたい。
また、使用者自身が中級者以上向けと言ったのは、自分の手のあがり目を聴牌前にある程度見積もれる&能力使用後でもそれに引きずられずにオリることができる必要があるからである。

3.開幕ぶっぱ
他家に一切情報を与えない代わりに、自身の手がどう推移するかも全く不透明な状況で使うという、上級者向けの使い方。
これをされると、他家はこちらの聴牌タイミングが全く分からず、オリに移行するタイミングが掴めないため、結果として全ツッパを強要することができる。
その代わり、配牌時点で門前聴牌が可能か見積もれる&仕掛けるべき状況になった時に能力に引きずられずに仕掛けることができる必要があり、かなりの雀力が求められる。
もちろん、オリるべき状況になったら能力に固執せずにオリるべきなのは言うまでもない。
2の使い方と比べて、使用者自身はより高い雀力を求められるが、他家の雀力を問わないというのは利点である。

総括すると、一見攻撃寄りの能力に見えて、実は攻防一体の能力である。
見落としがちだが、「本来なら即リーチ」の手が入った後から、追っかけリーチなどの攻め返しに対応して、回し打ったりオリに以降したりできるのが、守備における最大のメリットである。

なお、3の例外として、能力使用にデメリットがなく、ゲージ速度の早い卓ではかなりハードルが下がる。
特に輝針城では2局目以降、トップ目でも毎局開幕ぶっぱが可能なレベルでゲージが溜まるため、溜まったら即ぶっぱが相当強い。
逆に魔界では、毎局ぶっぱするにはリーチ棒の支出がかなり重いため、ゲージ速度のわりに相性はそこまで良くない。



スターサファイア

絵師 蒼馬みずき
ストック 3
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時  
付与サイン なし
効果 立直した他家の待ち牌がわかる。ダマ聴や鳴いて聴牌した場合の待ちはわからない。
コメント
一般的に点数が高くなりがちな立直者の待ち牌が完璧に表示される。複数人立直していても同じく表示される。フリテンや純カラの可否は問わないので場はしっかり見る事。
ただし発動タイミングの立直者のみなので、発動後に立直された場合は待ち牌は不明なので注意。
また黙聴者や副露した相手には全く意味がないので注意しなければならず、同じ妖精のサニーの能力立直にも効果がないため無駄打ちしないように。
一般的に聴牌が早い人里や立直者が多い大図書館だと真価を発揮する。

立直さえしてくれれば鉄壁になるが、逆に差し込む時等にも使えない事はない。ただ複数人いるとどれが待ち牌かは読めないが。
多面待ちでも全部の待ち牌が表示されるが、詰んだ時にどれを捨てたら一番安いのかは判別しきれない。

放銃回避の恩恵について考えると、対親リーチ、対リーチ一発の時に効果が大きくなる。
また、こちらもリーチを掛けたい場合は他家リーチの具体的な待ち牌よりも、
良形か愚形かという情報がポイントになる。
最大4枚といった愚形の場合は、手牌と河情報によっては相当押しやすくなるからだ。
(能力使用後に追っかけリーチをすると、残り2家には先制者が愚形であることを読まれそうだが)

親リーチに対して能力を使用する場合、単に使って避けるだけではツモアガリ率を上げるか
流局連荘(南場)されるだけでうまみがない。避けるだけで攻めないのでは親の思う壺である。
したがって安いかわし手を2~3副露してでも作っていき、親リーチを誘発させるとよい。
南場テンパイ連荘時の親リーチは非常に強く、子は何も出来なくなってしまいがちだが
放銃を完全回避しつつ親流しを狙えるこの能力は天敵となる。

親リーチに対し攻める手立てがない場合は状況が許す限り他家の振込み(横移動)を誘発させるような
捨て方をするのも有効だろう。面前ツモ1翻の打点上昇が加わる親リーチのツモアガリが決まると
トップは遠のき残り3人でジリ貧の争いとなってしまう。

能力の性質としては初心者~上級者まで使い道は高い。
敢えていうなら(幻麻ユーザーにはあまり多くないが)黙聴メインのプレイヤーなどには弱い。

似たような能力としては、霖之助がいる。
霖之助は黙聴に対しても有効であるが、自分の現時点で所有している牌しか分からないため、
完全な安牌を察知出来ないといった違いがある。


ルナチャイルド

絵師 蒼馬みずき
ストック 3
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時
付与サイン 宇宙チー 
効果 発動した局の間、上家以外からのチーができる。
コメント
別名宇宙チー、元ネタはあるゲームの宇宙麻雀ルールでのチーである。さすがに本家みたいに字牌を順子にすることはできないが。
副露メイン派の人にとってみれば、世界が変わる能力であろう。
一通やチャンタ・三色・喰いタンを強引に決める、三麻なら染め手狙いの強襲、など利用方法はいろいろ。
一発消し(申し訳程度の藍対策)や、流し満貫阻止、流局間際の形テン狙いにも役立つ。
上家にこいしがいるとなおさらその効果が実感できる。ただし全家鳴き禁止の妖夢が天敵となる。

ただし、ポン・槓が同時に宣言された場合はそちらが優先。(これは通常のポン、槓>チーの優先順位の関係)
さらに他家の通常チーと同時に宇宙チーを宣言した場合も他家が優先される。(単純に頭ハネ的な意味)
また宇宙チーと宇宙チーが同時に発生した場合は頭ハネ
つまり、優先順は ロン>カン=ポン>通常チー>宇宙チー(以後頭ハネ)
ちなみに、三人麻雀卓でチーを使えるのは彼女だけである(人間の里除く)。人間の里でも下家からもチーできるため、全く無意味ではない。

4でゲージ本数が1本から3本に増えた。序盤で少し溜めておけば後半、どの卓でも毎局発動レベルとなる。
こうなった場合、一度波に乗り出すとなかなか止めるのが大変に。
ただし鳴けるからといって不用意に鳴きすぎると、かえって手が作りにくくなったり振り込みやすくなるので注意。(普通の麻雀にも言えることだが)

余談ではあるが、彼女が初登場した時は1鳴きポッキリの能力であり、アップデートによるバグで永続してしまったのが仕様として採用されたという一風変わった経歴のある能力である。

魔法店・無縁塚など喰い断禁止の卓もあるため、使う時は注意である。


秦 こころ

絵師 祭唄
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 第一自摸時  
付与サイン 副露で相手凍結、自分がポン・カンした相手に手牌凍結 
効果
第1ツモ時に発動可能。自分がポンまたはカンした相手を2巡ツモ切りとする。
コメント
レティと似たような能力であり、レティが「副露すると即ツモ切り」という能力であるのに対し、
こちらは「自分がポン或いはカンした際にその相手を」ツモ切りさせるというものであり、
レティの場合は対策として自身が副露しない、という守りの戦略が取れるのに対して、
こちらはこころ自身が副露するとその相手に発動ということであり、守りの戦略がとりづらい。
敢えて言うならば役牌やドラなどポンされそうな牌を捨てないことくらいだが、それも難しいだろう。

やはり使い所としては鳴いて攻める事が出来る染め手や対々和などが配牌時に見えている時に使うと良い。
自分の手を進めつつあわよくば、他のプレイヤーから危険牌をツモ切りさせ、ロンまで持っていくことも可能である。

ゲージストック数は1となったため使い所は重要である。また、レティと違い自分が副露しないと意味が無いので要注意。
また、その能力の性質故に他のプレイヤーから忌諱されがちである。禁止対象となっていることはあまりないだろうが一応空気を読むことが望ましい。

対策キャラクターとしてはこいしが打って付けである。自身の牌を副露されなくなるということでこころの能力を受ける心配が無くなる。
他にも、ターン限定であるが妖夢、にとり等で対策することは可能。その他、メリーで能力を消すということも可能。

能力発動中のレティからこころがポンするとどちらもツモ切りという痛み分けの状態にすることも一応可能ではあるが、対策といえるかは微妙なところか。



茨木 華扇

絵師 大出リコ
ストック 1
ゲージ速度 2.0 
発動タイミング 3位以下での和了時
付与サイン なし
効果 トップだけに点数を支払わせる。

コメント
トップにとっては非常に痛い能力である。事実上、自分の放銃とツモ和了・他家の放銃が変わらなくなってしまう為、単純に考えれば1位にとってはロン扱いになる危険性が4倍になるようなものである。
華扇にとっては、ロンされて3位以下になっても容易にトップを狙えるようになるため、
東発などの序盤で、相手が喰いタンのみなどの安い手だと明らかな場合は積極的に攻めることができる。

特に紅魔館が強烈、この能力でトップに点数を支払わせてもロン扱いにはならずツモ和了なのでトップ2倍放銃相当というおかしい事になる(簡単に言えば支払う点数が満貫相当が倍満、跳満相当だと三倍満になる)。
紅魔館に限っては間違いなくトップは全ツッパした方が総合的に得になる(和了すれば無効、放銃で等倍)。その他の卓に関しては点数差を見て攻めかベタか判別するといい。
正直防ぎようがないので、ツモられないことを祈るか神子の能力でツモ自体を阻止してしまうくらいしか対策はない。

3位以下であれば、和了さえできれば無条件で能力を使うことができるようになり、
能力変更前に比べて2位では使えないものの、かなり使いやすい能力となった。
能力が貯まる速度は結構速いため、能力を使っても2位以上にならないうちはとにかく使っておくと良いかも知れない。逆に3位以下の華扇がいる場合は安手で1位にならない方が無難である。

ただしオーラスで3位以下の場合トップ直取りで2位確定という状況では、現在の2位がトップとなり漁夫の利を得ることになる。
自分の着アップを優先するか、2位に楽をさせないのを優先するか、自分の好みで能力発動するか決めよう。

ちなみに同点の場合は順位は起家順で判断されるので起家ほど能力を受ける可能性が高いという事である。



宇佐見 菫子

絵師 くまのとおる
ストック 4
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 自摸時
付与サイン なし
効果
自分の河にある老頭牌の種類分、手牌をランダムに赤ドラに変化させる。発動時にストックをすべて消費し、変化する枚数は発動時のストック数。

コメント
老頭牌は序盤から河に捨てられることが多いので、特に意識していなくても条件は満たせるだろう。
問題は早すぎる巡目で使うと効果が薄かったり、逆に遅すぎると和了り損ねやすくなることか。
さらにゲージ速度が非常に遅く、ゲージ速度が早い卓で無い限りは、4ゲージ貯めるのは非常に辛い。


依神 女苑

絵師 やつき
ストック 2
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 第一自摸時
付与サイン 割れ目
効果
他家に割れ目を設定する。

コメント
他家のうち一人が割れ目状態になるという、かなり博打要素が強い能力。
特に対戦相手に積み込み系や牌交換系、ツモを良くする系の能力持ちがいる場合は慎重に。
ゲージ速度が重いこと、さらに割れ目の相手がランダムであることから、基本的には美鈴の方が使いやすい。

ちなみに「アガリ時の点数に影響する状態」能力であり、紫苑の付与サインであるオレンジが正しいはずなのだが、美鈴などは青色、女苑は赤紫色だったりする。
それぞれ、点数計算時のみ付与されるタイプ、自分で局の間中付与するタイプ、相手に局の間中付与されるタイプで分けているのだろうか…?


依神 紫苑

絵師 やつき
ストック 2
ゲージ速度 1.0
発動タイミング ロン和了時
付与サイン 割れ目
効果
自身に割れ目を設定する。ただしドラの計上は行わなくなる。

コメント
美鈴のノーリスク版だがこちらはロン上がり限定、さらにドラがすべて無効になるデメリットがついたもの。
その性質上、永遠亭などのドラの少ない卓向きか。
ちなみに役満(not数え)ならドラが関係ないので青天井ルールでない限りデメリットなしで使える。

美鈴と似たような能力となるが、ゲージ速度が重い点、ツモ和了では使えない点、ドラの計上がなくなる点が不利。
一方、和了時での能力発動になるため、相手のツモ・ロン和了で倍の点数を支払うリスクがない点が有利。

永遠亭・妖怪の山など、ドラが少なかったり手作りが要求される卓だと強い。また、能力込みでロン3倍となる地霊殿で使うのも面白い。
対して、霧雨魔法店や博麗神社裏庭など、ドラが多い卓ではかなり不利となる。



饕餮 尤魔

絵師 ゆたろう
ストック 1
ゲージ速度 1.2
発動タイミング 第一ツモ時
付与サイン アクション吸収
効果 
発動した局に発生した「自分以外の副露、立直、和了」の合計回数分だけ、次局の配牌に三元牌を積み込む。(最大5枚)
この能力は2局連続で発動できない。
コメント
『他人の動きを吸収する能力』
Steam版で実装。相手の動きに左右されるが、完璧にハマれば小三元、下手すれば大三元まで狙える能力。
相手に立直を打たせてアガらせるだけでも最低2枚の積込が確定する。ただし同種の牌を対子で積み込むとは限らず、バラバラの牌になることもある。
2局連続発動できない点から、発動するべきか否かの判断力が問われる。「自分が先に和了れそう」と思った場合は能力を使わずに攻めるべき。
能力発動時は、簡単に他家は鳴いてこなくなるため5枚積み込めることは多くない。積み込みを狙うというかは、「他家に鳴きや立直を躊躇わせる」という抑止力としての意味が大きい。

幽々子や久侘歌など「鳴くことで能力が発動」するキャラや、ルナチャなど「鳴きを強化する」キャラに対して、強烈なメタキャラとなる。
対して、小傘や慧ノ子といった「ダマテンで能力が発動」するキャラは苦手。

繰り返しになるが対戦相手に左右される能力であるため、安定した強さを発揮しづらい上級者向けのキャラと言える。
この点では、相手の鳴きで赤ドラが増えるパルスィと似ている。こちらは相手の和了や立直にも反応するが…。



宇佐見 蓮子

絵師 金成
ストック 1
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時  
付与サイン なし
効果
自分の河にある字牌の種類分、手牌をランダムに赤ドラに変化させる。赤ドラに変化する数は最大で4枚まで。
コメント
ルナサの能力の字牌バージョンといった感じ。あちらは「一九牌の数の半分だけ」、こちらは「字牌の種類分」という差異はあるが…。
いらない字牌を切っていくだけで、ある程度の枚数を赤ドラにすることが可能であり、ルナサよりかは使いやすいか。
ただし、字牌の「種類」を見ているため、同じ字牌を対子や暗刻で落としても赤ドラは増えないため注意。

一向聴やテンパイ時に発動が安定だが、テンパイが近いとばれやすくなるデメリットが。
ただ、聴牌まで遠い場面で使うと、切り出す牌が赤くなる可能性もあるため注意が必要。
タンヤオ・平和との相性が良いが、字牌4種を切っていれば最大効率であるため、残り3種の字牌で待つのも手。
ルナサと同じく、他家の打ち筋を把握してからうまく駆け引きできると面白い。


マエリベリー・ハーン(メリー)

絵師 金成
ストック 1
ゲージ速度 1.8→1.6
発動タイミング 自摸時 
付与サイン なし 
効果
『特殊効果消去能力』
全家及び卓に対しての特殊能力全てをキャンセルする。キャンセルした特殊能力の数(パネルの枚数)だけ、手牌を赤ドラに変化させる。(最大5枚まで?)
コメント
全家に対してのと書いてある為誤解しやすいが、全家に対して特殊効果を全てキャンセルという能力である。
具体的には、手牌の上に表示される「付与サイン」(パネル)がつく能力全てを打ち消すことができる。
さらに、パネルが表示されないヤマメの能力も打ち消すことが出来る。
パネルの「種類」ではなく「枚数」を見ているため、妖夢やミスティアなど、他家全員にパネルを付与する能力を打ち消すと、
赤ドラを一気に3枚(三人打ちなら2枚)、生成することができる。2名が同時に他家全員にパネルを付与した場合などは、四人打ちであれば最大数の5枚を生成可能。
継続系の特殊効果を全て打ち消すことができ、更に赤ドラも増やせるため、その有用性はかなり高い。即時発動系には一切無意味だが、次局発動やツモ牌操作などを完全に無効化出来るのは強い。
神子の和了禁止時にツモった際に能力を使いツモ和了という事も出来る(立直時はツモ切りが優先されるため無理)。

全ての特殊効果を消すという性質上、相手にとってもラッキーな展開になる場合があることに注意したい。
なお、にとりの能力に対して発動後数巡してから打ち消した場合、既に伏せて捨てられた牌を表にすることはできない。

全家能力キャンセルと言うことで、能力合戦の魔界・輝針城では制限対象になっている場合がある。必ずコメント等で確認すること。

ストックは1しかないが、ゲージ速度は速めで、第1ツモ時能力や次局発動能力を打ち消せる(現状は)唯一のキャラクターであるため上手く使って行きたい。
即ぶっぱなすというよりは、自分が有利になるタイミングで相手の能力をキャンセルしていくことが求められる。
特に2人以上特殊効果持ちの能力の使い手が居る場合は片方を消した途端にもう片方に使われるというケースもある為、使い所が肝心。


森近 霖之助

絵師 士貴智志
ストック 3
ゲージ速度 2.4 
発動タイミング 自摸時 
付与サイン なし 
効果 手牌にある他家の当たり牌に「!」マークを表示する(そのツモ番の間のみ)

コメント
幻想麻雀ではSwitch版・Steam版現在、唯一の男性キャラクター。自分の手牌にある他家の当たり牌に「!」マークを表示する。
他家がフリテン聴牌や役無し聴牌でロンできない場合でも「!」マークが表示される。
牌の右下にかなり小さく表示されるため、見落としに注意。もうちょっとデカくしてほしいな。

スターサファイアの能力と異なり、立直を掛けていない、要するに副露や黙聴のプレイヤーの当たり牌を察知することも可能な点がメリットであるが、
「待ち牌そのもの」が分かる訳ではない為、それ以降のツモ牌が安牌か否かは分からないのはデメリットといえる。

とはいえ、黙聴を警戒することが可能であるため、立直を掛けるためには危険牌を切らなければならないが通るかどうかを純粋に調べられるし、
オリるか攻めるかを考える上での指標にもなるため使い勝手は良い。
但しスターサファイア以上にどの牌が安牌かを考える能力やダマ・鳴き相手への聴牌察知が要求されるため中級者~上級者向けかもしれない。




稗田 阿求

絵師 OrGA
ストック 2
ゲージ速度 2.0 
発動タイミング 自摸時  
付与サイン ツモ予知 
効果 発動時と以後3巡のツモ時に、最大6巡先までのツモ牌を調べる。

コメント
以後6巡のツモ牌を3巡の間知る事が出来る。その為、副露が全く無ければ合計9巡のツモ牌を知る事が出来る。
なお、ツモ牌が赤ドラか否かは判別できない。例えば「5筒」が表示されたときに赤5か通常5かはわからない。
聴牌が近い時に聴牌(及びツモ和了)出来る牌を調べるのに使える他、序盤に使ってどのような牌を集めると良いかも分かる。
また、ツモ牌が悪い場合は副露して攻めていくという戦術をとることも出来る。
無論立直一発ツモ狙いや高度になるとずらされたのを利用して立直者に一発で掴んでもらうという荒業も可能。
ただし前者は能力後9順以内にツモ切りから立直を行うとバレバレなので注意すること(もちろん、バレても妨害出来ない状況であれば十分脅威だが)。
後者は運も絡むが、第三者が割り込まない限り回避不可のため有効に利用するといい。

結構強力な能力であるが、副露されてしまってツモ牌が変わってしまうと無意味になってしまう点と
パチュリー、妹様などのツモ牌を偏らせる能力の持ち主が居るとツモ牌が変わってしまう為、
実はこの能力を無効化させられるキャラクターは非常に多い(特にパチュリーの能力は局の間永続なので魔界など能力が貯まりやすい卓だとほぼ完封されることもありえる)。
具体的にはツモ牌に○○を引き寄せやすい等の効果の能力の場合ツモ牌が変わってしまう。
→Steam版ではパチェによるツモ牌の変化が確認できず。永琳やフランの能力でもほとんどツモ牌が変化せず、大幅に仕様が変わっているようです。
魅須丸に能力を使われた場合は「本来ツモるはずだった一部の筒子が別の牌に変化する」という現象を確認。

咲夜・小悪魔など山牌と手牌を交換する系キャラがいると、ツモ牌が変わってしまう。
さらに本来関係ないはずのメルランの能力でもツモ牌は変わる(本来王牌部分だけなので影響なしだが、幻想麻雀では影響がある)。
→Steam版では、メルランの能力でツモ牌が変化する現象は確認できず。また、ドラ牌(王牌)をいじるリグルの能力も影響しない。

主に鳴きにより妨害される能力であるため、相手に鳴かれづらいタイミングで用いることが重要ともいえる。
あまりにツモが悪かったり、面子構成によっては折角使ったとしても殆ど意味をなさないケースもあり得る。

阿求を使われた側は、対策したければ、副露するか、山牌との交換能力キャラだったら3回目のツモ牌判明後に使えば情報をクリア出来る。
その場合、阿求を使っている側は、ツモはできずとも得られた情報牌は「山にまだある可能性が高い」ことがわかるため記憶していて損はない。

ゲージ速度がはやく、ストックが2つあるため、一度対策されてもかけ直す事も可能だろう。
しかしながら、前述の通り表示される牌の情報は自身で記憶しておく必要がある。忘れてしまうと無意味なので注意。(スクショをとっても良い。)



綿月 依姫

絵師 朱シオ
ストック 1
ゲージ速度 2.4 
発動タイミング 明刻が1つ以上あるツモ時
付与サイン なし
効果 最後に開いた明刻を手牌に戻す。

コメント
最後にポンした面子(明刻)を手牌に戻してしまう能力である。明槓の場合は不可である。綿月豊姫にも言えることではあるが、
要するには最後にポン(豊姫の場合はチー)したものを無かった事にして面子の中に組み入れてしまうことが可能な能力であるといえる。
その為、1副露しかしていなかった場合は当然門前になり、リーチをかけることも可能である。

豊姫の方が使い勝手は良いのに対して、特に三人麻雀を中心として「四暗刻が見える対々和手」の時にはかなり強力であり、
2暗刻がある状態でポンして戻せば容易に三暗刻が完成するし、既に三暗刻の状況であれば、ポンを使って能力を使うことで四暗刻単騎に持って行くことも可能である。

また、混一色や清一色狙いの際に食い下がりを防止するためにも使うことが出来る強力な能力である。

ただし、四人麻雀などでは使い所に困る事も多い能力である。ゲージがたまるスピードは速いので持て余しているなら符数を増やす為だけに使っていくのもアリである。
喰い断不可の卓もあるため、このような場所では十分使い道がある。

使いどころに困った場合

+ ...
大物役を能力使用で狙いやすいとはいえ
そうそうチャンスは来ないので通常の対戦では現実的ではない。
喰い下がり防止も符点(点パネ)もそれほど気にする要素ではない。
三色同順やホンイツチンイツが1ハン下がることよりも
1ハン縛りを満たす満たさない(面前ならば役無しでもリーチやメンゼンツモが有る)
ことのほうが影響が大きいからである。

「面前に戻す」(リーチを打てる、面前役が付く)ことと、
受け入れや最終待ちが広くなりやすい「数牌(特に中張牌)暗刻形の強さ」を意識するとよい。

  • トイツ⇒暗刻にする
基本
33⇒333
ここから、数牌中張牌の暗刻に1枚くっついた形を想定してみよう。(元から有ってもよい)
1333、2333、3334、3335といったおなじみの強い面子ターツ複合形を作れる。
中張牌の暗刻はくっつきから強い形に発展しやすいので、
他にトイツ(雀頭候補)が無い場合は特に価値が高くなる。
基本である「暗刻形が手の中にあることの強さ」を存分に実感しよう。

応用形1
33456⇒333456
暗刻とシュンツ面子のくっつき形は発展形が非常に強くなる。
2ツモ⇒2333456(1247の4面待ち)
4ツモ⇒3334456(2457の4面待ち)
5ツモ⇒3334556(457の3面待ち)
7ツモ⇒3334567(24578の5面待ち)

応用形2
33567⇒333567
1つ離れの暗刻+シュンツ面子の形も変則カンチャン待ちが残る多面待ちになりやすい
5ツモ⇒3335567(458の3面待ち)
8ツモ⇒3335678(458の3面待ち)

  • 中膨れ形や亜両面形から雀頭をつくる(1面子⇒1面子+雀頭)
2334⇒23334
2234⇒22234

  • 2つのシュンツ面子の重なりを雀頭にする(2面子⇒2面子候補+雀頭)
234456⇒2344456(4は残り1枚だが横に伸びた147の3面待ち)
223344⇒2223344(2345の4面待ち)
223344⇒2233344(234の3面待ち)

  • ポンで3色やチャンタの急所をさばく
1123⇒11123
11を頭と考えると123の三色やチャンタを作るには
1を自力ツモするかチーが必要だが下家対面からも鳴いて進められる
宇宙チーと同様の効果が発現している。
他に役が無い場合、この部分が最後に残ってしまうと
片アガリやフリテンの危険を伴うので素早く処理できるに越したことはない。
純チャンタ三色といった複合で頻出するパターン。

  • テンパイの待ち牌を増やす
113455東 ここから5ポン・打東でテンパイする場合に能力を使うと
1134555 となり3面待ち(125の所謂エントツ待ち)となる。
2つ3つ鳴いている染め手でも「喰い下がり防止」よりも「待ちを広くする」
ことを意識したほうがよい。(既に2鳴きしているので能力使用は勿体無い、としない)

  • チートイツの可能性が残るトイトイ
トイツ5種(チートイツ1シャンテン)から1ポンしたが
余剰牌部分が先にトイツ化してしまった場合
11335577東東南西北 東ポン・打北
11335577南西 東東東ポン ツモ南
⇒11335577東東南南西 
能力使用でチートイツテンパイに戻せる



綿月 豊姫

絵師 朱シオ
ストック 2
ゲージ速度 2.0 
発動タイミング 明順が1つ以上あるツモ時
付与サイン なし
効果 最後に開いた明順子を手牌に戻す。

コメント
最後にチーした面子(明順子)を手元に戻すことが出来る能力であり、依姫の能力の順子バージョンである。
また、ストックが2であるため依姫と異なり、二副露であっても両方順子なら門前に戻すことが可能である。

依姫と異なり、順子役は食い下がりが前提であることが多い為、三色同順や一気通貫を食い下がりを気にせずチー出来るというのはかなり大きい。
更に平和や一盃口の面前役をチーすることで完成出来るため、攻めるのにも非常に便利である。

カンチャンペンチャン愚形の急所をチーしてから能力発動で面前に戻すことにより
役ありテンパイ志向を維持できるということは、1ハン縛り解除の価値が大きい卓では特に有利である。
喰いタンヤオ禁止で、打点の多くをドラに依存する霧雨魔法店でのピンフ・面前タンヤオの作り易さは特筆ものである。

三人麻雀の場合人間の里以外では能力が全く使えないため要注意である。

なお、Switch版の現在の仕様だと1度目の能力を使用した直後に、自分のツモ番が回ってくる前にチーして2度目の能力を使おうとしても使用できないため注意が必要。
つまりチーして能力即使用、さらに次巡もチーして能力即使用…といった使い方が出来ず、2回目の能力使用は1巡待つ必要がある。
ちなみにこのキャラに限らず、任意のツモ時に発動できる能力は「能力発動後に、再度山からツモするまでは能力の再使用ができない。(能力発動直後に副露し続けて山からのツモをしないと、いつまでも能力再使用ができない。)」という仕様がある。



本居 小鈴

絵師 こるり
ストック 2
ゲージ速度 2.0 
発動タイミング 自摸時  
付与サイン なし
効果 自分がツモを行った時に発動可能。ツモ牌を山に戻し、再度ツモを行う。

コメント
ツモをやり直す能力。文と違い、そのツモ自体をやり直す能力である。残りツモ数が少ない状況で不要牌を引いた時のやり直しに使える他、危険牌をツモってきた時にロンを防ぐ事が出来るのが文と違うところである。

もちろん、ツモり直したところで有効牌が来るとは限らないが、牌を減らさずに交換出来るメリットはある。
ただし第一順に能力を使ったからって他牌交換キャラと同じく天和や地和は成立しないのでそこの所はしっかり頭においておくべき。ダブリーは成立可能。
海底牌で能力発動→ツモ和了した場合は海底撈月が付く。ただし交換したとはいえロンされた場合当たり前だが河底撈魚が付くので注意。
同様に嶺上時のツモやり直しでツモ和了した場合、嶺上開花が付く。
このキャラだけに言える事ではないが、海底撈月と嶺上開花は複合しない。

他の牌交換キャラクターと比べるとゲージ速度は速い為、使いやすいのがメリット。ただ単純にツモ回数を増やしたいなら速度が早くストックも多い文のほうをオススメする。



奥野田 美宵

絵師 水鏡ひより
ストック 4
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 0本場の自摸時
付与サイン 強制連荘
効果
0本場でのみ発動可能。局終了後、トビ終了でない限り強制的に連荘する。この能力の発動には「今の局数」以上のゲージストック数が必要で、発動時にはストックをすべて消費する。

コメント
Ver 1.2.13現在、能力使用した局で供託点(立直棒)がある状態で、誰かが和了し強制連荘が発動すると、次局にも供託点が残り続ける不具合あり。
和了した局及び次局のいずれも供託点が加算されるため、残った供託点分、卓全体の点棒はどんどん増えていくことになる。魔界だと卓全体の点棒が1万点以上増えてることもある。
発動条件が厳しく、発動しても勝利に直結しづらい微妙な能力というのが現状。
オーラスの子で2位以下の状況、なおかつ現在の手牌では和了れそうにないor和了っても逆転できそうにないときに使うのがベストだが、
ゲージを4本ためる必要がある&前の局で流局して積み棒が残っていると使えないという致命的な弱点も。
半荘戦であれば、南一局ならストック1本で発動することができるが、南一局の時点で使うべき場面なのか判断するのが難しい。
先に丁礼田舞の能力を使われても発動できなくなるので注意。
親が「豪徳寺 ミケ」の場合、自分の能力発動後に、ミケに能力を発動させるとノーデメリットで2翻アップさせてしまうことになるため注意。


宮出口 瑞霊

絵師 shihou
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング ロン和了時
付与サイン 放銃者に対して手牌拘束。手牌にはヤマメと同様のクモの巣マークがつく。
効果 
放銃者は次局最初の2巡に限り、ランダムに選ばれた数枚の手牌を捨てることができなくなる。
拘束される枚数はドラを除いたアガリ翻数に等しい(ただし最大6枚まで)。
コメント
『初動妨害能力』
Steam版で実装。
ドラを除いた和了の翻数が1~2翻程度では大した足止めにならず、2巡しか拘束できないため、ある程度の手作りをしてから能力発動したい。
ただし、相手が警戒して放銃してくれなかったり、ツモ和了してしまうとそもそも能力発動ができないため使いづらい。
さらに、大妖精やヘカーティア、咲夜の能力などを使われると牌拘束が解けてしまうため天敵。


ZUN

絵師 本人
ストック 1
ゲージ速度 12.0?(ツモ1回につきゲージの30%程度の増加が上限?)
発動タイミング 第一自摸時(自動発動)
付与サイン なし
効果
POWが1本溜まると自動的にビールカウント1つに変換される。(最大6つ)。各局の開始時に、ビールカウントと引き換えに筒子の積み込みを生成する。失点するとビールカウントは減少する

コメント
戎瓔花と似たような能力だが、ゲージの増加量が非常に速い反面、失点すると効果が落ちることと、強制発動のため融通が利かない点には注意。
その性質上、大図書館や輝針城などゲージのたまりやすい卓向き。
ただし魔力ゲージの上昇速度は上限があるようで、ゲージ速度1.4以上の卓でも1ゲージを溜めるのに必ず4回のツモが必要となる。
(順位補正なしだと)ゲージ速度1.0の卓で5回のツモ、白玉楼(ゲージ速度0.4)だと11回のツモが必要。

赤ドラを直接積み込むことはできないが、すべての筒子に赤ドラがある博麗神社裏庭でも有利に戦える。
また、局が長引くほど有利になるが、ノーテン罰符による失点でもビールカウントが減少するため注意。

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